Skip to content

Latest commit

 

History

History
82 lines (82 loc) · 12.3 KB

Системы и механики.md

File metadata and controls

82 lines (82 loc) · 12.3 KB

[[Кварталы]]:

  • В игре будет 10 кварталов.
  • В городе лимит на одновременное расположение 6 кварталов.
  • Кварталы состоят из зон. В каждой из зон до N строений. Таким образом внутри квартала можно будет создать серые зоны - дневные активности.
  • В постройках должен быть интерес: лут, записки, следы на поиск квеста, НИПы днем и станки для крафта ночью.
  • Город будет многоуровневым: Заборы, высокие постройки, бочки и окна, возможно, дыры в стенах.
  • Каждый квартал уникален не только из-за общего стиля и списка допустимых построек, но и генерацией зон, дорог и тупиков. Так же нужно учесть длинные прямые участки. [[Генерация]]:
  • Придать каждому предмету/мебели тег. Так же поступить с зданиями и кварталами.
  • Генерировать здания за доступными тегами из списка. "Больница" из большого списка имеет лишь "мед койку", "оборудвание".
  • Кварталы тоже генерировать с помощью тегов. [[Город/Организации|Организации]]:
  • Научная ассамблея
  • Стражи традиций ([[Системы/Подсказки/неигровая]])
  • Собор Падших Богов
  • Хранители ([[Системы/Подсказки/неигровая]])
  • Совет ([[Системы/Подсказки/неигровая]])
  • Полиция
  • Оккультисты
  • Маги
  • Преступная организация
  • Торговцы
  • Закрытые общины ([[Системы/Подсказки/неигровая]]) [[Валюта]]:
  • Внутриигровая валюта: каждый квартал имеет свои уникальные ресурсы, а эти ресурсы, в свою очередь, ценятся абсолютно всеми в городе.
  • Платная валюта, благодаря которой можно торговатся персонажами и следами к полноценным квестам с игроками персонажами. [[Народы]]:
  • Жители города делятся на "народы", расы, что прибыли из разных измерений. Они и наполняют город. [[Профессии]]:
  • Условные классы в нашей игре. [[Системы/Персонажи]]:
  • Убрать процесс создания персонажей
  • В начале игры игрок получает карту персонажа. Найденными персонажами можно будет торговать с другими игроками. Дизбаланс, но именно это заставит игроков изучать мир ради наживы и геймплея.
  • Главный персонаж остается навсегда привязанным к аккаунту(?).
  • Следовательно пул базовых персонажей нужно сбалансировать
  • Персонажи будут хранится в колоде. Это упростит перемещение между "Пешками"
  • В белой зоне "пешки" беспрепятственно меняются, но в зоне аномалий сперва нужно успешно вернутся в безопасную зону.
  • Желательно, чтобы персонажи, представленные в игре как жители города, имели краткую биографию, которая оказывает влияние на их повседневную жизнь в городе. Например, если персонаж в прошлом имел проблемы с законом, игрок может столкнуться с усложнениями или ограничениями в общении с полицией и советом города. Однако это не отразится на других организациях в городе. Напротив, некоторым персонажам, например, жрецу, может быть проще улучшить свою репутацию в соборе благодаря их прошлому и опыту. [[Напарники]]:
  • Напарники - пешки что присоединились к Вам и стали играбельным персонажем. Их карты можно получить выполняя поручения, события, при достаточной репутации организаций и (возможно) репутации у отдельных НИПов. [[Системы/Магия]]:
  • Магия в игре представлена энергией, которой можно напитывать заклинания, навыки и технологии.
  • Магия хранится в магических батареях. Каждая батарея одна ячейка энергии. Если в городе нет ограничения на магию, потому что она там восстанавливается, то в аномалиях это ограниченный ресурс, что расходуется на активные навыки.
  • Магические батареи используются в артефактах пассивно отнимая ячейки энергии.
