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Lista de Exercícios - Programação Orientada a Objetos (POO)

Este repositório contém listas de exercícios de Programação Orientada a Objetos (POO). Os exercícios estão divididos em duas listas, e você pode expandir cada lista para ver os detalhes dos exercícios.

📚 Listas de Exercícios


Exercícios da Lista 01- Operações Matemáticas
  • 1) Escreva um programa que faça a soma entre 2 números.
  • 2) Escreva um programa que pergunte o nome e o sobrenome do usuário e escreva na tela: "Olá, -usuário-".
  • 3) Escreva uma calculadora que receba um valor em reais e converta para dólar. Considere o valor do dólar a R$5,25.
  • 4) Construa um algoritmo que leia um número inteiro na tela e responda o número antecessor e o sucessor.
  • 5) Construa um algoritmo que calcule o valor de um terreno baseado na sua área e valor por m².
  • 6) Construa um algoritmo que leia:
    1. A distância percorrida por um veículo em km
    2. O total gasto em combustível em litros. No final deverá ser respondido o consumo médio deste veículo em km/l.
  • 7) Escreva um programa que receba quatro notas de um aluno e calcule a média aritmética dessas notas.
  • 8) Suponha que você trabalhe em um laboratório e seu colega mediu a temperatura de um objeto em Fahrenheit. Escreva um programa capaz de converter em Celsius.
Exercícios da Lista 02 - Desvios condicionais
  • 1) Escreva um programa que recebe um número digitado pelo usuário e responda se o número inserido é par ou ímpar ou 0.
  • 2) Desenvolva um algoritmo que seja capaz de receber dois números digitados pelo usuário e diga qual deles é maior.
  • 3) Um banco contratou você para que escreva um programa que será utilizado pelo usuário em um tablet. O programa irá fazer 3 perguntas e encaminhar o cliente para 2 filas. A fila comum e a fila preferencial. Se o cliente atender a uma das condições a seguir ele deve ser encaminhado para a fila preferencial. As condições são: Ter mais de 65 anos, se deficiente ou gestante.
  • 4) Um cliente que promove eventos solicitou um programa que seja capaz de identificar se uma pessoa é maior de idade. Pessoas com menos de 16 anos não podem entrar nos eventos. Entre 16 e 18 anos somente acompanpanhado pelos responsáveis. Maiores de 18 podem entrar normalmente.
  • 5) Crie um algoritmo que receba login e senha e verifique as credenciais. Caso algum deles estiver errado o programa deve retornar ao usuário quais das opções está errada, se é o login ou a senha.
  • 6) Crie um programa que receba as notas de um aluno e informe se ele foi aprovado ou reprovado. Se o aluno ficar com média acima de 6 nas 2 primeiras provas ele passou. Senão o programa deverá perguntar a nota de recuperação que irá substituir a menor nota. A pergunta de recuperação deverá aparecer somente para os alunos que precisarem.
  • 7) Escreva um programa Identificador de Divisibilidade, isto é, que identifique se um determinado número informado pelo usuário é divisível por X (Que também deve ser informado pelo usuário).
  • 8) Crie um joguinho de perguntas e respostas múltipla escolha. O programa deverá fazer 5 perguntas (Uma por vez). Se ele errar 3 vezes ele perde o jogo. Se o usuário chegar até o final o programa deve exibir o número de acertos.
Exercícios da Lista 03 - Laços de Repetição
  • 1) Escreva um programa que sirva como um cronômetro. O usuário deve digitar um número em segundos e o programa deve contabilizar os segundos digitados. O programa deve receber somente números entre 1 e 59; do contrário, ele retornará um erro e solicitará que o usuário digite um número válido.

  • 2) Desenvolva um programa que receba um número do usuário e escreva a tabuada dele.

  • 3) Escreva um código que receba dois números inteiros e escreva todos os números pares entre eles.

  • 4) Jogo da adivinhação. Peça para alguém escolher um número. Depois, peça para outra pessoa tentar adivinhar. O programa deverá retornar dicas como: "Muito baixo, muito alto ou quase lá" ou "tá quente, tá frio".

  • 5) Crie um algoritmo que receba login e senha e verifique as credenciais. Caso algum deles estiver errado, o programa deve retornar ao usuário quais das opções está errada, se é o login ou a senha. O programa deve bloquear o acesso após 3 tentativas erradas. Quando for a última tentativa, ele deve emitir um alerta: "Última tentativa, mais um erro seu acesso será bloqueado!"

  • 6) Escreva um programa que seja capaz de desenhar uma pirâmide de asteriscos. O usuário deverá informar quantos andares ele deseja que a pirâmide tenha.

  • 7) Aproveitando o exercício anterior, escreva um programa que consiga construir um retângulo. O usuário deve informar a largura e a altura em asteriscos.

Exercícios da Lista 04 - Array e Matriz
  • 1) Você é gerente de um supermercado e sabe que os valores das vendas do dia são gravados em um vetor. Digite um código que faça o fechamento (soma) de vendas do dia de maneira automatizada.

  • 2) Agora que você sabe o fechamento do dia, monte um código que identifique a compra de menor valor e a compra de maior valor.

  • 3) Ainda utilizando o exercício do mercado, calcule o ticket médio de vendas do dia.

  • 4) Escreva um código que irá percorrer uma lista de números inteiros lista[] = { 3, 5, 6, 7, 8, 10, 22, 55, 110 } e irá contar a quantidade de números pares presente nela.

  • 5) Escreva um programa que sirva como uma lista de compras de mercado. Você irá criar um menu que pergunte se o usuário quer inserir um item ou ver a lista.

  • 6) Aproveite a questão anterior e adicione a opção do usuário remover um item.

  • 7) Aproveite o código que estamos utilizando e implemente um preço para cada item (Dica: Utilize outra lista e use os mesmos índices para o item e para o preço).

  • 8) Aproveite os códigos anteriores e implemente a função de impressão por ordem de preço (crescente).

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