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* \file avalam.c
* \brief Fichier contenant l'ensemble des fonctions nécéssaire au MOTEUR GRAPHIQUE, soit l'affichage des pions, du plateau, du score etc.
* \author PETIT Sylvain, FALLER Romain, FIRRINCIELI Arnaud
* \version 1.0
* \date Janvier-Février 2015
*
* Ce module regroupe l’ensemble des fonctions permettant l’affichage du jeu (moteur graphique), c’est à dire, le fond, le plateau ainsi que les pions et les boutons (gère la transition des boutons).
*
*/
#include "defs.h"
/**
* \fn avalam(int mode_jeu, int mode_difficulte)
* \brief Fonction principale du moteur graphique qui fait appel aux autres fonctions d'affichage et de moteur.c.
*
* \param mode_jeu un entier pour savoir le mode de jeu choisit.
* \param mode_difficulté un entier pour savoir le niveau de difficulté de l'IA si le mode Solo est choisit.
* \return Rien
*/
void avalam(int mode_jeu, int mode_difficulte)
{
SDL_Event event;
bool continuer = true, pause = false, partieTermine = false, sauvegarder = false, charger = false;
int i;
int yOrigine, xOrigine, yDestination, xDestination; // Sert à l'IA et l'animation
TTF_Font *police = chargerPolice("polices/Freshman.ttf", TAILLE_POLICE);
// Déclaration structures
images_jeu ImagesJeu;
Struct_btn_jeu Btn_jeu;
UI Ui;
score score;
jeu Jeu;
Jeu.mode_jeu = mode_jeu;
// Tableaux 2D de structure
plateau **Plateau;
plateau **PlateauSuivant;
// Allocation 1ère dimension
Plateau = malloc(sizeof(plateau*) * TAILLE_PLATEAU);
PlateauSuivant = malloc(sizeof(plateau*) * TAILLE_PLATEAU);
for(i=0 ; i < TAILLE_PLATEAU ; i++) // Allocation 2ème dimension
{
Plateau[i] = malloc(sizeof(plateau) * TAILLE_PLATEAU);
PlateauSuivant[i] = malloc(sizeof(plateau) * TAILLE_PLATEAU);
}
// Charge et initialise les images du jeu
chargeInitImagesJeu(&ImagesJeu, &Ui);
// Charge et initialise les buttons du jeu
chargeInitButtonJeu(&Btn_jeu);
// Charge et initialise les buttons du menu sauvegarder et charger
chargeInitButtonSave(&Btn_jeu);
// Initialisation du plateau de jeu
initPlateau(Plateau, PlateauSuivant);
// Initialise la structure Jeu
initJeu(&Jeu);
// Boucle princicpale
while(continuer)
{
/* Début gestion des événements */
if(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
case SDL_WINDOWEVENT: // Événement de la fenêtre
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE) // Fermeture de la fenêtre
{
continuer = false; // Retour au menu
}
break;
case SDL_KEYUP: // Événement de relâchement d'une touche clavier
if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) // C'est la touche Échap
if(!pause && !sauvegarder)
pause = !pause; // Menu pause activé
if(sauvegarder)
{
sauvegarder = !sauvegarder;
pause = !pause;
}
if(charger)
{
charger = !charger;
pause = true;
}
break;
case SDL_MOUSEMOTION:
// Detection souris sur pion
if(!pause && !sauvegarder && !charger)
gestionSurbrillanceSurvol(event, &ImagesJeu, Plateau, PlateauSuivant);
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: // Clic souris
#ifdef DEBUG
fprintf(stdout, "\tposition : %d;%d\n",event.button.x,event.button.y);
#endif
if(!pause && !sauvegarder && !charger)
{
printf("\t\t\tSCORE : jaune=%d rouge=%d\n", Jeu.scoreJoueurJaune, Jeu.scoreJoueurRouge);
if(Jeu.mode_jeu == JCJ)
selectionPion(event, &ImagesJeu, Plateau, PlateauSuivant, &Jeu); // On ne peut sélectionner un pion que si le menu pause n'est pas actif
else if(Jeu.mode_jeu == JCIA)
{
if(Jeu.joueurActuel == J1)
{
selectionPion(event, &ImagesJeu, Plateau, PlateauSuivant, &Jeu); // On ne peut sélectionner un pion que si le menu pause n'est pas actif
}
}
}
else if(pause)// Si le menu pause est activé, on gère les événements correspondants
gestionEventsBoutonPause(&pause,&continuer,&sauvegarder,&charger,event.button.x,event.button.y, &Btn_jeu);
else if(sauvegarder)
gestionEventsBoutonSauvegarde(&pause,&continuer,&sauvegarder,event.button.x,event.button.y, &Btn_jeu,Plateau,&Jeu);
else if(charger)
