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# UI System Blackbook Code by 박춘언 ([email protected])
@코드 4.1 후보 이미지 로더 결정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 해시로 구성한 보조 이미지 로더
02 Hash imageLoaders
03 ...
04 ImageLoader.findImageLoader(file):
05
06 /* 파일 확장명을 비교하여 보조 이미지 로더 결정
07 * 여기서 extension은 png 값을 갖는다고 가정 */
08 string extension = File.getExtensionName(file)
09 ImageLoader loader = imageLoaders.get(extension)
10
11 if loader.valid() and loader.open(file) == Success
12 return loader
13
14 /* 파일 확장명으로부터 후보 이미지 로더를 찾지 못한 경우
15 준비된 로더 목록을 순회하며 불러오기를 시도 */
16 for loader : imageLoaders
17 if loader.open(file) == Success
18 return loader
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.2 이미지 비동기 로딩
----------------------------------------------------------------------------------------
01 func(UIImage image, …):
02 // func()은 이미지 불러오는 작업이 끝난 경우 호출된다.
03 // 필요하다면, 이 시점에 추가 작업을 수행할 수 있다.
04 // 예를 들어, 썸네일을 제거하고 본 이미지를 보여줄 수 있다.
05 ...
06 img = UIImage():
07 // 비동기 로딩 기능을 활성화하여 이미지를 불러오도록 요청
08 .open(“car.png”, async=true)
09 // 이 경우 이미지 불러오는 작업이 끝났다는 신호도 필요하다.
10 .EventLoadFinished += func
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.3 RGBA -> BGRA 변환
----------------------------------------------------------------------------------------
01 convertToBGRA(RGBA32 RGBA):
02 // 각 채널 정보 분리
03 R = (RGBA >> 24) & 0xff
04 G = (RGBA >> 16) & 0xff
05 B = (RGBA >> 8) & 0xff
06 A = 0xff
07
08 // 분리한 정보를 BGRA 형태로 재조합
09 BGRA = (B << 24) | (G << 16) | (R << 16) | A
10
11 return BGRA
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.4 원시 데이터 색 공간 정보 명시
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 8비트 화소의 그레이스케일 원시 이미지 정보가 담긴 배열
02 Grayscale8 bitmap[]
03 ...
04 image = UIImage():
05 .data = bitmap
06 .colorspace = UIColorspace.Grayscale8
07 .size = Size(1920, 1080)
08 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.5 Grayscale <-> RGB 변환
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // RGB에서 그레이스케일로 변환
02 Grayscale = 0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B
03
04 // 그레이스케일에서 RGB로 변환
05 R = Grayscale
06 G = Grayscale
07 B = Grayscale
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.6 YUV <-> RGB 변환 로직
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // RGB에서 YCbCr로 변환(ITU-R BT.601 변환 식 적용)
02 Y = 16 + (65.481 * R + 128.553 * G + 24.966 * B) / 255
03 Cb = 128 + (-37.797 * R - 74.203 * G + 112.0 * B) / 255
04 Cr = 128 + (112.0 - 93.786 * G - 18.214 * B) / 255
05
06 // YUV(NV21)에서 RGB로 변환
07 R= min(255, Y + 1.370705 * (Cr - 128))
08 G = min(255, Y - (0.698001 * (Cr - 128)) - (0.337633 * (Cb - 128)))
09 B = min(255, Y + (1.732446 * (Cb - 128)))
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.7 Sample Cyclic Redundancy (C 언어)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 8비트 요소로 구성한 CRC 테이블 */
02 unsigned long crc_table[256];
03
04 /* CRC 테이블 초기화 여부 */
05 int crc_table_computed = 0;
06
07 /* 빠른 CRC를 위한 테이블 구축 */
08 void make_crc_table(void)
09 {
10 unsigned long c;
11 int n, k;
12
13 for (n = 0; n < 256; n++) {
14 c = (unsigned long) n;
15 for (k = 0; k < 8; k++) {
16 if (c & 1)
17 c = 0xedb88320L ^ (c >> 1);
18 else
19 c = c >> 1;
20 }
21 crc_table[n] = c;
22 }
23 crc_table_computed = 1;
24 }
25
