-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
python_game.py
303 lines (231 loc) · 10.6 KB
/
python_game.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
# 1. 캐릭터가 공에 맞았을때 게임 종료 (성공)
# 2. 캐릭터는 공에 닿으면 게임 종료 (실패)
# 3. 시간 제한 99초 초과 시 게임 종료 (실패)
import os
import pygame
##################################################################################################
# 기본 초기화 (반드시 해야 하는 것들)
pygame.init() # 초기화 (반드시 필요)
# 화면 크기 설정
screen_width = 640 #가로 크기
screen_height = 480 #세로 크기
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
# 화면 타이틀 설정
pygame.display.set_caption("Nado Pang") #게임 이름
# FPS
clock = pygame.time.Clock()
##################################################################################################
# 1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images") # images 폴더 위치 반환
# 배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))
# 스테이지 만들기
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size= stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용
# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size= character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width / 2) - (character_width / 2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height
#캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0
#캐릭터 이동 속도
character_speed = 5
# 공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리)
ball_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))]
# 공 크기에 따른 최초 스피드
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3 에 해당하는 값
# 공들
balls = []
# 최초 발생하는 공 추가
balls.append({
"pos_x" : 50, # 공의 x 좌표
"pos_y" : 50, # 공의 y 좌표
"img_idx" : 0, # 공의 이미지 인덱스
"to_x":3, # x 축의 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[0] #y 최초 속도
})
# 사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
# Font 정의
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get_ticks() # 시작 시간 정의
# 게임 종료 메시지 / Time Over(시간 초과 실패)
# Mission Complete(성공)
# Game Over (캐릭터 공에 맞음, 실패)
game_result = "Game Over"
#무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
# 무기는 한번에 여러발 발사 가능
weapons = []
# 무기 이동 속도
weapon_speed = 10
running = True
while running:
dt = clock.tick(30)
# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT: #캐릭터를 왼쪽으로
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2 ) - (weapon_width / 2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [[w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [[w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로 벽에 닿았을때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 저장 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left= character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
#공과 무기들 충돌 처리
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
#무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
#충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx #해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가장 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨 나가는 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # x 축의 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx+1] #y 최초 속도
})
# 오른쪽으로 튕겨 나가는 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x 좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": +3, # x 축의 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx+1] #y 최초 속도
})
break
else: #계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출
# for # 바깥 조건1:
# #바깥 동작
# for #안쪽 조건:
# #안쪽동작
# if #충돌하면:
# break
# else:
# continue
# break
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms-> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과 했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_Result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() #게임 화면을 다시 그리기!
msg = game_font.render(game_result, True, (255, 255, 0)) # 노란색
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width / 2), int(screen_height / 2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
pygame.time.delay(2000)
pygame.quit()