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GDD
11. Personagens do Mundo do Jogo
Ator | Data | Versão | Alteração |
---|---|---|---|
João Paulo Busche | 06/05/2016 | 0.1.0 | Inclusão das sessões 1, 2, 3 |
João Paulo Busche | 07/05/2016 | 0.1.1 | Inclusão da sessão 4 |
João Paulo Busche | 08/05/2016 | 0.1.2 | Inclusão da sessão 5 |
João Paulo Busche | 20/05/2016 | 0.1.3 | Atualização da sessão 3 |
João Paulo Busche | 23/05/2016 | 0.1.4 | Inclusão da sessão 6 |
João Paulo Busche | 24/05/2016 | 0.1.5 | Inclusão das sessões 7 e 8 |
João Paulo Busche | 24/05/2016 | 0.1.6 | Inclusão da sessão 9 |
João Paulo Busche | 25/05/2016 | 0.1.7 | Inclusão das sessões 10 e 11 |
O Objetivo do jogo é passar por fases no estilo plataforma que possuem o level design que acompanha a música delas. O jogador completa a fase com sucesso ao não ser atingido por nenhum elemento da fase. Cada fase possuirá itens coletáveis que possuirão sons característicos que enriquecem a batida da música. Esses coletáveis servirão para medir a pontuação final do jogador em cada fase.
O jogo Traveling Will é um jogo plataforma musical (com o conceito similar de jogos como Bit.Trip Runner e Maestro! Jump in Music). É, também, um jogo runner, onde o usuário não controla a movimentação do personagem, mas suas ações. Sendo a personificação da vontade, Will não possui gênero definido, podendo ser escolhido pelo jogador.
A música do jogo é um elemento principal dele. No jogo, a música definirá o design da fase e prestar atenção na trilha sonora é essencial para que o jogador passe de fase, já que deve passar sem falhas através dos obstáculos correntes ou voltará ao começo dela. Cada fase possuirá objetos espalhados que poderão ser coletados. Cada objeto é inspirado na temática da fase, adiciona batidas à música e a coleta deles é o que define a nota final do jogador na fase, que irá de 0 a 100. Cada fase terá sua própria temática, baseada no tempo e lugar em que se passa, que influenciará tanto na arte quanto na música dela.
O jogo começa com Will, a personificação da vontade, passeando por uma floresta no ano de 2016. Quando, de repente, todos os animais começam a cair em desânimo e desistir de se mexer. Então, Will percebe que a fonte disso é um dos lacaios de Sloth, a personificação do ócio e antagonista do jogo, que está roubando a vontade dos seres vivos, os impedindo de crescerem e evoluírem. Decidido a ir atrás de Sloth, Will começa a correr através da floresta para entrar em um portal que o levará a ele, que está em show de rock em 1994.
O jogador controlará Will através de fases de rolagem lateral que acompanharão o ritmo da música. Cada fase será acessada através de um mapa principal - uma espécie de limbo em que as personificações dos sentimentos habitam - que dá acesso às fases em diferentes lugares e períodos (do tempo e da música).
Como única esperança das pessoas, Will irá perseguir Sloth através da eras para vencê-lo e devolver a vontade das pessoas. Para isso, o jogador deverá passar por diversas fases em diferentes eras (desde os tempos jurássicos ao futuro tecnológico), seguindo o ritmo da música para concluí-las com sucesso. Após passar por todas as fases, o jogador irá enfrentar uma batalha musical contra Sloth que decidirá o destino da humanidade.
Sendo um jogo do gênero runner, o jogador não controlará a movimentação do personagem. As ações que o jogador poderá executar ao longo do jogo serão pular, deslizar e bater. Os comandos para as ações estão descritos nas tabelas abaixo.
Tabela de Controle no Jogo
Teclado | Joystick(Xbox) | Ação |
---|---|---|
Pular | ||
Deslizar | ||
Bater |
Tabela de Controle na Tela de Início/Menu
Teclado | Joystick(Xbox) | Ação |
---|---|---|
Selecionar | ||
Percorrer pelo Menu |
Ao inicializar o jogo, haverá três telas antes do menu, sendo elas: uma tela com o logotipo da empresa, uma tela com o logotipo das tecnologias utilizadas na construção do jogo e uma tela indicando a classificação indicativa do jogo.
- Tela com o Logotipo da Empresa
- Tela com os Logotipos das Tecnologias
- Tela com a Classificação Indicativa
- O jogo Traveling Will será desenvolvido no sistema operacional Linux, usando a biblioteca SDL 2.0 da linguagem de programação C++11. Serão usados os editores de texto Sublime Text e Vim para a codificação. Também será usada a linguagem Lua para script, g++ 4.8.4 para a compilação do código e GDB, um depurador nativo do Linux, para depurar o código.
