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João Paulo Busche edited this page Jul 8, 2016 · 36 revisions

Game Design Document

Sumário

1. Apresentação do Jogo

2. História do Jogo

3. Controles

4. Front End

5. Requisitos Tecnológicos

6. Telas

7. Câmera e HUD

8. Saúde

9. Sistema de Pontuação

10. Personagem Principal

11. Personagens do Mundo do Jogo

12. Progresso do Jogo

13. Mecânicas Universais

14. Níveis

15. Coletáveis

16. Músicas e Efeitos Sonoros

17. Inimigos

18. Visão Geral do Mundo do Jogo

Tabela de Versões

Ator Data Versão Alteração
João Paulo Busche 06/05/2016 0.1.0 Inclusão das sessões 1, 2, 3
João Paulo Busche 07/05/2016 0.1.1 Inclusão da sessão 4
João Paulo Busche 08/05/2016 0.1.2 Inclusão da sessão 5
João Paulo Busche 20/05/2016 0.1.3 Atualização da sessão 3
João Paulo Busche 23/05/2016 0.1.4 Inclusão da sessão 6
João Paulo Busche 24/05/2016 0.1.5 Inclusão das sessões 7 e 8
João Paulo Busche 24/05/2016 0.1.6 Inclusão da sessão 9
João Paulo Busche 25/05/2016 0.1.7 Inclusão das sessões 10 e 11
João Paulo Busche 17/06/2016 0.2.0 Inclusão da sessão 12
João Vitor Araujo 28/06/2016 0.2.1 Inclusão da sessão 13
João Vitor Araujo 28/06/2016 0.2.2 Inclusão da sessão 14
João Vitor Araujo 28/06/2016 0.2.3 Inclusão da sessão 15
João Vitor Araujo 28/06/2016 0.2.4 Inclusão da sessão 16
João Paulo Busche 28/06/2016 0.2.5 Inclusão das sessões 17 e 18
João Paulo Busche 06/07/2016 1.0.0 Versão Final do GDD

1. Apresentação do Jogo

1.1. Objetivo do Jogo

O Objetivo do jogo é passar por fases no estilo plataforma que possuem o level design que acompanha a música delas. O jogador completa a fase com sucesso ao não ser atingido por nenhum elemento da fase. Cada fase possuirá itens coletáveis que possuirão sons característicos que enriquecem a batida da música. Esses coletáveis servirão para medir a pontuação final do jogador em cada fase.

1.2. Principais Características

O jogo Traveling Will é um jogo plataforma musical (com o conceito similar de jogos como Bit.Trip Runner e Maestro! Jump in Music). É, também, um jogo runner, onde o usuário não controla a movimentação do personagem, mas suas ações. Sendo a personificação da vontade, Will não possui gênero definido, podendo ser escolhido pelo jogador.

A música do jogo é um elemento principal dele. No jogo, a música definirá o design da fase e prestar atenção na trilha sonora é essencial para que o jogador passe de fase, já que deve passar sem falhas através dos obstáculos correntes ou voltará ao começo dela. Cada fase possuirá objetos espalhados que poderão ser coletados. Cada objeto é inspirado na temática da fase, adiciona batidas à música e a coleta deles é o que define a nota final do jogador na fase, que irá de 0 a 100. Cada fase terá sua própria temática, baseada no tempo e lugar em que se passa, que influenciará tanto na arte quanto na música dela.

2. História do Jogo

O jogo começa com Will, a personificação da vontade, passeando por uma floresta no ano de 2016. Quando, de repente, todos os animais começam a cair em desânimo e desistir de se mexer. Então, Will percebe que a fonte disso é um dos lacaios de Sloth, a personificação do ócio e antagonista do jogo, que está roubando a vontade dos seres vivos, os impedindo de crescerem e evoluírem. Decidido a ir atrás de Sloth, Will começa a correr através da floresta para entrar em um portal que o levará a ele, que está em show de rock em 1994.

O jogador controlará Will através de fases de rolagem lateral que acompanharão o ritmo da música. Cada fase será acessada através de um mapa principal - uma espécie de limbo em que as personificações dos sentimentos habitam - que dá acesso às fases em diferentes lugares e períodos (do tempo e da música).