  • Кол-во магических ячеек зависит от предмета "Магическая батарейка" в инвентаре, но не больше лимита в 7(?). При победе над игроком можно подобрать его батареи и неиспользованные поместить в свободные слоты. [[Системы/Артефакты]]:
  • Пассивные или активные предметы, что потребляют энергию и выполняют какие-то задачи в ночных партиях. [[Город/Город Элдрейн|Белые зоны]]:
  • Безопасные территории - город и его окраины. [[Системы/Аномальные зоны]]:
  • Зоны событий в середине города - серые зоны.
  • Подземелья - опасные здания с боссами и наградами.
  • Ночные зоны. [[Убежища]]:
  • По истечению определённого времени горожане будут открывать двери в убежища, где можно выйти из ночной активности. [[Метка]]:
  • Начиная ночную партию на территории "подземелий", персонаж получает метку, из-за которой не может выйти через убежища и ему необходимо продержатся до рассвета. [[Монстры]]:
  • Вариации монстров должны отличатся от кварталов, где они расположены
  • Подумать над тем, что будет если несколько кварталов рядом окружены аномалией: можно ли увидеть загулявших монстров или они будут отделятся невидимым барьером. [[Системы/Статусные эффекты]]:
  • Все длительные эффекты, как негативные так и положительные. [[Хитбоксы]]:
  • У Оружия должно быть несколько хитбоксов. Таким образом удар рукоятью нанесёт меньше урона, чем лезвие. + , как вариант, тип урона: рубящий, режущий, дробящий.
  • У снарядов хитбоксы лишь на наконечнике. Болты и стрелы.
  • У гранат и зелий - не знаю, скорее всего область куда приземлится снаряд.
  • Разделить персонажа на хитбоксы: Руки, ноги, торс, голова. В конечности ущерб меньше, в голову может быть летальный. Вариации распределия урона от типа животного(Под вопросом)
  • Монстры тоже делятся на хитбоксы
  • Оптимизация: НПС в городе могут быть ограничены одним хитбоксом, чтобы игроки не проходили сквозь них, ведь в белой зоне запрещено оружие. Не станет ли пересчет хитбоксов в серой зоне проблемой(?). [[Настроение]]:
  • В Rimworld есть замечательная механика настроения. Примитивная но понятная. Различные факторы поднимают или опускают настроение. в случае слишком низкого настроения есть вероятность нервного срыва.
  • У нас вполне может быть нечто похожее, ведь "Стресс" прямая корреляция происходящего с персонажем. Увидел труп? - настроение. Ранение? - настроения. Выпил восстанавливающее зелье? Боль утихла + настроение. Попал под дым? Сознание затуманивается + настроение, + сложность управления. [[Навыки]]:
  • Каждая пешка обладает двумя активными способностями и одной пассивной. Это зависит от животного и профессии. Особенные черты - это тоже своего рода пассивные навыки, но они могут быть приобретены пешками под влиянием ситуаций, квестов(список расширить). [[Системы/Особенные черты]]:
  • Черты характера, что тоже присутствуют в Rimworld, так же схожи и могут быть использованы у нас. Таким образом "Крепкий орешек" не будет ловить дебафф от увиденного трупа или полученного ранения.
  • Сделать список особенных черт для [[Начальные_персонажи|начальных персонажей]], отдельный от списка черт [[Продвинутые_ персонажи|продвинутых персонажей]]. Таким образом уравновесить баланс в начале игры. [[Стоимость инвентаря]]:
  • Позаимствовал одну интересную задумку: Входя в ночную партию у отряда есть ограничение по весу(стоимости) инвентаря. Вычитывается средняя арифметическая стоимость инвентаря отряда.
  • Вся добыча, добытая в ночном городе уже не идёт в "стоимость" персонажа.
  • Подумать над тем, что при выкидывании предметов и поднятия обратно стоимость не уменьшалась.
  • Если общая стоимость инвентаря отряда превышает установленное ограничение, отряд может сильнее привлекать внимание монстров.