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Valeureux/LaCorbeille-Trading-Floor

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Le Jeu de "La Corbeille" or "Trading Floor" game

« Vivons la Bourse ! »

English version here: https://github.com/Valeureux/LaCorbeille-Trading-Floor/blob/master/ENGLISH%20README.md

##SCENARIO Au sein d’une communauté, les membres ont pour objectif de créer le plus de carrés possible. Chaque joueur commence avec 4 cartes à jouer. Il doit les échanger pour faire un carré de 4 cartes. Chaque carré assemblé sera enregistré par le caissier, et le joueur recevra 1 bonbon et 4 nouvelles cartes.

Ces consignes sont utilisées trois tours avec un *système d’échange *différent à chaque. Les participants vont s’apercevoir à chaque tour de jeu des différences dans le fonctionnement de la place de marché. A l’issue de chaque tour, les joueurs partagent leurs observations et ressentis.

##I. Objectifs

Les participants expérimentent en quoi :

  • la quantité d’argent disponible affecte ou pas le nombre d’échanges réalisés
  • les comportements individuels et collectifs sont influencés par le système d’échange choisi
  • l’utilisation d’un système d’échange générant de la dette engendre toujours le même résultat
  • le contrôle de la quantité de monnaie en circulation peut stimuler ou pas une économie locale
  • la valeur que l’on donne aux choses et leurs prix (échange de monnaie) ne sont pas liés
  • notre intelligence peut être mise au service de nos intentions

##II. Conditions

Nombre de joueurs : 10 minimum jusqu’à très nombreux
Temps : 1h minimum pour la séquence proposée

##III. Matériel

Il faut un nombre de cartes à jouer adapté au nombre de participant. Prenez autant de jeux de cartes que nécessaire pourvu que vous ayez uniquement des carrés (ex : 4 rois, 4 valets…). Au nombre de participants, nous recommandons d’ajouter 4 carrés (ex : 15 participants + 4 = 19 carrés, soit 76 cartes)

Papiers vert en guise de billet (cas de figure « monnaie rare, centralisée et dette », voir ci-après) : a minima, triplez le nombre de « billets » par rapport au nombre de participants (ex : 15 participants x 3 = 45 « billets »)

Des graines ou des noix ou des bonbons dans un saladier, en guise de symbole de récompense pour les carrés réalisés par les participants au cours des échanges

Un stylo et du papier pour que le banquier enregistre les prêts

Un formulaire pour reporter les données de vos sessions de jeu (nombre de participants, nombre de cartes en circulation, nombre d’échanges par type de système, nombre de carrés réalisés.. ) que vous trouverez ICI

  • Un chronomètre
  • Une table
  • Un porte-monnaie « crédit mutuel » dont vous trouverez le modèle ICI

##IV. Préparation

Choisissez votre scénario comprenant les tours de jeu à utiliser et leur ordre (troc, monnaie rare…) Mettez en place la table Prenez un volontaire pour fait le caissier. Son rôle est de donner des symboles de récompense (graines, bonbons…) aux joueurs qui sont parvenus à obtenir un carré de carte ; il leur redonne 4 cartes aléatoires. Dans le cadre du tour « monnaie rare », il note le nom des emprunteurs. Enfin, il renseigne la feuille de données de la session. Expliquez les règles aux joueurs.

##V. Dynamique de jeu

L’objectif de jeu est de recueillir le plus de graines possibles en échangeant ses cartes pour obtenir des carrés Chaque joueur commence avec 4 cartes à jouer. Il doit les échanger pour faire un carré de 4 cartes. Les carrés seront récompensés par le caissier avec 1 graine et 4 nouvelles cartes mélangées. Les participants vont s’apercevoir à chaque tour de jeu des différences dans le fonctionnement de la place de marché. Après avoir échangé des cartes, les joueurs sont invités, cette fois, à échanger leurs impressions.

Chaque tour dure environ 20 minutes avec les étapes suivantes :

  • Expliquez les nouvelles règles à chaque tour de jeu
  • Distribuez les cartes et les moyens d’échange appropriés
  • Lancez la phase d’échange dans la place de marché (13 min)
  • Enregistrez les derniers carrés
  • Collectez les cartes restantes
  • Comptez et notez les métriques
  • Récupérez les symboles de reconnaissance (à chaque tour)
  • Demandez le remboursement des dettes (dans certains tours)
  • Discutez : Que s’est-il passé ? Qu’avez-vous ressenti ?

##VI. Séquence d’une heure suggérée par les créateurs

###1. Troc

Les participants doivent trouver une double réciprocité pour échanger 1 carte contre 1 autre carte.