- A princípio, as fases serão criadas diretamente no código, não havendo nenhum editor de fases. O design das fases será feito nos programas Adobe Photoshop e Sketchbook Express. A trilha sonora do jogo será composta nos programas Musescore, Sonar e Soundforge.
- A princípio, o jogo não possuirá cheats.
O menu do jogo é a primeira tela onde o jogador poderá interagir com mouse, teclado ou joystick. Nesse menu serão disponibilizadas quatro opções para o jogador:
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História: Local onde o jogador inicializa o jogo. Nesse modo, o jogador irá jogar a história do jogo. O progresso do jogador será salvo automaticamente e quando o modo for inicializado de novo, ele começará de onde parou.
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Fases: Nesse modo, o jogador poderá jogar cada fase previamente jogada no modo história, separadamente e sem ordem, podendo assim coletar todos os objetos disponíveis da fase.
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Opções: Local onde o jogador poderá configurar aspectos do jogo como volume do jogo, resolução da tela, entre outros.
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Sair: Opção onde o jogador encerra o jogo.
- Tela de Abertura
- Tela de Opções
A tela de crédito será uma opção na tela de abertura. Nessa tela, contém o nome de todos os integrantes e suas respectivas funções no desenvolvimento do jogo.
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Tela de Crédito
A câmera do jogo é definida como 2D com scrolling. Esse tipo de câmera é padrão em jogos runners. Por ser um jogo em 2D, a câmera só se moverá em duas dimensões. Por ser scrolling, a câmera avançará pela fase independente dos movimentos do jogador.
No HUD do jogo, serão mostrados para o usuário uma barra de progressão da fase e quantos coletáveis já foram coletados. Após a finalização da fase, será mostrada a pontuação. Como o jogo será de vida única, não haverá, no HUD, demonstração de barra de vida ou quantidade de vidas restantes.
- O jogo será de vida única. Caso o jogador fique preso durante a fase ou colida com um inimigo sem estar batendo, ele será declarado morto e recomeçará a fase no início.
- No HUD, não haverá nenhuma demostração de barra de vida ou quantidade de vidas restantes.
- No jogo, não haverá objetos ou power-ups que afetem o estado da saúde do personagem principal.
- Não haverá sistema de checkpoints no jogo. Os saves serão feitos automaticamente, porem só salvarão ao final de cada fase. Os loads serão feitos quando o jogador selecionar o modo História no menu.
- A pontuação do jogador será definida pela quantidade de coletáveis que foram coletados durante a fase. Será exibida uma mensagem e a pontuação do jogador, numa escala de 0 a 100 em porcentagem. A pontuação será 0 porcento caso o jogador não colete nenhum artefato e 100 porcento caso colete todos os artefatos.
- O jogo possuirá um ranking local, onde o jogador poderá ver seu desempenho na fase. Será exibido uma tabela com o numero de artefatos coletados na fase e sua respectiva pontuação.
- O jogo não possuirá conquistas.
Todos os seres vivos possuem sentimentos, nesse jogo iremos contar a aventura das personificações desse sentimentos, mais especificamente do sentimento da vontade. Will é um personagem carismático, eles está sempre de bom humor e pronto para fazer qualquer coisa que desejar.
Ao perceber que os lacaios de Sloth estão roubando as vontades dos seres, para que assim Sloth fique cada vez mais poderoso, Will persegue eles até dar de encontro com Sloth, porém já e tarde demais. Will é derrotado por Sloth, mas ainda há esperança, ele deve agora percorrer pelas eras, restaurando as vontades das pessoas.
Will tem as habilidades de pular, deslizar e bater nos lacaios de Sloth, todas as habilidades de Will serão disponibilizadas já no inicio do jogo e serão imutáveis no percorrer do jogo. A habilidade de bater, será feita apenas num combate corpo-a-corpo. Will é um personagem de tamanho de 45(pixels) de altura por 57(pixels) de largura,na ação de delizar, a altura de Will será de 30(pixels), na ação de pular, Will pulará uma altura de 75(pixels). A velocidade do Will será de acordo com a musica da fase.
O personagem principal do jogo é o Will, no entanto, alguns outros personagens também compõe o universo do jogo, esse são apresentados como inimigos do Will. A princípio haverá mais dois personagens que irão interagir no mundo do jogo: Sloth e seus lacaios.
- Sloth: Vilão principal do jogo, representa a personificação do ócio, possui como objetivo final extinguir toda a vontade dos seres vivos. Será representado como o boss do jogo.
- Lacaios: Lacaios de Sloth, estão espalhados pelo mundo em diferentes eras para roubar a vontade dos seres vivos. Serão os inimigos de Will no decorrer do jogo, sendo divido em duas categorias: invencível, onde Will deverá pular ou deslizar deles; vencível, onde Will terá que bater para passar por eles.