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릴레이형 스토리 게임 "이어봐"

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이어봐

서비스 주소: https://www.iovar.co.kr/

"이어봐에는 수많은 엔딩이 존재합니다🕵️‍♂️" - 이 순간에도 많은 이야기들이 재생산되고 있습니다. 탐험하세요!

"선택의 길과 마주하세요🧭" - 각각의 선택은 모두 다른 스토리로 이어질 것입니다.

"이야기가 맘에들지 않다구요? 그럼 자신의 스토리로 이어보세요!" - 이어봐에서 상상을 펼쳐보세요.


목차

기획 동기

사용 스택

시스템 구조

주요 기능 소개

유저 피드백과 개선 사항

개인 별 대표적인 기능 구현

추가로 기획중인 기능


기획 동기

모두가 함께 만드는 미연시 재밌지 않을까? 그런 생각으로 기획을 시작했습니다. 초기 기획 단계에 사용자의 참여를 핵심 가치로 생각하고, 기획의 방향을 릴레이 소설의 게임화로 하게되었습니다.


사용 스택

프로젝트 기간이 5주였기에 생산성에 초점을 맞추고 기술 스택을 선정하였습니다. 각 기술 스택 선정의 이유는 다음과 같습니다.

[FE] React

  1. 스토리를 즐기는 플랫폼이기에 사용자 경험을 위해 SPA 라이브러리/프레임워크 고려
  2. 팀 구성원 모두 SPA 기반 지식이 없었기에 가장 커뮤니티가 큰 React 선정

[BE] Node.js

  1. Node.js를 사용하면 JavaScript만을 사용해서 FE뿐만 아니라 서버 로직도 개발할 수 있어 생산성을 높임
  2. 논블로킹 방식으로 그림과 음악 파일들에 대해 효율적인 I/O 처리

[DB] MongoDB

  1. 프로젝트 초기 단계에는 완벽하게 DB 구조를 설계할 수 없다고 판단
  2. MongoDB는 noSQL 방식으로써, 개발을 하면서 필요한 필드를 유연하게 추가할 수 있어 빠른 개발에 적합
  3. 다른 noSQL DB보다 진입장벽이 낮음

시스템 구조



  • Web Server: React를 이용해 SPA 방식으로 끊김 없이 이야기를 즐길 수 있게 함. NginX를 이용하여 정적 웹 및 리버스 프록시 서버 구축
  • API Server: Node.js를 이용하여 API 서버 구축. redis는 유저 정보 저장 용도로 사용
  • Socket Server: socket broadcasting을 이용하여 선택지의 개수를 제한하면서 이를 실시간으로 렌더링 해주기 위해 지역변수 서버 활용
  • Storage: 이야기 제작을 위해 사용자가 업로드한 오디오, 이미지 파일을 저장. 해당 파일들은 이후 이야기를 플레이할 때 불러오게 됨
  • Database: 유저 데이터, 이야기 데이터 DB에 저장

주요 기능 소개

이야기 탐험

  • 여러 사람들이 만들어 놓은 이야기들을 즐길 수 있습니다.
  • 선택지를 골라 자신이 원하는 이야기로 진행할 수 있으며, 미니맵을 통해 되돌아갈 수 있습니다.


이야기 이어나가기

  • 이야기를 즐기다가 자신이 원하는 선택지가 없으면, 자신만의 이야기를 새로 만들어나갈 수 있습니다.
  • 게임에 추가되어 있는 사진과 음악들을 활용해 쉽고 빠르게 상상을 실제로 만들어낼 수 있습니다.


선택지 개수 동기화

  • 이야기가 깊이 전개되도록 하기 위해서 선택지의 개수를 4개로 제한했습니다.
  • 선택지 개수가 1개 남은 상황에서 서로 다른 두 유저가 동시에 해당 선택지에 이야기를 이으려 한다면, 두 유저가 정성들여 만든 작품 중 하나는 사라지게 됩니다. 선택지의 개수를 실시간으로 동기화시켜 제작할 수 없는 선택지를 유저가 제작하게되는 일을 사전에 방지했습니다.