gestionEventsBoutonCharge(&pause,&continuer,&charger,event.button.x,event.button.y, &Btn_jeu,Plateau, PlateauSuivant, &Jeu);
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
if(!pause)
{
if(Jeu.mode_jeu == JCJ) // Mode Joueur contre joueur
deplacerPions(event, &ImagesJeu, Plateau, PlateauSuivant, &Jeu);
else if(Jeu.mode_jeu == JCIA)
{
if(Jeu.joueurActuel == J1)
{
deplacerPions(event, &ImagesJeu, Plateau, PlateauSuivant, &Jeu);
}
}
}
break;
default:
break;
}
}
/* Fin de la gestion des événements */
// Copie la structure plateau
copiePlateau(Plateau, PlateauSuivant);
if(partieTerminee(PlateauSuivant, &Jeu))
{
partieTermine = true;
afficheGagnant(&Jeu, &Ui, police);
}
SDL_RenderClear(pRenderer); // Efface l'écran
// Affiche le fond
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu.fond, NULL, NULL);
// Affichage plateau et interface
drawPlateau(police, &ImagesJeu, Plateau);
drawPionDeplace(event, police, &ImagesJeu, Plateau, &Jeu);
drawUI(police, partieTermine, &Ui, &Jeu);
drawscorePanel(police,partieTermine,&Jeu,&score);
// Affichage menus in-game
if(pause)
drawPause(&Btn_jeu);
if(sauvegarder)
drawSauvegarde(&Btn_jeu);
if(charger)
drawSauvegarde(&Btn_jeu);
// Met à jour l'affichage
SDL_RenderPresent(pRenderer);
// L'IA joue si c'est à son tour
if(((Jeu.mode_jeu == JCIA && Jeu.joueurActuel == J2) || Jeu.mode_jeu == DEMO) && !partieTermine && !pause && !sauvegarder && !charger) // Au tour de l'IA de jouer
{
if(Jeu.mode_jeu == DEMO && Jeu.joueurActuel == J1) // L'IA joue contre elle même
IA_ReflechieEtJoue(PlateauSuivant, 1, mode_difficulte, &yOrigine, &xOrigine, &yDestination, &xDestination, true);
else if(Jeu.joueurActuel == J2)
IA_ReflechieEtJoue(PlateauSuivant, 1, mode_difficulte, &yOrigine, &xOrigine, &yDestination, &xDestination, false);
// Anime le déplacement du pion
animePionIA(&ImagesJeu, Plateau, &Jeu, &Ui, police, partieTermine, &score, yOrigine, xOrigine, yDestination, xDestination);
if(Jeu.joueurActuel == J2)
Jeu.joueurActuel = J1;
else if(Jeu.joueurActuel == J1)
Jeu.joueurActuel = J2;
}
}
// libère les textures
cleanupTexturesJeu(&ImagesJeu, &Btn_jeu, &Ui);
// Libère plateaux
for(i=0 ; i < TAILLE_PLATEAU ; i++)
{
free(Plateau[i]);
free(PlateauSuivant[i]);
}
free(Plateau);
free(PlateauSuivant);
}
/**
* \fn afficheGagnant (jeu *Jeu, UI *Ui, TTF_Font *police)
* \brief Fonction qui affiche le gagnant à la fin de la fin de la partie.
*
* \param *Jeu pointeur de structure jeu (pour comparer le score des joueur).
* \param *Ui pointeur de structure Ui (la ou on va afficher le gagnant et positionner le texte).
* \param *police pointeur de type TTF pour charger la police, la couleur.
* \return Rien
*/
void afficheGagnant(jeu *Jeu, UI *Ui, TTF_Font *police)
{
char joueurGagnant[50];
if(Jeu->scoreJoueurJaune < Jeu->scoreJoueurRouge)
{
SDL_Color couleurPolice = {255,0,0};
sprintf(joueurGagnant, "Le joueur rouge est gagnant");
Ui->surfaceTour = TTF_RenderText_Blended(police, joueurGagnant, couleurPolice);
Ui->zone_text.x = 673;
Ui->zone_text.y = 70;
}
else if((Jeu->scoreJoueurJaune > Jeu->scoreJoueurRouge))
{
SDL_Color couleurPolice = {255,200,0};
sprintf(joueurGagnant, "Le joueur jaune est gagnant");
Ui->surfaceTour = TTF_RenderText_Blended(police, joueurGagnant, couleurPolice);
Ui->zone_text.x = 673;
Ui->zone_text.y = 70;
}
else
{
SDL_Color couleurPolice = {255,255,255};
sprintf(joueurGagnant, "Egalite : aucun joueur gagnant");
Ui->surfaceTour = TTF_RenderText_Blended(police, joueurGagnant, couleurPolice);
Ui->zone_text.x = 675;
Ui->zone_text.y = 70;
}
}
/**
* \fn TTF_Font *chargerPolice(char *chemin, int taillePolice)
* \brief Fonction qui permet de charger la police (par rapport au chemin comme on a plusieurs police pour eviter de définir plusieurs variable de police).
*
* \param *chemin un pointeur de caractere (une chaine de caractere) pour le chemin de la police.
* \param taillePolice un entier pour la taille de la police.
* \return police de type TTF_Font.
