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Merge pull request #89 from nishihi6/develop
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Edited memo-006
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nishihi6 authored Feb 2, 2024
2 parents dcde0dd + dcd1bd6 commit 4a48556
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62 changes: 53 additions & 9 deletions posts/memo_ent_02/index.html
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"datePublished": "2024-01-05",
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Expand Down Expand Up @@ -220,17 +220,17 @@ <h1 class="header-title">楽しさとは #2 ゲームを作るには [Memo #006]
<li><a href="#浮遊感は落ちてこそ生まれる">浮遊感は落ちてこそ生まれる</a></li>
<li><a href="#はたして敵は必要なのか">はたして敵は必要なのか</a></li>
<li><a href="#ごほうび要素はまっ先に">ごほうび要素はまっ先に</a></li>
<li><a href="#対戦は複雑になるもの">対戦は複雑になるもの?</a></li>
<li><a href="#落ちものパズルのゲーム性">落ちものパズルのゲーム性</a></li>
<li><a href="#やれるとスッキリする">やれるとスッキリする?</a></li>
<li><a href="#単調な坂は山登りにならない">単調な坂は山登りにならない</a></li>
<li><a href="#heading"></a></li>
<li><a href="#heading-1"></a></li>
<li><a href="#heading-2"></a></li>
<li><a href="#heading-3"></a></li>
<li><a href="#heading-4"></a></li>
<li><a href="#heading-5"></a></li>
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<li><a href="#heading-7"></a></li>
<li><a href="#heading-8"></a></li>
<li><a href="#heading-9"></a></li>
<li><a href="#heading-10"></a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#企画ゲーム設計-httpswwwyoutubecomwatchvsxaflxsemjilistpli8sa3sbzyvrzuk6wqd_g6zgjdpiwzdimppiaqb">企画・ゲーム設計 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SxAFLXSeMjI&amp;list=PLi8SA3sbzYVRzUK6Wqd_g6ZGjDpIWZdim&amp;pp=iAQB"></a></a></li>
Expand Down Expand Up @@ -618,17 +618,61 @@ <h3 id="ごほうび要素はまっ先に">ごほうび要素はまっ先に</h3
</li>
<li>素材や報酬を集める楽しみも面倒くさく感じることもある</li>
</ul>
<h3 id="対戦は複雑になるもの">対戦は複雑になるもの?</h3>
<ul>
<li>ゲームが複雑すぎてついていけないと言うユーザも少なからずいる</li>
<li>対戦ゲームはシンプルになるのか?
<ul>
<li>パンチ以外に、ジャンプやガード、キックや投げなどの仕様を追加するとゲームを奥深くする(駆け引きが生まれる)</li>
<li>1987年の「ストリートファイター」では、技を出すのが難し過ぎであり、駆け引きを感じるのは少し難しかった(「ストリートファイターⅡ」では適切な技と駆け引きが設定されている)</li>
</ul>
</li>
<li>カジュアルに楽しめることも重要だが、何百回も遊ぶことに耐えられるゲームには、システムの深さが必要である(さじ加減が難しい)</li>
<li>開発のたびにシステムやルールを見直すべき
<ul>
<li>スマブラのジャンプ仕様は毎回違う</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="落ちものパズルのゲーム性">落ちものパズルのゲーム性</h3>
<ul>
<li>テトリスの着想元である「ペントミノ」にはゲーム性がない</li>
<li>落ちものパズルのリスクは、積み上がっていくブロックそのもの(積めば積むほど考える時間が短くなっていく)</li>
<li>まとめて消せれば、準備的にリスクが高まる分、より気持ち良くなる</li>
<li>落ちものパズルはシンプルかつ直感的にゲーム性を理解できるジャンル</li>
</ul>
<h3 id="やれるとスッキリする">やれるとスッキリする?</h3>
<ul>
<li>とある研究では、対戦型FPSで相手を倒した時には不安を感じ、相手に倒された時に安心するという結果がでた(ストレスからの解放感)</li>
<li>ゲームのキャラクターは感情移入の対象でない場合がある</li>
<li>ルールが残念感をかき消す場合がある
<ul>
<li>リスタートが比較的早いのであれば、あまり尾を引かずに済む</li>
</ul>
</li>
<li>相手を倒すことがリターンではない場合
<ul>
<li>相手を倒して決着がつくような瞬間でない場合、まだ最終目的に達していないから油断ができない</li>
</ul>
</li>
<li>敵を倒した方も倒された方もそれぞれで面白いと思えるのであれば、娯楽として最高である</li>
<li>必ずしも対戦=制圧による快感ではない</li>
</ul>
<h3 id="単調な坂は山登りにならない">単調な坂は山登りにならない</h3>
<ul>
<li>RPGなどキャラクターが成長する作品において、想定されるマイキャラの強さと進むにつれて強くなる敵や障害の強さが正比例している状態は良くない(何の喜びも生まれない)</li>
<li>実際のバランスは、困難もあれば少し楽な平地もあるような凸凹が望ましい</li>
<li>障壁になるボスは、周りよりもボスが強いというセオリーによって配置しない</li>
<li>ある程度の自由度をもってあちこちに進めるような場合、適切なシーソーバランスでゲームを作る</li>
<li>攻略をうまく残す方向でまとめられると良い</li>
</ul>
<h3 id="heading"></h3>
<h3 id="heading-1"></h3>
<h3 id="heading-2"></h3>
<h3 id="heading-3"></h3>
<h3 id="heading-4"></h3>
<h3 id="heading-5"></h3>
<h3 id="heading-6"></h3>
<h3 id="heading-7"></h3>
<h3 id="heading-8"></h3>
<h3 id="heading-9"></h3>
<h3 id="heading-10"></h3>
<h2 id="企画ゲーム設計-httpswwwyoutubecomwatchvsxaflxsemjilistpli8sa3sbzyvrzuk6wqd_g6zgjdpiwzdimppiaqb">企画・ゲーム設計 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SxAFLXSeMjI&amp;list=PLi8SA3sbzYVRzUK6Wqd_g6ZGjDpIWZdim&amp;pp=iAQB"></a></h2>
<hr>
<h2 id="仕様-httpswwwyoutubecomwatchvapod1fmwpamlistpli8sa3sbzyvsqmkqua-zz7bckl8ywat8appiaqb">仕様 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=APOD1fmwPaM&amp;list=PLi8SA3sbzYVSQmkQUa-zz7BcKL8YWAt8a&amp;pp=iAQB"></a></h2>
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