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Programación Orientada a Objetos
En la programación orientada a objetos se diseña, modela y definen objetos que sirven para dar soluciones a problemas.
Cada objeto manipula los datos que se le asignen y devuelven los datos en respuesta dependiendo de cual sea la funcionalidad del objeto.
Conceptos
Abstracción: En la abstracción se aísla un elemento del resto de los componentes que los acompañan y solo se le va a dar los datos críticos para su funcionamiento. Se le llama abstracción ya que el objeto se vera de manera distinta dependiendo del observador y de la perspectiva que este tenga.
Encapsulación: Consiste en ocultar los datos de un objeto para que solo determinada clase pueda verlos y solo se pueda modificar mediante los métodos específicos para el objeto.
Clase: Es el molde donde se crean los objetos, sus atributos y sus métodos. Al programar se utilizan los objetos de la clase ya que la clase solo contiene los objetos.
Atributo: Un atributo es un dato de la clase y puede ser de un tipo definido por el programador, pero solo puede tener un valor al mismo tiempo. El atributo se enlaza al objeto
Método: El método se encarga alterar y modificar a un atributo, estos son mensajes que se envían al objeto para generar alguna acción.
Instancias: Una instancia es algo particular o especifico de una clase determinada, estas tiene atributos en vez de variables. No todas las instancias son iguales y cada instancia de una clase esta separada. Cada instancia se ejecuta en instancias especificas.
Herencia: La herencia sucede cuando una clase obtiene métodos o atributos de una clase superior o clase padre. Esto tiene cierto grado de utilidad ya que permite la reutilizacion de código.
Polimorfismo: Consiste en ver y tratar a objetos distintos y separados como si fueran iguales. Esto quiere decir que una subclase o clase hija modifique los métodos que obtiene de la super clase, esto se conoce como Overriding.