*/
TTF_Font *chargerPolice(char *chemin, int taillePolice)
{
TTF_Font *police = TTF_OpenFont(chemin, taillePolice);
if(police == NULL)
{
printf("[!] Impossible de charger la police");
cleanup();
exit(0);
}
else
return police;
}
/**
* \fn drawPionDeplace(SDL_Event event, TTF_Font *police, images_jeu *ImagesJeu, plateau **Plateau, jeu *Jeu)
* \brief Cette fonction permet d’afficher le pions lorsqu’il est déplacé (cette fonction permet donc d’afficher le « Drag and drop » des pions).
* Elle vérifie si le pion est bien sélectionné et déplacé, ensuite elle affiche le pion aux coordonnées actuelles (en direct).
*
* \param event un évenement car elle sera actionnée lors du déplacement d'un pion.
* \param *police pour la taille de la pille sur le pion déplacé.
* \param *ImagesJeu pour afficher défi.
* \param **Plateau pour déterminé si le pion est sélectionné et la couleur du pion séléctionné.
* \param *Jeu pour déterminé si enTrainDeDeplacer est bien vrai.
* \return Rien.
*/
void drawPionDeplace(SDL_Event event, TTF_Font *police, images_jeu *ImagesJeu, plateau **Plateau, jeu *Jeu)
{
int i,j,w,h;
SDL_Rect pionDeplace;
pionDeplace.w = ImagesJeu->rect.w;
pionDeplace.h = ImagesJeu->rect.h;
// Affichage
for(i=0, w = OFFSET_DEBUTPLATEAU_Y; i < TAILLE_PLATEAU; i++, w += ESPACEMENT_Y)
{
ImagesJeu->rect.y = w;
for(j=0, h = OFFSET_DEBUTPLATEAU_X; j < TAILLE_PLATEAU; j++, h += ESPACEMENT_X)
{
ImagesJeu->rect.x = h;
// Affiche le pion en train d'être déplacé
if(Jeu->enTrainDeDeplacer && Plateau[i][j].estSelectionne)
{
pionDeplace.x = event.motion.x - pionDeplace.w / 2;
pionDeplace.y = event.motion.y - pionDeplace.h / 2;
pionDeplace.w = ImagesJeu->rect.w;
pionDeplace.h = ImagesJeu->rect.h;
if(Plateau[i][j].couleur == JAUNE) // S'il s'agit d'un pion jaune
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->pion_jaune, NULL, &pionDeplace); // On l'affiche
}
else if(Plateau[i][j].couleur == ROUGE) // S'il s'agit d'un pion rouge
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->pion_rouge, NULL, &pionDeplace); // On l'affiche
}
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->surbrillance, NULL, &pionDeplace);
drawTaillePileDeplace(police, ImagesJeu, Plateau, Jeu, pionDeplace, i,j);
}
}
}
}
/**
* \fn void drawTaillePileDeplace(TTF_Font *police, images_jeu *ImagesJeu, plateau **Plateau, jeu *Jeu, SDL_Rect pionDeplace, int i, int j)
* \brief Cette fonction dessine la taille de la pile de pion sur un pion en déplacement
* \param *police pour le chemin du fichier ou va sauvegardesauvegarder la partie.
* \param *ImagesJeu pour récupérer la couleur des pions sur le plateau.
* \param **Plateau pour récupérer le score (qui se trouve dans la structure )
* \param *Jeu
* \param pionDeplace coordonnées du pion à déplacer
* \param i
* \param j
* \return void
*/
void drawTaillePileDeplace(TTF_Font *police, images_jeu *ImagesJeu, plateau **Plateau, jeu *Jeu, SDL_Rect pionDeplace, int i, int j)
{
char taillePile[2];
SDL_Color couleurPolice = {0,0,0};
// Affichage taille de la pile en déplacant la pièce
if(Plateau[i][j].taillePile > 1)
{
// Ecriture dans la chaine de caractère taillePile
sprintf(taillePile, "%d", Plateau[i][j].taillePile);
// Création surface à partir de taillePile
if(Plateau[i][j].taillePile == 5) // Pile de 5 => affichage taille en gris (pile "verrouillée")
{
couleurPolice.r = 45;
couleurPolice.g = 45;
couleurPolice.b = 45;
}
else
{
couleurPolice.r = 0;
couleurPolice.g = 0;
couleurPolice.b = 0;
}
ImagesJeu->surfacePile = TTF_RenderText_Blended(police, taillePile, couleurPolice);
// Conversion en texture
ImagesJeu->texturePile = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, ImagesJeu->surfacePile);
SDL_QueryTexture(ImagesJeu->texturePile, NULL, NULL, &ImagesJeu->pile_r.w, &ImagesJeu->pile_r.h);
// Mise à jour coordonnées
pionDeplace.x = pionDeplace.x + (pionDeplace.w / 2) - 5;
pionDeplace.y = pionDeplace.y + (pionDeplace.h / 2) - 5;
pionDeplace.w = ImagesJeu->pile_r.w;
pionDeplace.h = ImagesJeu->pile_r.h;
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->texturePile, NULL, &pionDeplace);
SDL_FreeSurface(ImagesJeu->surfacePile);
SDL_DestroyTexture(ImagesJeu->texturePile);
}
}
/**
* \fn void animePionIA(images_jeu *ImagesJeu, plateau **Plateau, jeu *Jeu, UI *Ui, TTF_Font *police, bool partieTermine, score *score, int yOrigine, int xOrigine, int yDestination, int xDestination)
* \brief Anime le déplacement d'un pion
* \param *police pour le chemin du fichier ou va sauvegarder la partie.
