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João Vitor Araujo edited this page Jun 28, 2016 · 36 revisions

Game Design Document

Sumário

1. Apresentação do Jogo

2. História do Jogo

3. Controles

4. Front End

5. Requisitos Tecnológicos

6. Telas

7. Câmera e HUD

8. Saúde

9. Sistema de Pontuação

10. Personagem Principal

11. Personagens do Mundo do Jogo

12. Progresso do Jogo

13. Mecânicas Universais

Tabela de Versões

Ator Data Versão Alteração
João Paulo Busche 06/05/2016 0.1.0 Inclusão das sessões 1, 2, 3
João Paulo Busche 07/05/2016 0.1.1 Inclusão da sessão 4
João Paulo Busche 08/05/2016 0.1.2 Inclusão da sessão 5
João Paulo Busche 20/05/2016 0.1.3 Atualização da sessão 3
João Paulo Busche 23/05/2016 0.1.4 Inclusão da sessão 6
João Paulo Busche 24/05/2016 0.1.5 Inclusão das sessões 7 e 8
João Paulo Busche 24/05/2016 0.1.6 Inclusão da sessão 9
João Paulo Busche 25/05/2016 0.1.7 Inclusão das sessões 10 e 11
João Paulo Busche 17/06/2016 0.2.0 Inclusão da sessão 12
João Vitor Araujo 28/06/2016 0.2.1 Inclusão da sessão 13

1. Apresentação do Jogo

1.1. Objetivo do Jogo

O Objetivo do jogo é passar por fases no estilo plataforma que possuem o level design que acompanha a música delas. O jogador completa a fase com sucesso ao não ser atingido por nenhum elemento da fase. Cada fase possuirá itens coletáveis que possuirão sons característicos que enriquecem a batida da música. Esses coletáveis servirão para medir a pontuação final do jogador em cada fase.

1.2. Principais Características

O jogo Traveling Will é um jogo plataforma musical (com o conceito similar de jogos como Bit.Trip Runner e Maestro! Jump in Music). É, também, um jogo runner, onde o usuário não controla a movimentação do personagem, mas suas ações. Sendo a personificação da vontade, Will não possui gênero definido, podendo ser escolhido pelo jogador.

A música do jogo é um elemento principal dele. No jogo, a música definirá o design da fase e prestar atenção na trilha sonora é essencial para que o jogador passe de fase, já que deve passar sem falhas através dos obstáculos correntes ou voltará ao começo dela. Cada fase possuirá objetos espalhados que poderão ser coletados. Cada objeto é inspirado na temática da fase, adiciona batidas à música e a coleta deles é o que define a nota final do jogador na fase, que irá de 0 a 100. Cada fase terá sua própria temática, baseada no tempo e lugar em que se passa, que influenciará tanto na arte quanto na música dela.

2. História do Jogo

O jogo começa com Will, a personificação da vontade, passeando por uma floresta no ano de 2016. Quando, de repente, todos os animais começam a cair em desânimo e desistir de se mexer. Então, Will percebe que a fonte disso é um dos lacaios de Sloth, a personificação do ócio e antagonista do jogo, que está roubando a vontade dos seres vivos, os impedindo de crescerem e evoluírem. Decidido a ir atrás de Sloth, Will começa a correr através da floresta para entrar em um portal que o levará a ele, que está em show de rock em 1994.

O jogador controlará Will através de fases de rolagem lateral que acompanharão o ritmo da música. Cada fase será acessada através de um mapa principal - uma espécie de limbo em que as personificações dos sentimentos habitam - que dá acesso às fases em diferentes lugares e períodos (do tempo e da música).

Como única esperança das pessoas, Will irá perseguir Sloth através da eras para vencê-lo e devolver a vontade das pessoas. Para isso, o jogador deverá passar por diversas fases em diferentes eras (desde os tempos jurássicos ao futuro tecnológico), seguindo o ritmo da música para concluí-las com sucesso. Após passar por todas as fases, o jogador irá enfrentar uma batalha musical contra Sloth que decidirá o destino da humanidade.

3. Controles

Sendo um jogo do gênero runner, o jogador não controlará a movimentação do personagem. As ações que o jogador poderá executar ao longo do jogo serão pular, deslizar e bater. Os comandos para as ações estão descritos nas tabelas abaixo.

Tabela de Controle no Jogo

Teclado Joystick(Xbox) Ação
Tecla Space Botao A Pular
Tecla Down D-Pad Down Deslizar
Tecla X Botão B Bater

Tabela de Controle na Tela de Início/Menu

Teclado Joystick(Xbox) Ação
Tecla C Botão X Selecionar
Tecla Down e Up D-Pad Down e Up Percorrer pelo Menu

4. Front End

Ao inicializar o jogo, haverá três telas antes do menu, sendo elas: uma tela com o logotipo da empresa, uma tela com o logotipo das tecnologias utilizadas na construção do jogo e uma tela indicando a classificação indicativa do jogo.

  • Tela com o Logotipo da Empresa

Logo

  • Tela com os Logotipos das Tecnologias

Tecnologias

  • Tela com a Classificação Indicativa

Indicativa

5. Requisitos Tecnológicos

  • O jogo Traveling Will será desenvolvido no sistema operacional Linux, usando a biblioteca SDL 2.0 da linguagem de programação C++11. Serão usados os editores de texto Sublime Text e Vim para a codificação. Também será usada a linguagem Lua para script, g++ 4.8.4 para a compilação do código e GDB, um depurador nativo do Linux, para depurar o código.
  • A princípio, as fases serão criadas diretamente no código, não havendo nenhum editor de fases. O design das fases será feito nos programas Adobe Photoshop e Sketchbook Express. A trilha sonora do jogo será composta nos programas Musescore, Sonar e Soundforge.
  • A princípio, o jogo não possuirá cheats.

6. Telas

6.1. Tela de Abertura

O menu do jogo é a primeira tela onde o jogador poderá interagir com mouse, teclado ou joystick. Nesse menu serão disponibilizadas quatro opções para o jogador:

  • História: Local onde o jogador inicializa o jogo. Nesse modo, o jogador irá jogar a história do jogo. O progresso do jogador será salvo automaticamente e quando o modo for inicializado de novo, ele começará de onde parou.

  • Fases: Nesse modo, o jogador poderá jogar cada fase previamente jogada no modo história, separadamente e sem ordem, podendo assim coletar todos os objetos disponíveis da fase.

  • Opções: Local onde o jogador poderá configurar aspectos do jogo como volume do jogo, resolução da tela, entre outros.

  • Sair: Opção onde o jogador encerra o jogo.

    • Tela de Abertura

    Abertura

    • Tela de Opções

    Opções

6.2. Tela de Crédito

A tela de crédito será uma opção na tela de abertura. Nessa tela, contém o nome de todos os integrantes e suas respectivas funções no desenvolvimento do jogo.

  • Tela de Crédito

    Crédito

7. Câmera e HUD

7.1. Câmera

A câmera do jogo é definida como 2D com scrolling. Esse tipo de câmera é padrão em jogos runners. Por ser um jogo em 2D, a câmera só se moverá em duas dimensões. Por ser scrolling, a câmera avançará pela fase independente dos movimentos do jogador.

7.2. HUD

No HUD do jogo, serão mostrados para o usuário uma barra de progressão da fase e quantos coletáveis já foram coletados. Após a finalização da fase, será mostrada a pontuação. Como o jogo será de vida única, não haverá, no HUD, demonstração de barra de vida ou quantidade de vidas restantes.

HUD

8. Saúde

  • O jogo será de vida única. Caso o jogador fique preso durante a fase ou colida com um inimigo sem estar batendo, ele será declarado morto e recomeçará a fase no início.
  • No HUD, não haverá nenhuma demostração de barra de vida ou quantidade de vidas restantes.
  • No jogo, não haverá objetos ou power-ups que afetem o estado da saúde do personagem principal.
  • Não haverá sistema de checkpoints no jogo. Os saves serão feitos automaticamente, porem só salvarão ao final de cada fase. Os loads serão feitos quando o jogador selecionar o modo História no menu.

9. Sistema de Pontuação

  • A pontuação do jogador será definida pela quantidade de coletáveis que foram coletados durante a fase. Será exibida uma mensagem e a pontuação do jogador, numa escala de 0 a 100 em porcentagem. A pontuação será 0 porcento caso o jogador não colete nenhum artefato e 100 porcento caso colete todos os artefatos.
  • O jogo possuirá um ranking local, onde o jogador poderá ver seu desempenho na fase. Será exibido uma tabela com o numero de artefatos coletados na fase e sua respectiva pontuação.
  • O jogo não possuirá conquistas.

Pontuação

10. Personagem Principal

10.1. Descrição e Motivação

O principal personagem do jogo é Will. Ele é a personificação da vontade e possui a habilidade de viajar no tempo e no espaço. Ao descobrir que Sloth, a personificação do ócio, e seus lacaios estão roubando a vontade dos seres vivos através das eras, parte em busca de Sloth para pará-lo.

Will Conceitual

10.3. Atributos e Habilidades

Will tem as habilidades de pular, deslizar e bater nos lacaios de Sloth. Todas as habilidades de Will estarão disponíveis no início do jogo. Seu tamanho é de 45(pixels) de altura por 57(pixels) de largura. Na ação de deslizar, a altura de Will será de 30(pixels). Na ação de pular, Will pulará uma altura de 75(pixels). A velocidade do Will será de acordo com a música da fase.

Will

11. Personagens do Mundo do Jogo

Além do Will, outros personagens também fazem parte da história do jogo. A princípio, haverá mais dois personagens que irão interagir no mundo do jogo: Sloth e seus lacaios.

  • Sloth: Vilão principal do jogo. Representa a personificação do ócio e possui como objetivo final extinguir toda a vontade dos seres vivos. Será representado como o boss do jogo.

Sloth Conceitual

  • Lacaios: Lacaios de Sloth, estão espalhados pelo mundo em diferentes eras para roubar a vontade dos seres vivos. Serão os inimigos de Will no decorrer do jogo, sendo divido em duas categorias: invencíveis, que Will deverá pular ou deslizar para desviá-los e vencíveis, que Will pode vencê-los batendo neles.

Lacaio Conceitual

12. Progresso do Jogo

Todas as habilidades de Will serão descobertas durante as fases. As habilidades estarão disponíveis deste o inicio do jogo, porem elas só serão ensinadas no decorrer que o jogador passa as fases. Na tabela abaixo, mostramos o beat chart, do jogo Traveling Will

Beat Chart

13. Mecânicas Universais

13.1 Plataformas

Cada fase terá plataformas com a altura ajustada de acordo com as notas da música. Devido ao modo como a música pode variar, as plataformas serão colidíveis apenas por cima, sendo possível atravessá-las de baixo pra e pelas laterais. Isso evita que o level design da fase crie coletáveis impossíveis de se coletar e afins. Cada plataforma possui 20 pixels de largura e altura variável. Tal medida é baseada na velocidade média das músicas das fases do jogo.

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