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nishihi6 committed Jan 21, 2024
1 parent a0a6574 commit 1f9fbaa
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Expand Up @@ -61,7 +61,7 @@ Merlin Nimier-David, Sébastien Speierer, Benoît Ruiz, and Wenzel Jakob. 2020.

<guid>https://nishihi6.github.io/blog/posts/memo_ent_02/</guid>
<description>ゲーム制作に関する知見まとめ YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」で紹介された知見をベースに、その要点や実例をまとめていく
仕事の姿勢 ※ 遊びの仕事は遊びじゃない 作品を作る最終目的は&amp;quot;プレイヤーを楽しませること&amp;quot;に他ならない 開発の事情、困難はあれど、遊ぶ人が楽しめることを行動動機にするべき プレゼンはスピード お客さんに説明できるの? 理想と技術の間で理想的なバランスを取ることが肝心 仕様を変えること 一見して同じものでも、プログラマー等が違えば中身はだいぶ違う 企画段階から面白さは見据えていたほうが良い 制作物は様々なモノの組み合わせである 敵キャラをひとつ動かすのに必要なモノ 仕様 基礎デザイン モデル モーション エフェクト プログラム スクリプト 効果音 企画書の書き方 よく「企画書は薄い方がよい」と言われるが、必ずしもそうではない 分かりやすいか、面白いか、内容は妥当か 密のあるプレゼンをスピーディーに聞ければページ数は問題ではない 全体の中の進行度合いがわかるようにすると良い 文章をただただ読み上げるプレゼンはしない 企画は強火でザッと仕上げる 企画書を書くときはモタモタしない 書くことの大筋を別途まとめ、項目を書き出したらプレゼン資料にどんどんまとめる 文章を長くしすぎない 図や写真をしっかりいれてイメージの補強をする 面白いかどうかが全て(グラフやリサーチ、プランBなどは不要!) 必要だと思えることだけをシンプルに伝える その企画を作りたいという気持ちが高いうちにザッと書き出す 苦労は忘れる、作品は残る 地道な作業、苦労でも、ユーザのことを思うと頑張れる プレイヤー1000人が遊ぶなら、苦労に対する効果は1000倍の倍率で報われる ディレクターは&amp;quot;個&amp;quot; ディレクターに共通している点 何かの感覚に敏感で、人とは違うものを見ている 映像、ゲーム性、動き、物語、人の感じ方など全てにおいて個のセンスを持っている ある程度のバランス感覚は必要 自身から発信する太いアウトプットが必要 人に対して会話をすることが苦手なディレクターはあまり成り立たない ディレクターは個性やその人にしか持ち得ないものが問われる仕事 とにかくやれ‼ 0を1にする瞬間、何もとっかかりが無い状態からエンジンをかけるのは難しい 解決策は、「とにかくやれ!!」 何かを計画したり書いたりするなら今すぐ書く 絵を描くなら、ひたすら描く どこかに出かける必要があるなら、今すぐ支度して出る やる気はあとから付いてくる SNSや動画サイトやゲームなどの娯楽からは少し手を切り、とにかくやる 自らを鍛えるのは、圧倒的に手数である ゲーム性 ※ 企画・ゲーム設計 ※ 仕様 ※ チーム運営 ※ グラフィック ※ モーション ※ エフェクト ※ サウンド ※ UI ※ プログラム・テクニカル ※ 広報 ※ 企画コンセプト ※ </description>
仕事の姿勢 ※ 遊びの仕事は遊びじゃない 作品を作る最終目的は&amp;quot;プレイヤーを楽しませること&amp;quot;に他ならない 開発の事情、困難はあれど、遊ぶ人が楽しめることを行動動機にするべき プレゼンはスピード お客さんに説明できるの? 理想と技術の間で理想的なバランスを取ることが肝心 仕様を変えること 一見して同じものでも、プログラマー等が違えば中身はだいぶ違う 企画段階から面白さは見据えていたほうが良い 制作物は様々なモノの組み合わせである 敵キャラをひとつ動かすのに必要なモノ 仕様 基礎デザイン モデル モーション エフェクト プログラム スクリプト 効果音 企画書の書き方 よく「企画書は薄い方がよい」と言われるが、必ずしもそうではない 分かりやすいか、面白いか、内容は妥当か 密のあるプレゼンをスピーディーに聞ければページ数は問題ではない 全体の中の進行度合いがわかるようにすると良い 文章をただただ読み上げるプレゼンはしない 企画は強火でザッと仕上げる 企画書を書くときはモタモタしない 書くことの大筋を別途まとめ、項目を書き出したらプレゼン資料にどんどんまとめる 文章を長くしすぎない 図や写真をしっかりいれてイメージの補強をする 面白いかどうかが全て(グラフやリサーチ、プランBなどは不要!) 