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João Vitor Araujo edited this page May 9, 2016 · 36 revisions

Game Design Document

Game Designer: João Paulo Busche ([email protected])

Sumário

1. Apresentação do Jogo

2. História do Jogo

3. Controles

4. Front End

5. Requisitos Tecnológicos

Tabela de Versões

Ator Data Versão Alteração
João Paulo Busche 06/05/2016 0.1.0 Inclusão das sessões 1, 2, 3
João Paulo Busche 07/05/2016 0.1.1 Inclusão da sessão 4
João Paulo Busche 08/05/2016 0.1.2 Inclusão da sessão 5

1. Apresentação do Jogo

1.1 Objetivo do Jogo

O Objetivo do jogo é passar por fases no estilo plataforma que possuem o level design que acompanha a música delas. O jogador completa a fase com sucesso ao não ser atingido por nenhum elemento da fase. Cada fase possuirá itens coletáveis que possuirão sons característicos que enriquecem a batida da música. Esses coletáveis servirão para medir a pontuação final do jogador em cada fase.

1.2 Principais Características

O jogo Traveling Will é um jogo plataforma musical (com o conceito similar de jogos como Bit.Trip Runner e Maestro! Jump in Music). É, também, um jogo runner, onde o usuário não controla a movimentação do personagem, mas suas ações. Sendo a personificação da vontade, Will não possui gênero definido, podendo ser escolhido pelo jogador.

A música do jogo é um elemento principal dele. No jogo, a música definirá o design da fase e prestar atenção na trilha sonora é essencial para que o jogador passe de fase, já que deve passar sem falhas através dos obstáculos correntes ou voltará ao começo dela. Cada fase possuirá objetos espalhados que poderão ser coletados. Cada objeto é inspirado na temática da fase, adiciona batidas à música e a coleta deles é o que define a nota final do jogador na fase, que irá de 0 a 100. Cada fase terá sua própria temática, baseada no tempo e lugar em que se passa, que influenciará tanto na arte quanto na música dela.

2. História do Jogo

O jogo começa com Will, a personificação da vontade, passeando por uma floresta no ano de 2016. Quando, de repente, todos os animais começam a cair em desânimo e desistir de se mexer. Então, Will percebe que a fonte disso é um dos lacaios de Sloth, a personificação do ócio e antagonista do jogo, que está roubando a vontade dos seres vivos, os impedindo de crescerem e evoluírem. Decidido a ir atrás de Sloth, Will começa a correr através da floresta para entrar em um portal que o levará a ele, que está em show de rock em 1994.

O jogador controlará Will através de fases de rolagem lateral que acompanharão o ritmo da música. Cada fase será acessada através de um mapa principal - uma espécie de limbo em que as personificações dos sentimentos habitam - que dá acesso às fases em diferentes lugares e períodos (do tempo e da música).

Como única esperança das pessoas, Will irá perseguir Sloth através da eras para vencê-lo e devolver a vontade das pessoas. Para isso, o jogador deverá passar por diversas fases em diferentes eras (desde os tempos jurássicos ao futuro tecnológico), seguindo o ritmo da música para concluí-las com sucesso. Após passar por todas as fases, o jogador irá enfrentar uma batalha musical contra Sloth que decidirá o destino da humanidade.

3. Controles

Sendo um jogo do gênero runner, o jogador não controlará a movimentação do personagem. As ações que o jogador poderá executar ao longo do jogo serão pular, deslizar e bater. Os comandos para as ações estão descritos na tabela abaixo.

Teclado Joystick(Xbox) Ação
Tecla Space Botao A Pular
Tecla Down D-Pad Down Deslizar
Tecla X Botão B Bater

4. Front End

Ao inicializar o jogo, haverá três telas antes do menu, sendo elas: uma tela com o logotipo da empresa, uma tela com o logotipo das tecnologias utilizadas na construção do jogo e uma tela indicando a classificação indicativa do jogo.

  • Tela com o Logotipo da Empresa

Logo

  • Tela com os Logotipos das Tecnologias

Tecnologias

  • Tela com a Classificação Indicativa

Indicativa

5. Requisitos Tecnológicos

  • O jogo Traveling Will será desenvolvido no sistema operacional Linux, usando a biblioteca SDL 2.0 da linguagem de programação C++11, serão usados os editores de texto Sublime Text e Vim para a codificação. Também será usada a linguagem Lua para script, g++ 4.8.4 para a compilação do código e GDB, um depurador nativo do Linux, para depurar o código.
  • A princípio, as fases serão criadas diretamente no código, não havendo nenhum editor de fases. O design das fases será feito nos programas Adobe Photoshop e Sketchbook Express. A trilha sonora do jogo será composta nos programas Musescore, Sonar e Soundforge.
  • A princípio, o jogo não possuirá cheats.
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