Como única esperança das pessoas, Will irá perseguir Sloth através da eras para vencê-lo e devolver a vontade das pessoas. Para isso, o jogador deverá passar por diversas fases em diferentes eras (desde os tempos jurássicos ao futuro tecnológico), seguindo o ritmo da música para concluí-las com sucesso. Após passar por todas as fases, o jogador irá enfrentar uma batalha musical contra Sloth que decidirá o destino da humanidade.

3. Controles

Sendo um jogo do gênero runner, o jogador não controlará a movimentação do personagem. As ações que o jogador poderá executar ao longo do jogo serão pular, deslizar e bater. Os comandos para as ações estão descritos nas tabelas abaixo.

Tabela de Controle no Jogo

|Teclado|Ação| |----|----|----| |Tecla Space|Pular| |Tecla Down|Deslizar| |Tecla X|Bater|

Tabela de Controle na Tela de Início/Menu

|Teclado|Ação| |----|----|----| |Enter|Selecionar| |Teclas de Setas|Percorrer pelo Menu|

4. Front End

Ao inicializar o jogo, haverá três telas antes do menu, sendo elas: uma tela com o logotipo da empresa, uma tela com o logotipo das tecnologias utilizadas na construção do jogo e uma tela indicando a classificação indicativa do jogo.

  • Tela com o Logotipo da Empresa

Logo

  • Tela com os Logotipos das Tecnologias

Tecnologias

  • Tela com a Classificação Indicativa

Indicativa

5. Requisitos Tecnológicos

  • O jogo Traveling Will será desenvolvido no sistema operacional Linux, usando a biblioteca SDL 2.0 da linguagem de programação C++11. Serão usados os editores de texto Sublime Text e Vim para a codificação. Também será usada a linguagem Lua para script, g++ 4.8.4 para a compilação do código e GDB, um depurador nativo do Linux, para depurar o código.
  • A princípio, as fases serão criadas diretamente no código, não havendo nenhum editor de fases. O design das fases será feito nos programas Adobe Photoshop e Sketchbook Express. A trilha sonora do jogo será composta nos programas Musescore, Sonar e Soundforge.
  • A princípio, o jogo não possuirá cheats.

6. Telas

6.1. Tela de Abertura

O menu do jogo é a primeira tela onde o jogador poderá interagir com mouse, teclado ou joystick. Nesse menu serão disponibilizadas quatro opções para o jogador:

  • História: Local onde o jogador inicializa o jogo. Nesse modo, o jogador irá jogar a história do jogo. O progresso do jogador será salvo automaticamente e quando o modo for inicializado de novo, ele começará de onde parou.

  • Fases: Nesse modo, o jogador poderá jogar cada fase previamente jogada no modo história, separadamente e sem ordem, podendo assim coletar todos os objetos disponíveis da fase.

  • Opções: Local onde o jogador poderá configurar aspectos do jogo como volume do jogo, resolução da tela, entre outros.

  • Sair: Opção onde o jogador encerra o jogo.

    • Tela de Abertura

    Abertura

    • Tela de Opções

    Opções

6.2. Tela de Crédito

A tela de crédito será uma opção na tela de abertura. Nessa tela, contém o nome de todos os integrantes e suas respectivas funções no desenvolvimento do jogo.

  • Tela de Crédito

    Crédito

7. Câmera e HUD

7.1. Câmera

A câmera do jogo é definida como 2D com scrolling. Esse tipo de câmera é padrão em jogos runners. Por ser um jogo em 2D, a câmera só se moverá em duas dimensões. Por ser scrolling, a câmera avançará pela fase independente dos movimentos do jogador.

7.2. HUD

No HUD do jogo, serão mostrados para o usuário uma barra de progressão da fase e quantos coletáveis já foram coletados. Após a finalização da fase, será mostrada a pontuação. Como o jogo será de vida única, não haverá, no HUD, demonstração de barra de vida ou quantidade de vidas restantes.

HUD

8. Saúde

  • O jogo será de vida única. Caso o jogador fique preso durante a fase ou colida com um inimigo sem estar batendo, ele será declarado morto e recomeçará a fase no início.
  • No HUD, não haverá nenhuma demostração de barra de vida ou quantidade de vidas restantes.
  • No jogo, não haverá objetos ou power-ups que afetem o estado da saúde do personagem principal.
  • Não haverá sistema de checkpoints no jogo. Os saves serão feitos automaticamente, porem só salvarão ao final de cada fase. Os loads serão feitos quando o jogador selecionar o modo História no menu.

