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#include <stdio.h>
#include<math.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdlib.h>
//gcc -I src/include -L src/lib -o main main.c -lmingw32 -lSDL2main -lSDL2
// ou alors utiliser le make file
//mingw32-make
#define CASE_SIZE 64
#define taille_joueur 10
#define PAS 10
#define PI 3.14159265
#define ANGLE PI/3 // Angle en rad
#define variation ANGLE/320
#define NB_RAY 100
const int WIDTH = 640, HEIGHT = 640;
int map[10][10]= {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,1,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,1,0,1,1,1,0,0,1},
{1,0,1,0,1,0,0,0,0,0},
{1,0,1,0,1,0,0,0,0,0},
{1,0,1,0,1,1,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};
// Attention : le point au coordonnées (x,y) est a la case (x/CASE_SIZE, y/CASE_SIZE) ce qui correspont
// a map
void map2D(int tab2D[][10],SDL_Renderer **renderer){
//dessine la map 2D (quadrillage)
for (int i=0;i < 10; i++){
for (int j=0;j<10;j++){
SDL_Rect rect = {(j)* CASE_SIZE, i * CASE_SIZE,CASE_SIZE,CASE_SIZE};
if (tab2D[i][j]==1){
// noir
SDL_SetRenderDrawColor(*renderer,0,0,0,255);
SDL_RenderFillRect(*renderer,&rect);
}
else {
SDL_SetRenderDrawColor(*renderer,255,255,255,255);
SDL_RenderDrawRect(*renderer,&rect);
}
}
}
}
void dessin_joueur_2D(int *pos_x, int *pos_y,SDL_Renderer**renderer){
//dessine un rectangle representant le player
SDL_Rect rect= {*pos_x-taille_joueur,*pos_y-taille_joueur,taille_joueur,taille_joueur};
SDL_SetRenderDrawColor(*renderer,0,255,0,255);
SDL_RenderFillRect(*renderer,&rect);
}
int dessin_ray(int *pos_x, int *pos_y,float *angle, SDL_Renderer**renderer, int tab2D[][10]){
//dessine un ray a partir d'un point (pos_x,pos_y) et d'un angle (avec horizontal)
// attention : les coordonnées old et new sont données en pixel pour savoir si ce pixel est sur
// un mur, il faut les convertir en map (coordonnées de 0 a N=10)
SDL_SetRenderDrawColor(*renderer,0,0,250,255); // en vert
int distance_pixel=0;
int new_x=*pos_x;
int new_y=*pos_y;
int grid_x=new_x/CASE_SIZE;
int grid_y=new_y/CASE_SIZE;
while(grid_x < 10 && grid_y<10 && tab2D[grid_y][grid_x]!=1 ){
new_x=*pos_x+distance_pixel*cos(*angle);
new_y=*pos_y+distance_pixel*sin(*angle);
grid_x=(new_x/CASE_SIZE);
grid_y=(new_y/CASE_SIZE);
SDL_RenderDrawPoint(* renderer,new_x, new_y);
distance_pixel++;
}
return distance_pixel;
}
void dessin_N_rayons(int *pos_x, int *pos_y,float *angle, SDL_Renderer**renderer, int tab2D[][10], int nombre_ray){
float angle_depart=*angle;
for (int i= 0; i< nombre_ray;i++){
dessin_ray(pos_x,pos_y,&angle_depart,renderer, tab2D);
angle_depart=angle_depart+variation;
}
}
int direction(int *pos_x, int *pos_y,float* angle, SDL_Renderer**renderer)
{
SDL_Event event;
while(SDL_WaitEvent(&event)){
switch(event.type){
case SDL_QUIT:
return 0;
case SDL_KEYDOWN : // si une touche est préssée
switch(event.key.keysym.sym){
case SDLK_UP:
*pos_y=*pos_y-PAS;
return 1;
case SDLK_DOWN:
*pos_y=*pos_y+PAS;
return 1;
case SDLK_LEFT:
*pos_x=*pos_x-PAS;
return 1;
case SDLK_RIGHT:
*pos_x=*pos_x+PAS;
return 1;
case SDLK_d:
*angle=*angle+4*variation;
return 1;
case SDLK_a:
*angle=*angle-4*variation;
return 1;
case SDLK_ESCAPE:
return 0;
}
}
}
return 0;
}
void creer_fenetre(SDL_Window **window, SDL_Renderer **renderer)
{
/*Initialise la SDL: crée la fenêtre et le rendu */
//Initilise la SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1){
SDL_Log("ERREUR: Initialisation echouee> %s\n",SDL_GetError()); //Affichage de l'erreur
exit(EXIT_FAILURE); //On quitte le programme
}
//taille de la fenêtre
int L=WIDTH;
int l=HEIGHT;
*window=NULL;
*window =SDL_CreateWindow("Test Vicky",SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED ,L,l,SDL_WINDOW_RESIZABLE);
//Vérification de la création de la fenêtre
if(*window == NULL){
SDL_Log("ERREUR: Creation de fenetre echouee > %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
//Création du rendu
*renderer=NULL;
*renderer= SDL_CreateRenderer(*window,-1,SDL_RENDERER_ACCELERATED);
//Vérification de la création du rendu
if(*renderer==NULL){
SDL_Log("ERREUR: Creation de fenetre echouee > %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
//Coloriage du fond
SDL_SetRenderDrawColor(*renderer, 255, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(*renderer);
}
void fond_blanc(SDL_Renderer **renderer)
{
/*Met le rendu en blanc*/
//Coloriage du fond
SDL_SetRenderDrawColor(*renderer, 150, 155, 155, 255);
SDL_RenderClear(*renderer);
}
void affiche1D(int *tab, int taille){
for (int i=0;i<taille;i++){
printf("tab[%d]=%d\t",i,tab[i] );
}
}
void init1D(int *tab, int taille){
for (int i=0;i<taille;i++){
tab[i]=0;
}
}
int main(int argc, char *argv[]){
// Allocation d'un tableau 1D pour stocker la distance des NB_RAY avec les murs
int *tab1D;
tab1D=(int *)malloc ((NB_RAY)*sizeof(int));
init1D(tab1D,NB_RAY);
SDL_Window *window=NULL;
SDL_Renderer *renderer=NULL;
creer_fenetre(&window, &renderer);
int px=40;
int py=40;
float ang=PI/3;
printf("variation = %f\n",variation );
SDL_Event windowEvent;
int flag=1;
while (flag){
flag= direction(&px, &py,&ang,&renderer); // pour le flag
fond_blanc(&renderer);
map2D(map, &renderer); // dessine la map
dessin_joueur_2D(&px, &py,&renderer); // actualise la pos du joueur
//dessin_ray(&px, &py,&ang,&renderer, map);
dessin_N_rayons(&px,&py,&ang, &renderer, map, NB_RAY);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
free(tab1D);
return EXIT_SUCCESS;
}