You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Превью не понимает, составлен диалог для start_dialog или actor_dialog. Поскольку может быть и так, и так, то стоит сделать переключение между этими режимами отображения.
У себя в проекте я раньше делал диалоги немного более хитрым способом, чем в оригинале. У меня весь диалог выстраивается через start_dialog таким образом:
Первая нода (которая 0) не содержит никаких условий и текстов, только ссылки на next-ноды
Вторая нода (их может быть 2-3) включает в себя условия, когда ветка этой ноды может или не может включиться
Третья нода (их может быть много) и последующие содержат тексты, условия и всё как обычно
В игре получается так, что двиг читает ноду 0, но не выводит её текст (потому что его нет). Читает вторую ноду и её условия, но текст тоже не выводит (потому что его тут тоже нет), И наконец, он читает третью ноду, показывая её текст в диалоге по условиям, заданным во второй ноде. При этом фразой НПС оказывается как раз третья нода с текстом, и далее всё как обычно. Такая махинация позволяет динамически менять первую фразу НПС в разных условиях (карма, квест и т.п.), и всё это в рамках одного диалога. Обычным способом это не получилось бы, ведь первая (нулевая) нода может быть только одна, а вторая ноды в диалогах start_dialog принадлежит актору.
Так вот, превью тулды так не работает. Она читает все ноды по порядку, и даже если в ноде нет текста - она показывает пустую строку. По идее его можно заставить так работать, если его научить игнорировать ноды, в которых нет текста. Дойдя в дереве до первой ноды с текстом, тулза должна его выводить на экран, а все предыдущие пропускать. При этом см. пункт 1 - важно научить прогу понимать, составлен ли диалог для start_dialog или actor_dialog.
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
Я думаю, что настройку пропуска следует вынести в настройки приложения, ибо кейс хоть и логичный, но лучше иметь возможность настройки.
В остальном - согласен, постараемся реализовать в одной из будущих версий.
Превью не понимает, составлен диалог для start_dialog или actor_dialog. Поскольку может быть и так, и так, то стоит сделать переключение между этими режимами отображения.
У себя в проекте я раньше делал диалоги немного более хитрым способом, чем в оригинале. У меня весь диалог выстраивается через start_dialog таким образом:
В игре получается так, что двиг читает ноду 0, но не выводит её текст (потому что его нет). Читает вторую ноду и её условия, но текст тоже не выводит (потому что его тут тоже нет), И наконец, он читает третью ноду, показывая её текст в диалоге по условиям, заданным во второй ноде. При этом фразой НПС оказывается как раз третья нода с текстом, и далее всё как обычно. Такая махинация позволяет динамически менять первую фразу НПС в разных условиях (карма, квест и т.п.), и всё это в рамках одного диалога. Обычным способом это не получилось бы, ведь первая (нулевая) нода может быть только одна, а вторая ноды в диалогах start_dialog принадлежит актору.
Так вот, превью тулды так не работает. Она читает все ноды по порядку, и даже если в ноде нет текста - она показывает пустую строку. По идее его можно заставить так работать, если его научить игнорировать ноды, в которых нет текста. Дойдя в дереве до первой ноды с текстом, тулза должна его выводить на экран, а все предыдущие пропускать. При этом см. пункт 1 - важно научить прогу понимать, составлен ли диалог для start_dialog или actor_dialog.
The text was updated successfully, but these errors were encountered: