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<a href="/AcademyRuins/nuts-and-bolts-7/" class="post-title-link" itemprop="url">【魔法设计院】螺母和螺栓 ♯7:卡牌设计的三阶段</a>
</h1>
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<p>作者:Mark Rosewater</p>
<p>译者:Pa_Cha</p>
<p>原文地址:<a href="https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-three-stages-design-2015-03-30" target="_blank" rel="noopener">https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-three-stages-design-2015-03-30</a></p>
<p>译文地址:<a href="http://www.iyingdi.cn/article/5650/share?shareFrom=android&skin=day%E2%8C%A9=SC" target="_blank" rel="noopener">http://www.iyingdi.cn/article/5650/share?shareFrom=android&skin=day%E2%8C%A9=SC</a></p>
<p>我每年都会撰写一篇叫作“螺母和螺栓”的文章,旨在帮助那些热衷于自制万智单卡的朋友们更好地设计一个完整的DIY系列。文章将带您一窥万智牌的设计流程,并讲解一些非常实用的设计技巧。即使您不打算DIY万智单卡,我也希望本文能让您更加了解设计工作是如何来体现其作用的。首先让我们快速回顾一下前六篇“螺母和螺栓”文章的主要内容。</p>
<p>螺母和螺栓:卡牌代码:作为首篇螺母和螺栓系列文章,它介绍了我们在制订卡牌文档时做使用的代码。卡牌代码包含了这张牌在系列中的定位细节,而这一信息则对解读整个系列的设计理念至关重要。</p>
<p>螺母和螺栓:设计骨架:第二篇文章介绍了创建卡牌文档时最有用的工具之一,即所谓设计框架。</p>
<p>螺母和螺栓:设计骨架的填充:第三篇文章介绍了如何以普通牌为重点,对设计框架进行填充。</p>
<p>螺母和螺栓:更高稀有度的卡牌:第四篇文章着重讲述其他稀有度卡牌对设计框架的填充。</p>
<p>螺母和螺栓:初始对局测试:第五篇文章谈到了如何对卡牌系列进行最有效的对局测试。</p>
<p>螺母和螺栓:重新审订:第六篇文章介绍了重新审订的概念。这个过程将有助于卡牌系列合理度的提升。</p>
<p>接下来就到了今天这篇文章了。此次我将把讨论重点集中在万智牌设计的整体结构上。大家已经知道,设计工作的流程就是填充设计框架、对局测试,以及重新审订。不过在万智牌的整体结构中还存在着三个更大的阶段。本文就将介绍这三大阶段以及它们是如何帮助设计者对当前设计工作进度进行定位的。</p>
<h2 id="阶段概述"><a href="#阶段概述" class="headerlink" title="阶段概述"></a>阶段概述</h2><p>在几年前Mark Gottlieb初任设计总监的时候,他找到我并表示有兴趣将万智牌的设计过程进行划分。这样一来不但有助于进行设计培训,而且也能让设计工作之外的人了解我们的计划。Mark Gottlieb希望将整个设计过程划分为不同阶段,从而使设计工作不再是“暗箱操作”的状态,而变得更易于解读。</p>
<p>于是我俩根据设计工作的内容一步一步地进行了探讨。最终我们根据内容特点其划分为了三个等时长的阶段——期愿阶段、整合阶段和改良阶段。以一个设计周期为一年的大系列为例,上述三个阶段将各持续四个月的时间。本文的目的就是阐述我们在这三个阶段中是如何工作的,并且让大家了解每个阶段对于卡牌文档的修改、对局测试以及重新审订的影响究竟是怎样的。</p>
<p><img src="1.jpg" alt=""></p>
<h2 id="期愿阶段"><a href="#期愿阶段" class="headerlink" title="期愿阶段"></a>期愿阶段</h2><p>第一个阶段就是要为卡牌系列建立“期愿”。这个系列具体是关于什么内容的?主题是什么?包括哪些机制?准备对玩家造成什么样的情感冲击?以什么样的背景故事作为支撑?总之,这第一个阶段就是对卡牌系列进行定义,构思其架构并建立基础。</p>
<p>我们在设计工作正式开始前都会有一个被称作“探索设计”的过程。(曾几何时我们将其称作“预先设计”,欲知详情请点击这里。)探索设计的目的并非寻找答案,而是提出问题。毕竟在设计工作开始前,真正了解这个卡牌系列对我们的约束和限制都有哪些是十分重要的。探索设计让我们可以有充足的时间对可能面临但还尚未面临的问题进行思考。探索设计团队还会在卡牌系列的机制方面为我们提供许多建议。有了这个过程,当我们的设计工作开始时,就并非是一切从零开始了。</p>
<p>期愿阶段的作用包括六个方面:</p>
<h3 id="一、建立共同目标"><a href="#一、建立共同目标" class="headerlink" title="一、建立共同目标"></a>一、建立共同目标</h3><p>一个设计团队会拥有很多资源,但这些资源却并不全都指向相同的方向,这样就会导致不少无用功的产生。期愿阶段的首要作用就是能够明确整个团队的工作目标。这点不仅适用于设计团队,而且应该延伸至整个公司。从创意到开发,再到数码产品、组织比赛及产品营销,我们希望参与这个卡牌系列相关工作的每个个体都能拥有共同的奋斗目标。</p>
<h3 id="二、激发创意"><a href="#二、激发创意" class="headerlink" title="二、激发创意"></a>二、激发创意</h3><p>我一直我一直秉持着“约束激发创意”的信念。若想创意如泉涌,就需要让自己的思维脱离惯常的方向和角度。建立期愿的过程就像是描绘出一幅拥有全新探索空间的画卷。对于设计团队来说,每次设计工作的目标就是要走出与此前所做的设计不同的道路。</p>
<h3 id="三、定义重点"><a href="#三、定义重点" class="headerlink" title="三、定义重点"></a>三、定义重点</h3><p>如果认为所有事情都重要的话,就相当于什么都不重要。期愿阶段的工作不仅可以帮助团队确定应该优先考虑哪些事情,还能在工作中遇到障碍时为我们指明方向。</p>
<h3 id="四、奠定基础"><a href="#四、奠定基础" class="headerlink" title="四、奠定基础"></a>四、奠定基础</h3><p>建立一个卡牌系列最困难的部分就是对最初两张牌的定位,因为没有任何参考信息。设定期愿便可以帮助设计团队确定扮演着整个系列塔基角色的最初两张牌的设置。</p>
<p><img src="2.jpg" alt=""></p>
<h3 id="五、节省时间"><a href="#五、节省时间" class="headerlink" title="五、节省时间"></a>五、节省时间</h3><p>在开始设计之前,卡牌系列的可能性是无限的。但这种无限性十分可怕。我们在期愿阶段每作出一个选择就意味着去除掉了大量设计可能性。尽早缩小设计范围非常重要,这样可以为后续的设计工作节约大量时间。</p>
<h3 id="六、和谐气氛"><a href="#六、和谐气氛" class="headerlink" title="六、和谐气氛"></a>六、和谐气氛</h3><p>人们都喜欢在有计划的领导手下工作。期愿阶段的工作会让员工们坚信自己日后所投入的精力和时间都会被高效地体现在产品上。</p>
<HR>
<p>下面来看看期愿阶段会对卡牌系列设计中的不同部分产生哪些影响:</p>
