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Stuff we have to fit later
Snarg(Ork1):
Leben: 150
Schaden: 20
Grommok(Ork2):
Leben: 300
Schaden: 30
Grakor(Ork3):
Leben: 450
Schaden: 40
Durgosh(Ork4):
Leben: 600
Schaden: 50
Morglak(Ork5):
Leben: 750
Schaden: 60
OrcBabo:
Leben: 1000
Schaden: 70
Skelett:
Leben: 300
Schaden: 50
SkelettHut:
Leben: 800
Schaden: 80
AK:
Damage: 50
Firerate: 0.7
Range: 20
M4:
Damage: 40
Firerate: 0.5
Range: 16
In den finsteren Tiefen eines vergessenen Kerkers, der einst von mächtigen Zauberern erbaut wurde, ruht ein Geheimnis, das die Grenzen zwischen Vergangenheit und Gegenwart verwischt. Dieser Kerker, einst ein Ort der Magie und Mysterien, ist nun von den Schatten der Vergessenheit verschlungen worden. Doch das Geheimnis, das er birgt, ist weit mächtiger als die Zeit selbst.
Vor vielen Jahrhunderten herrschten über diese Länder Könige und Königinnen, die sich der Kunst der Magie bedienten, um ihre Reiche zu schützen und zu erweitern. Einer dieser Könige, König Alaric, war bekannt für seine unerschütterliche Liebe zu seinem Volk und seine tiefen Kenntnisse der arkanen Künste. Er beauftragte die besten Architekten und Zauberer seiner Zeit, einen Kerker zu erschaffen, der sowohl als Schutz für sein Königreich dienen als auch als Verlies für die gefährlichsten Feinde des Reiches fungieren sollte.
Der Kerker wurde erbaut und mit den mächtigsten Magiebarrieren versehen, um jegliche Fluchtversuche der Gefangenen zu vereiteln. Doch die dunklen Mächte, die in den Tiefen des Kerkers lauerten, erwiesen sich als mächtiger als erwartet. Eine uralte Finsternis, die lange vor der Zeit der Könige existierte, erwachte aus ihrem Schlaf und durchdrang die Mauern des Kerkers.
Im Laufe der Zeit geriet der Kerker in Vergessenheit, und sein Name wurde aus den Chroniken gestrichen. Doch die finstere Macht, die darin gefangen war, wartete geduldig auf den Moment ihrer Freilassung.
Jahrhunderte später, in einer Zeit, in der die Technologie die Welt beherrschte, entdeckten Abenteurer den vergessenen Kerker wieder. Angezogen von den Geschichten über unermesslichen Reichtum und verbotene Geheimnisse, wagten sie sich mutig in seine Tiefen.
Doch was sie fanden, war mehr, als sie je erwartet hatten. Anstatt auf verlassene Gänge zu treffen, stießen sie auf eine unheilvolle Allianz aus Trolle und Skelette, die von der dunklen Magie des Kerkers korrumpiert waren. Doch das Ungewöhnlichste war, dass die Abenteurer nicht auf Schwerter und Magie zurückgreifen konnten, um sich zu verteidigen. Stattdessen fanden sie in den verstaubten Hallen des Kerkers moderne Schusswaffen.
Mit diesen bewaffnet, kämpfen die Abenteurer nun gegen das Böse, das den Kerker beherrscht. Während sie sich durch die Gänge und düsteren Kammern vorwärts kämpfen, dringen sie immer weiter vor, wobei die Monster immer stärker werden.
Doch je tiefer sie in die finsteren Tiefen vordringen, desto mehr wird klar, dass die wahre Gefahr nicht nur in den Tiefen des Kerkers lauert, sondern auch in den dunklen Schatten der Vergangenheit selbst.
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