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using System;
using System.Collections.Generic;
namespace MahJong {
/// <summary>
/// Représente un joueur
/// </summary>
public class Joueur {
#region Declaration
private List<Tuile> m_oMain = new List<Tuile>();
private List<Tuile> m_oCombinaison = new List<Tuile>();
private int m_iTuileSelect;
private int[] m_iIndexCombi = new int[12];
private int m_iVent;
private int m_iNumero;
private int m_iScore;
private string m_sNom;
#endregion
#region Proprietes
/// <summary></summary>
public int TuileSelect {
get { return m_iTuileSelect; }
set { m_iTuileSelect = value; }
}
/// <summary>Tableau de tuile de la main</summary>
public List<Tuile> Main {
get { return m_oMain; }
set { m_oMain = value; }
}
/// <summary>Tableau de tuile des combinaisons</summary>
public List<Tuile> Combinaison {
get { return m_oCombinaison; }
set { m_oCombinaison = value; }
}
/// <summary></summary>
public int[] IndexCombi {
get { return m_iIndexCombi; }
set { m_iIndexCombi = value; }
}
/// <summary>Vent du joueur</summary>
public int Vent {
get { return m_iVent; }
set { m_iVent = value; }
}
/// <summary>Numéro du joueur</summary>
public int Numero {
get { return m_iNumero; }
set { m_iNumero = value; }
}
/// <summary>Score du joueur</summary>
public int Score {
get { return m_iScore; }
set { m_iScore = value; }
}
/// <summary>Nom du joueur</summary>
public string Nom {
get { return m_sNom; }
set { m_sNom = value; }
}
#endregion
#region constructeur
/// <summary>
/// Constructeur
/// </summary>
/// <param name="i">Numéro et vent du joueur</param>
public Joueur(int i) {
for (int j = 0; j < 14; j++) {
m_oMain.Add( new Tuile());
}
for (int j = 0; j < 24; j++) {
m_oCombinaison.Add(new Tuile());
}
for (int j = 0; j < 12; j++) {
m_iIndexCombi[j] = 0;
}
m_iVent = i;
m_iNumero = i;
m_iTuileSelect = -1;
m_iScore = 0;
}
#endregion
#region methodes
public void ajouteCombi(Tuile[] combi, int nb) {
int index = 0;
/* determine le prochain espace dispo dans combinaison*/
for (int i = 0; i < 12; i++) {
index += m_iIndexCombi[i];
}
/* ajoute la combinaison */
for (int i = 0; i < nb; i++) {
m_oCombinaison[index] = combi[i];
index++;
}
/* trouve le prochain espace vide ds indexCombi */
index = 0;
while (m_iIndexCombi[index] > 0) {
index++;
}
/* ajoute le nb de tuile correspondant a la combi */
m_iIndexCombi[index] = nb;
}
/// <summary>
/// Recherche la position dans la main de la Tuile
/// </summary>
/// <param name="t">Tuile</param>
/// <returns>Position</returns>
public int RecherchePositionTuile(Tuile t) {
int i = 0;
int iReturn = 0;
while (m_oMain[i].Couleur != 0 && i < 13) {
i++;
}
for (int j = 0; j <= i; j++) {
if ((m_oMain[j].Chiffre == t.Chiffre && m_oMain[j].Couleur == t.Couleur)) {
iReturn = j;
}
}
return iReturn;
}
/// <summary>
/// Ajoute une Tuile dans la main
/// </summary>
/// <param name="t">Tuile</param>
/// <returns>Position d'ajout (la derniere de la main)</returns>
public int ajouteTuile(Tuile t) {
int i = 0;
while (m_oMain[i].Couleur != 0 && i < 13) {
i++;
}