* \param *ImagesJeu pour récupérer la couleur des pions sur le plateau.
* \param **Plateau pour récupérer le score (qui se trouve dans la structure )
* \param *Jeu
* \param *Ui
* \param partieTermine
* \param *score
* \param yOrigine
* \param xOrigine
* \param yDestination
* \param xDestination
* \param pionDeplace coordonnées du pion à déplacer
* \param i
* \param j
* \return void
*/
void animePionIA(images_jeu *ImagesJeu, plateau **Plateau, jeu *Jeu, UI *Ui, TTF_Font *police,
bool partieTermine, score *score, int yOrigine, int xOrigine, int yDestination, int xDestination)
{
bool animationEnCours = true;
int i,j,w,h;
SDL_Rect anim, animFin;
anim.w = ImagesJeu->rect.w;
anim.h = ImagesJeu->rect.h;
// On "verrouille" le pion
Plateau[yOrigine][xOrigine].estSelectionne = true;
// On trouve les coordonnées en pixel du pion à déplacer
for(i=0, w=OFFSET_DEBUTPLATEAU_Y; i<TAILLE_PLATEAU; i++, w += ESPACEMENT_Y)
{
ImagesJeu->rect.y = w;
for(j=0, h=OFFSET_DEBUTPLATEAU_X; j<TAILLE_PLATEAU; j++, h += ESPACEMENT_X)
{
ImagesJeu->rect.x = h;
if(Plateau[i][j].estSelectionne) // On trouve les coordonnées graphiques du pion à animer
{
anim.x = ImagesJeu->rect.x;
anim.y = ImagesJeu->rect.y;
}
if(i == yDestination && j == xDestination)
{
animFin.x = ImagesJeu->rect.x;
animFin.y = ImagesJeu->rect.y;
}
}
}
// Début de l'animation
while(animationEnCours)
{
SDL_RenderClear(pRenderer); // Efface l'écran
// Affiche le fond
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->fond, NULL, NULL);
// Affichage plateau et interface
drawPlateau(police, ImagesJeu, Plateau);
// Affichage de l'animation
if(yDestination > yOrigine) // Déplacement vers le haut...
anim.y++;
else if(yDestination < yOrigine) // Déplacement vers le bas...
anim.y--;
if(xDestination > xOrigine) // à droite
anim.x++;
else if(xDestination < xOrigine) // à gauche
anim.x--;
for(i=0, w=OFFSET_DEBUTPLATEAU_Y; i<TAILLE_PLATEAU; i++, w += ESPACEMENT_Y)
{
ImagesJeu->rect.y = w;
for(j=0, h=OFFSET_DEBUTPLATEAU_X; j<TAILLE_PLATEAU; j++, h += ESPACEMENT_X)
{
ImagesJeu->rect.x = h;
if(Plateau[i][j].estSelectionne)
{
if(Plateau[i][j].couleur == JAUNE) // S'il s'agit d'un pion jaune
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->pion_jaune, NULL, &anim); // On l'affiche
}
else if(Plateau[i][j].couleur == ROUGE) // S'il s'agit d'un pion rouge
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->pion_rouge, NULL, &anim); // On l'affiche
}
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->surbrillance, NULL, &anim);
drawTaillePileDeplace(police, ImagesJeu, Plateau, Jeu, anim, i,j);
}
}
}
if(anim.x == animFin.x && anim.y == animFin.y)
{
animationEnCours = false;
}
drawUI(police, partieTermine, Ui, Jeu);
drawscorePanel(police, partieTermine, Jeu, score);
// Met à jour l'affichage
SDL_RenderPresent(pRenderer);
SDL_Delay(10);
}
Plateau[yOrigine][xOrigine].estSelectionne = false;
}
/**
* \fn drawPlateau(TTF_Font *police, images_jeu *ImagesJeu, plateau **Plateau)
* \brief Cette fonction permet l’affichage du plateau, soit l’affichage de l’ensembles des textures chargées dans chargeInitmagesJeu().
*
* \param *police pour la taille de la pille sur le pion déplacé.
* \param *ImagesJeu pour afficher défi.
* \param **Plateau pour déterminé si le pion est sélectionné et la couleur du pion séléctionné.
* \return Rien.
