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Algo
--> SOLO
Si c'est au bot de jouer alors
on vérifie que ses anciennes coordonnées existent si elles existent alors on met le tableau à 0 et on efface tout
puis on génère l'aléatoire
on vérifie les conditions de l'aléatoire et les valeurs de verification aleatoire. Si la case obtenue par random et dispo alors on met verification
aleatoire à 0 pour sortir de la boucle while. Sinon on continue.
Si valeur aléatoire == 1, alors on y place le pion et
-> Algo vérification
après une succession d'action :
joueur b joue, place sa croix
on verifie si le joueur rouge et bloqué
si bloqué
je sors
sinon
on continue
joueur r joue et place sa croix
on vérifie si le joueur b est bloqu"
si bloqué
je sors
sinon
on continue
--> ALGO aléatoire :
si Rx et Ry existent alors :
tant que vérification grille est égale à 1 je fais
initialisation des posx et posy en aléatoire, stocké dans alx et aly
si alx =1 alors posx = Rx
sinon alx = 2 alors posx = Rx+1
sinon alx = 3 alors posx= Rx-1
si aly =1 alors posy = Ry
sinon aly = 2 alors posy = Ry+1
sinon aly = 3 alors posy= Rx-1
si la case de posx et posy est disponible ET que c'est dans la grille alors
réinitialiser la case et on efface
on print
on sort de la boucle while avec verification aleatoire = 0
sinon on laisse verification aletoire = 1 pour rester dans la boucle while
je verifie
sinon on laisse un message d'erreur pour dire que Rx et Ry n'existent pas.
--> algo bloquage :
initialisation des pions
joueur 1 joue et met une croix
Joueur 2 joue et met une croix
Répétition de ces actions.
On vérifie si il peut jouer
Joueur1 joue et met ca croix
--> SOLO
tant qu'il n'y a pas de perdant
si les pions ne sont pas initialiser, on fait
on commence par initialise la grille et les deux pions
pour le pion B, on attend le clique du joueur, on vérifie si le clique est dans la grille et que la case et dispo. on la stocke Rx et RY poour après. On affiche
pour le pion B, on génère Rx et RY en aléatoire, et on fait les différentes vérification avant de print le pion et les coordonnées
sinon, les pions déja initialiser on commence le jeu
on gère l'alternance des tours %4
si number %4 == 1 joueur B
si souris clique
on récupere la position
on vérifie .....
et on met le pion
sinon number %4 ==2
si souris clique
on récupere la position
on vérifie et on met la croix
si number %4 ==0
nombre aléatoire de croix rouge
on vérifie si la case est dispo sinon on recommence
si number %4 ==3
on récupere Rx et RY
puis on génère aléatoirement 3 variables pour avoir les valeurs de Rx et RY
posx et posy prend les valeurs de Rx et RY
on vérifie si tab [posX][posy]==0
sinon on recommence l'aléatoirement
Tant que le jeu est en action
pour toutes les cases du tableau
si on trouve la position du pion B alors
on regarde les status des cases autour de lui
si toutes les cases autour de lui valent 1 alors
le joueur B à perdu
on affiche la fenetre de fin avec le joueur R comme gagnant
si on trouve la position du pion R alors
on regarde les status des cases autour de lui
si toutes les cases autour de lui valent 1 alors
le joueur R à perdu
on affiche la fenetre de fin avec le joueur B comme gagnant
Si on souris cliquée alors on déssine et on fait
converti et on récupère la partie entière
initialisation des pions
si le clique est dans la grille alors on fait
si la case est dispo alors
le compteur +1
détection du tour
si reste compter =0 alors tour croix
croix R
met tableau 1
si reste compter =1 alors tour joueur bleu
si des les anciennes coordoonées du pion existent
on remet ses anciennes coordonnées à 0 et on efface le pion
si l'utilisateur clique là ou c'est autorisé alors
on affiche le pion
on met sa case à 1
et on place ses coordonnées actuelles en sauvegarde
sinon message d'erreur
si reste compter =2 alors tour croix
croix B
met tableau 1
si reste compter =3 alors tour joueur bleu
si des les anciennes coordoonées du pion existent
on remet ses anciennes coordonnées à 0 et on efface le pion
si l'utilisateur clique là ou c'est autorisé alors
on affiche le pion
on met sa case à 1
et on place ses coordonnées actuelles en sauvegarde
sinon message d'erreur
sinon message d'erreur
sinon message d'erreur