26 // CRC값 계산.첫 번째 인자 crc의 필드는 모두 1로 초기화되어야 함
27 unsigned long update_crc(unsigned long crc, unsigned char *buf, int len)
28 {
29 unsigned long c= crc;
30 int n;
31
32 if (!crc_table_computed)
33 make_crc_table();
34 for (n = 0; n < len; n++) {
35 c = crc_table[(c ^ buf[n]) & 0xff] ^ (c >> 8);
36 }
37 return c;
38 }
39
40 /* buf[0 ~ len-1]에 대한 CRC값 반환. 실제 Chunk Data를 buf로 전달
41 * crc()의 최종 반환 값은 1의 보수 */
42 unsigned long crc(unsigned char *buf, int len)
43 {
44 return update_crc(0xffffffffL, buf, len) ^ 0xffffffffL;
45 }
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.8 IHDR 데이터 구성 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 Length: 13,
02 Chunk type: IHDR, #16진수 값은 73 72 68 82
03 Chunk data: {
04 Width: 800,
05 Height: 600,
06 Bit depth: 8,
07 Color type: 6,
08 Compression method: 0,
09 Filter method: 0,
10 Interlace method: 0
11 },
12 CRC
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.9 Paeth Predictor 의사코드
----------------------------------------------------------------------------------------
01 p = a + b - c
02 pa = abs(p - a)
03 pb = abs(p - b)
04 pc = abs(p - c)
05 if pa <= pb and pa <= pc then Pr = a
06 else if pb <= pc then Pr = b
07 else Pr = c
08 return Pr
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.10 최근접 이웃 보간 크기 변환
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 최근접 이웃 보간을 적용한 이미지 크기 변환
03 * @p src: NativeBuffer
04 * @p dst: NativeBuffer
05 */
06 ImageRasterizer.nearestNeighborScale(src, dst):
07
08 // 가로, 세로 크기 비율
09 xScale = src.width / dst.width
10 yScale = src.height / dst.height
11
12 // 버퍼 메모리 접근
13 RGBA32 srcBitmap[] = src.map()
14 RGBA32 destBitmap[] = dst.map()
15
16 /* 최근접 이웃 보간 수행
17 * 크기 변경을 수행한 이미지의 화소 위치로부터 원본 이미지의 화소 위치 검색 */
18 for y : dst.height
19 dy = yScale * y
20 for x : dst.width
21 dx = xScale * x
22 dstBitmap[y * dst.stride + x] = srcBitmap[dy * src.stride + dx]
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.11 이중 선형 보간 크기 변환
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 이중 선형 보간을 적용한 이미지 크기 변환
03 * @p src: NativeBuffer
04 * @p dst: NativeBuffer
05 */
06 ImageRasterizer.bilinearScale(src, dst):
07
08 // 가로, 세로 크기 비율
09 xScale = src.width / dst.width
10 yScale = src.height / dst.height
11
12 // 버퍼 메모리 접근
13 RGBA32 srcBitmap[] = src.map()
14 RGBA32 dstBitmap[] = dst.map()
15
16 /* 이중 선형 보간 수행
17 * 크기 변경을 수행한 이미지의 화소 위치로부터 원본 이미지 화소를
18 * 찾은 후 인접한 세 개의 화소와 색상 혼합 */
19 for y : (dst.height - 1)
20 dy = yScale * y
21 for x : (dst.width - 1)
22 dx = xScale * x
23 sx1 = floor(dx) // 소수점 버림
24 sy1 = floor(dy) // 소수점 버림
25 sx2 = sx1 + 1
26 sy2 = sy1 + 1
27
28 // 소수점 이하 값
29 xFraction = dx - sx1
30 yFraction = dy - sy1
31
32 s1 = srcBitmap[sy1 * src.stride + sx1]
33 s2 = srcBitmap[sy1 * src.stride + sx2]
34 s3 = srcBitmap[sy2 * src.stride + sx1]
35 s4 = srcBitmap[sy2 * src.stride + sx2]
36
37 // T1 = (xS2 - xD1) / (xS2 - xS1)
38 // D1 = T1 * S1 + (1 - T1) * S2
39 t1 = (sx2 - dx) / (sx2 - sx1)
40 d1 = lerp(s1, s2, t)
41
42 // T2 = (xS2 - xD1) / (xS2 - xS1)
43 // D2 = T2 * S3 + (1 - T2) * S4
44 d2 = lerp(s3, s4, t)
45
46 // T = (yD2 - yD) / (yD2 - yD1)
47 // D = T * D1 + (1 - T) * D2
48 t = (sy2 - dy) / (sy2 - sy1)
49 d = lerp(d1, d2, t)
50
51 destBitmap[y * dst.stride + x] = d
52
53 // p1과 p2 화소를 t 가중치로 합성
54 lerp(p1, p2, t):