이야기 제작

  • 다른 사람의 세계관에 내 이야기를 이어나가는 것이 아닌 자신만의 세계관을 펼쳐볼 수 있습니다.
  • 이야기를 이어나가는데 사용될 사진과 음악들을 추가하고, 손쉽게 이야기를 세상 밖으로 내보내세요.



이야기 버전 추가
  • 이야기는 처음부터 새로 만들고 싶지만, 사진과 음악들을 준비하기 귀찮은 분들을 위해 버전 추가하기 기능을 마련했습니다.
  • 마음에 드는 사진과 음악들이 있는 게임에서 버전 추가하기 버튼을 눌러 진해할 수 있습니다. 버전 추가하기는 선택한 게임의 음악과 사진을 상속받습니다.


유저 피드백과 개선 사항

유저의 의견을 적극 구하고, 반영하는 등 유저를 만나기 위한 노력을 기울이고 있습니다. (구글 애널리틱스, 카카오 로그인, 피드벡 메일)

1차 배포 (2020.03.30)

  • 랜딩, 게임디테일, 게임플레이, 프로필 등 기본적인 페이지 구현
  • 스토리 리소스 생성, 스토리 플레이, 스토리 이어가기 등 필수적인 기능 구현
  • 피드백 -> 서비스 컨셉에 대한 이해가 어려움 -> 스토리 수정에 대한 필요성

2차 업데이트 (2020.04.12)

  • 제작화면 개선
  • 모바일 반응형 지원
  • Fork 기능 추가
  • 비회원 플레이와 카카오 로그인 추가 (회원가입시 진행상황 보존)
  • 서비스 이해를 돕기 위한 기능 추가 (참여자 수 표시, 기여자 랭킹, 프로필에 기여한 작품표시, 랜딩페이지 베너)

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  • 스토리 관리를 위한 기능 추가
    (트리 형태로 스토리를 디스플레이, 신고 수 파악을 통한 스토리 관리 기능)

- 유저 유입의 증가로 발전 가능성을 확인. 가장 많은 유입 경로는 op.gg로 저연령층에게서 큰 호응을 얻음.

- 피드백 -> ios 환경에서의 이슈 -> 스토리 -> 스토리를 생성하기 불편한 진입장벽 -> 다양한 컨텐츠에 대한 피드백

개인 별 대표적인 기능 구현

강민규: 진행상황 저장 기능

기능 설명: 컨텐츠의 길이가 길어진 상황에서는 사용자가 계속해서 첫 장면부터 다시 시작하기 보단, 진행중이던 장면에서 다시 시작하는게 맞다고 생각하여, 진행상황을 저장하는 기능을 만들었습니다.

구현 시 난관: 기능 구현 자체는 간단했습니다. 그러나 해당 기능을 구현하는 데 있어 엣지 케이스가 너무 많았습니다. 간단하게 사용자 모덷에 진행상황 필드를 추가하면 구현은 가능하지만, 사용자가 갑자기 진행방향에 어긋나는 장면에 들어간다던지 하는 경우, 진행 상황이 흐름에 맞지 않게 저장되는 문제가 있었습니다.

해결 방법: 유효성을 검증하는 방식으로 검증되지 않은 장면으로는 접근하지 못하도록 막았습니다.


조성현: 랜딩 페이지

기능 설명: 서비스를 처음 방문해서 사용자가 어떤 서비스인지 인지할 수 있도록 하는 화면을 고민했습니다. 어도비 등의 사이트를 참고해 서비스 모토와 설명을 담은 베너를 가장 잘 보이게 만들었습니다. 넷플릭스를 참고하여 컨텐츠 중심의 레이아웃을 만들었습니다.

구현 시 난관: 모바일, 웹의 다양한 화면크기에서도 빈 화면이 없도록 하고 컨텐츠가 보기 좋은 크기를 갖도록 해야했습니다.

해결 방법: 미디어 쿼리와 이벤트를 사용해 현재 화면 사이즈에 대응하도록 반응형으로 만들었습니다. 컴포넌트화를 통해 손쉽게 베너와 컨텐츠들을 추가해 디스플레이 할 수 있습니다.


김승현: 제작 페이지

기능 설명: 이어봐는 사용자가 플레이하는 것뿐만 아니라 릴레이로 이야기를 이어나가는 플랫폼이기에 이야기를 제작할 수 있는 툴이 필요합니다. 해당 페이지에서 에셋을 업로드하는 기능과 유저가 편리하게 제작할 수 있도록 UI/UX를 구상하고 구현하였습니다.

