Skip to content

Commit

Permalink
reviewed 11-13
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
WojtekPachowiak committed Mar 21, 2023
1 parent a2eef2c commit 16e3899
Show file tree
Hide file tree
Showing 4 changed files with 21 additions and 21 deletions.
18 changes: 9 additions & 9 deletions 11/README-pl.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,9 +1,9 @@

![NASA / WMAP science team](mcb.jpg)

## Szum (ang. "noise")
## Noise (pol. "szum")

Czas na przerwę! Bawiliśmy się losowymi funkcjami, które wyglądają jak biało-czarny szum telewizyjny (tzw. "szum biały", ang. "white noise"), w głowie wciąż się kręci od myślenia o shaderach, a oczy są po prostu zmęczone. Czas wyjść na spacer!
Czas na przerwę! Bawiliśmy się losowymi funkcjami, które wyglądają jak szum telewizyjny (tzw. "szum biały", ang. "white noise"), w głowie wciąż się kręci od myślenia o shaderach, a oczy są po prostu zmęczone. Czas wyjść na spacer!

Czujemy powietrze na skórze, słońce na twarzy. Świat jest tak żywym i bogatym miejscem. Kolory, tekstury, dźwięki. Podczas spaceru widzimy powierzchnię dróg, skał, drzew i chmur.

Expand All @@ -23,7 +23,7 @@ We feel the air on our skin, the sun in our face. The world is such a vivid and

Nieprzewidywalność tych tekstur można by nazwać "losową", ale nie przypominają one losowości, z którą bawiliśmy się wcześniej. "Prawdziwy świat" jest tak bogatym i złożonym miejscem! Jak możemy zamodelować tę różnorodność obliczeniowo?

To było pytanie, które [Ken Perlin](https://mrl.nyu.edu/~perlin/) próbował rozwiązać we wczesnych latach 80-tych, kiedy otrzymał zlecenie wygenerowania bardziej realistycznych tekstur do filmu "Tron". W odpowiedzi na to wymyślił elegancki algorytm szumu, za który później otrzymał Oskara. (Nic wielkiego.)
To było pytanie, które [Ken Perlin](https://mrl.nyu.edu/~perlin/) próbował rozwiązać we wczesnych latach 80-tych, kiedy otrzymał zlecenie wygenerowania bardziej realistycznych tekstur do filmu "Tron". W odpowiedzi na to wymyślił elegancki algorytm szumu, za który później otrzymał Oskara.

<!-- The unpredictability of these textures could be called "random," but they don't look like the random we were playing with before. The “real world” is such a rich and complex place! How can we approximate this variety computationally?
Expand All @@ -36,14 +36,14 @@ Poniższy kod nie jest klasycznym algorytmem szumu Perlina, ale jest dobrym punk
<!-- The following is not the classic Perlin noise algorithm, but it is a good starting point to understand how to generate noise. -->

<div class="simpleFunction" data="
float i = floor(x); // integer
float f = fract(x); // fraction
y = rand(i); //rand() is described in the previous chapter
float i = floor(x); // cz. całkowita
float f = fract(x); // cz. ułamkowa
y = rand(i); //funkcja rand() opisana jest w poprzednim rozdziale
//y = mix(rand(i), rand(i + 1.0), f);
//y = mix(rand(i), rand(i + 1.0), smoothstep(0.,1.,f));
"></div>

W tych liniach robimy coś podobnego do tego, co robiliśmy w poprzednim rozdziale. Dzielimy ciągłą liczbę zmiennoprzecinkową (``x``) na jej składowe całkowitą (``i``) i ułamkową (``f``). Używamy [``floor()``](../glossary/?search=floor) aby uzyskać ``i`` oraz [``fract()``](../glossary/?search=fract) aby uzyskać ``f```. Następnie stosujemy ``rand()`` do części całkowitej ``x``, co daje unikalną wartość losową dla każdej liczby całkowitej.
W tych liniach robimy coś podobnego do tego, co robiliśmy w poprzednim rozdziale. Dzielimy ciągłą liczbę zmiennoprzecinkową (``x``) na jej składowe całkowitą (``i``) i ułamkową (``f``). Używamy [``floor()``](../glossary/?search=floor) aby uzyskać ``i`` oraz [``fract()``](../glossary/?search=fract) aby uzyskać ``f``. Następnie stosujemy ``rand()`` do części całkowitej ``x``, co daje unikalną wartość losową dla każdej liczby całkowitej.

