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Merge pull request #114 from nishihi6/develop
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Edited memo-006
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nishihi6 authored Apr 9, 2024
2 parents 1f61854 + ede13d7 commit 2e3fc53
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Expand Up @@ -166,7 +166,7 @@ Merlin Nimier-David, Sébastien Speierer, Benoît Ruiz, and Wenzel Jakob. 2020.
<guid>https://nishihi6.github.io/blog/posts/memo_ent_02/</guid>
<description>ゲーム制作に関する知見まとめ YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」で紹介された知見をベースに、その要点や実例をまとめていく
仕事の姿勢 ※ 仕事をする際の考えかたや心構えについて
遊びの仕事は遊びじゃない 作品を作る最終目的は&amp;quot;プレイヤーを楽しませること&amp;quot;に他ならない 開発の事情、困難はあれど、遊ぶ人が楽しめることを行動動機にするべき プレゼンはスピード お客さんに説明できるの? 理想と技術の間で理想的なバランスを取ることが肝心 仕様を変えること 一見して同じものでも、プログラマー等が違えば中身はだいぶ違う 企画段階から面白さは見据えていたほうが良い 制作物は様々なモノの組み合わせである 敵キャラをひとつ動かすのに必要なモノ 仕様 基礎デザイン モデル モーション エフェクト プログラム スクリプト 効果音 企画書の書き方 よく「企画書は薄い方がよい」と言われるが、必ずしもそうではない 分かりやすいか、面白いか、内容は妥当か 密のあるプレゼンをスピーディーに聞ければページ数は問題ではない 全体の中の進行度合いがわかるようにすると良い 文章をただただ読み上げるプレゼンはしない 企画は強火でザッと仕上げる 企画書を書くときはモタモタしない 書くことの大筋を別途まとめ、項目を書き出したらプレゼン資料にどんどんまとめる 文章を長くしすぎない 図や写真をしっかりいれてイメージの補強をする 面白いかどうかが全て(グラフやリサーチ、プランBなどは不要!) 必要だと思えることだけをシンプルに伝える その企画を作りたいという気持ちが高いうちにザッと書き出す 苦労は忘れる、作品は残る 地道な作業、苦労でも、ユーザのことを思うと頑張れる プレイヤー1000人が遊ぶなら、苦労に対する効果は1000倍の倍率で報われる ディレクターは&amp;quot;個&amp;quot; ディレクターに共通している点 何かの感覚に敏感で、人とは違うものを見ている 映像、ゲーム性、動き、物語、人の感じ方など全てにおいて個のセンスを持っている ある程度のバランス感覚は必要 自身から発信する太いアウトプットが必要 人に対して会話をすることが苦手なディレクターはあまり成り立たない ディレクターは個性やその人にしか持ち得ないものが問われる仕事 とにかくやれ‼ 0を1にする瞬間、何もとっかかりが無い状態からエンジンをかけるのは難しい 解決策は、「とにかくやれ!!」 何かを計画したり書いたりするなら今すぐ書く 絵を描くなら、ひたすら描く どこかに出かける必要があるなら、今すぐ支度して出る やる気はあとから付いてくる SNSや動画サイトやゲームなどの娯楽からは少し手を切り、とにかくやる 自らを鍛えるのは、圧倒的に手数である なぜコラムを続けられたのか 続けられた理由 アウトプット 何かを伝えるのがあまり苦にならない 手をかけない 概ね毎回1時間前後で終わる あんまり気負わない 使命感を持たず、適当に書く どんな仕事は、ある程度楽に考えたほうが良い プランBに頼るな 特に企画書の場合、プランBを書くのはやめたほうが良い 総合的に見て、自分が最も良いと思う方法を選んだら良い 理想的な仕様が必ずあり、そこに対して費用対効果を狙うために軌道修正するといった程度で十分 企画者が最初から責任を持って考え抜いた一手を出し続けるのが大切 価値観の幹と枝先 ゲーマーといえど、趣が異なる 価値観が多様化して、ゲームの形式も枝分かれのように広がった 任天堂のソフトが人気なのは、クオリティの良さもあるが、若年層にヒットしているという要素がある 成長していくうちに価値観は変わっていく 若年層は、価値観の枝分かれがない状態の層 枝の先はニッチ インプットを太く、アウトプットも太く インプットとアウトプットを習慣づけてあたりまえにするべき たくさん取り組み、たくさん出す インプットの形は人によってさまざまである 同じものを見ても、さまざまなものを感じて反芻するというだけでもよい ただ右から左に流して終わるということをしないようにするべき 内圧をカンカンに高める 内圧とは、風船を膨らますような力、外に広がろいうとする力を表す 人は人に話すことで満足してしまい、圧を適度に抜いてしまうと中身の力が抜けてしまう ブレインストーミングなどは別の方法で、集団でアイデアを出す方法 耐えて打ち出すのが良い 進捗をSNSに投稿してガス抜きするのはNG 無意味な多数決 作品制作において、多数決には本質的な意味がない 企画時に多くの人が否定的に捉える仕様が、実際に作ってみたら面白かったという事例はいくつかある 多数決の結果は一番無難なものであり平凡になる 責任者が正しい判断をするには、スタッフが問題点や解決策候補を洗いざらい話すと良い 暗示の力 競争における必勝法 暗示を持って死にものぐるいで走る(逃げ足は早い) 心構えは大事だが、単に目標に向けて走るのではなく、全力で離れる逃げるものと考えると効果的である ゲーム性 ※ ゲーム性を「かけひき」と見立て、そこで考えられることについて</description>
