Skip to content

Latest commit

 

History

History
48 lines (33 loc) · 3.22 KB

ui.md

File metadata and controls

48 lines (33 loc) · 3.22 KB

UI设计思路

RM中UI设计是非常重要的。 通过UI展示机器人工作状态可以帮助操作手更好地发挥机器人性能。 同时,还可帮助操作手和研发人员在赛场上快速判断故障。

UI的设计应该适量、直观: 过量的UI虽然看上去令人满足,但却会淹没重要数据,不利于操作手快速掌握动态; UI设计中应该避免直接使用数字,尽量使用图形使UI直观,便于操作手理解。

UI主要分为两部分:背景信息等几乎不需要刷新的图案、需要经常刷新来及时表达状态的图案。 对于整个UI系统来说,可以将所有UI综合起来,然后简单地分类成:不刷新、低频刷新和高频刷新。通过将低频和高频刷新图案分开,可以有效减少带宽浪费。 可以根据需要,继续添加中等刷新频率的图案。

参考

本着碰瓷就碰个大的的原则,战队的UI设计参考了F35仪表盘和HUD设计、战地4中坦克的UI设计。从中提取了合适的元素,并根据裁判系统特性进行简化,在保留思想和要点的同时减少代码量、CPU计算量和带宽占用。

基本元素

  • 圆形进度条:由两部分组成:标签和外围的圆弧。相比矩形进度条有以下有点:

    1. 节省空间。矩形进度条通常需要两行,圆形进度条最大只占圆形面积。同样面积下,圆形更清晰。
    2. 更少的图形。矩形进度条需要标签,进度条本身,进度条满刻度标记。圆形进度条用圆本身表示100%,不需要满刻度标记。
    3. 更直观。圆弧相比直线可以更好的分辨其长度占整体的百分比。

    衍生:

    1. 圆形位置条:参考拨弹电机(TRIG)的UI。
    2. 圆形多重进度条:参考摩擦轮(FRIC)的UI。
  • 文本选择框:由两部分构成:标签和矩形选择框有以下有点

    1. 一次性展示所有状态,不需要通过尝试来解锁所有状态,降低学习成本。

颜色

UI中颜色不宜过多,且颜色应该有含义。 由于场地中存在红蓝两色装饰,所以选择绿色为主色调与此两者分开,增加辨识度。通过绿色与其他颜色混合得到其他状态的颜色。 其中,青色(CYAN)用来表示额外信息,黄色用来表示警告。其余颜色原则上不需要。 例如摩擦轮(FRIC)的UI中,使用绿色为主色调,显示标签和实时转速水平;用青色显示设定值;用黄色标签指示电机过热。

位置

不同于坦克和战斗机等拥有分开的仪表和HUD,RM将两者结合在了一起,一起放在了屏幕中,这种UI设计更接近于游戏UI。可以借鉴各类战争游戏,例如战地系列。 在设计UI时应该提前划分好区域:仪表部分应尽可能放置于屏幕边缘,不影响视野。覆盖视野的UI应该尽量少,只选取最关键的部分。

预处理

UI的展示需要一个信息处理提纯的过程。 例如操作手不需要知道电容的电压值17.4324V,只需要知道电容的电量;不需要知道拨弹电机的精确位置3.51451234,而只需要大概位置。