Spójrz na dwie skomentowane linie. Pierwsza z nich interpoluje liniowo każdą wartość losową.

Expand Down Expand Up @@ -303,7 +303,7 @@ W poniższym kodzie możesz odkomentować linię 44, aby zobaczyć jak siatka je

<!-- All these improvements result in an algorithmic masterpiece known as **Simplex Noise**. The following is a GLSL implementation of this algorithm made by Ian McEwan and Stefan Gustavson (and presented in [this paper](http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/jgt2012/article.pdf)) which is overcomplicated for educational purposes, but you will be happy to click on it and see that it is less cryptic than you might expect, and the code is short and fast. -->

Wszystkie te ulepszenia skutkują algorytmicznym arcydziełem, jakim jest **Simplex Noise**. Poniżej znajduje się implementacja GLSL tego algorytmu wykonana przez Iana McEwana i Stefana Gustavsona (i przedstawiona w [tym artykule](http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/jgt2012/article.pdf)), która jest nadmiernie skomplikowana w celach edukacyjnych, ale przekonasz się, że jest mniej enigmatyczna niż można by się spodziewać, a kod jest krótki i szybki.
Wszystkie te ulepszenia skutkują algorytmicznym arcydziełem, jakim jest **Simplex Noise**. Poniżej znajduje się implementacja GLSL tego algorytmu wykonana przez Iana McEwana i Stefana Gustavsona (i przedstawiona w [tym artykule](http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/jgt2012/article.pdf)), która w celach edukacyjnych jest nadmiernie skomplikowana , ale przekonasz się, że jest też mniej enigmatyczna niż można by się spodziewać, a kod jest krótki i szybki.

[ ![Ian McEwan of Ashima Arts - Simplex Noise](simplex-noise.png) ](../edit.php#11/2d-snoise-clear.frag)

Expand All @@ -327,7 +327,7 @@ Cóż... dość technicznych rozważań, czas na wykorzystanie tego narzędzia w

<a href="../edit.php#11/iching-03.frag"><canvas id="custom" class="canvas" data-fragment-url="iching-03.frag" width="520px" height="520px"></canvas></a>

W tym rozdziale wprowadziliśmy pewną kontrolę nad chaosem. Nie była to łatwa praca! Stanie się zaklinaczem chaosu wymaga czasu i wysiłku.
W tym rozdziale wprowadziliśmy pewną kontrolę nad chaosem. Nie była to łatwa praca! Zostanie zaklinaczem chaosu wymaga czasu i wysiłku.

W następnych rozdziałach zobaczymy kilka dobrze znanych technik, które pozwolą ci udoskonalić swoje umiejętności i wydobyć więcej z szumu, aby zaprojektować wysokiej jakości generatywne dzieła za pomocą shaderów. Do tego czasu ciesz się czasem na zewnątrz, kontemplując naturę i jej zawiłe wzory. Twoja umiejętność obserwacji wymaga równego (a może nawet większego) poświęcenia niż twoje umiejętności tworzenia. Wyjdź na zewnątrz i ciesz się resztą dnia!