55 R = t * ((p1 >> 24) & 0xff) + (1 - t) * ((p2 >> 24) & 0xff)
56 G = t * ((p1 >> 16) & 0xff) + (1 - t) * ((p2 >> 16) & 0xff)
57 B = t * ((p1 >> 8) & 0xff) + (1 - t) * ((p2 >> 8) & 0xff)
58 A = t * (p1 & 0xff) + (1 - t) * (p2 & 0xff)
59
60 return (R << 24) | (G << 16) | (B << 8) | A
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.12 평균값 필터 샘플링을 적용한 크기 변환
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 평균값 필터 샘플링을 적용한 이미지 크기 변환
03 * @p src: NativeBuffer
04 * @p dst: NativeBuffer
05 */
06 ImageRasterizer.customScale(src, dst):
07
08 // 가로, 세로 크기 비율
09 xScale = src.width / dst.width
10 yScale = src.height / dst.height
11
12 // 샘플링할 화소 개수
13 ySamples = round(yScale)
14 xSamples = round(xScale)
15
16 // 버퍼 메모리 접근
17 RGBA32 srcBitmap[] = src.map()
18 RGBA32 dstBitmap[] = dst.map()
19
20 for y : (dst.height - ySamples)
21 dy = yScale * y
22 for x : (dst.width - xSamples)
23 dx = xScale * x
24 d = sampling(srcBitmap, src.width, src.height, dx, dy, xSamples, ySamples)
25 dstBitmap[y * dst.stride + x] = d
26
27 sampling(srcBitmap, stride, dx, dy, xSamples, ySamples):
28
29 // 최종 색상 (R, G, B, A)
30 color[] = {0, 0, 0, 0}
31
32 // 샘플링 범위 계산
33 // 이미지 데이터 영역을 벗어나지 않도록 범위 조절
34 minY = dy - ySamples
35 if minY < 0
36 minY = 0
37
38 maxY = dy + ySamples
39 if maxY > height
40 maxY = height
41
42 minX = dx - xSamples
43 if minX < 0
44 minX = 0
45
46 maxX = dx + xSamples
47 if maxX > width
48 maxX = width
49
50 // 샘플링 범주의 화소값 합산
51 for y : [minY ~ maxY]
52 for x : [minX ~ maxX]
53 src = srcBitmap[(minY + y) * stride + (minX + x)]
54 c[0] += (src >> 24) & 0xff
55 c[1] += (src >> 16) & 0xff
56 c[2] += (src >> 8) & 0xff
57 c[4] += src & 0xff
58
59 // 화소값 평균 도출
60 n = (maxY - minY) * (maxX - minX)
61
62 c[0] /= n
63 c[1] /= n
64 c[2] /= n
65 c[3] /= n
66
67 return (c[0] << 24) | (c[1] << 16) | (c[2] << 8) | c[3]
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.13 UI 컴포넌트 회전 구현 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 버튼을 z축 중심으로 45도 회전. rotate() 매개변수는 x, y, z축 회전 각도
02 button.rotate(0, 0, 45)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.14 원근법 설정 예
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 원근법 정보 설정. 초점의 위치와 소실점 거리 지정 */
02 obj.perspect = {focalX, focalY, distance}
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.15 텍스처 매핑 사용 예시
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UIQuad는 사각형을 출력하기 위한 인터페이스
02 이때 정정 입력 순서는 시계 방향(Clock-Wise) */
03 quad = UIQuad():
04 // 네 정점 좌표 {x, y, z} 지정. 인덱스는 정점 순서를 가리킴
05 .coord[0] = {200, 0, 0}
06 .coord[1] = {400, 50, 0}
07 .coord[2] = {400, 100, 0}
08 .coord[3] = {200, 150, 0}
09
10 // 텍스처 좌표 지정
11 .uv[0] = {0, 0} // 이미지 좌측 상단
12 .uv[1] = {1, 0} // 이미지 우측 상단
13 .uv[2] = {1, 1} // 이미지 우측 하단
14 .uv[3] = {0, 1} // 이미지 좌측 하단
15
16 // 매핑할 텍스처 리소스
17 .path = "texture.png"
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.16 텍스처 매핑 대상으로 UI 객체 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 코드 4.15와 동일하게 UIQuad의 정점과 텍스처 좌표 설정
02 quad = UIQuad()
03 ...
04 // 매핑할 텍스처로서 버튼 컴포넌트 생성
05 button = UIButton()
06 ...
07 // 매핑 대상 지정
08 quad.source = button
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.17 Span에 매핑할 텍스처 화소 결정부
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* Span[8]의 px[5](여섯 번째 화소)를 구해 보자.