<h3 id="卡牌文档"><a href="#卡牌文档" class="headerlink" title="卡牌文档"></a>卡牌文档</h3><p>在这个阶段中我们将会设计出所有普通牌和大多数非普通牌。这个阶段的目标就是要达到能让我们开始进行对局测试的要求。对局测试在一开始是全部使用普通牌来进行的,最后会加入非普通牌。另外,在这个阶段中,我们还会开始明确这个系列将拥有哪些机制。虽说在这个阶段结束时,并非所有机制都会被确定下来,但通常都会明确新系列中半数的机制。不过这些明确了的机制并不一定就是它们最终正式发售时的样子,但有了它们,我们就能对整个系列的设计方向做到心中有数了。</p>
<p>显然,在期愿阶段结束时,我们便会形成一系列期愿——卡牌系列主题的含义、设计所需围绕的机制空间是什么,以及整个系列的基本架构是怎样的。总之,当一个定义完善的设计框架形成后,期愿阶段就可以告一段落了。此时虽然所有稀有及秘稀单卡还都没被设计出来(偶尔会有些稀有或秘稀单卡会在设计普通和非普通单卡是被顺带设计出来),但对于希望做出什么样的稀有和秘稀单卡的问题,我们已经了然于胸了。</p>
<h3 id="对局测试"><a href="#对局测试" class="headerlink" title="对局测试"></a>对局测试</h3><p>只要普通牌设计完毕就可以开始对局测试了。不过请记住,我们在前期做出的许多单卡都暂时未考虑主题和机制问题。也就是说它们可能会在日后发生很大改变。期愿阶段的对局测试通常每隔两到三周进行一次,在此期间我们会对卡牌文档做出重大修改。对局测试是对这些修改进行试验的绝佳时机。不要惧怕在对局测试中试验一些疯狂的想法,因为你可以借此来收集信息。这个阶段的对局测试基本只会采用现开这一种模式。</p>
<p>此外,在此阶段中,我建议在卡牌文档未改变的情况下进行多次测试。这样做的目的是就是要弄清所有单卡中,那些设计元素是有意义的,哪些意义不大。需要注意的是,每次测试都要优先选择不同颜色和套牌思路来进行。对局测试的目的不是赢得胜利,而是体验整个系列的感觉。最后,我建议在前期对局测试中按照“双原则”来进行,即除非主题需要,否则不要在一套牌中使用两张相同的单卡;以及当需要在套牌中放入第二张已用单卡或一张新单卡时,选择后者。</p>
<p><img src="3.jpg" alt=""></p>
<h3 id="重新审订"><a href="#重新审订" class="headerlink" title="重新审订"></a>重新审订</h3><p>在第一个阶段里,面对每次对局测试后所进行的大量修改,你希望得到更长的重新审订时间。我们会在前期对局测试中获知许多信息,因此不要惧怕将这些信息用来进行大量修改。我在此想给出的建议是,不要因为一些卡牌上的机制或主题在对局中的意义不大,就否定整个系列机制或主题的设计方向。早期重新审订中更多是发现哪些机制或主题在对局中意义比较重大,并促使我们在接下来的设计工作中做出更多涉及这些机制或主题的单卡。</p>
<p>别忘了R&D把每个阶段的时长均定为四个月,也就是说我们要在规定期限内完成每个阶段的任务。但您在DIY一个卡牌系列时却不用顾忌时长问题。所以,请不要在期愿并未完全形成时就结束期愿阶段。毕竟如果地基打不牢,大楼终将会倒塌。到时候再想回过头来修改就来不及了。</p>
<h2 id="整合阶段"><a href="#整合阶段" class="headerlink" title="整合阶段"></a>整合阶段</h2><p>如果说期愿阶段所定义的是“为何”,那么整合阶段所定义的就是“怎样”。我们会在这个阶段观察设计工作各部分的整合在一起后的状况,其中包括卡牌系列设计内的问题,以及设计工作之外的一些事情。此时我们需要考虑设计工作将会与R&D以及威世智其他部门产生怎样的互动。另外,我们在期愿阶段遗留下了卡牌系列的很多零散构件,此时就是将它们整合在一起进行调试和完善的时候了。</p>
<p>整合的作用如下:</p>
<h3 id="一、将机制调节至正确轨道上来"><a href="#一、将机制调节至正确轨道上来" class="headerlink" title="一、将机制调节至正确轨道上来"></a>一、将机制调节至正确轨道上来</h3><p>在期愿阶段,我们已经找到了可以支持系列主题的机制。到了整合阶段,我们需要把这些机制的效果调整至最合理的状态。总之,这个中间阶段的主要工作就是测试和完善。</p>
<h3 id="二、在各个组件间建立联系"><a href="#二、在各个组件间建立联系" class="headerlink" title="二、在各个组件间建立联系"></a>二、在各个组件间建立联系</h3><p>我们在期愿阶段所添加进系列之中的每个组件,基本都是为了迎合期愿设定的需要。但到了整合阶段,我们就要开始考虑这些组件间应该进行怎样的互动。事实上,既然它们可以在期愿阶段被放在一起,就说明这些组件之间存在着某些固有配合,但也并不都是如此。整合阶段的工作就是弄清这些组件间的互动关系,并找出那些需要去掉的部分。</p>
<h3 id="三、对系列进行补充"><a href="#三、对系列进行补充" class="headerlink" title="三、对系列进行补充"></a>三、对系列进行补充</h3><p>随着系列的不断完善,我们将逐渐开始发现一些“缺口”。机制和主题的调整和变化会导致这些构架上的缺口产生。整合阶段所添加的许多内容都将起到对这些缺口的填补作用。</p>
<h3 id="四、删除不需要的元素"><a href="#四、删除不需要的元素" class="headerlink" title="四、删除不需要的元素"></a>四、删除不需要的元素</h3><p>随着对卡牌系列测试的深入,我们会发现一些并不能很好服务于这个系列的内容,并将其删除掉。对于这些被删除的内容本身来说,有些可能是非常好的设计构想,但却与整个系列并不匹配。此时,无论这个设计多么巧妙,都要将其删掉。万智牌是一个贪得无厌的怪兽,未来必将会有许多适合这些巧妙设计发光发热的地方。</p>
<h3 id="五、放大缺点"><a href="#五、放大缺点" class="headerlink" title="五、放大缺点"></a>五、放大缺点</h3><p>整合阶段并不只是让我们发现那些有意义的部分,同时也会把卡牌系列中最不尽人意的一面展现出来。有时,我们在发现某个缺点后会将其去掉。但更多时候我们并不会那样做,毕竟每个系列都会有缺点,更好的处理方法是想办法对其进行修改和调整。</p>
<h3 id="六、对可能发生的问题加以说明"><a href="#六、对可能发生的问题加以说明" class="headerlink" title="六、对可能发生的问题加以说明"></a>六、对可能发生的问题加以说明</h3><p>在卡牌系列被印刷出来前,我们需要做好面对一切变数的准备。整合阶段的一部分工作就是要与公司的其他部门进行交流和沟通,告知他们一些设计内容方面可能会发生的问题。比如说,我在整合阶段添加的一些新机制以及整个系列的卡牌模板在规则上都已经不存在任何问题了。但这些机制所发挥的功能是否真和我想象的一样?牌面上用来解释这些机制的文字会不会过于冗长?这两个问题的答案都会对这个机制最终能否顺利过关产生巨大影响。</p>
<HR>
<p>我们来看看这个阶段都会对设计造成怎样的影响:</p>
<p><img src="4.jpg" alt=""></p>
<h3 id="卡牌文档-1"><a href="#卡牌文档-1" class="headerlink" title="卡牌文档"></a>卡牌文档</h3><p>在这个阶段开始时,我们就已经拥有全部的普通和非普通牌了。当整合阶段结束时,整个卡牌文档就彻底完成了。虽然这并不意味着每张单卡都会原封不动地通过下个阶段,但一份涵盖了整个系列所有单卡,并可以进行对局测试的文档已经形成了。鉴于这个阶段自始至终都在做调整工作,因此卡牌文档也会不断地被修改。随着这个阶段的推进,卡牌文档所发生的变动也将从大规模的替换改为了对个别单卡的微调。</p>
<p>在这个阶段的最后,我们整个系列的单卡就全部出炉了。每张单卡都应体现出我们希望它在系列中所发挥的作用。此过程中如果发现需要继续改善的地方,可以在卡牌文档中进行标注。如果一切顺利的话,所有机制都将在整合阶段结束时确定下来。</p>