必要だと思えることだけをシンプルに伝える その企画を作りたいという気持ちが高いうちにザッと書き出す 苦労は忘れる、作品は残る 地道な作業、苦労でも、ユーザのことを思うと頑張れる プレイヤー1000人が遊ぶなら、苦労に対する効果は1000倍の倍率で報われる ディレクターは&amp;quot;個&amp;quot; ディレクターに共通している点 何かの感覚に敏感で、人とは違うものを見ている 映像、ゲーム性、動き、物語、人の感じ方など全てにおいて個のセンスを持っている ある程度のバランス感覚は必要 自身から発信する太いアウトプットが必要 人に対して会話をすることが苦手なディレクターはあまり成り立たない ディレクターは個性やその人にしか持ち得ないものが問われる仕事 とにかくやれ‼ 0を1にする瞬間、何もとっかかりが無い状態からエンジンをかけるのは難しい 解決策は、「とにかくやれ!!」 何かを計画したり書いたりするなら今すぐ書く 絵を描くなら、ひたすら描く どこかに出かける必要があるなら、今すぐ支度して出る やる気はあとから付いてくる SNSや動画サイトやゲームなどの娯楽からは少し手を切り、とにかくやる 自らを鍛えるのは、圧倒的に手数である なぜコラムを続けられたのか 続けられた理由 アウトプット 何かを伝えるのがあまり苦にならない 手をかけない 概ね毎回1時間前後で終わる あんまり気負わない 使命感を持たず、適当に書く どんな仕事は、ある程度楽に考えたほうが良い ゲーム性 ※ 企画・ゲーム設計 ※ 仕様 ※ チーム運営 ※ グラフィック ※ モーション ※ エフェクト ※ サウンド ※ UI ※ プログラム・テクニカル ※ 広報 ※ 企画コンセプト ※ </description>
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Expand Up @@ -61,7 +61,7 @@ Merlin Nimier-David, Sébastien Speierer, Benoît Ruiz, and Wenzel Jakob. 2020.

<guid>https://nishihi6.github.io/blog/posts/memo_ent_02/</guid>
<description>ゲーム制作に関する知見まとめ YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」で紹介された知見をベースに、その要点や実例をまとめていく
仕事の姿勢 ※ 遊びの仕事は遊びじゃない 作品を作る最終目的は&amp;quot;プレイヤーを楽しませること&amp;quot;に他ならない 開発の事情、困難はあれど、遊ぶ人が楽しめることを行動動機にするべき プレゼンはスピード お客さんに説明できるの? 理想と技術の間で理想的なバランスを取ることが肝心 仕様を変えること 一見して同じものでも、プログラマー等が違えば中身はだいぶ違う 企画段階から面白さは見据えていたほうが良い 制作物は様々なモノの組み合わせである 敵キャラをひとつ動かすのに必要なモノ 仕様 基礎デザイン モデル モーション エフェクト プログラム スクリプト 効果音 企画書の書き方 よく「企画書は薄い方がよい」と言われるが、必ずしもそうではない 分かりやすいか、面白いか、内容は妥当か 密のあるプレゼンをスピーディーに聞ければページ数は問題ではない 全体の中の進行度合いがわかるようにすると良い 文章をただただ読み上げるプレゼンはしない 企画は強火でザッと仕上げる 企画書を書くときはモタモタしない 書くことの大筋を別途まとめ、項目を書き出したらプレゼン資料にどんどんまとめる 文章を長くしすぎない 図や写真をしっかりいれてイメージの補強をする 面白いかどうかが全て(グラフやリサーチ、プランBなどは不要!) 必要だと思えることだけをシンプルに伝える その企画を作りたいという気持ちが高いうちにザッと書き出す 苦労は忘れる、作品は残る 地道な作業、苦労でも、ユーザのことを思うと頑張れる プレイヤー1000人が遊ぶなら、苦労に対する効果は1000倍の倍率で報われる ディレクターは&amp;quot;個&amp;quot; ディレクターに共通している点 何かの感覚に敏感で、人とは違うものを見ている 映像、ゲーム性、動き、物語、人の感じ方など全てにおいて個のセンスを持っている ある程度のバランス感覚は必要 自身から発信する太いアウトプットが必要 人に対して会話をすることが苦手なディレクターはあまり成り立たない ディレクターは個性やその人にしか持ち得ないものが問われる仕事 とにかくやれ‼ 0を1にする瞬間、何もとっかかりが無い状態からエンジンをかけるのは難しい 解決策は、「とにかくやれ!!」 何かを計画したり書いたりするなら今すぐ書く 絵を描くなら、ひたすら描く どこかに出かける必要があるなら、今すぐ支度して出る やる気はあとから付いてくる SNSや動画サイトやゲームなどの娯楽からは少し手を切り、とにかくやる 自らを鍛えるのは、圧倒的に手数である ゲーム性 ※ 企画・ゲーム設計 ※ 仕様 ※ チーム運営 ※ グラフィック ※ モーション ※ エフェクト ※ サウンド ※ UI ※ プログラム・テクニカル ※ 広報 ※ 企画コンセプト ※ </description>
