-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
[Port] Combat Indicator #12
base: master
Are you sure you want to change the base?
Conversation
Co-Authored-By: Kayzel <[email protected]>
WalkthroughВнесены изменения в классы Changes
Poem
Warning Rate limit exceeded@PuroSlavKing has exceeded the limit for the number of commits or files that can be reviewed per hour. Please wait 12 minutes and 25 seconds before requesting another review. ⌛ How to resolve this issue?After the wait time has elapsed, a review can be triggered using the We recommend that you space out your commits to avoid hitting the rate limit. 🚦 How do rate limits work?CodeRabbit enforces hourly rate limits for each developer per organization. Our paid plans have higher rate limits than the trial, open-source and free plans. In all cases, we re-allow further reviews after a brief timeout. Please see our FAQ for further information. 📜 Recent review detailsConfiguration used: CodeRabbit UI 📒 Files selected for processing (1)
🚧 Files skipped from review as they are similar to previous changes (1)
Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media? 🪧 TipsChatThere are 3 ways to chat with CodeRabbit:
Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments. CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)
Other keywords and placeholders
CodeRabbit Configuration File (
|
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 3
🧹 Outside diff range and nitpick comments (4)
Content.Shared/CombatMode/SharedCombatModeSystem.cs (2)
2-2
: Проверьте необходимость всех добавленных зависимостейДобавлены новые зависимости для аудио системы, но некоторые using-директивы могут быть избыточными:
Content.Shared.CombatMode
уже включен в пространство имен файлаRobust.Shared.GameObjects
может быть уже доступен через другие зависимости-using Content.Shared.CombatMode; // Everwood -using Robust.Shared.GameObjects; // EverwoodAlso applies to: 6-8, 20-20
61-62
: Рассмотрите возможность комбинирования звукового и визуального оповещенияЗакомментированные строки с popup-сообщениями могли быть полезны для игроков с отключенным звуком. Рекомендуется:
- Либо полностью удалить закомментированный код
- Либо реализовать комбинированное оповещение (звук + визуальное)
Content.Client/CombatMode/CombatModeSystem.cs (2)
30-30
: Рекомендуется добавить модификатор readonlyДля поля
_spriteQuery
рекомендуется использовать модификаторreadonly
, так как оно инициализируется только один раз в методе Initialize.- private EntityQuery<SpriteComponent> _spriteQuery; + private readonly EntityQuery<SpriteComponent> _spriteQuery;
37-40
: Рекомендуется унифицировать стиль комментариевКомментарии "Everwood" и "Everwood EDIT" следует привести к единому стилю или удалить, если они не несут полезной информации.
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
⛔ Files ignored due to path filters (3)
Resources/Audio/_Everwood/Effects/CombatMode/off.ogg
is excluded by!**/*.ogg
Resources/Audio/_Everwood/Effects/CombatMode/on.ogg
is excluded by!**/*.ogg
Resources/Textures/_Everwood/Effects/combat_mode.rsi/combat_mode.png
is excluded by!**/*.png
📒 Files selected for processing (4)
Content.Client/CombatMode/CombatModeSystem.cs
(3 hunks)Content.Shared/CombatMode/SharedCombatModeSystem.cs
(3 hunks)Resources/Audio/_Everwood/Effects/CombatMode/attributions.yml
(1 hunks)Resources/Textures/_Everwood/Effects/combat_mode.rsi/meta.json
(1 hunks)
✅ Files skipped from review due to trivial changes (2)
- Resources/Audio/_Everwood/Effects/CombatMode/attributions.yml
- Resources/Textures/_Everwood/Effects/combat_mode.rsi/meta.json
🔇 Additional comments (2)
Content.Client/CombatMode/CombatModeSystem.cs (2)
9-14
: Корректное добавление зависимостей!
Все необходимые зависимости для работы с визуальными компонентами и действиями добавлены правильно.
114-114
: Проверка наличия ресурсов спрайтов
Необходимо убедиться, что файлы спрайтов существуют в проекте.