구현 시 난관: 이어봐에는 인물 이미지, 배경 이미지, 배경음, 효과음으로 4가지 범주의 에셋이 존재합니다. 이때 1. 사용자 편의성을 위해 임의의 순서로 에셋들을 업로드할 수 있도록 지원해 줘야 했습니다. 또한 2. 스토리지 부하 및 API 요청을 줄이기 위해 업로드한 파일들을 즉시 서버에 전송하지 않고, 사용자가 파일이 의도한 대로 잘 올라갔는지 확인할 수 있도록 렌더링 하여 주다가 이를 확정 지었을 때에만 서버에 보내야 했습니다.

해결 방법: 첫 번째 상황을 처리하기 위해 이야기DB를 깊은 복사한 임시 데이터에 새로운 파일들을 반영하여 렌더링 해주었습니다. 두 번째 상황은 유저가 업로드를 확정 지었을 때 파일들을 분류하여 이야기DB에 한 번에 반영해 주는 방식으로 해결하였습니다.


정우성 : 공유자원 관리 및 무기한 점유 방지

[ 공유자원 관리 및 무한 점유 방지 ]

기능 설명 : 같은 스토리를 보고 있는 사용자들에게 선택지의 현재 상황을 실시간으로 공유됩니다. 보고 있는 이야기에 새로운 선택지가 추가되었거나, 누군가 새롭게 이야기를 제작하는 지와 같은 상황을 사용자들이 파악할 수 있습니다. 단, 선택지 제작 시 해당 선택지를 무기한 점유하는 것은 불가능해야합니다.

구현 시 난관: 사용자들은 일반적인 행동만 하지 않습니다. 초기 단계에 예상되는 이벤트만을 고려한 로직을 구현하였습니다. 하지만, 브라우저 종료, URL을 통한 접근, 여러 탭 사용 등 예상하지 못한 이벤트들에 선택지 무기한 점유가 발생했습니다.

해결 방법 : 각 스토리의 id를 key로 하는 객체를 만들어 스토리에 따른 사용자들의 대기 리스트와 선택지 점유 시간을 도입하였습니다. 새로 구현된 로직이 정상적으로 작동하는지 테스트 하기 위해, 사용자들이 가능한 행동 리스트를 작성하였습니다.


이유섭: 제작 페이지에서의 캐릭터 이동 & 이야기 트리 시각화

[이야기 트리 시각화]

기능 설명: 이야기 제작자가 이야기가 퍼져나가는 상태와 각 이야기들의 신고들을 직관적으로 확인할 수 있습니다. 신고를 통해 타인에게 불쾌감을 주거나 품질이 낮은 이야기들을 삭제할 수 있습니다.

구현 시 난관: 트리를 시각화하는데 있어서 가장 큰 문제점은 '하나의 이야기 속에 속한 노드 정보들을 DB(mongoDB)에 어떻게 저장하고 조회할 것인가?'였습니다.

방법 1

하나의 document내에 트리의 정보를 모두 저장

장점: 스토리에 대한 document를 DB에서 조회, 별도의 재구성 과정 없이 트리 시각화 가능

단점: 스토리가 추가될 때 마다 document의 크기가 지속적으로 증가. document를 수정하기 위해서는 document를 RAM에 로드하고 변경해야 하는데 이야기가 추가될때마다 document의 크기가 커진다면 비효율적이다. mongoDB는 BSON형태로 데이터를 저장하게 되는데, 최대 100회 까지만 중첩을 허용한다. 따라서 저장할 수 있는 이야기의 최대 깊이가 100으로 한정된다. 또한, mongoDB의 WiredTiger storage engine은 document수준의 격리를 제공하는데 이 이점을 살리지 못한다.

