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[pull] master from Roll20:master #103

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Jan 14, 2025
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99e2bcc
Version 2.3 start with armor given priority over weapons during import.
Villain1nGlasses Oct 4, 2024
fee5358
Fixed STR Mod showing total instead of adds for custom martial maneuv…
Villain1nGlasses Oct 6, 2024
dd361b5
Non-standard weapons set permanently to weaponType overide now at lea…
Villain1nGlasses Oct 6, 2024
7a68c8f
Looks for Max Weapon Range in weapon notes.
Villain1nGlasses Oct 29, 2024
65317f6
Recognizes extra copies of equipment and weapons.
Villain1nGlasses Nov 5, 2024
0cee75d
Fixed knowledge skill type assignment at familiarity level.
Villain1nGlasses Nov 5, 2024
348cafd
Removes Active Points in skill names due to skill enhancers.
Villain1nGlasses Nov 6, 2024
b1d0093
Limited mass of additional equipment copies to one decimal place.
Villain1nGlasses Nov 6, 2024
23e2e71
Display quantity only for multiple extra weapons in equipment.
Villain1nGlasses Nov 7, 2024
ee1171d
Fixed basic fluency being mislabeled as native fluency for linguists.
Villain1nGlasses Nov 7, 2024
0d8e86b
Added cost to language skill import.
Villain1nGlasses Nov 10, 2024
d5d1a16
Added Forgery to Special Cost skills.
Villain1nGlasses Nov 10, 2024
7f7229b
Added equipment keyword and fixed everyman PS.
Villain1nGlasses Nov 11, 2024
b2e0dd0
Cleanup to appearane of additional maneuvers in treasures.
Villain1nGlasses Nov 12, 2024
db14b55
Updated sample characters, README.
Villain1nGlasses Nov 13, 2024
35ab41c
README update.
Villain1nGlasses Nov 13, 2024
1f55b88
README update.
Villain1nGlasses Nov 13, 2024
508701c
README update.
Villain1nGlasses Nov 14, 2024
a441dac
README update.
Villain1nGlasses Nov 14, 2024
8bb299d
README update.
Villain1nGlasses Nov 14, 2024
60bca4e
Sample Character Update
Villain1nGlasses Nov 14, 2024
98df57f
Merge branch 'Roll20:master' into master
Villain1nGlasses Nov 14, 2024
74edb77
DrD2StatusMarkers patch 0.1.3
nesuprachy Nov 15, 2024
7cfeacf
Update script.json
nesuprachy Nov 15, 2024
7486938
COFantay: implemented automatic teleportation.
Ulty Nov 17, 2024
e08ed90
Hunters-Mark
birdbrainiac Nov 29, 2024
103f1ed
Hunters Mark
birdbrainiac Nov 30, 2024
4c355d6
Adding 2024 support to StatusInfo script
NBrooks-Roll20 Jan 6, 2025
3f3610a
Updated TokenMod to v0.8.81
shdwjk Jan 8, 2025
7246cfc
QuestTracker And CalanderData
boli32 Jan 9, 2025
0398ff1
Fixed Location Saving
boli32 Jan 9, 2025
575e8ea
Added return to menu for button.
