// 创建调试模式下的`Core`实例
const core = es.Core.create();
// 创建非调试模式下的`Core`实例
const core = es.Core.create(false);
// dt 是一个可选参数,如果传入了 es.Time.deltaTime或者不传入参数,则代表使用框架的内置的时间差来更新游戏状态;
// 如果传入了游戏引擎自带的 deltaTime,则代表使用该值来更新游戏状态。
// 在 es.Core.update 方法中,会根据 dt 的值来计算时间戳信息,并更新全局管理器和当前场景的状态
es.Core.emitter.emit(es.CoreEvents.frameUpdated, dt);
尽可能使用引擎的dt,以免再游戏暂停继续时由于dt导致的跳帧问题
您还需要一个默认的场景以使得游戏可以进行使用ecs框架以及物理类或tween系统
场景类需要继承框架中的 es.Scene
/** 示例场景 */
export class MainScene extends Scene {
constructor() {
super();
}
/**
* 初始化场景,添加实体和组件
*
* 这个方法会在场景被创建时被调用。我们在这个方法中创建了一个实体,
* 并向它添加了一个SpriteRender组件和一个TransformMove组件。
*/
public initialize() {
// 创建一个实体
let entity = this.createEntity("Player");
// 添加一个SpriteRender组件,用于显示实体的图像
let spriteRender = entity.addComponent(new SpriteRender());
spriteRender.sprite = new es.Sprite(new es.Texture("player.png"));
// 添加一个TransformMove组件,用于移动实体
let transformMove = entity.addComponent(new TransformMove());
transformMove.speed = 50;
}
/**
* 场景开始运行时执行的操作
*
* 这个方法会在场景开始运行时被调用。我们在这个方法中输出一条消息表示场景已经开始运行。
*/
public onStart() {
console.log("MainScene has started!");
}
/**
* 场景被销毁时执行的操作
*
* 这个方法会在场景被销毁时被调用。我们在这个方法中输出一条消息表示场景已经被卸载。
*/
public unload() {
console.log("MainScene has been unloaded!");
}
}
要想激活该场景需要通过核心类 Core
来设置当前 MainScene
为使用的场景
es.Core.scene = new MainScene();