需求: AMXX 1.9 或以上
這是跟我之前發佈的 Asset Manager 差不多的功能, 但之前的設計有些缺憾和搞得太複雜, 所以我重做了一個非OO的版本
簡單來說這就是一個 JSON 的 API 方便來讀取遊戲的資源檔案位置給插件使用 避免寫死在插件
asset_api.inc 放在 scripting/include
asset_api.sma 需要加在 plugins.ini
asset_api_test.sma 是測試插件
configs/test.json 是測試用的JSON
#include <asset_api>
來使用
使用範例:
#include <amxmodx>
#include <cstrike>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <asset_api>
new Array:g_soundSpk;
new g_soundEmit[64];
new g_playerModel[32];
new g_knifeModel[64];
public plugin_precache()
{
// 載入 JSON
if (!asset_loadJson("test", "test.json"))
set_fail_state("failed to load json file"); // 若載入失敗則停止插件
}
// 載入的處理
public asset_OnHandleJson(JSON:json, const name[])
{
if (!equal(name, "test")) return;
// 載入 spk 音效
g_soundSpk = asset_toArray(Asset_Generic, json, "spk", 64,
.defaultFile="sound/events/enemy_died.wav");
// 載入 emit 音效
asset_toString(Asset_Sound, json, "emit", g_soundEmit, charsmax(g_soundEmit),
.defaultFile="player/headshot1.wav");
// 載入玩家模組
asset_toString(Asset_PlayerModel, json, "playermodel", g_playerModel, charsmax(g_playerModel),
.defaultFile="terror");
// 載入小刀模組
asset_toString(Asset_Model, json, "v_knife", g_knifeModel, charsmax(g_knifeModel),
.defaultFile="models/v_knife.mdl");
// 因為 JSON 物件被傳遞了, 所以在這裡你還是可以對 json 做一般正常的處理
}
public plugin_init()
{
register_plugin("Asset API Test", "0.1", "holla");
register_clcmd("test_spk", "CmdTestSpk");
register_clcmd("test_emit", "CmdTestEmit");
RegisterHam(Ham_Spawn, "player", "OnPlayerSpawn_Post", 1);
RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_knife", "OnKnifeDeploy_Post", 1);
}
public CmdTestSpk()
{
ARRAY_RANDOM_STR(g_soundSpk, sound[64]) // 獲得隨機音效
client_cmd(0, "spk %s", sound); // 用 spk 方式播放
}
public CmdTestEmit(id)
{
// 用 emit_sound 播放音效在玩家身上
emit_sound(id, CHAN_AUTO, g_soundEmit, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
}
public OnPlayerSpawn_Post(id)
{
if (!is_user_alive(id)) return;
cs_set_user_model(id, g_playerModel); // 改變玩家模組
}
public OnKnifeDeploy_Post(ent)
{
if (!is_valid_ent(ent)) return;
new id = get_ent_data_entity(ent, "CBasePlayerItem", "m_pPlayer");
if (id)
entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, g_knifeModel); // 改變小刀模組
}
測試用的 JSON 設定檔:
{
"spk": ["sound/hostage/hos1.wav", "sound/hostage/hos2.wav", "sound/hostage/hos3.wav"],
"emit": "scientist/scream1.wav",
"playermodel": "vip",
"v_knife": "models/v_knife_r.mdl"
}
另外如果是想用在 SVC_TEMPENTITY 的 SPR, 可以這樣寫
new g_spr;
public asset_OnHandleJson(JSON:json, const name[])
{
if (!equal(name, "test")) return;
g_spr = asset_toString(Asset_Model, json, "spr");
}
"spr": "sprites/zbeam4.spr"
假如你的東西在JSON是寫了在一個物件裡面, 像這樣:
{
"object" : {
"test_model" : "models/head.mdl"
}
}
因為支援 dot notation, 所以你可以這樣寫
asset_toString(Asset_Model, json, "object.test_model", g_testModel, charsmax(g_testModel));