仕事の姿勢 ※ 遊びの仕事は遊びじゃない 作品を作る最終目的は&amp;quot;プレイヤーを楽しませること&amp;quot;に他ならない 開発の事情、困難はあれど、遊ぶ人が楽しめることを行動動機にするべき プレゼンはスピード お客さんに説明できるの? 理想と技術の間で理想的なバランスを取ることが肝心 仕様を変えること 一見して同じものでも、プログラマー等が違えば中身はだいぶ違う 企画段階から面白さは見据えていたほうが良い 制作物は様々なモノの組み合わせである 敵キャラをひとつ動かすのに必要なモノ 仕様 基礎デザイン モデル モーション エフェクト プログラム スクリプト 効果音 企画書の書き方 よく「企画書は薄い方がよい」と言われるが、必ずしもそうではない 分かりやすいか、面白いか、内容は妥当か 密のあるプレゼンをスピーディーに聞ければページ数は問題ではない 全体の中の進行度合いがわかるようにすると良い 文章をただただ読み上げるプレゼンはしない 企画は強火でザッと仕上げる 企画書を書くときはモタモタしない 書くことの大筋を別途まとめ、項目を書き出したらプレゼン資料にどんどんまとめる 文章を長くしすぎない 図や写真をしっかりいれてイメージの補強をする 面白いかどうかが全て(グラフやリサーチ、プランBなどは不要!) 必要だと思えることだけをシンプルに伝える その企画を作りたいという気持ちが高いうちにザッと書き出す 苦労は忘れる、作品は残る 地道な作業、苦労でも、ユーザのことを思うと頑張れる プレイヤー1000人が遊ぶなら、苦労に対する効果は1000倍の倍率で報われる ディレクターは&amp;quot;個&amp;quot; ディレクターに共通している点 何かの感覚に敏感で、人とは違うものを見ている 映像、ゲーム性、動き、物語、人の感じ方など全てにおいて個のセンスを持っている ある程度のバランス感覚は必要 自身から発信する太いアウトプットが必要 人に対して会話をすることが苦手なディレクターはあまり成り立たない ディレクターは個性やその人にしか持ち得ないものが問われる仕事 とにかくやれ‼ 0を1にする瞬間、何もとっかかりが無い状態からエンジンをかけるのは難しい 解決策は、「とにかくやれ!!」 何かを計画したり書いたりするなら今すぐ書く 絵を描くなら、ひたすら描く どこかに出かける必要があるなら、今すぐ支度して出る やる気はあとから付いてくる SNSや動画サイトやゲームなどの娯楽からは少し手を切り、とにかくやる 自らを鍛えるのは、圧倒的に手数である なぜコラムを続けられたのか 続けられた理由 アウトプット 何かを伝えるのがあまり苦にならない 手をかけない 概ね毎回1時間前後で終わる あんまり気負わない 使命感を持たず、適当に書く どんな仕事は、ある程度楽に考えたほうが良い ゲーム性 ※ 企画・ゲーム設計 ※ 仕様 ※ チーム運営 ※ グラフィック ※ モーション ※ エフェクト ※ サウンド ※ UI ※ プログラム・テクニカル ※ 広報 ※ 企画コンセプト ※ </description>
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Expand Down Expand Up @@ -200,13 +200,13 @@ <h1 class="header-title">楽しさとは #2 ゲームを作るには [Memo #006]
<li><a href="#苦労は忘れる作品は残る">苦労は忘れる、作品は残る</a></li>
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Expand Down Expand Up @@ -319,13 +319,35 @@ <h3 id="とにかくやれ">とにかくやれ‼</h3>
<li>SNSや動画サイトやゲームなどの娯楽からは少し手を切り、とにかくやる</li>
<li>自らを鍛えるのは、圧倒的に手数である</li>
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<h3 id="なぜコラムを続けられたのか">なぜコラムを続けられたのか</h3>
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<li>続けられた理由
<ul>
<li>アウトプット
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<li>何かを伝えるのがあまり苦にならない</li>
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<li>手をかけない
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<li>概ね毎回1時間前後で終わる</li>
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<li>あんまり気負わない
<ul>
<li>使命感を持たず、適当に書く</li>
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<li>どんな仕事は、ある程度楽に考えたほうが良い</li>
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