Expand Down
12 changes: 6 additions & 6 deletions 12/README-pl.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -205,15 +205,15 @@ Eksploruj tę ideę dalej:
- What other ways of constructing this distance field can you imagine, besides ```m_dist = min(m_dist, dist);```?
- What interesting patterns can you make with this distance field? -->

Algorytm ten można również interpretować z perspektywy punktów, a nie bieżących pikseli. W takim przypadku można go opisać jako: każdy punkt rośnie, dopóki nie znajdzie rosnącego obszaru innego punktu. Odzwierciedla to niektóre z zasad wzrostu w naturze. Żywe formy kształtowane są przez napięcie między wewnętrzną siłą do rozszerzania się i wzrostu oraz zewnętrznymi siłami ograniczającymi. Klasyczny algorytm symulujący to zachowanie nazwany został za [Georgy Voronoi](https://en.wikipedia.org/wiki/Georgy_Voronoy).
Algorytm ten można również interpretować z perspektywy punktów, a nie bieżących pikseli. W takim przypadku można go opisać jako: każdy punkt rośnie, dopóki nie znajdzie rosnącego obszaru innego punktu. Odzwierciedla to niektóre z zasad wzrostu w naturze. Żywe formy kształtowane są przez napięcie między wewnętrzną siłą do rozszerzania się i wzrostu oraz zewnętrznymi siłami ograniczającymi. Klasyczny algorytm symulujący to zachowanie nazwany został za [Georgy Voronoi](https://en.wikipedia.org/wiki/Georgy_Voronoy).

<!-- This algorithm can also be interpreted from the perspective of the points and not the pixels. In that case it can be described as: each point grows until it finds the growing area from another point. This mirrors some of the growth rules in nature. Living forms are shaped by this tension between an inner force to expand and grow, and limitations by outside forces. The classic algorithm that simulates this behavior is named after [Georgy Voronoi](https://en.wikipedia.org/wiki/Georgy_Voronoy). -->

![](monokot_root.jpg)

### Algorytm Voronoi

Konstruowanie diagramów Voronoi z szumu komórkowego jest mniej trudne niż mogłoby się wydawać. Musimy tylko *zachować* pewną dodatkową informację o punkcie, który jest najbliżej bieżącego piksela. Do tego celu użyjemy ``vec2`` o nazwie ``m_point`` (z ang. "minimal point"). Przechowując wektor od bieżącego piksela do najbliższego punktu, zamiast tylko odległości, będziemy "przechowywać" "unikalny" identyfikator tego punktu.
Konstruowanie diagramów Voronoi z szumu komórkowego jest mniej trudne niż mogłoby się wydawać. Musimy tylko *zachować* pewną dodatkową informację o punkcie, który jest najbliżej bieżącego piksela. Do tego celu użyjemy ``vec2`` o nazwie ``m_point`` (z ang. "minimal point"). Przechowując wektor od bieżącego piksela do najbliższego punktu (zamiast samej odległości) będziemy "przechowywać" "unikalny" identyfikator tego punktu.

<!-- Constructing Voronoi diagrams from cellular noise is less hard than what it might seem. We just need to *keep* some extra information about the precise point which is closest to the pixel. For that we are going to use a ```vec2``` called ```m_point```. By storing the vector direction to the center of the closest point, instead of just the distance, we will be "keeping" a "unique" identifier of that point. -->

Expand All @@ -234,7 +234,7 @@ Zauważ, że w poniższym kodzie nie używamy już ``min`` do obliczania najbli

Zauważ, jak kolor ruchomej komórki (związanej z pozycją myszy) zmienia kolor w zależności od jej położenia. To dlatego, że kolor jest przypisywany przy użyciu wartości (pozycji) najbliższego punktu.

Podnieśmy poprzeczkę, przechodząc na podejście z [artykułu Stevena Worleya](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). Spróbuj zaimplementować to samodzielnie. Możesz skorzystać z pomocy poniższego przykładu, klikając na niego. Zauważ, że oryginalne podejście Stevena Worleya używa zmiennej liczby punktów dla każdego kafla, więcej niż jeden w większości kafli. W jego nie-shaderowej implementacji w C, jest to używane do przyspieszenia pętli poprzez wczesne wychodzenie. Pętle GLSL nie pozwalają na zmienną liczbę iteracji, więc prawdopodobnie chcesz trzymać się jednego punktu na kafelek.
Podnieśmy poprzeczkę, przechodząc na podejście z [artykułu Stevena Worleya](http://www.rhythmiccanvas.com/research/papers/worley.pdf). Spróbuj zaimplementować to samodzielnie. Możesz skorzystać z pomocy poniższego przykładu, klikając na niego. Zauważ, że oryginalne podejście Stevena Worleya używa zmiennej liczby punktów dla każdego kafla, więcej niż jeden w większości kafli. W tej jego nie-shaderowej implementacji (bo w C, a nie w GLSL) pomaga to przyspieszyć pętlę poprzez wczesne jej opuszczanie. Pętle GLSL nie pozwalają na zmienną liczbę iteracji, więc prawdopodobnie chcesz trzymać się jednego punktu na kafelek.