<h3 id="对局测试-1"><a href="#对局测试-1" class="headerlink" title="对局测试"></a>对局测试</h3><p>在此阶段中,对局测试每隔一到两周进行一次,所采用的模式将从限制过渡为构筑。构筑赛测试是在已有相当数量的稀有牌被设计出来后才能开始进行的。套牌的构筑将以系列内单卡围绕系列主题来进行。构筑赛测试的重要性在于,它能够帮助你发现那些在限制赛中并不明显的设计缺陷。对卡牌文档进行查漏补缺的最好办法就是构组一套牌,然后通过套牌的运作来发现问题。</p>
<p>限制赛测试也将从整合阶段前半程的现开模式,转变为后半程的轮抓。只有当系列主题已经牢靠到足以让玩家围绕其进行轮抓后,轮抓模式的测试才能开始。轮抓测试的重要性在于,它能够对系列主题进行测试,从而保证该系列的限制赛具有足够的深度。</p>
<h3 id="重新审订-1"><a href="#重新审订-1" class="headerlink" title="重新审订"></a>重新审订</h3><p>在此阶段,每次对局测试之间所作出的改动将会变少。这并不是说你不能在此时做出重大改变,只是需要大规模改动的地方变少了。随着改动的减少及测试模式的增加,对局测试将会变得更为频繁。</p>
<p>就像期愿阶段会以一个期愿作为结束一样,整合阶段将会以一个完整系列的出炉作为终结。但设计工作至此尚未结束,我们还要经历下一个阶段。不过此时你一定会希望已有的这些卡牌最终能够全都被印刷出来。</p>
<h2 id="改良阶段"><a href="#改良阶段" class="headerlink" title="改良阶段"></a>改良阶段</h2><p>我们会带着整个系列的全部单卡来到这个阶段,并在接下来的四个月里对它们不断地进行改良。“开发设计”流程将在这个阶段进行到一半时开始,届时开发团队将针对这个卡牌系列进行碰面,并为设计工作提出具有一定深度的反馈。由于卡牌系列将为交付开发做好准备,所以此阶段中所进行的改动要比前一阶段略有增加。</p>
<p>改良的主要作用如下:</p>
<h3 id="一、为卡牌系列找到最佳定位"><a href="#一、为卡牌系列找到最佳定位" class="headerlink" title="一、为卡牌系列找到最佳定位"></a>一、为卡牌系列找到最佳定位</h3><p>之前对卡牌系列的设计工作所遵循的一直都是我们的整体规划。改良阶段将把卡牌系列所表达的主题调整到最佳位置。可以说之前所进行的是宏观设计,我们一直都在根据整体蓝图进行设计。而改良阶段所进行的就是微观设计,我们会用放大镜去寻找卡牌系列中尚需完善的地方。</p>
<h3 id="二、纠错"><a href="#二、纠错" class="headerlink" title="二、纠错"></a>二、纠错</h3><p>这里我想借用的一个比喻就是制作雕塑。我们开始拿到的是一大块石头,而需要做的就是将那些不属于雕塑成品的部分凿去。我们前期的设计工作会专注于发现那些万智牌历史上尚未涉及的设计空间。而在改良阶段,我们则需将卡牌系列与过去系列的主题混在一起进行测试。这时就会发现很多混乱的地方。而这些影响到我们设计工作(以及一部分开发工作)的混乱之处就需要被凿去。</p>
<h3 id="三、调整与背景故事的联系"><a href="#三、调整与背景故事的联系" class="headerlink" title="三、调整与背景故事的联系"></a>三、调整与背景故事的联系</h3><p>设计团队与创意团队的沟通是贯穿整个设计流程的。只不过前期设计的沟通内容主要都是宏观问题。随着改良阶段的到来,是时候将卡牌与背景故事中的一些特定元素创建联系的时候了——人物、地点、情节元素。比如传奇生物或鹏洛客(主要在开发环节中不断加入)通常都会在这个阶段被设计出来。</p>
<h3 id="四、做出最后的改动"><a href="#四、做出最后的改动" class="headerlink" title="四、做出最后的改动"></a>四、做出最后的改动</h3><p>许多的设计内容旨在突破限制或尝试新的方法。这类设计至此应该告一段落了,此时我们会对这些设计内容进行审视并最终确定其是否可行。倘若您听说我们的某个疯狂设计最终成行了,那么正是改良阶段通过了对它的审核。总之,改良阶段是一个严肃审视这个卡牌系列的时段,我们需要确认整个系列的所有元素全部切实可行。</p>
<HR>
<p>改良阶段对设计工作的影响:</p>
<h3 id="卡牌文档-2"><a href="#卡牌文档-2" class="headerlink" title="卡牌文档"></a>卡牌文档</h3><p>这个阶段将以第一份全牌表作为开始,并以全牌表的最终版本作为结束。我们将根据卡牌文档中的标注进行修改,并确认所有单卡的合理性。几年前,我们会在设计工作临结束前从卡牌文档中去除掉66张单卡,以备开发过程中替换那些被删掉的单卡。</p>
<h3 id="对局测试-2"><a href="#对局测试-2" class="headerlink" title="对局测试"></a>对局测试</h3><p>这个阶段中的对局测试每周进行一次。按照传统,设计团队每周召开两次例会。于是,每周的第一次例会我们将进行对局测试,而第二次例会则对测试结果进行讨论并修改卡牌文档,如此往复。我们在改良阶段所做的改动要细小很多,在临近阶段末尾时尤甚。此时的修改主要会是法术力费用或生物的力量/防御力。这个阶段很重要的一点就是会邀请设计团队之外的人员加入对局测试。一旦进入到开发环节,开发团队的人员也将加入到对局测试的队伍中来。这个阶段的对局测试我们将继续采用构筑和限制两种模式,其中限制赛主要以轮抓的形式来进行。</p>
<h3 id="重新审订-2"><a href="#重新审订-2" class="headerlink" title="重新审订"></a>重新审订</h3><p>改良阶段的重新审订最为快捷,因为每周都会有些改动。在对局测试中有人发现某张单卡上的一个问题并立刻拿起笔草草记下是司空见惯的事情。在这个阶段里,我们更加关注的是每张单卡会对整个系列的氛围造成怎样的影响,而修改一张牌往往意味着一连串的变化。</p>
<p>经过这三个阶段(一年的时间)后,设计工作结束,卡牌文档被交付开发。在此过程中,卡牌系列的首席设计师将编写一份“设计理念”文件对卡牌系列的期愿和设计工作中所做的每个决定加以说明。</p>
<h2 id="“万事俱备”"><a href="#“万事俱备”" class="headerlink" title="“万事俱备”"></a>“万事俱备”</h2><p>希望今天这篇文章能让您从更高的视角了解卡牌系列设计工作的流程。就像我前面提到的那样,我们的工作有着严格的完成期限进行限制,而您在DIY卡牌系列时完全不用受到R&D日程表的束缚。</p>
<p>和往常一样,希望看到大家对本文的反馈,以及对未来《基础概念》系列文章内容的期望。您可以发送电邮或在我的社交网站上留言与我进行互动。</p>
<p>下周我还会带来一篇关于龙的文章。</p>
<p>希望诸位用自己的DIY系列玩得开心!</p>
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<a href="/AcademyRuins/nuts-and-bolts-6/" class="post-title-link" itemprop="url">【魔法设计院】螺母和螺栓 ♯6:重新审定</a>
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<time title="Created: 2014-03-03 00:00:00" itemprop="dateCreated datePublished" datetime="2014-03-03T00:00:00+08:00">2014-03-03</time>
