基于Compute Shader在Unity上搭建的实时(并不)光线追踪框架
包含一个平行光、一个有贴图函数球、一个平面、一个121个顶点的三角形网格的场景
不包含三角形网格的场景,瓶颈可能在网格信息传递上
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(2020-2-9) base版发布
- 基于GPU Ray Tracing in Unity思路实现
- 具有基本的路径追踪功能
- 支持自定义球体与来自于模型的**
MeshObject
** - 实现了重要性采样
- 材质方面暂只支持简单的镜面反射与lambertian
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(2020-2-11) v0.1
- 修复法线错误
- 修复会传递空缓冲区的错误
- 支持多重抖动采样
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(2020-2-23) v0.2
- 实现球体的简单纹理贴图
- 支持点光源与平行光源
透明体
网格对象纹理
hitable position + 埃普西隆值
混合也使用compute shader,而非屏幕后处理
bvh