if (m_oMain[i].Couleur != 0 && i == 13) {
//si le joueur a trop de tuile c pas bon
i = -1;
} else {
m_oMain[i] = t;
//i = 0;
//while (m_oMain[i].Chiffre != t.Chiffre || m_oMain[i].Couleur != t.Couleur) {
// i++;
//}
}
return i;
}
/// <summary>
/// Retire une tuile de la main
/// </summary>
/// <param name="i">la position de la Tuile à retirer</param>
/// <returns>Tuile retirée</returns>
public Tuile retireTuile(int i) {
Tuile t = new Tuile(m_oMain[i]);
m_oMain[i] = new Tuile();
return t;
}
/// <summary>
/// Retire une Tuile de la main
/// </summary>
/// <param name="t">Tuile à retirée</param>
public void retireTuile(Tuile t) {
int i = 0;
while (m_oMain[i].Chiffre != t.Chiffre || m_oMain[i].Couleur != t.Couleur && i < 14) {
i++;
}
if (i < 14) {
m_oMain[i] = new Tuile();
}
}
/// <summary> retourne la place de la prochaine fleur ou saison
/// -1 si pas de fleur
/// </summary>
public int aHonneur() {
for (int i = 0; i < 14; i++) {
if ((m_oMain[i].Couleur == 's') || (m_oMain[i].Couleur == 'f')) {
return i;
}
}
return -1;
}
/// <summary> Permet de faire déclarer à un joueur les fleurs et les saison qu'il a dans sa main
/// Place ses fleurs et saison dans la zone de combinaison
/// Renvoi le nombre de tuile déclarées
/// </summary>
public int DeclareHonneur() {
Tuile[] combi = new Tuile[4];
int index = 0;
int nb_tuile = 0;
/* initialise la nouvelle combinaison */
for (int i = 0; i < 4; i++) {
combi[i] = new Tuile();
}
//Pour chaque honneur que le joueur possède, ajoute ce dernier
//aux combinaison et affiche la nouvelle combinaison
while (aHonneur() >= 0) {
index = aHonneur();
combi[0] = m_oMain[index];
m_oMain[index] = new Tuile();
ajouteCombi(combi, 1);
nb_tuile++;
}
return nb_tuile;
}
/// <summary> Retourne le nombre de kong caché</summary>
public int aKong() {
int iNbPieceIdentique = 0, iNbKong = 0;
for (int i = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[i].Chiffre == m_oMain[i + 1].Chiffre) && (m_oMain[i].Chiffre != 0) && (m_oMain[i].Couleur == m_oMain[i + 1].Couleur) && (m_oMain[i].Couleur != 0)) {
iNbPieceIdentique++;
if (iNbPieceIdentique == 3) {
iNbKong++;
iNbPieceIdentique = 0;
}
} else {
iNbPieceIdentique = 0;
}
}
return iNbKong;
}
/// <summary> Retourne le nombre de kong caché et leurs Tuiles</summary>
public int aKong(string sNom) {
int iNbPieceIdentique = 0, iNbKong = 0;
for (int i = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[i].Chiffre == m_oMain[i + 1].Chiffre) && (m_oMain[i].Chiffre != 0) && (m_oMain[i].Couleur == m_oMain[i + 1].Couleur) && (m_oMain[i].Couleur != 0)) {
iNbPieceIdentique++;
if (iNbPieceIdentique == 3) {
sNom = m_oMain[i].Nom;
iNbKong++;
iNbPieceIdentique = 0;
}
} else {
iNbPieceIdentique = 0;
}
}
return iNbKong;
}
/// <summary> Retourne le nombre de kong caché et leurs Tuiles</summary>
public int aKong(Tuile[] oTuile) {
int iNbPieceIdentique = 0, iNbKong = 0;
for (int i = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[i].Chiffre == m_oMain[i + 1].Chiffre) && (m_oMain[i].Chiffre != 0) && (m_oMain[i].Couleur == m_oMain[i + 1].Couleur) && (m_oMain[i].Couleur != 0)) {