9. Sistema de Pontuação

  • A pontuação do jogador será definida pela quantidade de coletáveis que foram coletados durante a fase. Será exibida uma mensagem e a pontuação do jogador, numa escala de 0 a 100 em porcentagem. A pontuação será 0 porcento caso o jogador não colete nenhum artefato e 100 porcento caso colete todos os artefatos.
  • O jogo possuirá um ranking local, onde o jogador poderá ver seu desempenho na fase. Será exibido uma tabela com o numero de artefatos coletados na fase e sua respectiva pontuação.
  • O jogo não possuirá conquistas.

Pontuação

10. Personagem Principal

10.1. Descrição e Motivação

O principal personagem do jogo é Will. Ele é a personificação da vontade e possui a habilidade de viajar no tempo e no espaço. Ao descobrir que Sloth, a personificação do ócio, e seus lacaios estão roubando a vontade dos seres vivos através das eras, parte em busca de Sloth para pará-lo.

Will Conceitual

10.3. Atributos e Habilidades

Will tem as habilidades de pular, deslizar e bater nos lacaios de Sloth. Todas as habilidades de Will estarão disponíveis no início do jogo. Seu tamanho é de 45(pixels) de altura por 57(pixels) de largura. Na ação de deslizar, a altura de Will será de 30(pixels). Na ação de pular, Will pulará uma altura de 75(pixels). A velocidade do Will será de acordo com a música da fase.

Will

11. Personagens do Mundo do Jogo

Além do Will, outros personagens também fazem parte da história do jogo. A princípio, haverá mais dois personagens que irão interagir no mundo do jogo: Sloth e seus lacaios.

  • Sloth: Vilão principal do jogo. Representa a personificação do ócio e possui como objetivo final extinguir toda a vontade dos seres vivos. Será representado como o boss do jogo.

Sloth Conceitual

  • Lacaios: Lacaios de Sloth, estão espalhados pelo mundo em diferentes eras para roubar a vontade dos seres vivos. Serão os inimigos de Will no decorrer do jogo, sendo divido em duas categorias: invencíveis, que Will deverá pular ou deslizar para desviá-los e vencíveis, que Will pode vencê-los batendo neles.

Lacaio Conceitual

12. Progresso do Jogo

Todas as habilidades de Will serão descobertas durante as fases. As habilidades estarão disponíveis deste o inicio do jogo, porem elas só serão ensinadas no decorrer que o jogador passa as fases. Na tabela abaixo, mostramos o beat chart, do jogo Traveling Will

Beat Chart

13. Mecânicas Universais

13.1 Plataformas

Cada fase terá plataformas com a altura ajustada de acordo com as notas da música. Devido ao modo como a música pode variar, as plataformas serão colidíveis apenas por cima, sendo possível atravessá-las de baixo pra e pelas laterais. Isso evita que o level design da fase crie coletáveis impossíveis de se coletar e afins. Cada plataforma possui 20 pixels de largura e altura variável. Tal medida é baseada na velocidade média das músicas das fases do jogo.

14. Níveis

Limbo

Limbo é o local no qual o Will escolherá para qual fase irá a seguir. Esse é o lugar por onde ele tem acessos a todos os locais e épocas do mundo. O jogador só poderá escolher fases previamente jogadas ou que foram liberadas de alguma forma, de acordo com a história.

Nível 1

Nome: Introdução

Descrição: Nesse nível conhecemos Will, o protagonista do jogo. Ele está em uma floresta, no ano de 2016, descansando quando, de repente, ele vê que os animais perdendo a vontade e percebe que a culpa é do Sloth. A primeira parte da fase passa-se em uma floresta, onde Will vai atrás de um lacaio do Sloth. Ao fim da primeira parte da fase, Will entra em um portal e viaja para o limbo onde as personificações dos sentimentos habitam, que é onde ocorre a segunda parte da fase. Ao sair do Limbo através de um portal, Will encontra-se em um show de rock em 1994. Após atravessar a terceira parte da fase nesse local, encontra Sloth, que está sugando a vontade de todos ao redor. Ao encontrá-lo, Sloth foge e Will o persegue, indo novamente ao limbo.

Cada parte da fase possui coletáveis próprios: a floresta possui pássaros, o limbo possui orbs e o show de rock possui latas. A música é a mesma em todas as três partes, entretanto, ela possui sons derivados de instrumentos que remetam a floresta, como a flauta de Pã. A segunda parte possui sons mais sintetizados e a terceira possui sons baseados em instrumentos comumente utilizados em shows de rock.