✅ Verification successful
Ресурсы спрайтов успешно проверены
Проверка показала, что все необходимые ресурсы присутствуют в проекте:
- Файл
combat_mode.rsi
существует в правильной директории - В
meta.json
определено состояниеcombat_mode
с корректной анимацией - Файл текстуры
combat_mode.png
присутствует в директории RSI
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Verify that combat mode sprite resources exist
# Check if the RSI file exists
fd -e rsi "combat_mode" Resources/Textures/_Everwood/Effects/
# Check if the meta.json exists and contains required states
fd -e json "meta.json" Resources/Textures/_Everwood/Effects/combat_mode.rsi/ \
--exec jq -e '.states | has("combat_mode")'
Length of output: 362
Script:
#!/bin/bash
# Let's check the actual content of meta.json to understand its structure
cat Resources/Textures/_Everwood/Effects/combat_mode.rsi/meta.json
# Also check if the PNG files exist in the RSI directory
fd -e png "" Resources/Textures/_Everwood/Effects/combat_mode.rsi/
Length of output: 756
// Everwood START | ||
private void UpdateCombatModeIndicator(EntityUid uid, CombatModeComponent comp, ref GetStatusIconsEvent _) | ||
{ | ||
if (!_spriteQuery.TryComp(uid, out var sprite)) | ||
return; | ||
|
||
if (comp.IsInCombatMode) | ||
{ | ||
if (!sprite.LayerMapTryGet("combat_mode_indicator", out var layer)) | ||
{ | ||
layer = sprite.AddLayer(new SpriteSpecifier.Rsi(new ResPath("_Everwood/Effects/combat_mode.rsi"), "combat_mode")); | ||
sprite.LayerMapSet("combat_mode_indicator", layer); | ||
} | ||
} | ||
else | ||
{ | ||
if (sprite.LayerMapTryGet("combat_mode_indicator", out var layerToRemove)) | ||
{ | ||
sprite.RemoveLayer(layerToRemove); | ||
} | ||
} | ||
} // Everwood END |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
🛠️ Refactor suggestion
Требуются улучшения в реализации UpdateCombatModeIndicator
Выявлены следующие проблемы:
- Использование магических строк для имен слоев и путей
- Отсутствует проверка параметра comp на null
- Отсутствует обработка ошибок при загрузке спрайтов
Предлагаемые изменения:
+ private const string CombatModeIndicatorLayer = "combat_mode_indicator";
+ private const string CombatModeSpritePath = "_Everwood/Effects/combat_mode.rsi";
+ private const string CombatModeState = "combat_mode";
private void UpdateCombatModeIndicator(EntityUid uid, CombatModeComponent comp, ref GetStatusIconsEvent _)
{
+ if (comp == null)
+ return;
+
if (!_spriteQuery.TryComp(uid, out var sprite))
return;
if (comp.IsInCombatMode)
{
- if (!sprite.LayerMapTryGet("combat_mode_indicator", out var layer))
+ if (!sprite.LayerMapTryGet(CombatModeIndicatorLayer, out var layer))
{
+ try
+ {
- layer = sprite.AddLayer(new SpriteSpecifier.Rsi(new ResPath("_Everwood/Effects/combat_mode.rsi"), "combat_mode"));
- sprite.LayerMapSet("combat_mode_indicator", layer);
+ layer = sprite.AddLayer(new SpriteSpecifier.Rsi(new ResPath(CombatModeSpritePath), CombatModeState));
+ sprite.LayerMapSet(CombatModeIndicatorLayer, layer);
+ }
+ catch (Exception e)
+ {
+ Logger.ErrorS("combat", $"Failed to load combat mode indicator sprite: {e}");
+ return;
+ }
}
}
else
{
- if (sprite.LayerMapTryGet("combat_mode_indicator", out var layerToRemove))
+ if (sprite.LayerMapTryGet(CombatModeIndicatorLayer, out var layerToRemove))
{
sprite.RemoveLayer(layerToRemove);
}
}
}
📝 Committable suggestion
‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.
// Everwood START | |
private void UpdateCombatModeIndicator(EntityUid uid, CombatModeComponent comp, ref GetStatusIconsEvent _) | |
{ | |
if (!_spriteQuery.TryComp(uid, out var sprite)) | |
return; | |
if (comp.IsInCombatMode) | |
{ | |
if (!sprite.LayerMapTryGet("combat_mode_indicator", out var layer)) | |
{ | |
layer = sprite.AddLayer(new SpriteSpecifier.Rsi(new ResPath("_Everwood/Effects/combat_mode.rsi"), "combat_mode")); | |
sprite.LayerMapSet("combat_mode_indicator", layer); | |
} | |
} | |
else | |
{ | |
if (sprite.LayerMapTryGet("combat_mode_indicator", out var layerToRemove)) | |
{ | |
sprite.RemoveLayer(layerToRemove); | |
} | |
} | |
} // Everwood END | |
private const string CombatModeIndicatorLayer = "combat_mode_indicator"; | |
private const string CombatModeSpritePath = "_Everwood/Effects/combat_mode.rsi"; | |
private const string CombatModeState = "combat_mode"; | |
private void UpdateCombatModeIndicator(EntityUid uid, CombatModeComponent comp, ref GetStatusIconsEvent _) | |
{ | |
if (comp == null) | |
return; | |
if (!_spriteQuery.TryComp(uid, out var sprite)) | |
return; | |
if (comp.IsInCombatMode) | |
{ | |
if (!sprite.LayerMapTryGet(CombatModeIndicatorLayer, out var layer)) | |
{ | |
try | |
{ | |
layer = sprite.AddLayer(new SpriteSpecifier.Rsi(new ResPath(CombatModeSpritePath), CombatModeState)); | |
sprite.LayerMapSet(CombatModeIndicatorLayer, layer); | |
} | |
catch (Exception e) | |
{ | |
Logger.ErrorS("combat", $"Failed to load combat mode indicator sprite: {e}"); | |
return; | |
} | |
} | |
} | |
else | |
{ | |
if (sprite.LayerMapTryGet(CombatModeIndicatorLayer, out var layerToRemove)) | |
{ | |
sprite.RemoveLayer(layerToRemove); | |
} | |
} | |
} |
Co-authored-by: coderabbitai[bot] <136622811+coderabbitai[bot]@users.noreply.github.com> Signed-off-by: PuroSlavKing <[email protected]>
Taken from: Rxup/space-station-14#758
Todo:
Приложения
🆑 PuroSlavKing
Summary by CodeRabbit
Новые функции
Документация