iNbPieceIdentique++;
if (iNbPieceIdentique == 3) {
oTuile[iNbKong] = new Tuile(m_oMain[i]);
iNbKong++;
iNbPieceIdentique = 0;
}
} else {
iNbPieceIdentique = 0;
}
}
return iNbKong;
}
/// <summary> Retourne le nombre de pung caché et leur nom</summary>
public int aPung(Tuile[] oTuile) {
int iNbPieceIdentique = 0, iNbPung = 0;
for (int i = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[i].Chiffre == m_oMain[i + 1].Chiffre) && (m_oMain[i].Chiffre != 0) && (m_oMain[i].Couleur == m_oMain[i + 1].Couleur) && (m_oMain[i].Couleur != 0)) {
iNbPieceIdentique++;
} else {
if (iNbPieceIdentique == 2) {
//la combi précédente était un pung
oTuile[iNbPung] = new Tuile(m_oMain[i]);
iNbPung++;
}
iNbPieceIdentique = 0;
}
}
return iNbPung;
}
/// <summary> Retourne le nombre de pung caché et leur nom</summary>
public int aPung(System.Text.StringBuilder[] k) {
int cpt = 0, iNbPung = 0;
for (int i = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[i].Chiffre == m_oMain[i + 1].Chiffre) && (m_oMain[i].Chiffre != 0) && (m_oMain[i].Couleur == m_oMain[i + 1].Couleur) && (m_oMain[i].Couleur != 0)) {
cpt++;
} else {
if (cpt == 2) {
//la combi précédente était un pung
if (k != null) {
k[iNbPung].Append(m_oMain[i - 1].Nom);
}
iNbPung++;
}
cpt = 0;
}
}
return iNbPung;
}
/// <summary>
/// Retourne si le jeu est pur
/// </summary>
/// <returns>Resultat</returns>
private bool aJeuPur() {
bool estPur = false;
char typePur = ' ';
int i = 0, index = 0;
Tuile t = new Tuile();
//recherche dans les combinaisons
while (m_iIndexCombi[i] > 0) {
t = m_oCombinaison[index];
if (t.Couleur == 'c' || t.Couleur == 'b' || t.Couleur == 'r') {
if (typePur != ' ' && typePur != t.Couleur) {
estPur = false; // alors ce n'est pas un jeu pur
}
typePur = t.Couleur;
}
index += m_iIndexCombi[i];
i++;
}
//recherche dans la main
for (int j = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[j].Chiffre != 0) && (m_oMain[j].Couleur == 'c' || m_oMain[j].Couleur == 'b' || m_oMain[j].Couleur == 'r')) {
/* si le type pur a déja été défini et qu'il est different du type de la combi */
if (typePur != ' ' && typePur != m_oMain[j].Couleur) {
estPur = false; // alors ce n'est pas un jeu pur
}
typePur = m_oMain[j].Couleur;
}
}
return estPur;
}
/// <summary> Retourne le nombre de pung caché et leur nom</summary>
public int aPaire() {
int iNdPieceIdentique = 0, iNbPaire = 0;
for (int i = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[i].Chiffre == m_oMain[i + 1].Chiffre) && (m_oMain[i].Chiffre != 0) && (m_oMain[i].Couleur == m_oMain[i + 1].Couleur) && (m_oMain[i].Couleur != 0)) {
iNdPieceIdentique++;
} else {
if (iNdPieceIdentique == 1) {
//la combi précédente était une paire
//elle ne compte que si c'est une paire de dragon ou de son propre vent
//TODO: Gestion des paires de vent de la partie
if (m_oMain[i - 1].Couleur == 'd' || (m_oMain[i - 1].Couleur == 'v' && m_oMain[i - 1].Chiffre == (m_iVent + 1))) {
iNbPaire++;
}
}
iNdPieceIdentique = 0;
}
}
return iNbPaire;
}
public void DeclareKong(string sNom) {
Tuile[] combi = new Tuile[4];