boli32 Jan 9, 2025
5706e78
Update QuestTracker.js
boli32 Jan 9, 2025
d42f809
Tweaked Quest Builder Sizes and added gmnotes field
boli32 Jan 10, 2025
798e7a3
Adjusted and fixed QuestBuilder Page to work with Supernotes
boli32 Jan 10, 2025
3c5e9df
Updated Questracker to v1.0.1
boli32 Jan 10, 2025
c6b9015
Added multiple moon functionality
boli32 Jan 13, 2025
1db1bda
small error in readme
boli32 Jan 13, 2025
4e17af2
Suggested fix to Wildshape
boli32 Jan 13, 2025
6b82288
same result, cleaner code
boli32 Jan 13, 2025
b17c9c7
03.400
ChrisDDickey Jan 13, 2025
8848683
Allowed for users to add their own custom calanders
boli32 Jan 14, 2025
60638d3
Merge pull request #2001 from boli32/WildShapeFix
Alicekb Jan 14, 2025
55e1c45
Merge pull request #1999 from shdwjk/TheAaron-2025-01-07
Alicekb Jan 14, 2025
5135661
Merge pull request #1986 from birdbrainiac/hunters-mark
Alicekb Jan 14, 2025
5d468b9
Merge pull request #1985 from Ulty/2024/09/09
Alicekb Jan 14, 2025
654fa68
Merge pull request #2002 from ChrisDDickey/3.40
Alicekb Jan 14, 2025
eb70e7f
Merge pull request #1984 from nesuprachy/DrD2StatusMarkers
Alicekb Jan 14, 2025
8a4e055
Merge pull request #1983 from Villain1nGlasses/master
Alicekb Jan 14, 2025
e759d74
Update approved.yaml
Alicekb Jan 14, 2025
05a784f
Merge pull request #2000 from boli32/master
Alicekb Jan 14, 2025
fff932d
Merge pull request #1998 from Roll20/status-info-2024
Alicekb Jan 14, 2025
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1,185 changes: 911 additions & 274 deletions COFantasy/3.15/COFantasy.js

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12 changes: 11 additions & 1 deletion COFantasy/3.15/doc.html
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -397,7 +397,9 @@ <h4 class="text-secondary">Options pour l'attaque&nbsp;:</h4>
<li><code>--decrLimitePredicatParTour <i>nom</i></code> : l'attaque n'est possible que si un prédicat <i>nom</i> existe et si elle n'a pas été utilisée plus de fois dans le tour que la valeur de ce prédicat. L'attaque augmente ce nombre de 1.</li>
<li><code>--tempsRecharge <i>effet</i> <i>duree</i></code> : l'attaque n'est possible que si l'effet est inactif sur l'attaquant, et de plus active l'effet sur l'attaquant pour la durée indiquée si l'attaque est possible. Il existe un effet temporaire générique, <code>rechargeGen(<i>desc</i>)</code> que vous pouvez utiliser si aucun effet existant ne correspond pour votre attaque.</li>
<li><code>--etat <i>e</i></code>: si l'attaque touche, la cible passe dans l'état <i>e</i>. Il est aussi possible de spécifier une caractéristique et un seuil (comme pour <code>!cof-set-state</code>) pour faire afficher à chaque tour une action permettant de se libérer de l'état.</li>
<li><code>--finEtat <i>e</i></code>: si l'attaque touche, la cible sort de l'état <i>e</i>.</li>
<li><code>--effet <i>e duree</i></code> : ajoute à la cible l'effet temporaire <i>e</i> pour la duree spécifiée. Pour que cela soit automatiquement mis à jour, il faut utiliser le turn tracker. Noter que l'argument de durée peut être omis pour certains effets, comme ceux qui par définition durent tout le combat.</li>
<li><code>--finEffet <i>e </i></code> : enlève à la cible l'effet temporaire <i>e</i>.</li>
<li><code>--valeur <i>v</i></code> : spécifie une valeur au dernier effet mentionné.</li>
<li><code>--optionEffet <i>opt arg1 arg2 ...</i></code> : spécifie une option au dernier effet mentionné. L'option <i>opt</i> doit être donnée sans le <code>--</code> et sera passée telle quelle à l'effet, par exemple pour les dégâts périodiques, si on ne veut pas que la RD s'applique, on pourra ajouter <code>--optionEffet ignoreRD</code>.</li>