*/void drawPlateau(TTF_Font *police, images_jeu *ImagesJeu, plateau **Plateau)
{
int i,j,w,h;
SDL_Color couleurPolice = {0,0,0};
char taillePile[2];
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->plateauJeu, NULL, &ImagesJeu->rectPlateauJeu);
// Affichage
for(i=0, w=OFFSET_DEBUTPLATEAU_Y; i<TAILLE_PLATEAU; i++, w += ESPACEMENT_Y)
{
ImagesJeu->rect.y = w;
for(j=0, h=OFFSET_DEBUTPLATEAU_X; j<TAILLE_PLATEAU; j++, h += ESPACEMENT_X)
{
ImagesJeu->rect.x = h;
if(!Plateau[i][j].estSelectionne)
{
// Affiche plateau actuel
if(Plateau[i][j].couleur == JAUNE && Plateau[i][j].taillePile > 0) // S'il s'agit d'un pion jaune
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->pion_jaune, NULL, &ImagesJeu->rect); // On l'affiche
}
else if(Plateau[i][j].couleur == ROUGE && Plateau[i][j].taillePile > 0) // S'il s'agit d'un pion rouge
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->pion_rouge, NULL, &ImagesJeu->rect); // On l'affiche
}
}
if(Plateau[i][j].surbrillance || AFFICHE_GRILLE_DEBUG) // Gestion debug
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->surbrillance, NULL, &ImagesJeu->rect);
}
if(Plateau[i][j].coupPossible == 1)
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->surbrillanceCoupsPossibles, NULL, &ImagesJeu->rect);
}
// Affichage taille de la pile
if(Plateau[i][j].taillePile > 1 && !Plateau[i][j].estSelectionne)
{
// Ecriture dans la chaine de caractère taillePile
sprintf(taillePile, "%d", Plateau[i][j].taillePile);
// Création surface à partir de taillePile
if(Plateau[i][j].taillePile == 5) // Pile de 5 => affichage taille en gris (pile "verrouillée")
{
couleurPolice.r = 45;
couleurPolice.g = 45;
couleurPolice.b = 45;
}
else
{
couleurPolice.r = 0;
couleurPolice.g = 0;
couleurPolice.b = 0;
}
ImagesJeu->surfacePile = TTF_RenderText_Blended(police, taillePile, couleurPolice);
// Conversion en texture
ImagesJeu->texturePile = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, ImagesJeu->surfacePile);
SDL_QueryTexture(ImagesJeu->texturePile, NULL, NULL, &ImagesJeu->pile_r.w, &ImagesJeu->pile_r.h);
// Mise à jour coordonnées
ImagesJeu->pile_r.x = ImagesJeu->rect.x + ImagesJeu->rect.w/2 - 5;
ImagesJeu->pile_r.y = ImagesJeu->rect.y + ImagesJeu->rect.h/2 - 5;
SDL_RenderCopy(pRenderer, ImagesJeu->texturePile, NULL, &ImagesJeu->pile_r);
SDL_FreeSurface(ImagesJeu->surfacePile);
SDL_DestroyTexture(ImagesJeu->texturePile);
}
}
}
}
/**
* \fn drawPause(Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
* \brief Cette fonction permet l’affichage du menu « pause » , soit l’affichage de certaines textures chargées dans chargeInitBuDonJeu()
* (les boutons lorsque l’utilisateur fait pause).
* \param *Btn_jeu car on affiche des texture de la structure Struct_btn_jeu.
* \return Rien
*/
void drawPause(Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->fondp, NULL, NULL);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->quitter, NULL, &Btn_jeu->quitter_r);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->sauvegarder, NULL, &Btn_jeu->sauvegarder_r);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->reprendre, NULL, &Btn_jeu->reprendre_r);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->charger, NULL, &Btn_jeu->charger_r);
}
/**
* \fn drawSauvegarde(Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
* \brief Cette fonction permet l'affichage de l'ensemble des textures correspondantes au "menu" de sauvegarde.
* \param *Btn_jeu car on affiche des texture de la structure Struct_btn_jeu.
* \return Rien
*/
void drawSauvegarde(Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->fondp, NULL, NULL);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->retour, NULL, &Btn_jeu->retour_r);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->save1, NULL, &Btn_jeu->save1_r);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->save2, NULL, &Btn_jeu->save2_r);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->save3, NULL, &Btn_jeu->save3_r);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Btn_jeu->save4, NULL, &Btn_jeu->save4_r);
}
/**
* \fn drawscorePanel(TTF_Font *police2, bool partieTermine, jeu *Jeu, score *Score)
* \brief Cette fonction permet l’affichage de l’ensembles des textures correspondantes au score en direct pour chaque joueur.
* \param *police2 pour charler une police (ttf).
* \param partieTermine pour savoir si la partie est terminée ou non.
* \param *jeu car on va afficher le score des joueurs qui se trouve dans la structure jeu.
* \param *Score car on va écrire dans zone_textScore qui se trouve dans la structure score.