방법 2

각 노드의 정보를 각각 document에 별도로 저장. 조회시 루트 노드부터 자식을 참조하여 재귀적으로 조회

장점: 이야기가 추가되는 시점의 DB부담 저하

단점: 자식에 대한 정보를 얻기 위해 DB에 재귀적으로 접근해야 한다. 노드의 개수만큼 DB에 접근해야 한다는 문제 발생

방법 3(최종 선택)

각 노드의 정보를 document 내에 저장 & 한 번의 조회 후 데이터 재구성

장점: 노드들을 재귀적으로 조회하는 대신, 하나의 스토리에 속하는 모든 노드를 한 번에 쿼리. 쿼리 결과로 얻은 데이터를 클라이언트 단에서 중첩된 JSON 데이터로 재구성(루트 노드는 이야기 스키마에 저장)

단점: 전체 collection의 용량이 증가


[제작 페이지에서의 캐릭터 이동]

기능 설명: 이야기 제작시 캐릭터의 위치와 크기를 마우스를 활용해 직관적으로 변경할 수 있습니다.

구현 시 난관: 마우스를 사용해 위치를 조절하기 위해서 캐릭터 이미지를 삽입한 태그 내에 이벤트 리스너를 달았습니다. 여기서 생긴 문제점은 마우스를 움직이는 속도가 실제로 이미지가 움직이는 속도보다 빨랐고 마우스로 드래그하는 도중에 커서가 이미지 영역을 벗어나면 캐릭터의 이동이 중단된다는 것이었습니다. 마우스를 아무리 빠르게 움직여도 도중에 끊기지 않고 이미지가 커서를 부드럽게 따라가도록 구현해야 했습니다.

해결 방법: 기능을 처음 만들때, 이벤트 리스너(mousemove, mouseup)를 이미지를 삽입한 태그에 추가했습니다. 이때문에, 위에서 언급한 문제가 발생한 것이었습니다. 커서가 이미지 위에 위치할 경우에만 mousemove이벤트가 활성화되고, 움직이는 도중에 이미지 영역을 벗어나면 이벤트가 발생하지 않았기 때문이었죠. 고민 끝에 이벤트 버블링을 활용해 이미지가 움직일 수 있는 영역 전체(배경 이미지 부분)에 이벤트 리스너(mousemove)를 등록함으로써 해결할 수 있었습니다.


추가로 기획중인 기능

1) 에셋 스토어

  • 사용자들이 최초의 이야기를 만들어 내기에 어려움이 있다는 피드백을 반영하여, 모든 사용자에게 제공되는 에셋 스토어 기능을 구현 중입니다
  • 주인공, 배경사진, 배경음악, 효과음들이 제공될 예정입니다.
  • 현재 기능은 구현완료하였으며, UI/UX 작업 중에 있습니다

2) 이야기 삭제

  • 삭제 기능은 구현된 상태이지만, 이야기가 진행됨에 있어서 이후의 이야기들에 영향을 미칠 수 있기 때문에 초기 버전에는 삭제버튼을 별도로 삽입하지는 않았습니다.
  • 하지만, 컨텐츠의 퀄리티를 저해할 수 있는 이야기들이 중간에 추가될 수 있다는 판단 하에 이야기 삭제 기능을 검토 중입니다.
  • 이야기 트리, 리소스 관리 부분에도 영향을 끼치기 때문에 계속해서 논의 중에 있습니다.

3) 리소스 삭제

  • 이야기에 사용되는 사진, 음악 파일들이 계속해서 S3 스토리지에 축적되고 있습니다.
  • 이를 방지하기 위해 사용하지 않는 파일들을 제거하기 위해서 python GC와 같은 reference count 를 이용한 로직을 활용할 예정입니다.
  • 추가로 이야기 별로 파일들을 저장하여 관리에 용이하게 변경시킬 예정입니다.

4) 스토리 추가 시 알림

  • 본인이 만든 이야기에 누군가 이어서 제작했다면, 알림을 전송하는 기능을 제작 중입니다.

5) 작성자 초대 모드

  • 본인이 작성한 이야기에 익명의 사람들이 무분별하게 추가하는 것에 불편함을 느끼는 유저들이 존재한다는 피드백을 받았습니다.
  • 이러한 분들을 위해, 본인이 초대한 작성자에 한해서 이야기를 이어나갈 수 있는 모드 제작 예정 중입니다.
  • 아무도 초대하지 않을 경우, 본인만 작성할 수 있는 기능입니다.

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릴레이형 스토리 게임 "이어봐"

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