Skip to content
FAForever edited this page May 13, 2024 · 1 revision

Версия 3738 (19 Июля 2022)

Прошедший месяц был захватывающим — другого слова мы не можем подобрать.

С точки зрения разработки мы находимся на грани того, чтобы предоставить нашему сообществу современную интерактивную среду разработки. Благодаря работе Eluvatar близится к выпуску расширение Visual Studio Code (VSC), которое обеспечивает поддержку IntelliSense для картоделов, мододелов и разработчиков игры. И благодаря работе Ejsstiil отладчик Lua, поставляемый с игрой, снова полностью функционален. Программисты понимают, насколько важны эти функции для разработки чего угодно.

И с точки зрения пользователя игра никогда не была более производительной. В частности, решены крайне медленные сражения ASF-ов (Т3 истребителей). В большинстве матчей игра более не тормозит, при условии, что в матче не участвует комп на пентиуме.

Все это затмевает всю другую важную работу, проделанную за последний месяц, благодаря всем оставшимся участникам, включая SpikeyNoob, Hdt80bro и LilJoe7k4, которые внесли свой первый вклад в репозиторий игры.

Большое спасибо всем тем, кто сделал этот патч возможным.

Я надеюсь, вам всем понравится нехватка APM во время поздней игры на Сетоне.

С наилучшими пожеланиями,

Jip

Исправление ошибок

  • (#3896, #3899, #3901) Исправление элементов пользовательского интерфейса, игнорирующих консольную команду UI_ToggleGamePanels.

  • (#3909) Исправлено отображение ETA улучшений при использовании разделенного экрана.

  • (#3876) Чистка приоритетов целей турелей: это устраняет проблему, из-за которой они не стрелют пока цель находится в пределах досягаемости.

  • (#3923, #3924) Исправлен сбой, связанный с экономикой, который позволял вам получать ресурсы бесплатно. Мы не будем вдаваться в подробности ;)

  • (#3946) Исправлен урон дочерних снарядов, например, тактические ракеты Кибран после их разделения.

  • (#3961) Исправлена ​​​​проблема с костями присоединения Т2 транспорта Эон. Как следствие, Т2 транспорт Эон теперь может перевозить до 3-х Т2 юнитов вместо 2.

  • (#3966) Исправлены точки отката для различных заводов. Точки отката не были выровнены должным образом, в результате чего у кораблей были проблемы с выходом из дока. Особенно это было заметно на морских заводах фракции Кибран.

Нововведения

  • (#3887, #3968) Внедрена поддержка Intellisense для расширения FA Visual Studio Code (VSC) Как картоделы, мододелы и разработчики игры, мы жили в пещере. Но благодаря работе над расширением и этим пулл-реквестом в репозитории игры будут потихоньку появляться аннотации.

    Для тех, у кого есть опыт в программировании: это похоже на введение Typescript после многих лет работы с Javascript.

    Это также работает, когда у вас нет среды разработки для репозитория FA в вашей системе. Дополнительные сведения см. в файле readme на странице Github репозитория FA.

  • (#3938) Возобновление отладчика FA Lua Восстанавливает отладчик FA Lua, когда вы работаете в своей среде разработки. Позволяет устанавливать точки останова и проверять стек, локальные и глобальные переменные. Чрезвычайно полезно, когда вы отлаживаете свои карты, моды и вообще работаете над игрой.

    Для работы требуется среда разработки. Вы можете настроить это за полчаса, см. readme на странице Github репозитория FA для получения дополнительной информации.

  • (#3883) Внедрение пользовательского интерфейса для отслеживания работы фабрикаторов материи. Элемент пользовательского интерфейса находится справа от панели экономики. Его можно перетаскивать по горизонтали с помощью средней кнопки мыши.

  • (#3889, #3906) Улучшение панели настроек внутриигрового чата.Устраняет различные мелкие проблемы с панелью чата и позволяет просматривать и проверять изменения в настройках в реальном времени с помощью кнопки «Применить».

  • (#3863) Улучшено устройство квантовой оптики Эон. Оно было незавершенным во всех отношениях — в рамках живого сеанса программирования мы улучшили ощущение и эстетику.

  • (#3905) Добавлены рекомендации по среде разработки для FA для операционных систем на базе Linux. Дополнительные сведения см. в рабочих инструкциях на странице github.

  • (#3933) Использован размер игровой зоны вместо размера карты в таблице игроков по умолчанию.

  • (#3835) Введение шаблона строителя для создания элементов пользовательского интерфейса. Альтернативный, более современный подход к созданию, расположению и проверке элементов пользовательского интерфейса.

  • (#3972) Добавлена ​​возможность вручную перепроверять цели оружия выбранных юнитов с помощью горячей клавиши. Из #3857 вооружение большинства юнитов не перепроверяет свои цели. Обычно это не требуется, но сильно влияет на производительность. Эта новая горячая клавиша введена, чтобы позволить вашим юнитам перенацеливаться по команде в тех ситуациях, когда это требуется.

    Вы можете найти горячую клавишу, выполнив поиск «recheck» в меню горячих клавиш.

Для разработчиков карт, модов и ИИ

  • (#3884) Добавлена ​​поддержка флага unit.IsCivilian. Вводит простой в использовании флаг, указывающий, принадлежит ли юнит гражданской армии.

  • (#3894) Добавлена ​​поддержка флага unit.ImmuneToStun. Вводит простой в использовании флаг, делающий юнит невосприимчивым к оглушению.

  • (#3894) Добавлена ​​поддержка флага shield.SkipAttachment. Вводит простой в использовании флаг, позволяющий щитам работать при присоединении.