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<time title="Modified: 2020-05-26 16:11:29" itemprop="dateModified" datetime="2020-05-26T16:11:29+08:00">2020-05-26</time>
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<p>作者:Mark Rosewater</p>
<p>译者:Pa_Cha</p>
<p>原文地址:<a href="https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-iteration-2014-03-03" target="_blank" rel="noopener">https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-iteration-2014-03-03</a></p>
<p>译文地址:<a href="https://tieba.baidu.com/p/4064514737" target="_blank" rel="noopener">https://tieba.baidu.com/p/4064514737</a></p>
<p>我每年都会撰写一篇名为螺母和螺栓的文章。这个系列的文章旨在帮助那些对自定义卡牌系列感兴趣的读者。今天带给大家的是这个系列的第六篇文章。为了能让所有人都有兴趣读下去,我还会在文章中讲述一些我们设计卡牌背后的故事。在开始前,让我们先来回顾一下前几篇文章的主要内容:</p>
<p>螺母和螺栓1:卡牌代码:我在开篇之作中向大家介绍了卡牌代码,以及如何利用它创建卡牌文档。卡牌代码虽然属于设计中的枝节部分,但却十分重要。</p>
<p>螺母和螺栓2:设计骨架:第二篇文章讲述了如何利用这些卡牌代码建立设计骨架——设计者用来整合设计资源的工具。</p>
<p>螺母和螺栓3:设计骨架的填充:第三篇文章介绍了如何根据需要对设计骨架进行填充。不过这篇文章只讲述了普通牌的填充。</p>
<p>螺母和螺栓4:更高稀有度的卡牌:第四篇文章帮助你用其他稀有度的卡牌完成了对设计骨架的填充。</p>
<p>螺母和螺栓5:初始对局测试:第五篇文章讲述了在普通牌填充完毕后,就可以开始对局测试了(我首先带领大家完成了全部稀有度卡牌的填充是出于连贯性的考虑,其实我们通常都是在普通牌填充完毕后便开始进行对局测试)。这篇文章谈到了对局测试的目的以及如何根据需要从中提取信息。</p>
<p>现在我们已经完成了设计骨架中普通牌的填充,并已经完成了一些对局测试。那么下面应该做什么了呢?</p>
<h2 id="重新审订概述"><a href="#重新审订概述" class="headerlink" title="重新审订概述"></a>重新审订概述</h2><p>在上篇螺母和螺栓文章中,我提到了重新审订的概念。今天我会进一步介绍重新审订概念以及如何利用它将你的卡牌文档提升到一个新的层次。</p>
<p><img src="1.jpg" alt=""></p>
<p>那么就让我们从最基本的问题开始:什么是重新审订?重新审订就是重复做一件事情,并利用每次获得的反馈不断进行改进的过程。我已经提到过好几次Malcom Gladwell在《异类》一书所提出的“一万小时法则”。在那本书中,Malcom试图揭示每个人所具有的天赋。为什么有些人能够成为主宰一场音乐会的钢琴大师,而有些人却连半首曲子都弹不下来?</p>
<p>是与生俱来的?还是后天训练的功劳?或者是运气好?具备多项才能的大师们具有哪些共同的特质呢?答案就是时间加奉献精神。一个擅长做某件事的人在达到这种境界前会一遍遍地重复去做这件事——一万个小时地重复去做。但很多人都忽略了“一万小时法则”中很重要的一部分内容:并不是单纯一万小时的重复,而是一万小时不断吸取从重复中获得的反馈经验。这一点极其关键。</p>
<p>光是一遍遍做同一件事情还不够,你还要在此过程中不断学习。无论你的某个想法在实施起来是否成功,都要从中获得反馈并加以改进。而反馈是你开启这个重复过程的动力。这就是重新审订的概念。</p>
<p>重新审订是设计一张优秀卡牌的核心。你将所有设计资源整合成一个设计骨架,然后对其进行对局测试并利用对局测试中所进行的记录对卡牌文档进行修改。修改内容取决于你和你的团队在每次对局测试中所产生的反馈。在卡牌文档经修改后与反馈相适应时,便开始新一次的对局测试。这个循环一直维持到设计工作的完成。这种测试、修改、测试、修改的过程便是万智牌设计的基本模式及核心所在。</p>
<h2 id="关注点、人"><a href="#关注点、人" class="headerlink" title="关注点、人"></a>关注点、人</h2><p>随着卡牌系列的不断完善,评估它设计状况最简单的办法就是对其关注点进行考量。这些关注点依次为:</p>
<h3 id="每张单卡"><a href="#每张单卡" class="headerlink" title="每张单卡"></a>每张单卡</h3><p>在设计工作的一开始,你会孤立地看待每张单卡的强度。那时不用考虑卡牌间的相容性,而只需判断其是否可用。而到了重新审订的时候,每张单卡间都是相互依存的关系,也就是说它们相互间会产生互动。所以,设计工作一开始时的关注点就是每张单卡本身。</p>
<p><img src="2.jpg" alt=""></p>
<p>举例来说,在你刚开始对局测试的时候,卡牌系列中应该含有一到三个不同机制(顺便说一句,请不要过早加入过多机制,因为关注点的会因不同内容过多而无法集中)。你在对局测试早期的任务并不是去确定“所有机制整体看起来是否可行?”而是确定“带有机制的每张单卡是否可行?”</p>
<p>下面我来解释一下关注每张单卡为何很重要。假设你设计了十五张具有某一机制的单卡。其中十四张的效果都很差,而只有一张效果极佳。那么这是一次好的对局测试吗?答案是非常肯定得。为什么呢?原因有二:</p>
<p>首先,每当你通过某种方式获得一个非常强的数据信息时,就可以很容易地从中提取反馈结果。既然有十四张牌效果都很差,那么在设计新机制时就不要再采取与此前相同的方式了。既然只有一张牌效果极佳,那么以后就设计些这样的单卡。</p>
<p>第二,尝试新机制的目标就是要确定它是否可行。这个机制不需要对于大多数卡牌来说都可行,而是对一些卡牌可行——哪怕只有一张。这样的结果显示出这个设计空间的可行面太窄了,并能让你确定接下来的工作目标。</p>
<p>纵观这次对局测试的数据,十四张失败的卡牌和一张成功的卡牌使得这个机制看起来是一个失败的设计。但如果逐个去看每一张单卡的话,那张带有新机制的成功单卡会格外引人注目。达到这个效果对于对局测试的早期来说就足够了。初始对局测试就是发现系列潜力的过程。这个阶段你犯错误的方式会有很多,相比而言不犯错误的方式会相对较少。对局测试就是为了探索和发现那些正确的方式。</p>
<p>这也是你为何要从关注每一张单卡做起的原因。除了“这张单卡本身可行吗?”之外,不要关注其他任何问题。对于一位菜鸟设计师来说,能够填满系列中每张单卡的位置就已经很好了(因此我建议大家使用全普通牌开始对局测试)。在每次对局测试结束后,都要把每一张单卡在对局中的有趣程度记录下来。记录方式很简单,“是”、“否”、“不定”或“未用到”。在下一轮对局测试中(你在每次进行重新审订前通常都要进行几盘对局测试),要着重测试那些“不定”或“未用到”的单卡,以便将它们的状态确定为“是”或“否”。当然,最好能让参与对局测试的每个人都这样做。</p>
<p>在这里我再把去年那篇螺母和螺栓文章的内容简要叙述一下。对局测试与一般的万智牌对局不同,你的目标并不是取胜。你要去体验系列中的每张单卡。也就是说,在不同的对局测试中要选用不同的颜色。把你想去测试的单卡放入套牌中,即便它显然并不好用。除非遇到那些对使用数量有所要求的单卡,否则尽量多地使用不同单卡去构组套牌。早期对局测试的目标就是尽量去使用不同的卡牌。不过请注意,这也并不是说刻意去构组那种无法取胜的套牌,你还是需要使用一些正常万智牌对战中所需的基本技巧,然后依靠自己的经验对未知的效果进行抉择。</p>
<p>一旦你完成了对局测试,比较好的情况就是获得了记录为“是”和“否”的卡牌文档各一份。更理想的情况为,你对每张单卡都得到了多种回馈。如果一张单卡所有人或多数人都认为“是”的话,就将其保留。如果一张单卡被标注了“否”,你需要去确定是哪里做错了,然后去进行修改。不过把一些记录为“否”的单卡单独放在一边也可以。如果直觉告诉你这些单卡还具有可用的潜力,那么再对其多进行一些测试也是可以的。不过倘若这张单卡在修改后的对局测试中依旧被记录为“否”的话,一定程度上就表示你应该将它剔除了。</p>
<h3 id="两张牌之间的互动"><a href="#两张牌之间的互动" class="headerlink" title="两张牌之间的互动"></a>两张牌之间的互动</h3><p>一旦你确定了相当数量的可用单卡后,就可以进行下一步了——确定它们之间的互动情况。这一次你将会建立两张标有“Combo”和“Bombo”的单卡名单。当你发现两张单卡互动良好时,便在它们每一张上标记“Combo”,反之则标记“Bombo”。请注意,很多单卡间的互动情况既不很好,也不相抵触。对于这些牌,什么都不标记即可。不断进行对局测试知道完成这两份名单的填写。</p>
<p><img src="3.jpg" alt=""></p>
<p>所谓互动良好具体如何理解呢?它指的是当某两张牌同时被使用时,效果会比将它们单独使用效果更好;它指的是当你握有其中一张牌,并在抓到另一张时会很开心;它指的是两张牌之间存在一些配合,但这个配合不需要非常强大。</p>
<p>如果很多人都给同一张牌标注为“Bombo”,那就将它剔除掉。或许那张牌的个体强度很高,但不要对它有任何怜悯。我很喜欢的一句话就是“一场戏永远比不上整部电影重要,一句台词也永远比不上一场戏重要。”如果一张单卡不能让对局变得更有趣,就需要被剔除掉。我并非主张将那些互动效果不明显的卡牌剔除掉,而是建议将与大多数卡牌都没有良好互动的卡牌去掉。</p>
<p>对局测试就是一个对卡牌系列中的卡牌间互动情况加深了解的过程。如果有两个机制一直出现在“Bombo”名单中,就预示着它们中的一个需要被剔除出去。</p>
<p>之所以在这个阶段要关注两张卡牌间的互动情况,因为它将让设计者意识到整个系列的走向。对此一个常见的错误就是,设计者强迫这个系列按照自己所想的方向而非对局测试所显现出来的方向去发展。请牢记你需要参考的反馈信息是来自于对局测试,而不是你自己的揣测。我见过新手设计师所犯的一个巨大错误就是,他们认为自己对卡牌系列的理解要比对局测试所显示 结果更正确。如果你是正确的,那么对局测试会证明给你看。如果它证明不了怎么办呢?那就说明你是错的。</p>
<h3 id="机制主题"><a href="#机制主题" class="headerlink" title="机制主题"></a>机制主题</h3><p>现在卡牌之间已经可以建立的很好的互动。下面我们就该开始检验更为宏观的机制主题了。在这个阶段的对局测试中,我建议先将系列中每个机制的主题写下来,包括全部关键词异能、卡组、出现在多张卡牌上的机制规则叙述(那些尚未形成关键词的机制)等。然后,让每位测试者记录他们总共拿到了几张隶属于每个机制的卡牌。</p>
<p><img src="4.jpg" alt=""></p>
<p>这个阶段对局测试的重点在于,注意隶属于每个机制的卡牌效果如何。这些机制是否产生了你所希望的效果?那些卡牌被使用到了,哪些没有?你所关注的那些机制是否会驱使玩家去构组主题套牌?这些机制是否能带给玩家你想要的感觉?你是否漏掉了一些能让某个机制变得更好的元素?</p>
<p>在这个环节的重新审订工作中,你要逐渐了解卡牌系列的主机制主题是否得到了体现。这种体现一部分取决于机制主题是否与你的意图相符,另一部分取决于系列中的卡牌能否对主题给予强有力的支持。突出机制主题的一个办法就是利用主题构建预组套牌。使用它进行对局测试就可以做到直接关注核心问题。</p>
<p>在拿到反馈数据后,你就可以确定当前系列中还缺少那些元素。此时你经常需要做的就是设计新单卡来填补所发现的空缺,或剔除那些对主题没有任何提升作用的卡牌。</p>
<p>另外,从这个环节起你还要确认机制主题已经遍布于所有颜色之中。一个卡牌系列会拥有很多机制,但对于各种颜色来说,每个机制的分布并不均衡。你需要做的就是让不同颜色组合所具有的机制主题能带给玩家各不相同的感觉。</p>
<p>为了做到这一点,你必须在每个颜色最擅长的异能之间做出选择。毕竟要想建立关注点,就必须得做出选择。只有每种颜色在表现主题机制上各司其职,才能让这个卡牌系列更容易被人记住和识别出来,游戏的可玩性也会更高。你要保证让卡牌系列最具辨识性的主题寓于普通牌之中。而且此时你也要开始把每个颜色组合带入到游戏对战中去考虑了。因为接下来我们就该着重关注于此了。</p>
<h3 id="主题互动"><a href="#主题互动" class="headerlink" title="主题互动"></a>主题互动</h3><p>下一环节的对局测试将主要关注机制元素间的互动情况。从重新审订的第一步到第四步,是按照从孤立到联系的顺序进行的。现在我们要做的就是把各个孤立的部分结合在一起放到对战中观察它们之间的互动情况。然后就像第二步那样,对主题的互动情况加以记录和标注。</p>
<p><img src="5.jpg" alt=""></p>
<p>在这个环节中,你需要特别关注的系列所含主题被放在一起后的运作情况。如果它们的兼容性不佳,你就需要进行调整直到解决问题为之。在万智牌诞生早期,我们对新系列中含有两个新机制就心满意足了。但如今,我们需要的是系列中多个机制要能做到相互配合,并且看重它们的互动情况更甚于各自的运作情况。</p>
<p>主题互动是一个卡牌系列不可或缺的,如果它还尚未形成,你就需要设计出能够将主题相连接的卡牌。制作一个优秀的卡牌系列一定程度上需要以具有粘合剂作用的卡牌作为支持。只有如此,这个卡牌系列的构成才会足够紧密,而不像是把一堆零散的组件撮合到一起。我想指出的一点是,一般来说,你在创建一个机制时就会把一些配合方式内嵌其中了,但随着卡牌系列各部分的变动,你需要对改变部分与机制配合的效果进行检查。</p>
<p>此时你还需要开始考虑每种颜色都各自擅长些什么。每个颜色的主题是什么?用来辨识它们的机制分别是哪些?它们分别能做的哪些事情是其他颜色所做不到的?要求更高一些的话,你还可以开始问自己,某个颜色在同另一个颜色相配时会有怎样的效果。以我们为例,我们在设计中总是会着重观察五个基本色以及十对双色色组之间在轮抓时的互动情况。我们在交付开发的设计文档中也会包含这些测试的结果。</p>
<p>可见,卡牌设计的重新审订过程是从单卡开始,然后逐渐辐射到整个系列。从设计思路角度看也是如此,从较窄的关注点慢慢扩大到整个系列。</p>
<h2 id="关注要点"><a href="#关注要点" class="headerlink" title="关注要点"></a>关注要点</h2><p>在重新审订过程中,还有其他几个要点需要注意:</p>
<p><strong>复杂度:</strong>每当你尝试解决问题时,都会不由自主地添加元素。元素的增加会提高场面形势的复杂度。因为添加内容是解决问题最快的办法。但一般来说,最好的解决办法(最快的办法很少会是最好的办法)应该是去除一些内容(至少是替换一些内容)。所以,在重新审订时,你必须时刻关注卡牌系列的复杂度。这就意味着,你应该为简单的内容留出一定的空间。</p>
<p><strong>数量:</strong>这点和上一点有些关联性。大多数设计者在重新审订过程中都容易添加内容,而不是扣除内容。原因很简单,因为他们很喜欢自己的创造的内容。所以一旦发现了新问题,他们就会再造出新的内容来解决它。所以牢记有新内容加入,就要有内容退出。加入新内容的代价应该是失去旧内容。借用毕加索的的话来说就是:创作行为与毁灭行为是同时存在的。倘若卡牌系列需要某些新内容,通常就是某些内容需要被剔除的信号。</p>
<p><strong>明晰:</strong>设计工作可能发生一大问题就是失去方向感。设计者很容易在每个步骤的工作中渐渐偏离原有方向,且自己还意识不到。所以总要留出足够的时间擦亮双眼来审视当下的设计方向。另一个好办法就是保留修改前的设计骨架,以便回头查看每个步骤所进行的改动。对于每一项改动,你都需要自问改动的原因及需要,并确认其是否符合初始的设计方向。然而,你经常会发现改动前的内容其实更加符合原始设计方向。</p>