<!-- Note how the color of the moving cell (bound to the mouse position) changes color according to its position. That's because the color is assigned using the value (position) of the closest point.
Expand Down Expand Up @@ -262,15 +262,15 @@ W 2011 roku [Stefan Gustavson zoptymalizował algorytm Stevena Worleya](http://w

<div class="glslGallery" data="12/2d-cnoise-2x2,12/2d-cnoise-2x2x2,12/2d-cnoise,12/3d-cnoise" data-properties="clickRun:editor,openFrameIcon:false"></div>

Później w 2012 roku [Inigo Quilez napisał artykuł o tym, jak zrobić precyzyjne granice Voronoi](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoilines/voronoilines.htm).
Później w 2012 roku [Inigo Quilez napisał artykuł o tym, jak zrobić Voronoi z ostrymi granicami](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoilines/voronoilines.htm).

<!-- Later in 2012 [Inigo Quilez wrote an article on how to make precise Voronoi borders](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoilines/voronoilines.htm). -->

<a href="../edit.php#12/2d-voronoi.frag"><img src="2d-voronoi.gif" width="520px" height="200px"></img></a>

Eksperymenty Inigo z Voronoi nie skończyły się na tym. W 2014 roku napisał artykuł o tym, co nazywa [voro-noise](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoise/voronoise.htm). Jest to funkcja, która pozwala na stopniowe mieszanie między zwykłym szumem a Voronoi. Jego słowami:
Eksperymenty Inigo z Voronoi nie skończyły się na tym. W 2014 roku napisał artykuł o tym, co nazywa [voro-noise](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoise/voronoise.htm). Jest to funkcja, która pozwala na stopniowe interpolowanie między zwykłym szumem a Voronoi. Jego słowami:

*"Pomimo tego podobieństwa, faktem jest, że sposób użycia kafelkowania w obu metodach jest inny. Szum interpoluje/uśrednia wartości losowe (jak w Value Noise) lub gradienty (jak w Gradient Noise), podczas gdy Voronoi oblicza odległość do najbliższego punktu w kafelku. Teraz, interpolacja dwuliniowa (ang. "bilinear") i wartość minimalna to dwie bardzo różne operacje, ale czy na pewno? Czy można je połączyć w bardziej ogólną metrykę? Gdyby tak było, to zarówno szum jak i Voronoi mogłyby być postrzegane jako szczególne przypadki bardziej ogólnego generatora wzorów kafelkowych?"*.
*"Pomimo tego podobieństwa, faktem jest, że sposób użycia kafelkowania w obu metodach jest inny. Szum interpoluje/uśrednia wartości losowe (jak w Value Noise) lub gradienty (jak w Gradient Noise), podczas gdy Voronoi oblicza odległość do najbliższego punktu w kafelku. Interpolacja dwuliniowa* (ang. "bilinear") *i wartość minimalna to dwie bardzo różne operacje, ale czy na pewno? Czy można je połączyć w bardziej ogólną metrykę? Gdyby tak było, to zarówno szum jak i Voronoi mogłyby być postrzegane jako szczególne przypadki bardziej ogólnego generatora wzorów kafelkowych?"*.

<!-- Inigo's experiments with Voronoi didn't stop there. In 2014 he wrote this nice article about what he calls [voro-noise](http://www.iquilezles.org/www/articles/voronoise/voronoise.htm), a function that allows a gradual blend between regular noise and voronoi. In his words:
Expand Down
Loading

0 comments on commit 16e3899

Please sign in to comment.