02 먼저 px[5]에 대응하는 vTex의 화소 위치를 찾기 위해 비율을 계산 */
03 pxPos = 6 / (spans[8].coord[1] - spans[8].coord[0])
04
05 /* Span[8]에 매핑할 텍스처 공간의 벡터를 구한다. */
06 vTex = spans[8].uv[1] - spans[8].uv[0]
07
08 /* vTex의 방향 벡터를 구한다. */
09 vTexNorm = Math.normalize(vTex)
10
11 /* 마지막으로 vTex에서 pxPos에 위치하는 텍스처 좌표를 찾는다. */
12 texCoord = vTexNorm * pxPos
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.18 알파 블렌딩 함수
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 알파 블렌딩 구현
03 * 블렌딩 식: (DstRGB * (1 - SrcA)) + (SrcRGB * SrcA)
04 * @p src: RGBA32
05 * @p dst: RGBA32
06 */
07 comp(src, dst):
08 RGBA32 out
09 out.r = dst.r * ((255 - src.a) / 255) + (src.r * (src.a / 255))
10 out.g = dst.g * ((255 - src.a) / 255) + (src.g * (src.a / 255))
11 out.b = dst.b * ((255 - src.a) / 255) + (src.b * (src.a / 255))
12 out.a = (255 - src.a) + src.a
13
14 return out
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.19 블렌딩을 적용한 도형 드로잉
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 사각형 그리는 작업 수행
03 * @p buffer: NativeBuffer
04 * @p rect: Geometry
05 * @p clipper: Geometry
06 * @p fill: UIFill
07 * @p comp: UICompositor
08 */
09 VectorEngine.drawRect(buffer, rect, clipper, fill, comp, ...):
10 ...
11 // 클리핑을 수행하여 드로잉을 수행할 사각 영역을 구함
12 clipped = clipRects(rect, Geometry(0, 0, buffer.width, buffer.height))
13
14 // src는 사각형 색상, dst는 사각형이 그려질 대상
15 src = fill.color
16 for y : [clipped.y ~ (clipped.y + clipped.h)]
17 for x : [clipped.x ~ (clipped.x + clipped.w)]
18 dst = bitmap[y * stride + x]
19 // comp()는 src와 dst에 알파 블렌딩을 수행한 결과를 반환
20 bitmap[y * stride + x] = comp(src, dst)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.20 블렌딩 옵션 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 대상 객체
02 dst = UICircle():
03 .position = {200, 100}
04 .radius = 100
05 .fill = UIFillSolid(233, 30, 99, 255)
06
07 // 소스 객체
08 src = UIRect():
09 .geometry = {100, 200, 200, 200}
10 .fill = UIFillSolid(33, 150, 243, 127)
11 .compMethod = UIComposition.AlphaBlend // 블렌딩 옵션 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.21 다형성을 이용한 블렌딩 확장
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* Compositor 인터페이스. 입력과 출력을 정의 */
02 interface UICompositor:
03 /* @p src: RGBA32
04 @p dst: RGBA32 */
05 Pixel32 comp(src, dst)
06
07 /* Compositor 인터페이스를 기반으로 AddBlend 구현 */
08 UIAddBlend implements UICompositor:
09 override comp(src, dst):
10 ...
11 return out
12
13 /* Compositor 인터페이스를 기반으로 AlphaBlend 구현 */
14 UIAlphaBlend implements UICompositor:
15 override comp(src, dst):
16 ...
17 return out
18
19 /* 그 외 블렌딩 옵션 구현 */
20 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.22 블렌딩 옵션 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 특정 UI 객체에 AlphaBlend 지정 */
02 src = UIRect():
03 /* compMethod()에 익명(Anonymous)의 UIAlphaBlend 객체를 전달 */
04 .compMethod = UIAlphaBlend
05 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.23 블렌딩 함수 호출 과정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UIObject는 블렌딩 옵션으로 UICompositor 객체를 전달받음
02 @p comp: UICompositor */
03 UIObject.compMethod(comp):
04 .comp = comp
05 ...
06
07 /* 이후 객체가 render()를 수행할 시 앞서 지정한 comp를 래스터라이저로 전달한다.
08 이 comp는 래스터 단계에서 호출된다. 이후 수행할 코드는 4.19와 동일. */
09 UIRect.render(context, ...):
10 ...