<li><code>--peur <i>seuil duree</i></code> : fait un effet de peur si l'attaque touche. Le <i>seuil</i> sert pour le test de sagesse de résistance à la peur (tient compte de la capacité <b>sans peur</b> du chevalier).</li>
@@ -909,8 +911,9 @@ <h4 class="text-secondary" id="escaliers">Escaliers et portails</h4>
<p>Chaque escalier de la même colonne doit avoir le même nom, et différer seulement par la lettre finale. Ensuite, si un ensemble de tokens est sur un escalier, utilisez <code>!cof-escalier</code> pour téléporter les tokens à l'emplacement de l'escalier suivant dans l'ordre des lettres. Si vous utilisez l'argument <code>haut</code>, alors les tokens n'iront pas plus loin que le dernier étage, et avec l'argument <code>bas</code>, il iront dans l'ordre inverse.</p>
<p>Dans l'exemple précédent, il serait téléporté à l'emplacement du token nommé <code>EscalierB</code>. Cela ne fonctionne que si les bouts de l'escalier sont sur la même carte. À vous de choisir sir vous préférez révéler cette fonctionalité à vos joueurs, ou si vous le faites vous-même.</p>
<p>La limite au nombre d'escaliers est de 12 étages, donc pas de lettre après <code>L</code>.</p>
<p>Il est possible d'avoir des escaliers qui mènent à d'autres cartes (ce qui fait alors changer la carte vue par le joueur). Il suffit que le nom de l'escalier commence par <code>tmap_</code>. Attention, à cause de limitations de Roll20, cela ne peut fonctionner que si l'image du token est dans une library personnelle d'un joueur : si elle vient du marketplace, il fait d'abord la copier dans sa library, puis utiliser l'image qui est dans la library pour le token.</p>
<p>Il est possible d'avoir des escaliers qui mènent à d'autres cartes (ce qui fait alors changer la carte vue par le joueur). Il suffit que le nom de l'escalier commence par <code>tmap_</code>. Attention, à cause de limitations de Roll20, cela ne peut fonctionner que si l'image du token est dans une library personnelle d'un joueur : si elle vient du marketplace, il faut d'abord la copier dans sa library, puis utiliser l'image qui est dans la library pour le token.</p>
<p>Pour des escaliers plus flexibles (voire des portails), on peut décrire dans le champ des <code>Notes du MJ</code> du token sur la couche MJ une destination quand on monte et une destination quand on descend. Il suffit de mettre sur une ligne, <code>descend:</code> directement suivi du nom du token vers lequel aller pour descendre, et/ou sur une autre ligne <code>monte:</code> suivi du nom du token vers lequel aller quand on monte. Par exemple, pour bloquer un escalier qui descend, il suffit de mettre <code>descend:</code> dans le champ de notes du MJ. On peut aussi faire des "escaliers" à sens unique.</p>
<p>Il est possible d'automatiser les escaliers, de façons à ce que les tokens qui passent sur le lieux de l'escalier soient automatiquement transportés. Pour cela, sélectionner le token de l'escalier et lancer la commande <code>!cof-tp-auto</code>. Dans sa version sans argument, le dépacement automatique aura lieu dès qu'un token sera dans le rectangle du token de l'escalier. Sinon, on peut préciser un rayon (en mètres), et le mouvement aura lieur dès que le token sera à moins de cette distance du centre de l'escalier. Le déplacement se fera vers le haut si c'est possible, et sinon vers le bas. À noter que Roll20 peut perdre parfois les données sur les tokens entre les parties. Quand c'est le cas, le script va s'efforce de rerouver les escaliers automatiques, mais ça a plus de chances de marcher si vous donnez un nom unique au token de votre escalier. Pour mettre fin au déplacement automatique sur un escalier, sélectionner le token de l'escalier et taper la commande <code>!cof-tp-auto off</code>.</p>
</div>