* \return Rien
*/
void drawscorePanel(TTF_Font *police2, bool partieTermine, jeu *jeu, score *Score)
{
char ScoreJoueur[90];
SDL_Color couleurPolice = {255,255,255};
sprintf(ScoreJoueur, "%s %s %d %s %d %s", "Score:","Jaune",jeu->scoreJoueurJaune,"-",jeu->scoreJoueurRouge,"Rouge");
Score->surfaceText = TTF_RenderText_Blended(police2, ScoreJoueur, couleurPolice);
Score->textureText = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, Score->surfaceText);
SDL_QueryTexture(Score->textureText, NULL, NULL, &Score->zone_textScore.w, &Score->zone_textScore.h);
Score->zone_textScore.x = 690;
Score->zone_textScore.y = 120;
SDL_RenderCopy(pRenderer, Score->textureText, NULL, &Score->zone_textScore);
SDL_FreeSurface(Score->surfaceText);
SDL_DestroyTexture(Score->textureText);
}
/**
* \fn drawUI(TTF_Font *police, bool partieTermine, UI *Ui, jeu *Jeu)
* \brief Cette fonction permet l’affichage de l’ensembles des textures correspondantes à l’interface utilisateur,
* soit le tour de chaque joueur.
* \param *police pour charger une police (ttf).
* \param partieTermine pour savoir si la partie est terminée ou non.
* \param *Ui car le texte ecrit sera dans zone_text de la structure UI.
* \return Rien
*/
void drawUI(TTF_Font *police, bool partieTermine, UI *Ui, jeu *Jeu)
{
char tourJoueur[100];
SDL_Color couleurPolice = {255,255,255};
if(!partieTermine)
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, Ui->tourJoueur, NULL, &Ui->tourJoueur_r);
if(Jeu->mode_jeu == JCIA)
{
Ui->zone_text.x = 700;
Ui->zone_text.y = 70;
if(Jeu->joueurActuel == J1)
sprintf(tourJoueur, "Au tour du joueur rouge");
else
{
Ui->zone_text.x = 745;
sprintf(tourJoueur, "Au tour de l'ia");
}
}
else
{
sprintf(tourJoueur, "Au tour du joueur %d", Jeu->joueurActuel+1);
Ui->zone_text.x = 715;
Ui->zone_text.y = 70;
}
Ui->surfaceTour = TTF_RenderText_Blended(police, tourJoueur, couleurPolice);
}
else
{
SDL_RenderCopy(pRenderer, Ui->joueurGagnant, NULL, &Ui->joueurGagnant_r);
}
Ui->textureTour = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, Ui->surfaceTour);
SDL_QueryTexture(Ui->textureTour, NULL, NULL, &Ui->zone_text.w, &Ui->zone_text.h);
SDL_RenderCopy(pRenderer, Ui->textureTour, NULL, &Ui->zone_text);
SDL_FreeSurface(Ui->surfaceTour);
SDL_DestroyTexture(Ui->textureTour);
}
/**
* \fn gestionEventsBoutonPause(bool *pause, bool *continuer, int x, int y, Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
* \brief Cette fonction permet de gérer l’affichage et la transition entre la pause et le jeu.
* Soit elle permet de savoir si le jeu est en pause ou non (si l’utilisateur clique sur reprendre alors pause = false).
* \param *ImagesJeu car on charge les textures dans structure images_jeu.
* \param *Ui car on charge les textures dans structure UI.
* \return Rien
*/
void gestionEventsBoutonPause(bool *pause, bool *continuer,bool *sauvegarder,bool *charger, int x, int y, Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
{
if(*pause)
{
if(sourisSur(Btn_jeu->quitter_r,x,y))
*continuer = false;
if(sourisSur(Btn_jeu->reprendre_r,x,y))
*pause = false;
if(sourisSur(Btn_jeu->sauvegarder_r,x,y))
{
*pause = false;
*sauvegarder = true;
}
if(sourisSur(Btn_jeu->charger_r,x,y))
{
*pause = false;
*charger = true;
}
}
}
/**
* \fn gestionEventsBoutonSauvegarde(bool *pause, bool *continuer, bool *sauvegarder, int x, int y, Struct_btn_jeu *Btn_jeu, plateau **Plateau, jeu *Jeu)
* \brief Cette fonction permet de gérer l’affichage et la transition entre le "menu" de sauvegarde et le jeu.
* \param *pause pour la mettre a true lorsque le joueur reprend.
* \param *continuer pour la mettre a false soit revenir au dernier menu.
* \param *sauvegarder pour assurer la transition, soit true pour afficher le menu sauvegarde et false pour le quitter.
* \param x pour l'abscisse de la souris (dans la fonction sourisSur()).
* \param y pour l'ordonnée de la souris (dans la fonction sourisSur()).
* \param *Btn_jeu car on a besoin de la position des boutons qui se trouve dans la structure Struct_btn_jeu.
* \param **Plateau car on a besoin de la structure plateau pour le sauvegarder (fonction sauvegarder()).
* \param *Jeu car on a besoin de la structure jeu pour le sauvegarder (fonction sauvegarder()).