A priori, les joueurs ne peuvent accepter que les cartes leur permettant de compléter le carré qu’ils sont en train de constituer. Ainsi, ils ne doivent pouvoir faire l’intermédiaire entre plusieurs autres joueurs ; ils ne peuvent pas prendre des cartes d’un côté pour les redistribuer immédiatement de l’autre, sans compléter leur propre carré au passage. A l’issue de ce tour, les participants peuvent observer peu d’échanges et de bonnes relations humaines.

###2. Monnaie rare, centralisée et dette

Définissez le nombre de papiers verts à distribuer : nombre de joueurs ÷ 2 Distribuez-les au hasard (0, 1 ou 2) tout en expliquant que « c’est comme ça ! la vie est injuste… » Les participants doivent acheter ou vendre des cartes pour échanger et faire leurs carrés. Un papier vert ne permet d’acquérir qu’1 SEULE carte. Ils peuvent emprunter (dettes) 2, 4 ou 6 papiers verts auprès du caissier (alias la banque) qui exigera d’eux qu’ils restituent (intérêt+capital) alors 3, 6 ou 9 à la fin du tour. Le caissier note leur nom et pointe le nombre de fois où ils empruntent.

En fonction du déroulement du jeu, le caissier-banque peut également vendre des cartes. De son côté, l’animateur encourage les joueurs à réaliser des emprunts. A la fin du tour, appelez les emprunteurs. Mettez « en prison » ceux qui sont en faillite car ils ne peuvent pas rendre les 3, 6, 9 ou plus papiers verts. A l’issue de ce tour, les participants peuvent observer beaucoup d’échanges et de moins bonnes relations humaines.

###3. Crédit mutuel

Distribuez 1 porte-monnaie ‘crédit mutuel’ par joueur (voir ci-dessus le III. Matériel point 8.) Les participants enregistrent chaque échange sur leur porte-monnaie : le vendeur +1 et l’acheteur -1 Le caissier dispose de ses propres porte-monnaies et peut vendre les cartes à sa disposition. A l’issue de ce tour, les joueurs peuvent observer beaucoup d’échanges et de très bonnes relations humaines. L’animateur pourra insister sur les avantages qu’apportent les outils numériques.

###4. Réflexion finale

L’animateur peut inviter les participants à s’exprimer autour des questions suivantes :

Quel système d’échange préférez-vous ?
Quel système d’échange est proche de celui que nous utilisons aujourd’hui ?
Quelle est la fonction de l’intérêt ?
Que se passerait-il si les graines pouvaient être utilisées pour payer les dettes ?
Comment faut-il organiser le système d’échange pour obtenir le plus de graines ?
Comment les architectures / systèmes influencent nos comportements ?
Quel seraient les choix optimaux à réaliser selon le rapport architecture / contexte / objectif ?

##VII. Listes des variations possibles

#####1. Troc Aucun papier vert n’est délivré. Les échanges sont très lents et les relations humaines sont agréables. #####2. Monnaie rare, centralisée et dette Peu de papiers verts sont distribués de façon aléatoire à certains joueurs. Ceux-ci peuvent en emprunter 2 pour en rembourser 3. Les échanges sont rapides et il y a de la compétition dans les relations humaines. #####3. Fiat Deux papiers verts sont émis et remis à chaque joueur. Les échanges sont efficaces et les relations humaines sont agréables. Il y a risque d’inflation due à la création de papiers verts. #####4. Argent de valeur Un papier vert est donné à chaque joueur, ils sont échangeables contre des graines. #####5. Crédit mutuel Échange avec porte-monnaie « crédit mutuel« . Chaque transaction est enregistré avec 2 « écritures » +1 et -1. Les échanges sont rapides et les relations humaines sont agréables. L’apport des outils numériques est un plus. #####6. Auto-émission de crédit Les joueurs peuvent émettre autant de papiers verts qu’ils le désirent, en écrivant leur nom dessus. Tous les papiers verts doivent retourner aux émetteurs à la fin. Certains joueurs sont incapables de rembourser la totalité de leur crédit et cela montre la nécessité d’une gouvernance. #####7. Banque en tant que Trader Un banquier entre sur le marché (avec des papiers verts illimités) et achète, vend des cartes et gagne des graines comme les autres joueurs. Les dés sont pipés en faveur de la banque. L’inflation peut apparaître. #####8. Démocratie Les joueurs décident des règles. Ne vous inquiétez pas si vous n’arrivez pas à commencer les échanges. #####9. Théorie Relative de la Monnaie Une variante du Jeu qui repose sur le principe de la TRM ou Théorie Relative de la Monnaie qui est un principe de variation de la masse monétaire en fonction du nombre de personne rapporté au temps.

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Le jeu de la corbeille - Trading floor game

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