Las fases que se definen para resolver un problema utilizando programacióne estructurada son:
- Análisis
- Diseño
- Diseño detallado
- Codificación
- Prueba
Representa el QUE. Conlleva la definición concreta del problema, la especificación de los datos de entrada y salida, la identificación de las tareas a realizar, así como la definición de los criterios de validación indicando cuales son los casos para los que la solución debe resolver el problema.
Supone la elaboración de la solución, es decir el COMO. Conlleva la definición completa de los algoritmos y datos que se van a utilizar. Habitualmente se comienza con un diseño global o arquitectónico, donde se estudia la estructura y pasos a seguir sin utilizar ningún tipo de notación o preAlgoritmo para refinar el resultado mediante el diseño detallado de los algoritmos, utilizando una notación propia de la programación estructurada como puede ser el pseudocódigo o los diagramas de flujo de datos.
Es la traducción a un lenguaje de programación de los algoritmos y conlleva la ejecución de todas las pruebas necesarias para comprobar los criterios de validez fijados en el análisis.
También llamada validación consiste en la ejecución del código escrito para comprobar que las salidas generadas se corresponden con la solución al problema según las entradas definidas para cada caso.
Construir un programa que calcule e imprima en pantalla la masa en kilogramos de una bola de hierro dado por teclado su diámetro en centímetros. Conocidos el valor de la densidad del hierro, densidad(Fe)=7.86 g/cm3
- Diámetro de la masa
- Debe ser un valor positivo
- masa >0
CalculoMasaBolaHierro.psc Ver CalculoMasaBolaHierro.c
Construir un programa que lea por teclado los componentes espaciales de dos vectores y que calcule e imprima en pantalla la suma de los dos vectores, su producto escalar y vectorial.
calculoVectorial.psc Ver calculoVectorial.c
Una empresa de envasado automático de aceite dispone de diversos tipos de envases con capacidades de 50, 20, 10, 5, 2 y 1 litro, respectivamente. Construir un programa que dado por teclado un número entero de litros a envasar, determine el menor número de envases completos necesarios e indique el número de envases de cada tipo, presentándolos en pantalla
calcularNumeroEnvases.psc Ver calcularNumeroEnvases.c
Diseñar un programa que calcule la aceleración normal (o centrípeta) de una partícula con movimiento circular uniforme, dados por teclado la velocidad angular () de la misma rad/sg y el radio R de la trayectoria (m), y que presente el resultado en pantalla. Nota: .
aceleracionNormal.psc Ver aceleracionNormal.c
Diseñar un programa que convierta grados centígrados (Celsius) a Fahrenheit.
centigradosaFarenheit.psc Ver centigradosaFarenheit.c
Diseñar un programa que calcule e imprima la masa en kg de una pieza de hierro maciza con forma de tronco de cono circular recto, dados por teclado los valores de los radios a y b (cm), y el valor de la altura h (cm) Volumen= Densidad=
masaPiezaTroncoCono.psc Ver masaPiezaTroncoCono.c
Diseñar un programa que calcule el momento (M) de una fuerza con respecto a un punto, dados por teclado las componentes de la fuerza (F), las coordenadas momentoFuerza su punto de aplicación (A) y las del punto respecto del cual se calcula el momento (O). Presentar el resultado especificando el módulo y la dirección (momentoFuerzator unitario) de dicho vector
momentoFuerza.psc Ver momentoFuerza.c
Diseñar un programa que calcule el momento angular (L) del sistema de la figura con respecto al punto O, dados por teclado el valor de la masa m de cada esfera (Kg), la longitud del brazo R (metros) y la velocidad angular (rad/sg)
momentoAngular.psc Ver momentoAngular.c
Diseñar un programa que calcule e imprima en pantalla el cambio que se debe devolver a un cliente, utilizando el menor número de billetes y/o monedas, por la compra de un artículo, dados por teclado su precio (euros y céntimos de euro) así como el importe pagado por el cliente (euros y céntimos de euro)
cambioMonedas.psc Ver cambioMonedas.c
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