本章你将学到:
- TShock插件模板各部分的作用
- TShock插件的初始化顺序
以下是一个常用的TShock插件模板
using System.Reflection;
using Terraria;
using TerrariaApi.Server;
using TShockAPI;
namespace MyFirstPlugin;
[ApiVersion(2, 1)]
public class Plugin : TerrariaPlugin
{
//插件的名称
public override string Name => "MyFirstPlugin";
//插件作者名字
public override string Author => "Cai";
//插件功能的一句话描述
public override string Description => "我也不知道这个有什么用";
//插件的版本, 可以采用日期来命名, eg: 2024年1月4日第1个版本 -> new(2024, 1,4,1)
public override Version Version => new(2024, 1,4,1);
//插件的构造器
public Plugin(Main game) : base(game)
{
}
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
}
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
}
base.Dispose(disposing);
}
}
以下代码可以设置插件的一些基本信息,插件名建议按照功能命名,不要起奇怪名字(例如"炸裂"), Author(插件作者)、Name(插件名字)、Version(插件版本)将会在插件初始化完成时显示
//插件的名称
public override string Name => "MyFirstPlugin";
//插件作者名字
public override string Author => "Cai";
//插件功能的一句话描述
public override string Description => "我也不知道这个有什么用";
//插件的版本, 可以采用日期来命名, eg: 2024年1月4日第1个版本 -> new(2024, 1,4,1)
public override Version Version => new(2024, 1,4,1);
Note
使用new Version()
将会显示此方法参数为版本号
而使用Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version
获取的是程序集的版本号, 程序集版本号需要在项目属性中修改
//插件的版本
public override Version Version => new Version(2024, 1,4,1); //代码中设置版本 (推荐)
public override Version Version =>
Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; //项目中设置版本 (麻烦)
插件的构造器,也叫构造函数。当TShock创造插件对象时,构造函数就会被调用,构造函数中的代码会比Initialize
方法更先执行。服务端会先按照读取到插件的顺序(取决于插件的文件名)执行所有插件的构造函数,再按照Order
由小到大执行插件的Initialize
方法
//插件的构造器
public Plugin(Main game) : base(game)
{
/*
插件加载顺序,默认为1,数字越小越先加载
其中int.MaxValue最晚加载, int.MinValue最先加载
TShockAPI的Order为0, 所以Order < 0会比TShock更优先加载, Order > 0,则会比TShock更晚加载
如果你不是指Order, 那么Order的默认值为1,会比TShock晚加载
*/
base.Order = 1;
}
Caution
通常情况下,构造函数的执行会在TShock初始化之前
如果在构造函数中编写代码(例如建表),可能会导致十分玄学的问题,所以没有特殊需要下一般插件的构造函数都会直接放空。
如果没有特殊需要也不要修改Order
初始化方法是TShock插件中非常重要的部分,这个函数主要负责插件的初始化
,可以用来注册钩子
、添加命令
、注册REST API命令
、初始化配置文件
、初始化数据库
等
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
ServerApi.Hooks.ServerChat.Register(this, this.OnChat); //注册钩子
Commands.ChatCommands.Add(new Command("xsb.fishrank", Fish, "钓鱼排行")); //添加命令
TShock.RestApi.Register(new SecureRestCommand("/XSB/GetMap", GetMap, "rest.xsb.admin")); //注册REST API命令
Config.Instance.Read(); //初始化配置文件
DB.Init(); //初始化数据库
}
插件的卸载方法在插件卸载(通常是TShock关闭时)被调用。如果你使用PluginLoader
, 那么请你务必写好卸载方法, 否则会导致插件的功能卸载不完全, 重载出现异常。
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
ServerApi.Hooks.ServerChat.Deregister(this, this.OnChat); //卸载钩子
Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == Assembly.GetExecutingAssembly()); //移除插件添加的命令 (这个可以卸载所有命令,推荐每个插件都使用)
}
base.Dispose(disposing);
}
Important
注册、注销有始有终
//注册 Initialize
Commands.ChatCommands.Add(new Command("xsb.fishrank", Fish, "钓鱼排行"));
ServerApi.Hooks.ServerChat.Register(this, this.OnChat);
GetDataHandlers.KillMe.Register(OnKillMe);
PlayerHooks.PlayerPermission+= PlayerHooksOnPlayerPermission;
...
//注销 Dispose
Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == Assembly.GetExecutingAssembly());
ServerApi.Hooks.ServerChat.Deregister(this, this.OnChat);
GetDataHandlers.KillMe.UnRegister(OnKillMe);
PlayerHooks.PlayerPermission-= PlayerHooksOnPlayerPermission;