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/**
턴마다 실행할 행동력이 필요한 명령입니다.
@details 행동력이 필요없는 명령의 경우 매 턴마다 실행합니다.
@param self 컨텍스트
@param building 기준 거점
@see
@code
// 내부 구조는 아직 정확히 파악되지 않았으며 아래 내용은 스크립트에서 접근할 수 있는 정보만을 나타냅니다.
__ptr class __99c5228
{
public:
__ptr class __99c5228__18
{
public:
__get bool has_enemy3; // 3칸(관문 2칸) 이내 적 부대 있음
__get bool has_enemy5; // 5칸(관문 4칸) 이내 적 부대 있음
__get int own_units; // 구역 내 자세력 부대수
__get int enemy_units; // 구역 내 적 부대수
__get int neighbor_enemy_units; // 인접 구역 적 부대수
__get int enemy_facilities; // 구역 내 적 군사시설수
__get int player_units; // 구역 내 플레이어 부대수
__get int officers; // 무장수
__get int idle_officers; // 명령 가능한 무장수
__get int status; // 거점상태
__get int required_officers; // 필요한 무장수
};
__get __99c5228__18 base[거점_끝];
// 최대 36개
void append(int id);
};
enum 거점상태
{
거점상태_후방 = 0, // 전선과의 거리 2 이상
거점상태_경계 = 1, // 전선과의 거리 1
거점상태_전방 = 2, // 전선
거점상태_전투 = 3, // 구역안에 적군 있음
};
enum 인공지능
{
인공지능_개발 = 1,
인공지능_징병 = 2,
인공지능_생산 = 3,
인공지능_순찰 = 4,
인공지능_거래 = 5, // ?
인공지능_훈련 = 6,
인공지능_방어 = 7,
인공지능_공격 = 8,
인공지능_설치 = 9,
인공지능_관문수송 = 10, // 도시 관문 간 수송?
인공지능_도시수송 = 11, // 도시 간 수송
인공지능_이동 = 12,
인공지능_소환 = 13,
인공지능_인재탐색 = 14,
인공지능_무장등용 = 15,
인공지능_포상 = 16,
인공지능_이호경식 = 17,
인공지능_구호탄랑 = 18,
인공지능_유언비어 = 19,
인공지능_타세력무장등용 = 20,
인공지능_철거 = 21,
인공지능_계략 = 22,
인공지능_최소인재탐색 = 23, // 무장 수가 난이도 값 미만일 때만(실패 예상 시 무조건 안함): 인공지능.xml
인공지능_최소무장등용 = 24, // 무장 수가 난이도 값 미만일 때만(성공 예상 시 무조건 시도): 인공지능.xml
인공지능_최소타세력무장등용 = 25, // 무장 수가 3명 미만일 때만: 인공지능.xml
인공지능_거래2 = 26, // ?
인공지능_흡수합병 = 27,
};
@endcode
*/
void PK_행동순서(__99c5228 self, Building building)
{
int id = building.getId();
__99c5228__18 base = self.base[id];
// 주변 3칸 안에 적 있음(관문, 항구일 경우 2칸)
if (base.has_enemy3)
{
self.append(인공지능_방어);
if (id >= 건물_도시_시작 && id < 건물_도시_끝)
{
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
/*
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_철거);
*/
// 플레이어가 공격중일 때만 방어 강화
if (base.player_units > 0)
{
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_철거);
}
else
{
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_철거);
}
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
}
return;
}
// 명령 가능한 무장 없음
if (base.idle_officers == 0)
return;
// 도시
if (id >= 건물_도시_시작 && id < 건물_도시_끝)
{
int gold = building.금;
int required_officers = base.required_officers;
if (required_officers < 10)
required_officers = 10;
int total_weapons = 0;
for (int i = 0; i < 병기_충차; i++)
total_weapons += building.병기[i];
switch (base.status)
{
case 거점상태_후방:
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_최소인재탐색);
self.append(인공지능_최소무장등용);
self.append(인공지능_최소타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_거래);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_도시수송);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_이동);
self.append(인공지능_거래2);
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_철거);
self.append(인공지능_개발);
self.append(인공지능_흡수합병);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
break;
case 거점상태_경계:
self.append(인공지능_공격);
self.append(인공지능_도시수송);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_이동);
self.append(인공지능_최소인재탐색);
self.append(인공지능_최소무장등용);
self.append(인공지능_최소타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_거래2);
self.append(인공지능_거래);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_철거);
self.append(인공지능_개발);
self.append(인공지능_흡수합병);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
break;
case 거점상태_전방:
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
/*
self.append(인공지능_공격);
self.append(인공지능_설치);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_최소인재탐색);
self.append(인공지능_최소무장등용);
self.append(인공지능_최소타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_거래2);
self.append(인공지능_거래);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_철거);
self.append(인공지능_개발);
self.append(인공지능_흡수합병);
self.append(인공지능_도시수송);
self.append(인공지능_이동);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
*/
self.append(인공지능_공격);
self.append(인공지능_설치);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_최소인재탐색);
self.append(인공지능_최소무장등용);
self.append(인공지능_최소타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_철거);
self.append(인공지능_흡수합병);
self.append(인공지능_개발);
// 무장과 금이 충분한 경우 내정시설 2개씩 건설
if (base.officers >= required_officers && gold > 1500)
self.append(인공지능_개발);
// 병기가 병력보다 모자르다면 병기생산 우선
if (total_weapons < building.병력 - 5000)
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_거래2);
self.append(인공지능_거래);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_이동);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_계략);
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
break;
case 거점상태_전투:
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
/*
self.append(인공지능_방어);
self.append(인공지능_철거);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_거래);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_거래2);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
*/
self.append(인공지능_방어);
// 적 군사시설만 있음
if (base.enemy_units == 0)
{
self.append(인공지능_흡수합병);
self.append(인공지능_개발);
if (base.officers >= required_officers && gold > 1500)
self.append(인공지능_개발);
}
// 적 부대 있음
else
{
// 자세력 부대 수와 남아 있는 무장 수의 합이 적 세력 부대 수보다 적을 때만 철거
if (base.own_units + base.idle_officers < base.enemy_units)
{
self.append(인공지능_철거);
}
else if (base.own_units > base.enemy_units && building.병력 > 15000)
{
self.append(인공지능_흡수합병);
self.append(인공지능_개발);
}
}
// 병기가 병력보다 모자르다면 병기생산 우선
if (total_weapons < building.병력 - 5000)
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_징병);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_거래);
self.append(인공지능_순찰);
self.append(인공지능_생산);
self.append(인공지능_거래2);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_계략);
//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
break;
}
}
// 관문, 항구
else
{
switch (base.status)
{
case 거점상태_후방:
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_도시수송);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_이동);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
break;
case 거점상태_경계:
self.append(인공지능_공격);
self.append(인공지능_도시수송);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_이동);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
break;
case 거점상태_전방:
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_공격);
self.append(인공지능_설치);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_도시수송);
self.append(인공지능_이동);
self.append(인공지능_관문수송);
self.append(인공지능_계략);
self.append(인공지능_인재탐색);
self.append(인공지능_무장등용);
self.append(인공지능_타세력무장등용);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
break;
case 거점상태_전투:
self.append(인공지능_방어);
self.append(인공지능_훈련);
self.append(인공지능_도시수송);
self.append(인공지능_이동);
self.append(인공지능_도시수송);
self.append(인공지능_포상);
self.append(인공지능_계략);
break;
}
}
}