*/
void gestionEventsBoutonSauvegarde(bool *pause,bool *continuer, bool *sauvegarder, int x, int y, Struct_btn_jeu *Btn_jeu, plateau **Plateau, jeu *Jeu)
{
if(*sauvegarder)
{
if(sourisSur(Btn_jeu->reprendre_r,x,y))
{
*pause = true;
*sauvegarder = false;
}
else if(sourisSur(Btn_jeu->save1_r,x,y))
{
if(sauvegarde("save/partie1.txt",Plateau,Jeu) == 1)
{
*sauvegarder = false;
*continuer = false;
printf("Partie 1 save !\n");
}
else if(sauvegarde("save/partie1.txt",Plateau,Jeu) == 0)
{
printf("Impossible de save");
}
}
else if(sourisSur(Btn_jeu->save2_r,x,y))
{
if(sauvegarde("save/partie2.txt",Plateau,Jeu) == 1)
{
*sauvegarder = false;
*continuer = false;
printf("Partie 2 save !\n");
}
else if(sauvegarde("save/partie2.txt",Plateau,Jeu) == 0)
{
printf("Impossible de save");
}
}
else if(sourisSur(Btn_jeu->save3_r,x,y))
{
if(sauvegarde("save/partie3.txt",Plateau,Jeu) == 1)
{
*sauvegarder = false;
*continuer = false;
printf("Partie 3 save !\n");
}
else if(sauvegarde("save/partie3.txt",Plateau,Jeu) == 0)
{
printf("Impossible de save");
}
}
else if(sourisSur(Btn_jeu->save4_r,x,y))
{
if(sauvegarde("save/partie4.txt",Plateau,Jeu) == 1)
{
*sauvegarder = false;
*continuer = false;
printf("Partie 4 save !\n");
}
else if(sauvegarde("save/partie4.txt",Plateau,Jeu) == 0)
{
printf("Impossible de save");
}
}
}
}
/**
* \fn void gestionEventsBoutonCharge(bool *pause,bool *continuer, bool *charger, int x, int y, Struct_btn_jeu *Btn_jeu, plateau **Plateau, plateau **Pcharge, jeu *Jeu)
* \brief Cette fonction permet de gérer les événements du menu charger une partie.
* \param *pause pour la mettre a true lorsque le joueur reprend.
* \param *continuer pour la mettre a false soit revenir au dernier menu.
* \param *charger
* \param x pour l'abscisse de la souris (dans la fonction sourisSur()).
* \param y pour l'ordonnée de la souris (dans la fonction sourisSur()).
* \param *Btn_jeu car on a besoin de la position des boutons qui se trouve dans la structure Struct_btn_jeu.
* \param **Plateau car on a besoin de la structure plateau pour la fonction charger
* \param **PCharge
* \param *Jeu car on a besoin de la structure jeu pour la fonction charger
*/
void gestionEventsBoutonCharge(bool *pause, bool *continuer, bool *charger, int x, int y, Struct_btn_jeu *Btn_jeu, plateau **Plateau, plateau **Pcharge, jeu *Jeu)
{
if(*charger)
{
if(sourisSur(Btn_jeu->reprendre_r,x,y))
{
*pause = true;
*charger = false;
}
if(sourisSur(Btn_jeu->save1_r,x,y))
{
if(charge("save/partie1.txt",Pcharge,Jeu) == 1)
{
*charger = false;
Plateau = Pcharge;
printf("Partie 1 chargé !\n");
}
else if(charge("save/partie1.txt",Plateau,Jeu) == 0)
{
printf("Impossible de charger");
}
}
if(sourisSur(Btn_jeu->save2_r,x,y))
{
if(charge("save/partie2.txt",Pcharge,Jeu) == 1)
{
*charger = false;
Plateau = Pcharge;
printf("Partie 2 chargé !\n");
}
else if(charge("save/partie2.txt",Plateau,Jeu) == 0)
{
printf("Impossible de charger");
}
}
if(sourisSur(Btn_jeu->save3_r,x,y))
{
if(charge("save/partie3.txt",Pcharge,Jeu) == 1)
{
*charger = false;
Plateau = Pcharge;
printf("Partie 3 chargé !\n");
}
else if(charge("save/partie3.txt",Plateau,Jeu) == 0)
{
printf("Impossible de charger");
}
}
if(sourisSur(Btn_jeu->save4_r,x,y))
{
if(charge("save/partie4.txt",Pcharge,Jeu) == 1)
{
*charger = false;
Plateau = Pcharge;
printf("Partie 4 chargé !\n");
}
else if(charge("save/partie4.txt",Plateau,Jeu) == 0)
{
printf("Impossible de charger");
}
}
}
}
/**
* \fn chargeInitImagesJeu(images_jeu *ImagesJeu, UI *Ui)
* \brief Cette fonction permet de charger l’ensemble des textures (ainsi que leurs positions) à afficher correspondantes aux images du jeu (pions, interface d’utilisateur...).
* \param *ImagesJeu car on charge les textures dans structure images_jeu.
* \param *Ui car on charge les textures dans structure UI.
