- 程序丨入门必看:Unity资源加载及管理
- 浅谈倩女手游中的资源更新
- uLua基础之C#与lua相互调用
- AssetBundle入门
- 【Unity游戏开发】AssetBundle杂记--AssetBundle的二三事
- Unity官方AssetBundleDemo
- 一个不错的热更学习框架
- lua热更框架之XLua
- Unity AssetBundle,Asset,GameObject之间的联系
- Unity AssetBundle高效加密案例分享
- 基于Resource ID的资源管理机制
- 关于AssetBundle打包的依赖收集
- 一位大神自研的支持热更的脚本语言
- Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案
- 关于Unity3D的AssetBundle打包的建议
- 给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理
- Addressable基础篇之浅谈Assets——Unity资源映射
- Addressable基础篇之Resources目录的优点与痛点
- Addressable基础篇之AssetBundle原理
- Addressable基础篇之AssetBundle最佳实践
- Addressable基础篇之Addressable Assets System简介
- Addressable基础篇之Addressable Assets开发周期
- Addressable基础篇之Addressable Assets托管服务
- Addressable基础篇之Addressable Assets内存管理
- Addressable基础篇之Addressables分析器
- 关于Addressable的疑问
- AssetBundles如何影响运行时内存?看这一篇就够了
- Learn to save memory usage by improving the way you use AssetBundles
- 博主营地 | 超快上手的AssetBundle和XLua热更新教程,倾囊分享
- 【Unity游戏开发】加载AB和实例化操作对应的内存变化
- AssetBundle的原理及最佳实践
- 【Unity游戏开发】SpriteAtlas与AssetBundle最佳食用方案
- 如何隐藏你的热更新 bundle 文件?
- InjectFix——C#热修复方案分析 & 使用流程
- 静态包、动态包有什么区别?何时使用增量更新?Addressables 更新流程大梳理
- Unity中使用AES加密方式进行AssetBundle加密
- CatAsset Unity AssetBundle资源管理框架
- A C# hot reload framework for Unity3D, based on Mono's MONO_AOT_MODE_INTERP mode
- AssetBundle详解与休闲游戏如何设计Bundle结构
- Unity增量更新BsDiff(也适用于整包的增量更新)
- AssetBundle异步加载被中断的问题
- Unity增量更新BsDiff(也适用于整包的增量更新)
- UE热更新:资源的二进制补丁方案
- Unity资产管理与更新系统的一种实现方式
- 2020版本AssetBundle的结构分析
- [U3D]StreamedBinaryRead::TransferSTLStyleArray崩溃分析
- Pak files - Virtual file system
- Shader变体收集与打包
- Unity 导出 ShaderVariantCollection
- ShaderVariantCollection解决shader_feature丢失
- 内置的shader怎么打包?
- Packages 目录下 Shader 打包
- Unity Shader AssetBundle ShaderVariantCollection
- Unity3D Shader加载时机和预编译
- 一种Shader变体收集和打包编译优化的思路
- 如何理解Shader.Parse 和 Shader.CreateGpuProgram
- Unity的Shader加载解析和ShaderVariantCollection的warmup
- UnityShaderStripper