int cpt = 0;
for (int i = 0; i < 14; i++) {
if (m_oMain[i].Nom == sNom) {
combi[cpt] = new Tuile(m_oMain[i]);
m_oMain[i] = new Tuile();
cpt++;
}
//if (String.CompareOrdinal(m_oMain[i].Nom, k.ToString()) == 0) {
// combi[cpt] = new Tuile(m_oMain[i]);
// m_oMain[i] = new Tuile();
// cpt++;
//}
}
ajouteCombi(combi, 4);
}
public bool aMahjong() {
int cpt = 0, nbCombi1 = 0, nbCombi2 = 0;
System.String[] combi = new System.String[4];
bool kongSeul = true, vraiePaire;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
combi[i] = new System.Text.StringBuilder().ToString();
}
/* compte les combi kong/pung dans les combinaison */
for (int i = 0; i < 12; i++) {
if (m_iIndexCombi[i] > 1) {
nbCombi1++;
}
}
/* Avec 4 combi exposé, il ne reste que 2 tuiles dans le main */
if (nbCombi1 == 4) {
if ((m_oMain[0].Chiffre == m_oMain[1].Chiffre) && (m_oMain[0].Couleur == m_oMain[1].Couleur)) {
return true; /* si c'est une paire: Mahjong */
}
}
/* Recherche les combinaisons cachée dans le main */
for (int i = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[i].Chiffre == m_oMain[i + 1].Chiffre) && (m_oMain[i].Chiffre != 0) && (m_oMain[i].Couleur == m_oMain[i + 1].Couleur) && (m_oMain[i].Couleur != 0)) {
cpt++;
if (cpt == 2) {
/* à partir de 3 tuile c'est une combi */
combi[nbCombi2] = m_oMain[i].Nom;
nbCombi2++;
}
} else {
if (cpt == 2) {
/*la combi précédente était just un pung */
kongSeul = false; //ce n'est pas un mahjong kong caché pur
}
cpt = 0;
}
}
/* Avec 4 combi (ou 3 kong caché), mahjong possible, donc cherche une paire */
if ((nbCombi1 + nbCombi2 == 4) || (nbCombi2 == 3 && kongSeul == true)) {
for (int i = 0; i < 13; i++) {
if ((m_oMain[i].Chiffre == m_oMain[i + 1].Chiffre) && (m_oMain[i].Chiffre != 0) && (m_oMain[i].Couleur == m_oMain[i + 1].Couleur) && (m_oMain[i].Couleur != 0)) {
vraiePaire = true;
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if (String.CompareOrdinal(combi[j], m_oMain[i].Nom) == 0) {
vraiePaire = false;
}
}
if (vraiePaire) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
public bool peutMahjong(Tuile t) {
bool result = false;
int i = 0;
if ((i = ajouteTuile(t)) >= 0) {
if (aMahjong()) {
result = true;
} else {
result = false;
}
retireTuile(i);
}
return result;
}
/// <summary> retourne true si le joueur a au moins 2 tuiles identiques à celle passée
/// en paramètre
/// </summary>
public bool peutPrendre(Tuile t) {
int iNbTuileIdentique = 0;
bool bResult = false;
if (t.Chiffre != 0) {
for (int i = 0; i <= 13; i++) {
if (m_oMain[i].Chiffre != 0 && m_oMain[i].Chiffre == t.Chiffre && m_oMain[i].Couleur == t.Couleur) {
iNbTuileIdentique++;
}
///* si 2 tuiles sont semblables à celle proposée */
//if (m_oMain[i].Chiffre == t.Chiffre && m_oMain[i].Couleur == t.Couleur && m_oMain[i + 1].Chiffre == t.Chiffre && m_oMain[i + 1].Couleur == t.Couleur) {
// return true; /* alors le joueur peut la prendre */
//}
}
if (iNbTuileIdentique>1){
bResult=true;
}
if (peutMahjong(t)) {
bResult = true;
}
}
return bResult;
}
public int scorePartie(bool estGagnant) {
int score = 0, multi = 0;