11 context.engine.drawRect(..., .comp, ...)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.24 사용자 정의 필터 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UserCustomFilter는 UIFilter 인터페이스를 구현 */
02 UserCustomFilter implements UIFilter:
03 /* 필터 수행 함수
04 @p in: RGBA32
05 @p coord: Point */
06 override func(in, coord, ...):
07 RGBA32 out
08 /* 필터 동작을 수행하는 로직 작성. in으로 받은 화소를
09 변조하여 out에 기록. 구현 사례는 6.2.4절에서 다룬다. */
10 ...
11 return out
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.25 필터 기능 적용
----------------------------------------------------------------------------------------
01 content = UIImage():
02 // UI 객체에 사용자 정의 필터를 추가하고 내장 필터도 적용
03 .filters += UserCustomFilter
04 .filters += UIBlurFilter
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.26 필터 수행 엔진 구현부
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * UIImage 렌더링 수행
03 * UIImage는 이미지를 출력하는 UIObject의 파생 타입
04 * @p context: RenderContext
05 */
06 UIImage.render(context, ...):
07 ...
08 // 필터를 적용할 장면 이미지를 보관할 버퍼
09 tmp = NativeBuffer(...)
10
11 // 출력 장면을 대상 버퍼(buffer)가 아닌 임시 버퍼(tmp)에 그림
12 ImageRasterizer.draw(tmp, ...)
13
14 /* 객체에 지정된 필터 목록(.filters())을 참조하여 필터 프로세싱 수행.
15 UIFilterProcessor.proc()은 filters()가 보유한 필터 목록을 차례로
16 수행하는 역할을 한다고 가정하고 결과적으로 장면 tmp로부터 필터
17 수행 결과물을 출력 버퍼(context.target)에 기록 */
18 UIFilterProcessor.proc(tmp, .filters, ..., context.target)
19 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.27 프로그램에서 이미지 캐시 크기 지정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 해당 프로세스에서 사용할 이미지 캐시 최대 크기 지정(예시: 50,000Kbytes)
02 UICanvas.ImageCacheSize = 50000
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 4.28 LRU 기반 이미지 캐싱 메커니즘
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* UIImage.render() 전 수행되는 이미지 준비 단계 */
02 UIImage.prepare(...)
03 ...
04 // 캐시 키 생성. 이미지 경로와 이미지 가로, 세로 크기를 조합
05 key = UniqueKey(.path + .width + "x" + .height)
06
07 // 기존 캐싱 데이터인지 확인
08 dstBuffer = ImageCacheMgr.get(key)
09
10 // 캐싱된 이미지가 아닐 경우 새로 만들어서 추가
11 if dstBuffer.invalid()
12 dstBuffer = NativeBuffer(.width, .height, RGBA32, IPC_PRIVATE, IO_WRITE + IO_READ, ...)
13
14 // srcBuffer로부터 dstBuffer에 이미지 스케일링 수행
15 ImageRasterizer.bilinearScale(.srcBuffer, dstBuffer)
16
17 // 재사용을 위해 dstBuffer 캐싱
18 ImageCacheMgr.add(key, dstBuffer)
19
20 // 만약 dstBuffer가 존재한다면 이를 재활용
21 ...
22
23 /*
24 * 새 캐시 데이터 추가
25 * @p key: var
26 * @p data: NativeBuffer
27 */
28 ImageCacheMgr.add(key, data)
29 // 캐시 크기 초과
30 return false if data.size > .maxCacheSize
31 // 누적 캐시 크기 갱신
32 .cacheSize += data.size
33
34 // 초과한 캐시 크기만큼 캐시 메모리 확보
35 whlie (.cacheSize - .maxCacheSize) > 0
36 /* 캐시 목록에서 첫 번째 (가장 오래된) 이미지 삭제
37 Pair는 키와 데이터 쌍을 담은 자료구조 */
38 Pair it = .cacheList.get(0)
39 NativeBuffer tmp = it.data
40 .cacheSize -= tmp.size
41 .cacheList.remove(0)
42
43 // 캐시 공간이 확보되었으므로 cacheList에 이미지 추가
44 Pair it(key, data);
45 .cacheList.append(it);
46
47 /*
48 * 캐시 이미지 반환
49 * @p key: Var
50 */
51 ImageCacheMgr.get(key)
52 Pair it
53
54 // 캐시 목록에서 주어진 키와 일치하는 이미지 탐색
55 for it : .cacheList
56 /* 이미지를 찾은 경우 이미지를 리스트 최상단으로 옮긴 후 캐시 데이터 반환 */
57 if it.key == key
58 .cacheList.remove(it)
59 .cacheList.append(it)
60 return it.data
61 // 존재하지 않는 이미지
62 return invalid
----------------------------------------------------------------------------------------