Nível 2

Nome: Idade da Pedra

Descrição: Seguindo o rastro de Sloth, Will vai para o período jurássico, onde Sloth está roubando a vontade dos dinossauros. Para impedir isso, Will corre atrás dele na esperança de detê-lo. Os coletáveis da fase são ossos e a música inclui piano e xilofone, buscando passar um caráter primitivo.

Nível 3

Nome: Japão

Descrição: Após o fracasso em encontrar Sloth no idade da pedra, Will parte à sua procura nos périodo Edo. A fase possui pequenas flores de sakura como coletáveis e sua música possui um tom mais oriental, qu e remete à cultura japonesa.

Nível 4

Nome: Revolução Industrial

Descrição: Após retonar as vontandes das Pessoas no périodo Edo, Will continua sua busca pelo sltoh nos tempos da era industrial. A fase possui pequenas engrenagens como coletáveis e sua música inclui um coral sintetizado e remete à nobreza do período clássico

15. Coletáveis

Cada fase possuirá seu próprio coletável, mas todos terão o mesmo comportamento. Eles representarão notas musicais e coletá-los tocará sons que complementam a música. Os coletáveis são baseados na ambientação de cada fase.

Nível 1.1 - Floresta

Collectable 1

Nível 1.2 - Limbo

Collectable 1

Nível 1.3 - Show de Rock

Collectable 1

Nível 2 - Idade da Pedra

Collectable 1

Nível 3 -Japão

Collectable 1

Nível 4 - Revolução Industrial

Collectable 1

16. Músicas e Efeitos Sonoros

Músicas

Música 01: Floresta

Essa música possui sons de instrumentos de madeira a fim de combinar com o design da seção do nível. Utilizada durante um terço do nível introdutório, utiliza-se de instrumentos como flauta de Pã e harpa, em uma velocidade de 100 bpm.

Música 02: Limbo

Essa música possui a mesma melodia da música da floresta, mas com instrumentação diferente. Utilizando de sons graves e sintetizados, é utilizada na segunda seção da fase introdutória com a intenção de evocar o sublime, também possui velocidade de 100 bpm.

Música 03: Show de Rock

Com a mesma melodia da fase introdutória, utiliza instrumentos como bateria e guitarra para passar a sensação de que Will está em um show de rock, algo também indicado pelo design da fase. Possui 100 bpm e encerra o nível.

Música 04: Idade da Pedra

Essa música busca passar a sensação de primitivo. Utiliza-se de piano staccatíssimo e tímpanos para isso. Possui velocidade de 120 bpm. Ela é tocada ao longo do segundo nível, que envolve dinossauros e afins.

Música 05: Japão

Essa música busca passar a sensação de estamos no orinte. Utiliza-se instrumentos tradicionais do oriente como o Koto. Tocada ao longo da terceira fase, que se passa no périodo Edo.

Música 06: Revolução Industrial

Utilizada na fase homônima, utiliza coral e cravos em ritmo de valsa para remeter à nobreza. O coral canta o tema de Will em agradecimento.

Efeitos Sonoros

SFX 01: Boom com caixa

Utilizado na derrota de Will ao bater em um inimigo.

SFX 02: Pow

Utilizado quando o Will bate.

SFX 03: Woosh

Utilizado no pulo do Will.

SFX 04: Slide

Utilizado quando o Will desliza.

SFX 05: Clique

Utilizado ao clicar em algo no jogo.

SFX 06: Sair

Utilizado ao sair de uma tela.

17. Inimigos

Os principais inimigos do Will, durante o jogo, será os lacaios de Sloth. Estes inimigos são divididos em duas categorias: invencíveis, que Will deverá pular ou deslizar para desviá-los e vencíveis, que Will pode vencê-los batendo neles.

Lacaio Sloth - Vencível

Inimigo 1

Lacaio Sloth - Invencível

Inimigo 2

18. Visão Geral do Mundo do Jogo

A visão geral do jogo se encontrara no Limbo: Limbo é o local onde o jogador poderá escolher qual fase quer jogar, deste que ele já tenha jogado a fase previamente no modo história. Estas informações estarão apresentadas ao jogador de uma forma semelhante ao escolha de fase do jogo Super Mario, o jogador poderá navegar neste local por teclado ou mouse. Haverá uma musica de fundo, que irá se repetir caso acabe, e os efeitos sonoros de sair e de clique. Fases