int i = 0, index = 0;
Tuile t = new Tuile();
/* calcul des points des combinaisons */
while (m_iIndexCombi[i] > 0) {
t = m_oCombinaison[index];
score += combiScore(t, m_iIndexCombi[i], false);
multi += combiMulti(t);
index += m_iIndexCombi[i];
i++;
}
/* calcul des points de la main */
Tuile[] TuileMain = new Tuile[4];
// si le joueur a des kong cachés
if ((index = aKong(TuileMain)) > 0) {
for (i = 0; i < index; i++) {
score += combiScore(TuileMain[i], 4, true);
multi += combiMulti(TuileMain[i]);
}
}
// si le joueur a des pung cachés
if ((index = aPung(TuileMain)) > 0) {
for (i = 0; i < index; i++) {
score += combiScore(TuileMain[i], 3, true);
multi += combiMulti(TuileMain[i]);
}
}
//on ajoute 2 point par paires (dragon et vent) cachées
score += (aPaire() * 2);
/* si le joueur a fait mahjong, +20pts*/
if (estGagnant == true) {
score += 20;
/* trois doubles pour un jeu pur gagnant */
if (aJeuPur()) {
multi += 3;
}
}
return (int)(score * System.Math.Pow(2, multi));
}
public int combiScore(Tuile t, int nb, bool cache) {
int score = 0;
//TODO:Ajout de la paire de son vent et de la paire de dragon
switch (t.Couleur) {
case 'f':
case 's':
score = 4; //fleur/saison : 4pts
break;
case 'v':
case 'd':
if (nb == 3) {
score = 8; //pung dragon/vent : 8pts
} else if (nb == 4) {
score = 16; //kong dragon/vent : 16pts
}
break;
case 'c':
case 'r':
case 'b':
if (t.Chiffre == 1 || t.Chiffre == 9) {
if (nb == 3) {
score = 4; // pung de 1/9 rond/bamboo/caractères : 8pts
} else if (nb == 4) {
score = 16; // kong de 1/9 rond/bamboo/caractères : 16pts
}
} else {
if (nb == 3) {
score = 2; // pung de autre rond/bamboo/caractères : 4pts
} else if (nb == 4) {
score = 8; // kong de autre rond/bamboo/caractères : 8pts
}
}
break;
default:
break;
}
if (cache == true) {
score *= 2; //double le score si combi cachée
}
return score;
}
public int combiMulti(Tuile t) {
int multi = 0;
if (t.Couleur == 'd') {
// un double pour une combi de dragon
multi += 1;
}
if ((t.Couleur == 'v' || t.Couleur == 'f' || t.Couleur == 's') && t.Chiffre == (m_iVent + 1)) {
multi += 1; // un double pour sa saison/fleur ou une combi de son vent
}
//TODO:Ajout du multi si la meme couleur
return multi;
}
//public int combiPaire(Tuile t,int nb) {
// int iPaire = 0;
// if (nb == 2) {
// if (t.Couleur == 'd') {
// // deux point pour une paire de dragon
// iPaire =2;
// }
// if ((t.Couleur == 'v') && t.Chiffre == (m_iVent + 1)) {
// iPaire = 2; // deux point pour une paire de son vent
// }
// }
// return iPaire;
//}
//public int combiMonoCouleur() {
// int iMulti = 0;
// int iPresenceBambou = 0;
// int iPresenCarac = 0;
// int iPresenRond = 0;
// Tuile t = new Tuile();
// int i = 0;
// while (m_iIndexCombi[i] > 0) {
// t = m_oCombinaison[i];
// switch (t.Couleur) {
// case 'b':
// iPresenceBambou=1;
// break;
// case 'c':
// iPresenCarac=1;
// break;
// case 'r':
// iPresenRond=1;
// break;
// default:
// break;
// }
// i++;
// }
// if (iPresenceBambou + iPresenCarac + iPresenRond <= 1) {
// iMulti = 3;
// }
// t = null;
// return iMulti;
//}
#endregion
}
}