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第一部分 游戏数学

第1 章 基于SDF的摇杆移动

  1. 当前主流的 MOBA 手游均采用摇杆移动,为了有更好的用户体验,摇杆移动需要解决遇到障碍物后绕障碍物滑行的问题。

  2. 根据地图数据的不同,摇杆移动的碰撞检测方式有多种。

    (1)物理碰撞方式:直接使用点(或圆)与多边形进行碰撞检测,然后绕多边形的边移动.

    (2)NavMesh方式:同样需要做点(或圆)与多边形碰撞检测,然后绕多边形的边移动。

    (3)栅格方式:检测点是否在阻挡栅格内,或者圆与阻挡栅格的距离,碰撞后移动方向不好确定

    (4)基于SDF的摇杆移动。

  3. 有号距离场( Signed Distance Field,SDF)表示空间中的点到形状表面(比如障碍物)的最短距离(纯量场),一般用距离的负值表示形状内部,用正值表示形状的外部.

  4. 前面提φ(x)<0表示点x在障碍物内,那么碰撞检测只需要得到点的φ值,然后与碰撞半径r比较即可,φ(x) r表示角色与障碍物发生了碰撞。由于栅格地图的SDF数据是离散存储的,但角色移动是连续的,不能把角色在一个栅格内任意位置的4值等同于栅格顶点,否则会在栅格边界产生巨变。因此,在移动是连续的情况下,无法直接查表获取角色所在位置的φ值,如图1.4所示圆的圆心位置,需要根据周边栅格顶点的φ值采样获取.

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第2 章 高性能的定点数实现方案

第二部分 游戏物理

第3 章 一种高效的弧长参数化路径系统

第4 章 船的物理模拟及同步设计

第5 章 3D 游戏碰撞之体素内存、效率优化

第三部分 计算机图形

第6 章 移动端体育类写实模型优化

第7 章 大规模3D 模型数据的优化压缩与精细渐进加载

第四部分 人工智能及后台架构

第8 章 游戏AI 开发框架组件behaviac 和元编程

第9 章 跳点搜索算法的效率、内存、路径优化方法

第10 章 优化MMORPG开发效率及性能的有限多线程模型

第五部分 游戏脚本系统

第11 章 Lua翻译工具——C#转Lua

第12 章 Unreal Engine 4集成Lua

第六部分 开发工具

第13 章 使用FASTBuild助力Unreal Engine 4

第14 章 一种高效的帧同步全过程日志输出方案

第15 章 基于解析符号表,使用注入的方式进行Profiler采样的技术