  • (#3944) Добавлена ​​поддержка нескольких анимаций улучшений с помощью функции unit.GetUpgradeAnimation.

Производительность

  • (#3845) Уменьшение потребления памяти таблицами при назначении приоритетов целей оружия.

  • (#3875, #3945) Уменьшение влияния на память юнитами, оружиями и пропами в процессе.

  • (#3891, 6fefe78) Чистка радиуса сканирования юнитов. Радиус сканирования используется юнитами при атаке, движении или патрулировании для поиска и поражения враждебных юнитов в их окружении. Значение было повсюду и могло вызвать серьезные замедления, особенно в конце игры.

  • (#3892, #3903) Чистка размеров воздушных юнитов. Все неэкспериментальные воздушные юниты имели размер следа 1 - размер стенки. Из-за этого было две проблемы: из-за их близости появились пересечения сеток моделей, которые нарушали погружение в игру. И из-за их плотности это вызывало проблемы с производительностью. Отныне все бомбардировщики имеют размер 4, все штурмовики имеют размер 3, а все перехватчики имеют размер 2.

  • (#3930) Удалена зависимость от папки schook. Повышает удобство поддержки кода и уменьшает количество хуков, поставляемых с игрой.

  • (#3857, #3931, #3950) Чистка параметров оружия. Есть три важных параметра, которые определяют поведение и эффективность оружия: интервал проверки цели оружия, радиус отслеживания оружия и поведение оружия при перенацеливании. Интервал проверки цели оружия теперь основан на скорострельности оружия. Радиус сопровождения оружия уменьшен до 7% для юнитов, не являющихся ПВО, и до 15% для ПВО. Перенацеливание отключено, если только оружие не считается артиллерийским или противовоздушным.

    Это немного меняет поведение юнитов, стандартизируя параметры их оружия. В свою очередь, игра работает намного лучше, а юниты реагируют более последовательно в зависимости от характеистик их вооружения.

  • (#3949) Уменьшение влияния пропов на FPS. Выравнивает расстояние рендеринга пропов с базовой игрой.

  • (#3943, #3951) Уменьшение влияния сеткок моделей объектов на FPS Выравнивает визуализацию различных объектов на основе сеткок моделей с их соответствующим размером. Например, узел смежности был отрисован на том же расстоянии, что и щиты.

  • (#3967, #3965) Уменьшение влияния снарядов на FPS Чистка LODCutoff снарядов с сеткой. Обычный снаряд основан на эммитере, но некоторые используют сетку. Эти сетки были видны на экстремальных расстояниях, поэтому они отображались, даже если они были полностью скрыты за стратегическим оторажением снарядов (точек).

Другие изменения

  • (#3885) Исправлены аргументы для ИИ Охотника.

  • (#3879) Исправлена ​​незначительная проблема с лобби.

  • (#3881) Рефакторинг файлов эффекта Lighting Tank Как сказал нам Rowey, без него мы бы пропали.

  • (#3895) Исправлены мелкие проблемы с файлами инициализации.

  • (#3907, #3926) Улучшен параметр командной строки /nomovie.

  • (#3908) Добавлен параметр командной строки /nomusic

  • (#3904) Исправлена ​​​​ошибка, из-за которой меню параметров игры не прокручивалось колесиком мыши.

  • (#3913) Исправление проблем с .gitignore репозитория.

  • (#3921) Добавлена всплывающая подсказка к кнопке примечаний к исправлениям в лобби Могучий Rowey снова за работой.

  • (#3882) Исправлены названия костей улучшенных хайвов.

  • (#3925) Исправлены ширины, отступы и макеты различных элементов пользовательского интерфейса.

  • (#3912, #3724) Добавление оставшихся базовых игровых чертежей и файлов скриптов Значительно повышает удобство поддержки кода при работе над игрой в целом.

  • (#3947) Исправлена ​​ошибка, из-за которой инженеры UEF не применяли анимацию воды.

  • (#3948) Исправлена ​​редкая проблема, из-за которой регулировка скорости (медленных) парящих юнитов вызывала ошибку.

  • (#3941) Исправлено несоответствие категорий для Атлантиса.

  • (#3969) Исправлены ракеты Flayer (AA) крейсера ОФЗ Ракеты использовали торпедную сетку вместо типичной сетки ОФЗ AA Flayer, используемой ЗРК.

Авторы

  • LilJoe7k4: (#3845)
  • speed2: (#3885)
  • 4z0t: (#3879, #3883, #3835)
  • Jip: (#3895, #3894, #3884, #3875, #3863, #3891, #3892, #3903, #3923, #3913, #3924, #3857, #3931, #3912, #3724, #3944, #3947, #3946, #3945, #3948, #3950, #3972)
  • Ejsstiil: (#3896, #3889, #3899, #3907, #3908, #3909, #3904, #3906, #3901, #3926, #3925, #3937)
  • Madmax: (#3863, #3951, #3943, #3961)
  • SpikeyNoob: (#3905)
  • Tagada: (#3876)
  • Rowey: (#3921, #3881, #3882)
  • Hdt80bro: (#3933)
  • Eluvatar: (#3887, #3968)
  • Uveso: (#3941)
  • M0rph3us (#3969, #3967, #3965)
  • KionX (6fefe78)

Переводчики

  • 4z0t (русский)
  • M0rph3us (французский)
  • Unknow (французский)
  • Carchagassky (французский)
[Show] Forged Alliance Forever

UEF

Aeon

Cybran

Seraphim

Other

Clone this wiki locally