<h4 class="text-secondary" id="montures">Montures</h4>
<div class="decalage">
@@ -2494,6 +2497,7 @@ <h3 class="text-info" id="Capacites_diverses">4.6 Capacités diverses</h3>
<li><strong>Faucheuse de géants</strong>: ajouter le modifcateur <code>tueurDeGrands</code> aux attaques.</li>
<li><strong>Fièvre du chêne</strong> : pour ajouter encore une RD de 5 contre le feu, ajouter un <a href=#predicats>prédicat</a> <code>fievreChene</code>.</li>
<li><strong>Fiévreux</strong> : <code>!cof-effet fievreux</code> donne -2 en attaque, au dégâts et aux tests.</li>
<li><strong>Forge runique</strong> (l'éveil des seigneurs des runes) : pour entrer dans une salle associée à un péché, utiliser <code>!cof-aile-forge-runique</code>, suivi du nom du péché (sans majuscule ni accent). Pour associer un péché à un personnage, lui ajouter un prédicat <code>pecheThassilion</code> de valeur le péché, toujours en minusucles et sans accent.</li>
<li><strong>Foudres du temps</strong> : <code>!cof-effet-chaque-d20 foudresDuTemps</code> permet d'activer les foudres du temps. On peut donner un argument pour remplacer la valeur par défaut (13) par un autre jet de dés. Un deuxième argument permet de faire sortir la foudre pour tout jet entre les deux valeurs. Par exemple <code>!cof-effet-chaque-d20 foudresDuTemps 13 14</code> fait venir la foudre pour tout jet de 13 ou 14. Si votre jeu contient un son (ou playlist) nommé <code>Foudre</code> (avec la majuscule), le son sera joué à chaque fois que la foudre frappera. Finalement, <code>!cof-effet-chaque-d20 foudresDuTemps fin</code> met fin aux foudres du temps.</li>
<li><strong>Frénésie</strong> : Ajouter un <a href=#predicats>prédicat</a> <code>frenesie</code> avec comme valeur le nombre de PV en-dessous duquel la créature devient frénétique (+2 aus jets d'attaque).</li>
<li><strong>Général</strong> (pour la campagne Vengeance) : Ajouter au général un <a href=#predicats>prédicat</a> <code>generalVengeance</code>, et aux gardes d'élite un prédicat <code>gardeEliteVengeance</code>.</li>
@@ -2502,6 +2506,12 @@ <h3 class="text-info" id="Capacites_diverses">4.6 Capacités diverses</h3>
<li><strong>Huile de fort assaut</strong> : <code>!cof-effet-temp dmgArme(<i>L</i>) 10 --valeur 1d6</code> où <i>L</i> est le label de l'arme qu'on veut enduire d'huile de fort assaut.</li>
<li><strong>Hurlement</strong> : Pour les chiens infernaux, <code>!cof-peur [[10+?{Nombre de chiens?}]] 2d4 --titre Hurlement --immuniseSiResiste hurlement --disque 50 --saufAllies</code>, et pour les fantômes, <code>!cof-peur 12 1d6 --titre Hurlement terrible --immuniseSiResiste hurlement --disque 10 --saufAllies</code>.</li>
<li><strong>Illusion</strong> : Pour les illusions qui disparaissent et réapparaissent un peu plus loin quand on essaie de les toucher, ajouter un <a href=#predicats>prédicat</a> <code>estUneIllusion</code>.</li>
<li><strong>Immunité à la magie</strong> :
<ul>
<li> Immunité totale : prédicat <code>immunite_magique</code>.</li>
<li>Immunité à la magie des golems : prédicat <code>immuniteMagieGolem</code>.
</ul>
</li>
<li><strong>Immunité aux armes</strong> : ajouter un <a href=#predicats>prédicat</a> <code>immuniteAuxArmes</code>. À noter qu'il est possible de spécifier le niveau de magie d'une attaque en donnant un argument à l'option <code>--magique</code>. Ainsi une arme de niveau magique 3 aura en argument <code>--magique 3</code>.</li>
<li><strong>Immunité aux attaques non magiques</strong> : ajouter un <a href=#predicats>prédicat</a> <code>immunite_nonMagique</code></li>
<li><strong>Immunité aux critiques</strong> : ajouter un <a href=#predicats>prédicat</a> <code>immuniteAuxCritiques</code>.</li>
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