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SceneProcessor

ln32 edited this page Aug 9, 2024 · 7 revisions

Overview_SceneProcessor

SceneProcessor

Arrive Scene() & Exit Scene()

  1. 배경

    씬 전환 시 게임이 정지하는 현상을 최소화 하기 위해 구현

  2. 기능

    1. 입력 상호작용 비활성화
    2. 목표 씬으로의 비동기적 로딩 시작 (AsyncLoadScene, ALS)
    3. 동시에, 화면 전환 연출 시작 (SceneToSceneFunc, STS)
    4. 연출 중, 기존 맵의 오브젝트들은 비활성화
    5. 만약 화면 전환 연출이 끝났을 때 씬 로드가 끝났다면 바로 다음씬으로 화면전환 ( STS ←→ ALS )
    6. 다음씬에서, SceneToSceneFunc(STS)가 존재한다면 해당 싱글톤에게 화면연출을 요청
    7. 요청 후, 입력 상호작용 활성화를 요청
  3. 배운점

    1. 위와 같은 구조로 개발하며, Delegate&Event 문법에 대한 위험성과 활용성을 이해
    2. 전환 시 모든 이벤트 추가는 동적으로 가능하게 구현

InvenFuncSet

  1. 배경

    내부에서 활용하는 기능들 정리

  2. 기능

    1. 해당 싱글톤이 활성화 되어있는 SceneProcessor이라면 Scene 시작과 동시에 상호작용
    2. 상호작용 시, 현재 Inven GUI Manager에 접근 및 InvenDataSingleton 데이터와 동기화
    3. 또한, 해당 데이터를 ItemDataSet과 비교하여 GUI_ItemUnit을 생성
    4. 즉, Inventory GUI가 활성화 되야하는 Scene으로 접근 시 해당 FuncSet만 구현되어 있다면 생성 및 상호작용 가능하게 구현.

Overall
  • MyInputManager

  • Drag Drop Sysytem

    [ List up ]
    • Interface iDragDropObject ( = DDO )

    • Interface iResponseByDrop ( = RDB )

    • Interface iInvenSlot ( = DDO && RDB )

    • Interface iRDB_DDO_Manager ( = RDM )

      • RDM : Event_Swap Item
      • RDM : Event_Enhance Item
      • RDM : Event_Equip Item
      • RDM : Event_Spend Item
      • RDM : Event_Consume Item
      • RDM : Event_Consume Item
  • SceneProcessor

    [ List up ]
    • Arrive Scene ( = on init )
    • Exit Scene ( = on destory )
    • Inven Set ( = on Arrive & Exit )

Scene_Map

Inventory
  • Inventory

    • Load GUI & Upload with Item Data
    • Blur Background Texture
    • RBD : Equip Slot
    • RBD : Consume Item

Scene_Camp

Scene_Shop

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