<p><strong>新颖:</strong>重新审订可能造成的最大问题就是由于内容的去除,导致卡牌系列失去设计者为它定下第一印象。那些看起来新颖的内容在你进行多次对局测试后也会变成旧内容。所以不要总是一味地寻找新内容,应该经常邀请此前未参加过对局测试的人来感受卡牌系列的第一印象。重新审订的重要性并非体现在有多少新内容被添加进来,而是要确保那些被留下的内容都是这个系列所需要的。</p>
<p><img src="6.jpg" alt=""></p>
<p>撰写关于卡牌系列设计的系列文章最大的问题就在于,随着内容的展开,菜鸟设计者会越来越难以接受和执行。举例来说,每个人搭建出的设计骨架都大同小异,但重新审订的过程一定会大相径庭。今天这篇文章就是提供一些重新审订过程中的主要思路,大家可以根据这些总结出适合自己的重新审订方式。</p>
<h2 id="结束语"><a href="#结束语" class="headerlink" title="结束语"></a>结束语</h2><p>我最后一点忠告就是要在对局测试中乐于听取别人的建议,即便那些建议并不是你所期待的。或者在进行修改时,为了满足系列主题的需要,不要吝惜剔除一些你很喜欢的内容。设计工作虽然充满乐趣,但也难免会有伤心时刻。最重要的就是要关注那些对系列影响最大的部分,从而有效地通过重新审订不断完善卡牌系列的质量。</p>
<p>我向来很愿意听到别人的反馈。希望大家通过电邮或在我社交网站留言的方式发表您对本文的看法。</p>
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<a href="/AcademyRuins/twenty-things-that-were-going-to-kill-magic/" class="post-title-link" itemprop="url">【魔法设计院】二十个杀死万智牌的计划</a>
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<p>这个标题翻译是MTGCN的,虽然MTGCN的原文已经找不到了,但是我还是更喜欢这个标题一些。译文是cardwalker给出的。</p>
<p>作者:Mark Rosewater</p>
<p>譯者:任建明(魔法風雲會亞太區社群經理)</p>
<p>原文地址:<a href="http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/259" target="_blank" rel="noopener">http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/259</a></p>
<p>译文地址:<a href="https://www.cardwalker.com.tw/%E7%BF%BB%E8%AD%AF%E6%96%87%E7%AB%A0%EF%BC%9A%E6%9B%BE%E8%A2%AB%E8%AA%8D%E7%82%BA%E6%9C%83%E6%AE%BA%E6%AD%BBmagic%E7%9A%84%E4%BA%8C%E5%8D%81%E4%BB%B6%E4%BA%8B/" target="_blank" rel="noopener">https://www.cardwalker.com.tw/%E7%BF%BB%E8%AD%AF%E6%96%87%E7%AB%A0%EF%BC%9A%E6%9B%BE%E8%A2%AB%E8%AA%8D%E7%82%BA%E6%9C%83%E6%AE%BA%E6%AD%BBmagic%E7%9A%84%E4%BA%8C%E5%8D%81%E4%BB%B6%E4%BA%8B/</a></p>
<h2 id="曾被認為會殺死Magic的二十件事"><a href="#曾被認為會殺死Magic的二十件事" class="headerlink" title="曾被認為會殺死Magic的二十件事"></a>曾被認為會殺死Magic的二十件事</h2><p>欢迎来到20周年纪念周,我们在此欢庆<em>万智牌</em>的二十岁大寿。作为这个游戏其中一位历史学者,以及最常收到信件的人,我想我要用这篇专栏来解释一些<em>万智牌</em>历史上做过的大改变及其原因,而在每个改变背后,总有着对新东西将会杀死这个游戏的担忧,我会依照时间顺序介绍这些改变。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_nalathni.jpg" alt=""></p>
<h2 id="一、六十张套牌以及每种牌限定四张的推出"><a href="#一、六十张套牌以及每种牌限定四张的推出" class="headerlink" title="一、六十张套牌以及每种牌限定四张的推出"></a>一、六十张套牌以及每种牌限定四张的推出</h2><p>一开始,构筑套牌的规则非常简单:挑选任意数量、任意种类的牌,然后把它们放进套牌里,你必须至少有四十张牌,就这样,规则如上。好吧,这些规则最后让事态走向完全衰亡,事实上,威世智曾经举办过一场不限制每种牌放置数量的比赛,以下是比赛的状况:你开始把你的套牌展示给裁判看,然后你会被归类在两种类型之一,第一种类型是’可以一回杀’,第二种则是’无法赢得本场比赛’。</p>
<p>R&D了解到这些规则是问题所在,所以他们推出了两个改变。第一,构筑赛制套牌的最低张数从40张变为60张,限制赛制则依然保持40张;第二,基本地以外的每种牌最多只能放四张,规定四张是因为这许可了套牌构筑上某种程度的一致性,但不能过度到让某张牌总是在每盘对局时都被抽到。</p>
<p>玩家们当时的反应激烈而沮丧,他们不喜欢自己无法任意使用想用的牌,在此之前,这个游戏从未有过任何限制,而且60张牌的套牌尺寸是高达50%的增加,那是一大堆牌啊,威世智到底想干嘛?</p>
<h2 id="二、禁限牌清单的出现"><a href="#二、禁限牌清单的出现" class="headerlink" title="二、禁限牌清单的出现"></a>二、禁限牌清单的出现</h2><p>四张牌的限制以及套牌大小的增加对事情有所帮助,但无法阻止衰亡,所以下一步就是对玩家使用牌的数量进行进一步的限制。禁限牌清单以两种不同的方式来处理问题牌。禁牌代表那张牌不能再被使用;限牌则代表那张牌在套牌中只能放一张。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_bnr.jpg" alt=""></p>
<p>最初的禁牌清单包括:Shahrazad以及所有的赌注牌(青铜碑 /Bronze Tablet、Contract from Below、Darkpact、Demonic Attorney、以及Jeweled Bird)</p>
<p>最初的限牌清单包括:Ali from Cairo、Ancestral Recall、Berserk、Black Lotus、Braingeyser、爆地蛋 /Dingus Egg、Gauntlet of Might、Icy Manipulator、Mox Emerald、Mox Jet、Mox Pearl、Mox Ruby、Mox Sapphire、半兽人的军旗 /Orcish Oriflamme、以及鲁克鸟蛋 /Rukh Egg)</p>
<p>玩家们再次举起反对之手,现在甚至有了他们不能用的牌,而且大部分超强牌都被限用一张,这件事让人无法忍受。</p>
<h2 id="三、Type-2-别名标准赛-的开始"><a href="#三、Type-2-别名标准赛-的开始" class="headerlink" title="三、Type 2(别名标准赛)的开始"></a>三、Type 2(别名标准赛)的开始</h2><p>随着系列越出越多,很明显的,得做些什么来控制整个游戏的强度等级,以免事态失控。这件事的解决方法是创造第二种赛制;记得,在那时候还没有赛制之类的玩意,只有<em>万智牌</em>,只有一种玩法。(在那时,<em>万智牌</em>玩的几乎都是构筑赛)</p>
