基于Unity的可视化配置文件工具
在游戏开发中,我们经常要对一些数据预先配置,比如不同角色的属性,武器的各项数值等等,一般可通过XML配置. 此外还可以用Unity自带的.Asset资源配置文件配置数据,下面介绍一下如何灵活快速的创建.Asset文件并使用.
相比XML配置文件, Asset文件更加直观而且支持直接配置如 GameObject、Sprite、AudioClip等更加高级的对象,基本上除了接口、事件 都可以通过Asset文件配置 , 所以说灵活性上比XML要更强一点.
UConfig的优势在于通过ScriptableObject.CreateInstance的反射机制能够快速的创建.Asset文件,并且提供了友好的编辑器UI界面,使用简单.
- 首先创建一个继承于ScriptableObject 类的对象
[System.Serializable]
public class DemoConfig : ScriptableObject {
public string userName;
public int userID;
public GameObject userObject;
public Sprite sprite;
public AudioClip audioClip;
public void print() {
Debug.Log(string.Format("name: {0} id: {1}" , userName , userID));
}
}
- 使用UConfig创建对应的Asset文件
以上就是创建Asset资源配置文件的流程,是不是极度简单,如有帮助到大家请点个star ^_^