- 你最熟悉的主題 -- 你擅長的主題,你的朋友平常會拜託你做什麼,甚至願意付錢叫你做這個事。這是可以選擇的題目。
- 或者是你周遭的領域,大家一直在抱怨(非常費工),但一直沒有人解決的的問題。
- 這個問題是否造成嚴重的效率問題?
- 市場上的需求是否沒被滿足,供給根本根不上?
- 原先做這件事情的成本是否很高?
一旦你做出這類市場的產品,就有可能得到高增長
- 什麼領域值得用現今的科技重新發明一遍,可以好上十倍,透過網路效應,利潤又會大上百倍?
- 什麼平臺又是值得重新發明一遍的技術領域?(比如當時的 mobile 重新發明了 PC 上所有領域)
- 什麼領域值得「自動化」,從而可以擠出10倍的效率提升?
- 什麼領域的技術雖然已經很成熟了,但是跨界到新的領域,可以產生前所未有的100倍效率提升?
Landing Page 的結構:
- 一句話形容自己 (的「價值」而不是「功能」)
- 使用這個服務的三大好處
- How it works
- 使用者見證 / 報導
- CALL TO ACTION
- 消除疑慮
4P 套路:
- Picture (賣你一個夢 )
- Promise (承諾有辦法提供解決方案)
- Prove (證明我有能力提供宣稱的好處)
- Push (催促顧客現在購買)
Landing Page 三大經典問題:
- 當你用了,做了,學會 OOO,完成了什麼事後。你最想要達成什麼目標? (Why)
- 當你在做 OOO 時,你最討厭的事情是什麼? (How)
- 當你學會、買到、知道 OOO 後,你最想要做什麼事? (What)
- 製作 CALL TO ACTION 就直接收費的 Landing Page。受到錢再做。
- 能夠 PMF 的 idea 必須是有人拿錢逼你做的,纔是真的 IDEA。
先寫一份假的產品新聞稿,假裝這個產品即將上線。新聞稿格式:
- 大標 Heading - 以讀者(即您的目標客戶)理解的方式命名該產品。
- 小標 Sub-Heading - 描述產品是開發給哪個市場,哪些用戶。以及它們會得到什麼好處。
- 總結 Summary - 對產品和效益進行總結。假設讀者不會再讀任何其他東西,所以要把這一段寫得很好。
- 原始問題 Problem - 描述你的產品解決的問題。
- 解決方案 Solution - 描述您的產品如何優雅地解決問題。
- 公司內部的一句話 Quote from You - 公司內部的發言人會怎麼形容這個產品
- 如何開始 How to Get Started - 描述它是多麼容易開始
- 顧客見證 Customer Quote - 提供一個虛擬的客戶,它們使用過後會有怎麼樣的好處感想
- 收尾以及召喚行動 Closing and Call to Action - 總結並且告訴使用者該去哪裏行動
如果列出的好處對客戶來說聽起來並不有趣或令人激動,那麼這個項目或功能就不應該被開發。
相反的,產品經理應該不斷地在新聞稿中進行迭代,直到他們得到真正聽起來像好處的好處爲止。在新聞稿上迭代比在產品本身上迭代要便宜得多(而且更快!)
- 寫下 User Story,只做 Must Have
User Story 撰寫是以角色作爲劃分:身爲「什麼角色」,我要「做什麼事情」。
擴充寫到第五版。大致上的骨架就會出來。
- 大骨架完稿後,先做一版流程圖,確定業務邏輯方向不會被這些細節衝散。
團隊的主程,在開發時,並不會優先實做各個畫面的細節。
而是會直接把每一個大的 User Story 的畫面骨幹,先開發出來,串成一個完整的 Workflow。然後團隊再以"重構"的方式,去補完每個畫面的細節。
- 利用逆向法,準時上線
- 先定義成功
- 根據「成功」排定優先級
- 預先保留「測試時間」
- 將剩下的時間切成「三段」
- 第一段:探索、架構主線、預備資源
- 第二段:進行主線要做的事、逐步放棄不重要的事
- 第三段:做好做滿收尾主線,儘量豐滿支線,迭代「重構」功能,始終保持每個版本都是「完整版」
- 大量反覆驗收有風險,會出包的部分
- 利用 Redmine 平行管理 600 個項目
- 利用指揮官任務聚焦每週任務
- 第一版:重構式 UX 。第二版:對話式 UX。第三版:Onboarding UX。
- 30% 人離開,是因爲不懂得如何使用
- 30% 人離開,是因爲沒有體會到當初宣稱的價值
- 10% 是因爲產品做得爛
- 10% 人是因爲其他競爭者比較好
- 步驟一:去除障礙
- 步驟二:馬上提供服務
- 步驟三:獎勵期望行爲
請內部使用者針對一個「價值故事」測試流程,並且直覺性的回答以下問題:
- 在開始前,用戶會問你什麼問題?
- 在第一次使用前,用戶會忘記做什麼會讓使用者體驗搞砸(最常客訴的點)
- 用戶最常做了什麼「正確的事」達到很好的體驗?
- 用戶最常做了什麼「錯誤的事」結果收到很糟的體驗?
- 東西售出後,你如何檢驗它們做了「正確的事」或者是「錯誤的事」?
- 顧客如何聯絡你修正問題?
- 你怎麼做事後補償的方案?
- 你希望它們如何事後幫你行銷?
將整個使用流程切成三個階段,分批改善
- 階段一:事前
- 階段二:服務中
- 階段三:事後
- 安裝 Intercom 及時通訊軟體
- 將 FAQ 作爲 UX 一部份改善
Churn 也包括流失的銷售機會。所以你一定要放上 online chat 軟體捕捉這些人
- Intercom
- Zopim
NPS 只問一個問題,「你會不會推廣這個服務給朋友,爲什麼?」以 1-10 分爲衡量。1分爲完全不可能,10分表示極度推薦。
- 9-10分是願意推薦產品的人
- 給 7-8 分的是中立者,對這個產品滿意,但不會主動推薦,除非有人問起。 (因爲小部分不是很滿意)
- 1-6 分是反推薦者,因爲產品沒有給自己帶來實際的好處,或者體驗很差
NPS 的計算公式:
( 推薦者人數 - 反推薦者人數)/ 總回收問卷人數的「百分比」
- 10 級分:沒人用
- 20 級分:Minmal Viable Product
- 40 級分:可以跟顧客收錢
- 60 級分:Product Market Fit
- 75 級分:客戶迴流高
- 90 級分:壟斷市場
如何知道自己的產品處於何種階段:
- 產品 40 級分以上的產品,NPS 必須是正的。
- 產品 60 級分以上的產品,NPS 必須要超過 20 分。
- 產品 75 級分以上的產品,NPS 必須要超過 40 分。
- 產品 90 級分以上的產品,NPS 必須要超過 50 分。
建議超過 NPS 30 分以上的產品,才能做 Referral Progam。
- STEP 1: 遊戲目的 --- 史詩意義與使命感 Epic Meaning & Calling
- STEP 2: 遊戲玩法 --- Routine
- STEP 3: 第一個小勝利 --- Ah-ha Moment
- STEP 4: 技能進步 --- 進步與成就感 Development & Accomplishment
- STEP 5: 角色養成 --- 所有權與擁有感 Ownership & Possession
- STEP 6: 獨特的寶箱獎章 --- 稀缺性與渴望 Scarcity & Impatience
- STEP 7: 驚喜的關卡 --- 未知性與好奇心 Unpredictability & Curiosity
- STEP 8: 體驗社交分享 --- 社交影響與關聯性 Social Influence & Relatedness
- STEP 9: 重複 STEP 5~9