<p>为了创造一个新赛制,威世智先帮旧赛制进行命名,也就是我们目前熟知的古典赛,当时被叫作Type 1,以及被称作Type 2、只能用近几年所发行牌张的新赛制。玩家们非常不看好,什么叫做牌会从赛制中被汰换?是说人们手上的牌会变废纸吗?</p>
<p>我认为这是在<em>万智牌</em>公告史上受到最大反对声浪的一次,当你看到某些争论时你会印象深刻;有趣的是在这么多年以后,标准赛遥遥领先,成为了最受欢迎的赛制。</p>
<h2 id="四、Nalathni-Dragon"><a href="#四、Nalathni-Dragon" class="headerlink" title="四、Nalathni Dragon"></a>四、Nalathni Dragon</h2><p>在早期,绝大部分的<em>万智牌</em>牌都在系列中贩卖,不过有少数例外。早期的<em>万智牌</em>书刊每本都有一张兑换券,你可以把兑换券寄到公司之后得到一张特别的牌。请注意我并不是在说某张以新图或不同版面重出的牌,而是只能透过特定的宣传方式才能得到的牌。</p>
<p>然后到了1994年的巨龙展览会,作为参与者的特殊宣传品,威世智创造了这张牌:</p>
<p><img src="http://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?type=card&name=Nalathni+Dragon" alt=""></p>
<p>就在许多玩家被书刊的特卡搞到烦躁不堪的时候,Nalathni Dragon让他们爆发了。书刊特卡在许多地方贩卖,只要买得到书的人都能入手(虽然书大部分都在北美洲,这创造了不同的问题)。但想拿到Nalathni Dragon的话,你得到亚特兰大的展览现场才行;记得,那时候还没有eBay,所以无论你愿意花多少钱,特别是你不住在亚特兰大的话,想得到它都是一个近乎不可能的任务。</p>
<p>玩家们的反弹让威世智决定停止生产这类在补充包以外发行的特殊单卡,并且把Nalathni Dragon包在早期的斗士杂志中以让玩家们入手。</p>
<h2 id="五、历代志-Chronicles"><a href="#五、历代志-Chronicles" class="headerlink" title="五、历代志(Chronicles)"></a>五、历代志(Chronicles)</h2><p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_chronicles.jpg" alt=""></p>
<p>在一开始时,系列出的又快又猛,接着威世智明白到有些玩家错过了许多有趣的牌,所以他们做出了一个全部都是重印牌的系列来让那些玩家有机会得到一些他们错过的牌。问题在于威世智没想过重印旧牌会对现存单卡的价值产生冲击的问题。</p>
<p>早期系列的印刷数量很少,也就是说发行历代志系列会大量增加那些牌的供给,自然对旧版本牌的价值产生冲击,得到老牌的新玩家是开心了,但老玩家则不然。</p>
<h2 id="六、保留清单"><a href="#六、保留清单" class="headerlink" title="六、保留清单"></a>六、保留清单</h2><p>在承受了历代志(与第四版)带来的结果之后,威世智试着透过保证特定牌不再重印的方式来招抚收藏家。有些玩家被这个公告激励了,但许多其他玩家则希望那些牌会被重印,这样他们才能得到一些。</p>
<p>在这些年之后,保留清单依然是个争议不休的问题,许多玩家一直要求废止,但威世智说他们将会遵守曾经做出的承诺。</p>
<h2 id="七、丢卡牌-Pitch-Cards"><a href="#七、丢卡牌-Pitch-Cards" class="headerlink" title="七、丢卡牌(Pitch Cards)"></a>七、丢卡牌(Pitch Cards)</h2><p>Chris Page是在东岸测试者团队中的一员,他们是一票理查德在宾州大学认识的游戏玩家团体,他们在<em>万智牌</em>发售之前就开始参与测试,并且设计了数个早期系列:古文明之战、堕落王朝、冰雪时代、以及同盟。</p>
<p>我第一次知道Chris是在他(与<em>万智牌</em>早期规则经理之一的Beth Moursand)成为我魔法解谜会书刊校对员的时候。Chris注意到在我的谜语中,我常常会让对手转光魔法力来减少解谜时的干扰,这给了Chris灵感,创造出一个可以在对手转光魔法力时依然可以施放的咒语,这些牌接着被称作’丢卡牌’并且出现在同盟当中,其中最知名的就是Force of Will。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_pitchcards.jpg" alt=""></p>
<p>虽然有些玩家为这些新牌感到兴奋,但其他人则吓坏了,他们觉得玩家不应该在魔法力转光的时候还可以施放咒语,做出这样的牌等同于改变了游戏中不该被改变的原则。威世智内部也有同样的声浪,客服团队写了一封信给Peter Adkison(当时的总裁),希望他可以阻止弃卡牌的印行。</p>
<h2 id="八、闪卡"><a href="#八、闪卡" class="headerlink" title="八、闪卡"></a>八、闪卡</h2><p>早期的<em>万智牌</em>只以一种形式发行(虽然有些早期的普通牌曾经以实验性质发行过不同的牌图),这一切都在远古遗产系列改变了,所有牌第一次同时以一般状态与闪卡状态存在,许多集换式卡牌都有用过特卡的发行方式,当时的<em>万智牌</em>品牌团队决定<em>万智牌</em>也该从善如流。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_premium.jpg" alt=""></p>
<p>有些玩家喜欢全新的闪卡,闪卡让玩家可以提升他们的套牌,并且对喜欢收集的人提供了更高的挑战;不过其他玩家却讨厌这个决定。想要收集<em>万智牌</em>牌已经是个挑战,为什么要把难度变得更高呢?其他人不喜欢闪卡的长相,并且觉得<em>万智牌</em>做了一个没有必要的改变。闪卡后来变得更加受欢迎,即使到目前依然有不看好的声音。</p>
<h2 id="九、第六版规则"><a href="#九、第六版规则" class="headerlink" title="九、第六版规则"></a>九、第六版规则</h2><p>早期<em>万智牌</em>的规则一团混乱,每条规则都是因应不同单卡制定而成的,这也让整个规则体系感觉起来像是用封箱胶布黏起来一样的没有秩序。为了解决这个问题,R&D决定彻底修补规则,此一新的规则系统在第六版发售时公诸于世,也就是为人熟知的’第六版规则’。</p>
<p>第六版规则是有史以来最大的规则变更。包括了堆栈、许多规则的取消、以及回合顺序的更加紧密。这样的规则变动从基础上改变了游戏的玩法,许多现有的玩家完全不喜欢新的规则,他们花了许多年学习这个游戏,所以对必须重新学习许多新的部分感到不太开心。在标准赛的推出之后,我相信这次的变动是大众反弹最大的一次。</p>
<h2 id="十、万智牌在线版-万智牌-Online"><a href="#十、万智牌在线版-万智牌-Online" class="headerlink" title="十、万智牌在线版(万智牌 Online)"></a>十、<em>万智牌<em>在线版(</em>万智牌</em> Online)</h2><p>一开始,<em>万智牌<em>只有纸制的牌;九年后,终于可以透过名为’</em>万智牌</em> Online’的计算机程序在电子世界游玩<em>万智牌</em>。普罗大众对于这个新闻的反应持非常质疑的态度,用与纸张牌相同方式、价格来销售电子牌的计划听起来似乎很可笑,那可不是操作电玩的方法。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_magiconline.jpg" alt=""></p>
