-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
server.js
498 lines (410 loc) · 11 KB
/
server.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
var io = require('socket.io').listen(7777);
var defer = require("node-promise").defer;
var config = require('config');
var CONFIG = config.get('Rules').collection["type1"];
// реестр игроков
var PlayerCollection = {
list: [],
deferred: readyPlayers = defer(),
promise: undefined,
init: function () {
this.promise = this.deferred.promise;
return this;
},
add: function (Player) {
this.list.push(Player);
console.log('new player added, ready: ' + this.list.length + ' players');
if (this.complete()) {
this.ready();
}
Player.number = this.list.length;
},
complete: function () {
return (this.list.length == CONFIG.players);
},
ready: function () {
console.log('players is ready');
this.deferred.resolve();
}
};
// запускаем коллекцию и ждем игроков
PlayerCollection.init().promise.then(function () {
console.log('players is ready, start new game...');
// начинаем игру
StartNewGame();
});
// подключение игроков
io.sockets.on('connection', function (socket) {
console.log('server new connection');
socket.emit('handshake');
// новых не пропускаем
if (PlayerCollection.complete()) {
console.log('disable new player connection');
return socket.close();
}
// в текущем подключении игрок передает свои данные
socket.on('name', function (data) {
// добавляем в коллекцию нового игрока
PlayerCollection.add(new Player(data, socket));
});
});
function StartNewGame() {
// создание новой игры в базе
require('./game/create.js')(CONFIG.mapId, PlayerCollection.list).then(function (GameModel) {
console.log(GameModel);
// загрузка карты игры
require('./map/' + GameModel.mapId + '.js')().then(function (MapModel) {
// запускаем игру в компоненте
var component = require('./game/component.js');
component = new component(CONFIG, GameModel, MapModel, PlayerCollection.list);
component.start();
});
});
}
function Player(data, client) {
var name = data.name;
this.units = [];
this.unitNum = {};
this.number = undefined;
this.gameId = undefined;
this.Game = undefined;
var $this = this;
this.getName = function () {
return name;
};
/**
* клиент сообщил серверу что хочет пододвинуть своего юнита
*/
client.on('move', function (cmd) {
var Unit = $this.getUnit(cmd.id);
var newPos = Unit.getNewPos(cmd.direction);
Unit.setMode(cmd.mode);
if (Unit.$destroy) {
return;
}
// если позиция возможна
if (newPos[2]) {
Unit.x = newPos[0];
Unit.y = newPos[1];
}
// запишем состояние юнита после хода игрока в базу
require('./game/state.js').client(
$this.gameId,
$this.number,
Unit.id,
{x: Unit.x, y: Unit.y},
'move',
cmd.mode,
Unit.stepUp()
);
// юнит переместился, передаем ответственность игре
$this.Game.onMoveUnit(Unit);
});
/**
* юнит умер
* @param Unit
*/
this.emitUnitDestroy = function (Unit) {
// запишем состояние юнита после хода игрока в базу
require('./game/state.js').server(
this.gameId,
this.number,
Unit.id,
{x: Unit.x, y: Unit.y},
'destroy',
'destroy',
Unit.step
);
// сообщаем клиенту о гибели юнита к следующему ходу
client.emit('destroy', Unit.id);
};
/**
* готовность юнита к следующему ходу
* @param Unit
*/
this.emitUnitReady = function (Unit) {
// собираем данные о юните для клиента
var el = Unit.initPosition();
// записываем решение сервера в историю
require('./game/state.js').server(
this.gameId,
this.number,
Unit.id,
{x: Unit.x, y: Unit.y},
'ready',
'moved',
Unit.step
);
// сообщаем клиенту о готовности юнита к следующему ходу
client.emit('ready', {
id: el.id,
position: el
});
};
/**
* @returns {Unit}
*/
this.createUnit = function (num) {
var unit = new Unit();
this.units.push(unit);
this.unitNum[num] = this.units.length - 1;
return unit;
};
this.baseNumber = function () {
return this.number - 1;
};
/**
* сообщаем всем подключившимся клиентам о начале игры
* и передаем каждому список его юнитов
*/
this.emitStartGame = function () {
var units = [], Unit;
for (var i = 0, qnt = this.units.length; i < qnt; i++) {
Unit = this.units[i];
// собираем данные о юните для клиента
var el = Unit.initPosition();
units.push(el);
// записываем появление юнита в базу
require('./game/state.js').server(
this.gameId,
this.number,
Unit.id,
{x: Unit.x, y: Unit.y},
'start',
'initialized',
Unit.step
);
}
// сообщаем клиенту о старте списком его юнитов
client.emit('start', units);
console.log('emit start units for player [' + name + ']: ' + JSON.stringify(units));
console.log('theatrical pause...');
// через некоторое время рассылаем ready
setTimeout(function () {
for (var i = 0, qnt = $this.units.length; i < qnt; i++) {
$this.emitUnitReady($this.units[i]);
}
}, 2000);
};
/**
* юнит по глобальному id
* @param i
* @returns {Unit}
*/
this.getUnit = function (i) {
return this.units[this.unitNum[i]];
}
}
function Unit() {
this.x = undefined;
this.y = undefined;
this.id = undefined;
this.playerNumber = undefined;
this.Player = undefined;
this.friends = [];
this.enemies = [];
this.blocks = [];
this.eats = [];
this.bases = [];
this.step = 0;
this.$destroy = false;
/**
* выполнить ритуал уничтожения этого юнита
*/
this.emitDestroy = function () {
this.$destroy = true;
this.Player.emitUnitDestroy(this);
};
/**
* передать руководству что юнит ждет указаний
*/
this.emitReady = function () {
this.Player.emitUnitReady(this);
};
/**
* сбор данных для клиента, когда сообщаем состояние юнита
* @returns {{x: *, y: *, id: *, friends: *, enemies: *, blocks: *, eats: *, bases: *}}
*/
this.initPosition = function () {
return {
x: this.x,
y: this.y,
id: this.id,
friends: this.friends,
enemies: this.enemies,
blocks: this.blocks,
eats: this.eats,
bases: this.bases
};
};
/**
* вызывать, когда юнит совершает следующий шаг
* @returns {number}
*/
this.stepUp = function () {
this.step++;
return this.step;
};
/**
* выяснить координаты юнита, если он передвинется по направлению direction
* @param direction
* @returns {*[]}
*/
this.getNewPos = function (direction) {
var x = this.x,
y = this.y;
switch (direction) {
case 'top':
y++;
break;
case 'left':
x--;
break;
case 'right':
x++;
break;
case 'down':
y--;
break;
default:
break;
}
return [x, y, this.checkNewPos(x, y)];
};
/**
* установить, в каком режиме будет находиться юнит
* @param mode
*/
this.setMode = function (mode) {
if (mode === 'attack' || mode === 'defence') {
this.mode = mode;
} else {
this.mode = 'defence';
}
};
/**
* проверить, может ли юнит передвинуться на эти координаты
* @param x
* @param y
* @returns {boolean}
*/
this.checkNewPos = function (x, y) {
for (var i = 0, qnt = this.blocks.length; i < qnt; i++) {
if (x == this.blocks[i][0] && y == this.blocks[i][1]) {
return false;
}
}
return true;
};
/**
* поиск вражеских баз
*/
this.initBasePosition = function (bases) {
var i, qnt = bases.length;
this.bases = [];
for (i = 0; i < qnt; i++) {
// своя база
if (i == this.Player.baseNumber()) {
continue;
}
if (this.descry(bases[i][0], bases[i][1])) {
this.bases.push([bases[i][0], bases[i][1]]);
}
}
};
/**
* поиск друзей
*/
this.initFriendPosition = function () {
var i, Unit, qnt = this.Player.units.length;
this.friends = [];
for (i = 0; i < qnt; i++) {
Unit = this.Player.units[i];
if (Unit.id == this.id) {
continue;
}
if (this.descry(Unit.x, Unit.y)) {
this.friends.push([Unit.x, Unit.y]);
}
}
};
/**
* @param eats еда
*/
this.initEatPosition = function (eats) {
var i, qnt = eats.length;
this.eats = [];
for (i = 0; i < qnt; i++) {
if (this.descry(eats[i][0], eats[i][1])) {
this.eats.push([eats[i][0], eats[i][1]]);
}
}
};
/**
* @param units все юниты
*/
this.initEnemyPosition = function (units) {
var i, Unit, qnt = units.length;
this.enemies = [];
for (i = 0; i < qnt; i++) {
Unit = units[i];
// свой
if (units[i].playerNumber == this.playerNumber) {
continue;
}
// чужой
if (this.descry(Unit.x, Unit.y)) {
this.enemies.push([Unit.x, Unit.y]);
}
}
};
/**
* @param blocks все блокированные клетки
* @param width ширина карты
* @param height высота карты
*/
this.initBlocksPosition = function (blocks, width, height) {
var i, x, y, qnt = blocks.length;
this.blocks = [];
// блокированные клетки на поле
for (i = 0; i < qnt; i++) {
if (this.descry(blocks[i][0], blocks[i][1])) {
this.blocks.push([blocks[i][0], blocks[i][1]]);
}
}
// верхняя и нижняя стенка
for (x = 0; x < width + 1; x++) {
if (this.descry(x, 0)) {
this.blocks.push([x, 0]);
}
if (this.descry(x, height + 1)) {
this.blocks.push([x, height + 1]);
}
}
// левая и правая стенка
for (y = 0; y < height + 1; y++) {
if (this.descry(0, y)) {
this.blocks.push([0, y]);
}
if (this.descry(width + 1, y)) {
this.blocks.push([width + 1, y]);
}
}
};
/**
* видит ли игрок клетку с этими координатами
* @param x
* @param y
* @returns {boolean}
*/
this.descry = function (x, y) {
// 3 клетки во все стороны, за исключением угловых
var visibility = CONFIG.visibility;
return (this.x <= x + visibility && this.x >= x - visibility)
&& (this.y <= y + visibility && this.y >= y - visibility)
&& !(this.x == x - visibility && this.y == y - visibility)
&& !(this.x == x - visibility && this.y == y + visibility)
&& !(this.x == x + visibility && this.y == y - visibility)
&& !(this.x == x + visibility && this.y == y + visibility);
};
}