* \return Rien
*/
void chargeInitImagesJeu(images_jeu *ImagesJeu, UI *Ui)
{
ImagesJeu->fond = IMG_LoadTexture(pRenderer, "fond/menu.jpg");
ImagesJeu->pion_jaune = IMG_LoadTexture(pRenderer, "jeu/pion_jaune.png");
ImagesJeu->pion_rouge = IMG_LoadTexture(pRenderer, "jeu/pion_rouge.png");
ImagesJeu->plateauJeu = IMG_LoadTexture(pRenderer, "jeu/plateau.png");
ImagesJeu->rectPlateauJeu.x = OFFSET_DEBUTPLATEAU_X-15;
ImagesJeu->rectPlateauJeu.y = OFFSET_DEBUTPLATEAU_Y-15;
SDL_QueryTexture(ImagesJeu->plateauJeu, NULL, NULL, &ImagesJeu->rectPlateauJeu.w, &ImagesJeu->rectPlateauJeu.h);
ImagesJeu->surbrillance = IMG_LoadTexture(pRenderer, "jeu/surbrillance.png");
ImagesJeu->surbrillanceCoupsPossibles = IMG_LoadTexture(pRenderer, "jeu/surbrillance2.png");
// Récupère la largeur et la hauteur des textures dans le rect correspondant (obligatoire sinon la texture ne s'affiche pas)
// Ici le pion rouge a la même dimension que le pion jaune
SDL_QueryTexture(ImagesJeu->pion_jaune, NULL, NULL, &ImagesJeu->rect.w, &ImagesJeu->rect.h);
ImagesJeu->surbrillanceActive = 0;
// Position initiale
ImagesJeu->rect.x = OFFSET_DEBUTPLATEAU_X;
ImagesJeu->rect.y = OFFSET_DEBUTPLATEAU_Y;
// Chargement de l'Ui
Ui->tourJoueur = IMG_LoadTexture(pRenderer, "jeu/gagne.png");
Ui->joueurGagnant = IMG_LoadTexture(pRenderer, "jeu/gagne.png");
SDL_QueryTexture(Ui->tourJoueur, NULL, NULL, &Ui->tourJoueur_r.w, &Ui->tourJoueur_r.h);
SDL_QueryTexture(Ui->joueurGagnant, NULL, NULL, &Ui->joueurGagnant_r.w, &Ui->joueurGagnant_r.h);
Ui->tourJoueur_r.x = 650;
Ui->tourJoueur_r.y = 50;
Ui->joueurGagnant_r.x = 650;
Ui->joueurGagnant_r.y = 50;
}
/**
* \fn chargeInitButtonJeu(Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
* \brief Cette fonction permet de charger l’ensemble des textures (ainsi que leurs positions) à afficher correspondantes aux boutons notamment lorsque le jeu sera sur
«pause » (reprendre, quitter...).
* \param *Btn_jeu car on charge les textures dans la structure Struct_btn_jeu.
* \return Rien
*/
void chargeInitButtonJeu(Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
{
//Chargement menu pause
Btn_jeu->quitter = IMG_LoadTexture(pRenderer, "boutons/quitter.png");
Btn_jeu->sauvegarder = IMG_LoadTexture(pRenderer, "boutons/sauvegarder.png");
Btn_jeu->reprendre = IMG_LoadTexture(pRenderer, "boutons/reprendre.png");
Btn_jeu->fondp = IMG_LoadTexture(pRenderer, "fond/pause.png");
Btn_jeu->charger = IMG_LoadTexture(pRenderer, "boutons/charger.png");
SDL_QueryTexture(Btn_jeu->fondp, NULL, NULL, &Btn_jeu->fondp_r.w, &Btn_jeu->fondp_r.h);
SDL_QueryTexture(Btn_jeu->reprendre, NULL, NULL, &Btn_jeu->reprendre_r.w, &Btn_jeu->reprendre_r.h);
SDL_QueryTexture(Btn_jeu->quitter, NULL, NULL, &Btn_jeu->quitter_r.w, &Btn_jeu->quitter_r.h);
SDL_QueryTexture(Btn_jeu->sauvegarder, NULL, NULL, &Btn_jeu->sauvegarder_r.w, &Btn_jeu->sauvegarder_r.h);
SDL_QueryTexture(Btn_jeu->charger, NULL, NULL, &Btn_jeu->charger_r.w, &Btn_jeu->charger_r.h);
Btn_jeu->reprendre_r.x = LARGEUR_FENETRE/2 - Btn_jeu->reprendre_r.w/2;
Btn_jeu->reprendre_r.y = 180;
Btn_jeu->sauvegarder_r.x = LARGEUR_FENETRE/2 - Btn_jeu->sauvegarder_r.w/2;
Btn_jeu->sauvegarder_r.y = 250;
Btn_jeu->charger_r.x = LARGEUR_FENETRE/2 - Btn_jeu->charger_r.w/2;
Btn_jeu->charger_r.y = 320;
Btn_jeu->quitter_r.x = LARGEUR_FENETRE/2 - Btn_jeu->quitter_r.w/2;
Btn_jeu->quitter_r.y = 390;
}
/**
* \fn void chargeInitButtonSave(Struct_btn_jeu *Btn_jeu)
* \brief Cette fonction permet de charger et d'initialiser les boutons sauvegarder
* \param *Btn_jeu boutons jeu
* \return Rien
*/
void chargeInitButtonSave(Struct_btn_jeu *Btn_jeu)