-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
learning.txt
100 lines (67 loc) · 4.31 KB
/
learning.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
Konici - krivulje koje dobijemo kao presjek ravnine i stošca.
K - karakteristična matrica kvadratne krivulje
X=[t^2 t 1]K
kvadratna razlomljena krivulja je određena s tri točke
to šta deriviramo samo znači da možemo iskoristiti derivacije točkaka, a ne samo obične točke
M ne ovisi o obliku krivulje već o izboru točaka(derivacija)
H - krivukja prolazi početnom i završnom točkom uz zadane derivacije
Hermitova krivulja
a i b su valjda derivacije u početnoj i krajnjoj točki - onda uvodimo još jednu dodatnu točku kojom mora prolaziti
Iz homogenog u radni prostor se dijeli - x4 je homogena koordinata
dimenzija matrice odgovara broju nepoznanica
Bezierove površine - krpica Beziera - krivulja koja se giba ostavlja trag i stvara površinu.
Generatrisa - generira površinu - to su Bezierove krivulje, a onda direktrise njih usmjeravaju povezivajući točke poligona.
Direktrisa - oblikuju gibanje generatrise
C0 kontinuitet - točke zajedničke za krpice s lijeva i desno
c1 - derivacija krpica slijeva jednako zdesna
Prva i zadnja direktrisa su glavne jer kontrolne točke generatrise leže na njima
NURBS surfaces su najopćenitije koje se koriste - redoslijed u i v nema veze, ne utječe na konačni ishod
Uklanjanje skrivenih linija i površina
Za vektorski produkt ona zbrajanja kutova - ni rekla točno koji smjer samo da će jedanput gledati u jednom smjeru, a drugi put u drugom smjeru.
Min-maks provjera - da li se opisani pravokutnici ne prekrivaju i ako se oni prekrivaju, onda su potrebne daljnje provjere
u 3D tijelu koristimo kvadre ili sfere.
Geometrijsko uređivanje - BTF - slikarov algoritam iscrtavanja - najprije se iscrtavaju najudaljeniji poligoni, a zatim sve bliži i bliži, tu zapravo sortiramo poligone
Problemi: dva konkavna ili jedan konkavan poligon 1.slučaj
2.slučaj, ne možemo sortirati - konveksni poligoni
3.slučaj - jedan poligon probija ovaj drugi pa opet ne možemo ništa napraviti
Koristi se u kombinaciji sa BSP strukturom podataka pa se ovi slučajevi razrješavaju
Watkinsov postupak - scan line method
- procijiramo poligone u xy ravninu
- promatramo ravninu xz
Warnockov postupak
c2 - ista zakrivljenost slijeva i zdesna
Ostvarivanje sjena:
Vrste sjena_
- oštre i meke sjene
- umbra i penumbra - penumbra je valjda meka sjena
- udaljenost do podloge utječe na sjenu
- lažne sjene - projekcije jednostavnih poligona
- sjene u teksturama - zapečene
- postupak praćenja zrake - sam postupak uzima u obzir prepreke prema izvoru
- projicirane sjene - problem s odsijecanjem
- mape sjene - sjene su zrnate
- akne sjene - neželjeni efekt - ploha objekta baca sjenu sama na sebe pa se dodaje mali odmak bias - no ako je preveliki onda se dešava =>
- efekt petra pana - sjena se odvaja od objekta ili na drugu stranu zauzima dio objekta
- kaskadne sjene
- volumen sjene: drugačiji način razmišljanja - volumen tvori sjenu
- dubina sjene: depth count - prolazak zrake iz očišta kroz svaki prednji poligon uvećava dubinu sjene, a izlazak iz volumena sjene umanjuje dubinu sjene poništavajući učinak volumena sjene
CMYK je suptraktivno miješanje boja
RGB je aditivno
dijagram kromatičnosti CIE
Magenta je ljubičasta - plava i crvena, a cyan je tirkizna kombinacijom zelene i plave
RGB ne pokriva sve što čovjek vidi iako ima više kombinacija
Zelen papir je zelen jer reflektira zelenu, a apsorbira druge boje.
saturation - zasićenost - koliko je boju razrijedila bijela odnosno siva svjetlost
Pokus podudaranja boja - ako je dodao još malo crvene svjetlosti s lijeve strane onda je uspio postići poduduranja
- oko 500nm podudaranje boja nije bilo ostvarivo samo s RGB komponentama
Teksture
- za poligone koji su blizi treba napraviti uvećanje
- za udaljenije koristi se minifikacija i treba napraviti umanjenje
- mod funkcija za preslikavanje elemenata koji su van - ponavljanje slike
- neka se uzme zadnja vrijednost slikovnog elementa - možemo po x i po y to napraviti
- anizotropno kada nije sve isto u svim smjerovima
- linearna inter - nije krzavo, ali je mutno
- anizotropno nijedno ni drugo
- imamo prefiltriranje područja koje se preslika u element teksture - računa se prosječna vrijednost slikovnih elemenata teksture
- supersampling - po svakom slikovnom elementu u projekciji dohvaća 4 ili više elemenata tekstrue
- mipmape su trilinearna interpolacija između nekih dijelova mapa