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공격크리티컬확률.cpp
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/**
공격 크리티컬 여부를 계산합니다.
@param unit 부대
@param target 목표 오브젝트
@param tactics #전법Id
@param ranged 원거리 공격 여부
*/
bool PK_공격_크리티컬(Unit unit, HexObject target, int tactics, bool ranged)
{
Unit target_unit;
if (target.isInstance(kTypeIdUnit))
target_unit = target;
Hex hex(unit.getPos());
int target_strength = 기타xml().무장능력치제한 + 1;
if (target_unit)
target_strength = target_unit.getBestMemberStat(무장능력_무력);
// 전법
if (tactics >= 0 && tactics < 전법_끝)
{
// 패왕 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_패왕))
return true;
// 용장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_용장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
switch (unit.무기)
{
case 병기_창:
// 투신 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_투신))
return true;
// 창신 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_창신))
return true;
// 창장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_창장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 신장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_신장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 비장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_비장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
break;
case 병기_극:
// 투신 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_투신))
return true;
// 극신 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_극신))
return true;
// 극장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_극장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 신장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_신장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 비장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_비장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
break;
case 병기_노:
// 궁신 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_궁신))
return true;
// 궁장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_궁장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 신장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_신장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 비장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_비장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
break;
case 병기_군마:
// 기신 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_기신))
return true;
// 기장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_기장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 신장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_신장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 비장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_비장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
break;
case 병기_충차:
case 병기_정란:
case 병기_투석:
case 병기_목수:
// 공신 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_공신))
return true;
break;
case 병기_주가:
case 병기_누선:
case 병기_투함:
// 수신 특기 보유
if (unit.hasSkill(특기_수신))
return true;
// 수장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_수장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
break;
}
}
// 공격, 일제
else
{
// 신장 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_신장, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
// 구축 특기 보유자 무력이 목표 오브젝트 무력보다 높음
if (unit.getBestMemberStat(특기_구축, 무장능력_무력) > target_strength)
return true;
switch (unit.무기)
{
case 병기_군마:
// 원거리 공격, 백마 특기 보유
if (ranged && unit.hasSkill(특기_백마))
return true;
break;
}
}
// 공성 특기 보유, 시설 목표
if (unit.hasSkill(특기_공성) && target.isInstance(kTypeIdBuilding))
return true;
// 부대 목표
if (target_unit)
{
// 숲, 난전 특기 보유
if (hex.지형 == 지형_숲 && unit.hasSkill(특기_난전))
return true;
}
int result = 0;
Person leader(unit.주장);
if (unit.무력 >= 80)
result = 2;
else if (unit.무력 >= 60)
result = 1;
result += unit.적성;
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
int deputy = unit.부장[i];
if (!무장Id_isValid(deputy))
continue;
if (leader.isGikyoudai(deputy) || leader.isFuufu(deputy))
result += 4;
else if (leader.isLike(deputy))
result += 2;
else if (leader.isDislike(deputy))
result -= 5;
}
return randbool(std::max(result, 0));
}