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SceneProcessor
ln32 edited this page Aug 9, 2024
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7 revisions
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배경
씬 전환 시 게임이 정지하는 현상을 최소화 하기 위해 구현
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기능
- 입력 상호작용 비활성화
- 목표 씬으로의 비동기적 로딩 시작 (AsyncLoadScene, ALS)
- 동시에, 화면 전환 연출 시작 (SceneToSceneFunc, STS)
- 연출 중, 기존 맵의 오브젝트들은 비활성화
- 만약 화면 전환 연출이 끝났을 때 씬 로드가 끝났다면 바로 다음씬으로 화면전환 ( STS ←→ ALS )
- 다음씬에서, SceneToSceneFunc(STS)가 존재한다면 해당 싱글톤에게 화면연출을 요청
- 요청 후, 입력 상호작용 활성화를 요청
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배운점
- 위와 같은 구조로 개발하며, Delegate&Event 문법에 대한 위험성과 활용성을 이해
- 전환 시 모든 이벤트 추가는 동적으로 가능하게 구현
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배경
내부에서 활용하는 기능들 정리
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기능
- 해당 싱글톤이 활성화 되어있는 SceneProcessor이라면 Scene 시작과 동시에 상호작용
- 상호작용 시, 현재 Inven GUI Manager에 접근 및 InvenDataSingleton 데이터와 동기화
- 또한, 해당 데이터를 ItemDataSet과 비교하여 GUI_ItemUnit을 생성
- 즉, Inventory GUI가 활성화 되야하는 Scene으로 접근 시 해당 FuncSet만 구현되어 있다면 생성 및 상호작용 가능하게 구현.
Overall
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[ List up ]
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Interface iDragDropObject ( = DDO )
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Interface iResponseByDrop ( = RDB )
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Interface iInvenSlot ( = DDO && RDB )
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Interface iRDB_DDO_Manager ( = RDM )
- RDM : Event_Swap Item
- RDM : Event_Enhance Item
- RDM : Event_Equip Item
- RDM : Event_Spend Item
- RDM : Event_Consume Item
- RDM : Event_Consume Item
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[ List up ]
- Arrive Scene ( = on init )
- Exit Scene ( = on destory )
- Inven Set ( = on Arrive & Exit )
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[ List up ]
- Play Arrive Shader
- Play Exit Shader
Scene_Map
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[ List up ]
- [ SceneProcessor_Map ]
- [ Btn bind ]
- [ Light Shading ]
- [ Data Ctrl ]
- [ Reduce Batch ]
- Custom Shader : CustomVoronoi
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[ List up ]
- Class TouchableNode
- Class EventNodeDataToPlace
- New & Load Game
- ProgressMap
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[ List up ]
- Build Foundation Data totally
- Build Detailed Data
- Get Stem Data
- Get Leaf Data
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[ List up ]
- Set Event Pos
- Connect Road
- Set node to detailed
- Instantiate Siluet Node
Inventory
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- Load GUI & Upload with Item Data
- Blur Background Texture
- RBD : Equip Slot
- RBD : Consume Item
Scene_Camp
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[ List up ]
- SceneProcessor_Camp
- Cook Sysytem
- RBD : Ingredient Slot
[ List up ]
- Event : Add Ingredient Item
- Event : Reset
- Event : Cook Func
Scene_Shop
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[ List up ]
- SceneProcessor_Shop
- RBD : ItemInfo
- Custom Particle: PopGainEffect