遊びの仕事は遊びじゃない 作品を作る最終目的は&amp;quot;プレイヤーを楽しませること&amp;quot;に他ならない 開発の事情、困難はあれど、遊ぶ人が楽しめることを行動動機にするべき プレゼンはスピード お客さんに説明できるの? 理想と技術の間で理想的なバランスを取ることが肝心 仕様を変えること 一見して同じものでも、プログラマー等が違えば中身はだいぶ違う 企画段階から面白さは見据えていたほうが良い 制作物は様々なモノの組み合わせである 敵キャラをひとつ動かすのに必要なモノ 仕様 基礎デザイン モデル モーション エフェクト プログラム スクリプト 効果音 企画書の書き方 よく「企画書は薄い方がよい」と言われるが、必ずしもそうではない 分かりやすいか、面白いか、内容は妥当か 密のあるプレゼンをスピーディーに聞ければページ数は問題ではない 全体の中の進行度合いがわかるようにすると良い 文章をただただ読み上げるプレゼンはしない 企画は強火でザッと仕上げる 企画書を書くときはモタモタしない 書くことの大筋を別途まとめ、項目を書き出したらプレゼン資料にどんどんまとめる 文章を長くしすぎない 図や写真をしっかりいれてイメージの補強をする 面白いかどうかが全て(グラフやリサーチ、プランBなどは不要!) 必要だと思えることだけをシンプルに伝える その企画を作りたいという気持ちが高いうちにザッと書き出す 苦労は忘れる、作品は残る 地道な作業、苦労でも、ユーザのことを思うと頑張れる プレイヤー1000人が遊ぶなら、苦労に対する効果は1000倍の倍率で報われる ディレクターは&amp;quot;個&amp;quot; ディレクターに共通している点 何かの感覚に敏感で、人とは違うものを見ている 映像、ゲーム性、動き、物語、人の感じ方など全てにおいて個のセンスを持っている ある程度のバランス感覚は必要 自身から発信する太いアウトプットが必要 人に対して会話をすることが苦手なディレクターはあまり成り立たない ディレクターは個性やその人にしか持ち得ないものが問われる仕事 とにかくやれ‼ 0を1にする瞬間、何もとっかかりが無い状態からエンジンをかけるのは難しい 解決策は、「とにかくやれ!!」 何かを計画したり書いたりするなら今すぐ書く 絵を描くなら、ひたすら描く どこかに出かける必要があるなら、今すぐ支度して出る やる気はあとから付いてくる SNSや動画サイトやゲームなどの娯楽からは少し手を切り、とにかくやる 自らを鍛えるのは、圧倒的に手数である なぜコラムを続けられたのか 続けられた理由 アウトプット 何かを伝えるのがあまり苦にならない 手をかけない 概ね毎回1時間前後で終わる あんまり気負わない 使命感を持たず、適当に書く どんな仕事は、ある程度楽に考えたほうが良い プランBに頼るな 特に企画書の場合、プランBを書くのはやめたほうが良い 総合的に見て、自分が最も良いと思う方法を選んだら良い 理想的な仕様が必ずあり、そこに対して費用対効果を狙うために軌道修正するといった程度で十分 企画者が最初から責任を持って考え抜いた一手を出し続けるのが大切 価値観の幹と枝先 ゲーマーといえど、趣が異なる 価値観が多様化して、ゲームの形式も枝分かれのように広がった 任天堂のソフトが人気なのは、クオリティの良さもあるが、若年層にヒットしているという要素がある 成長していくうちに価値観は変わっていく 若年層は、価値観の枝分かれがない状態の層 枝の先はニッチ インプットを太く、アウトプットも太く インプットとアウトプットを習慣づけてあたりまえにするべき たくさん取り組み、たくさん出す インプットの形は人によってさまざまである 同じものを見ても、さまざまなものを感じて反芻するというだけでもよい ただ右から左に流して終わるということをしないようにするべき 内圧をカンカンに高める 内圧とは、風船を膨らますような力、外に広がろいうとする力を表す 人は人に話すことで満足してしまい、圧を適度に抜いてしまうと中身の力が抜けてしまう ブレインストーミングなどは別の方法で、集団でアイデアを出す方法 耐えて打ち出すのが良い 進捗をSNSに投稿してガス抜きするのはNG 無意味な多数決 作品制作において、多数決には本質的な意味がない 企画時に多くの人が否定的に捉える仕様が、実際に作ってみたら面白かったという事例はいくつかある 多数決の結果は一番無難なものであり平凡になる 責任者が正しい判断をするには、スタッフが問題点や解決策候補を洗いざらい話すと良い 暗示の力 競争における必勝法 暗示を持って死にものぐるいで走る(逃げ足は早い) 心構えは大事だが、単に目標に向けて走るのではなく、全力で離れる逃げるものと考えると効果的である コンセプトは貫くもの 開発が長期に及び、どの部分がどのようにおもしろいのかわからなくなることがある 最初に考えたコンセプトは絶対に曲げないようにする(コンセプトを見失わない) コンセプトとは、ゲームの魅力を方向付ける核のこと 最初に決めた方向に真っ直ぐ進めば、スタッフが作るリソースをフル活用できる 一方で、偶発的にできた面白さに従って柔軟に調整する方法も一般的 競争と豊穣 ゲームづくりに携わる人は世界には大勢いる ユーザの時間の取り合いや奪い合いがおこっている 過去に生まれた作品とも競争になっている(サブスクプラットフォームではとくに) ユーザ側にとっては作品が多くてうれしいことばかり 誰かが苦しみながら作ったものは、別の誰かを喜ばせる 競争がありながらも、支え合いながら楽しい世界が作られている ゲーム性 ※ ゲーム性を「かけひき」と見立て、そこで考えられることについて</description>
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