Implementação de um jogo Monstro em Janelas em Pygame. Cada aluno deve implementar um programa em Python 3 [1,2] a funcionar com Janelas Pygame [3,4].
Objetivos:
Saber utilizar o ciclo de processamento de eventos, aplicar cores, desenhar formas gráficas, texto, exibir imagens de bitmap, animar e interagir com o teclado ou rato; e planear reproduzir som, animação, detetar quando os objetos colidem e aplicar funcionalidades de jogo.
Estrutura do trabalho:
• Código Python 3, demo/ jogo a funcionar com Janelas Pygame e algumas funcionalidades jogáveis (50%)
• Qualidade das mecânicas acrescentadas (30%). Cores, desenhar formas gráficas, exibir imagens de bitmap, animar, interagir com o teclado ou rato.
• Legibilidade do código; utiliza estruturas adequadas; nomes significativos para variáveis e funções; separação do código por funções; listas, etc. (20%)
Notas:
– Teste Indiividual.
– Anexos: Documento com o resumo das mecânicas do Teste 2.
O projeto deve ser entregue até às 23h30 do dia 19 de dezembro. Não serão aceites projetos entregues após esta data/hora.
Nesta disciplina, espera-se que cada aluno siga os mais altos padrões de honestidade académica. Isto significa que cada ideia que não seja do aluno deve ser claramente indicada, com devida referência ao respectivo autor. O não cumprimento desta regra constitui plágio.
O plágio inclui a utilização de ideias, código ou conjuntos de soluções de outros alunos ou indivíduos, ou quaisquer outras fontes para além dos textos de apoio à disciplina, sem dar o respectivo crédito a essas fontes. Os alunos são encorajados a discutir os problemas com outros alunos e devem mencionar essa discussão quando submetem os projetos. Essa menção não influenciará a nota. Os alunos não deverão, no entanto, copiar códigos, documentação e relatórios de outros alunos, ou dar os seus próprios códigos, documentação e relatórios a outros em qualquer circunstância. De facto, não devem sequer deixar códigos, documentação e relatórios em computadores de uso partilhado.
Nesta disciplina, a desonestidade académica é considerada fraude, com todas as consequências legais que daí advêm. Qualquer fraude terá como consequência imediata a anulação dos projetos de todos os alunos envolvidos (incluindo os que possibilitaram a ocorrência). Qualquer suspeita de desonestidade académica será relatada aos órgãos superiores da escola para possível instauração de um processo disciplinar. Este poderá resultar em reprovação à disciplina, reprovação de ano ou mesmo suspensão temporária ou definitiva da ULHT.
Texto adaptado por Nuno Fachada da disciplina de Algoritmos e Estruturas de Dados do Instituto Superior Técnico
- [1] Guttag, J. V. (2016). Introduction to Computation and Programming Using Python (3nd Edition). MIT Press.
- [2] Lubanovic, B. (2014). Introducing Python: Modern Computing in Simple Packages. O’Reilly.
- [3] Craven, P. (2016). Program Arcade Games: With Python and Pygame. Apress.
- [4] Sweigart, A. (2017). Invent Your Own Computer Games With Python (3nd Edition). No Starch Press.
Este enunciado é disponibilizados através da licença CC BY-NC-SA 4.0.
- Autor: Fernando Teodósio
- Curso: Licenciatura em Videojogos
- Instituição: Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias