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InputAdapter 和输入缓冲区使用指南

在本文中,我们将介绍如何使用 InputAdapter 和输入缓冲区来处理游戏中的用户输入事件。首先,我们将详细讲解 InputAdapter 的概念及其用途,然后我们将通过一个实际的例子展示如何使用输入缓冲区来处理游戏输入。

InputAdapter 理解与使用

InputAdapter 是一个抽象类,它为处理游戏引擎或平台特定的输入事件提供了基础。InputAdapter 的主要目的是将这些特定的输入事件转换为通用的 InputEvent 对象,并将它们添加到输入缓冲区中。要实现自定义的输入适配器,您需要继承 InputAdapter 类并实现以下方法:

class MyInputAdapter extends gs.InputAdapter {
    constructor(inputManager: gs.InputManager) {
        super(inputManager);
    }

    // 这个方法将处理游戏引擎或平台特定的输入事件,并将它们转换为通用的 InputEvent 对象
    handleInputEvent(event: any): void {
        // 处理特定的输入事件,例如将它们转换为通用的 InputEvent 对象
        const inputEvent = this.convertEngineEventToInputEvent(event);

        // 将转换后的 InputEvent 发送到 InputManager
        this.sendInputToManager(inputEvent);
    }

    // 将游戏引擎的输入事件转换为 InputEvent
    private convertEngineEventToInputEvent(event: any): gs.InputEvent {
        // 根据您使用的游戏引擎实现相应的转换逻辑
        // ...
        return {
            type: event.type, // 示例:游戏引擎事件类型(如按键按下或鼠标移动)
            data: event.data, // 示例:事件相关数据(如按键的键码或鼠标坐标)
        };
    }
}

在这个例子中,我们创建了一个名为 MyInputAdapter 的自定义输入适配器。我们实现了 handleInputEvent 方法,该方法负责处理游戏引擎或平台特定的输入事件,并将它们转换为通用的 InputEvent 对象。转换后的事件会被发送到 InputManager

使用输入缓冲区处理游戏输入

输入缓冲区是一种数据结构,用于存储处理过的输入事件。在游戏的更新循环中,我们可以访问输入缓冲区并根据存储的事件更新游戏实体的状态。下面是一个简单的例子,展示了如何在游戏更新循环中使用输入缓冲区:

class InputSystem extends gs.System {
    // 构造函数和其他方法...

    update(entities: gs.Entity[]): void {
        const inputBuffer = this.entityManager.getInputManager().getInputBuffer();

        // 处理输入缓冲区中的事件
        while (inputBuffer.hasEvents()) {
            const inputEvent = inputBuffer.consumeEvent();

            // 遍历实体并根据输入事件更新它们
            for (const entity of entities) {
                this.applyInputToEntity(entity, inputEvent);
            }
        }
    }

    // 将输入事件应用到游戏实体
    private applyInputToEntity(entity: gs.Entity, inputEvent: gs.InputEvent): void {
        // 示例:如果实体具有Movable组件,则处理移动输入
        if (entity.hasComponent(Movable)) {
            const movable = entity.getComponent(Movable);

            switch (inputEvent.type) {
                case 'moveLeft':
                    movable.velocity.x = -1;
                    break;
                case 'moveRight':
                    movable.velocity.x = 1;
                    break;
                case 'jump':
                    if (movable.isOnGround) {
                        movable.velocity.y = -1;
                    }
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }

        // 示例:如果实体具有Shooter组件,处理射击输入
        if (entity.hasComponent(Shooter)) {
            const shooter = entity.getComponent(Shooter);

            if (inputEvent.type === 'shoot') {
                shooter.shoot();
            }
        }
    }
}

在这个示例中,我们定义了 applyInputToEntity 方法,该方法根据输入事件更新游戏实体的状态。首先,我们检查实体是否具有 Movable 组件。如果实体具有该组件,我们根据输入事件的类型更新实体的速度。接下来,我们检查实体是否具有 Shooter 组件。如果实体具有该组件,我们在输入事件类型为 'shoot' 时调用 shooter.shoot() 方法。

这样,我们就能根据输入缓冲区中的事件来更新游戏实体的状态。通过使用 InputAdapter 和输入缓冲区,我们可以确保游戏输入的处理是与游戏引擎或平台无关的,从而使我们的 ECS 框架更具通用性和可扩展性。