<p>有些人抱怨这不会成功,同时其他人惧怕这会让玩家离开牌店,网络上充满了类似的唱衰言论,但十一年过后,<em>万智牌</em> Online依然头好壮壮。</p>
<h2 id="十一、第八版牌框"><a href="#十一、第八版牌框" class="headerlink" title="十一、第八版牌框"></a>十一、第八版牌框</h2><p>有一天,负责设计版面以及印刷牌的部门解释了一些印刷上的必须变动,R&D则把这样的变动看作修正牌框问题以及重新设计的机会。新的牌框首见于第八版,并被称作’第八版牌框’。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_eighthedition.jpg" alt=""></p>
<p>这次的改变受到了许多玩家的抨击,主要是对于牌看起来的样子。他们觉得新的版型少了奇幻感,那是这个游戏的根源。这是另一次有许多网络文章以及留言板文字的大型反弹。</p>
<h2 id="十二、常驻关键词提醒文字"><a href="#十二、常驻关键词提醒文字" class="headerlink" title="十二、常驻关键词提醒文字"></a>十二、常驻关键词提醒文字</h2><p>第八版不止带来一个争议,而是两个。就在威世智内部的每个人都看到对于牌框更动而即将到来的愤怒,下一个问题则让更让人讶异。由于许多新玩家会从核心系列入门,因此R&D决定将提醒文字包含在常驻的生物关键词中(飞行、先攻…等)。</p>
<p>许多玩家认为这样的提醒文字不过是又一次R&D想要讨好新玩家的手段而已,他们觉得提醒文字根本不必要,纯粹是加上多余的文字来填满牌而已。常驻提醒文字后来在系列中低稀有度的牌才会出现。</p>
<h2 id="十三、鹏洛客"><a href="#十三、鹏洛客" class="headerlink" title="十三、鹏洛客"></a>十三、鹏洛客</h2><p>在十四年之后,<em>万智牌</em>一直保持着一开始的卡牌种类。当然,干涉被纳入瞬间的范围,还有一些像’魔法力源’的尝试,不过大致上来说,卡牌种类和Alpha版的时候并无二致。接着,洛温与某些新玩意加入了这个世界,那就是被叫做’鹏洛客’的全新卡牌种类。</p>
<p>鹏洛客非常不同。首先,他们只存在稀有牌中;他们相当复杂;他们看起来完全不像以前任何一种<em>万智牌</em>牌。有些玩家对这个新伙伴相当兴奋,不过其他人则不太开心。他们不喜欢较难得到的卡牌种类,他们不喜欢鹏洛客需要你使用生物,也不喜欢鹏洛客的难以了解。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_planeswalkers.jpg" alt=""></p>
<p>从一开始的反应,很难预测到鹏洛客会如此受到欢迎,欢迎的程度甚至让R&D开始确保每个系列都至少会有一张鹏洛客加入。</p>
<h2 id="十四、秘稀"><a href="#十四、秘稀" class="headerlink" title="十四、秘稀"></a>十四、秘稀</h2><p><em>万智牌</em>是第一个集换式纸牌游戏,但是许多其他的游戏遵从其发展路线。其中一个大部份集换式纸牌游戏改变的部分就是它们不止拥有三种稀有度。在了解到稀有度的增加能同时增加些额外的兴奋感以及提振游戏的收集性之后,威世智选择从阿拉若断片系列增加了第四种稀有度。</p>
<p>我曾经写过一篇介绍秘稀的文章(叫做’The Year of Living Changerously’),我不认为我写了一篇激化民怨的文章。许多玩家讨厌更难收集到的稀有度,即便它同时会让其他稀有度的牌更易于收集也一样。虽然此一争议近年来已经从’秘稀是否应该存在?’转变为’哪张牌应该是秘稀?’,但它依然是个热门话题。</p>
<h2 id="十五、补充包里有地牌"><a href="#十五、补充包里有地牌" class="headerlink" title="十五、补充包里有地牌"></a>十五、补充包里有地牌</h2><p>当<em>万智牌</em>开始时,每个系列都会以起始组合与补充包的形式贩卖。起始组合里面有75张牌(原本是60张),其中包括30张地牌。当起始组合(随后被称作比赛套牌)离开的时候,新玩家不知该如何得到基本地,新手套牌与肥包里面有地,但只买补充包的玩家该怎么办?这个问题的解决方案就是将其中的一张普通牌换成基本地。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_forest.jpg" alt=""></p>
<p>这个改变对新玩家来说是件好事,但对某些老玩家来说则没那么满意。他们觉得自己少拿到一张牌,这对他们的收藏以及限制赛的玩法上都会造成冲击。</p>
<h2 id="十六、2010核心系列规则变更"><a href="#十六、2010核心系列规则变更" class="headerlink" title="十六、2010核心系列规则变更"></a>十六、2010核心系列规则变更</h2><p><em>万智牌</em>从一开始就有核心系列的存在,但是Aaron Forsthe决定核心系列要来变动一番。于是核心系列首次包含了全新的牌,于是我们到了一个从未见过的新局。不过这点并未造成反弹,玩家真正反弹的是称作’2010核心系列规则变更’的一系列改变。</p>
<p>对新手来说,’伤害进堆栈’被移除了。R&D觉得这创造了让人觉得不自然的状况,而移除它会让对局变得更加有动力;魔法力灼伤也被移除来减少那些不常发生,但玩家需要在对局中记录的事项;包括’战场’以及’放逐’等新术语的加入,来帮助增加背景叙述并简化赘词。这篇文章解释了以上改变,至今它依然是DailyMTG.com上面被读过最多次的文章。</p>
<p>这次的反应没有第六版时那么激烈,但依然可以听到一些反对的声浪。许多玩家觉得这次的变动没有必要性,而且减弱了游戏的质量。随着时间过去,就和第六版规则一样,玩家们已经顺利接受了这些改变。</p>
<h2 id="十七:新世界秩序-New-World-Order"><a href="#十七:新世界秩序-New-World-Order" class="headerlink" title="十七:新世界秩序(New World Order)"></a>十七:新世界秩序(New World Order)</h2><p>陡峭的学习曲线一直都是<em>万智牌</em>最大的障碍之一,R&D试着透过重新思考应该怎么设定普通牌的复杂度上来解决此一问题。这次对于普通牌如何制作的调整,在R&D当中被称为’新世界秩序’。</p>
<p>新世界秩序引起了某些玩家的反弹,他们认为R&D想要把这游戏变笨,而且问题并不会解决。实际上包括销售面的数据都显示,R&D对于新世界秩序的观点似乎运作的还不错。</p>
<h2 id="十八、双面牌"><a href="#十八、双面牌" class="headerlink" title="十八、双面牌"></a>十八、双面牌</h2><p>依尼翠想要找到可以表现转化的方法,来制作狼人以及其他怪物。他们从同为威世智制作的Duel Master(以及现在的Kaijudo)游戏中借了一个点子 那就是双面都有意义的牌。有些玩家觉得<em>万智牌</em>的牌背是不可被侵犯的,所以这样的牌让他们非常沮丧。</p>
<p>双面牌需要牌套或是列表牌(checklist card),双面牌把轮抽搞得一团糟,双面牌让玩家必须拆牌套来把它们翻面,似乎所有迹象都显示这不是个好主意。但即使如此,双面牌仍然成为了依尼翠与黑影笼罩中排名最高的游戏机制。甚至等到这个环境的最后一个系列,也就是艾维欣重临发售时,当初的那些反弹已经完全消失。</p>
<h2 id="十九、比赛组织改变"><a href="#十九、比赛组织改变" class="headerlink" title="十九、比赛组织改变"></a>十九、比赛组织改变</h2><p>这个改变包含不少东西,从ELO积分系统的取代到鹏洛客积分,再从<em>万智牌</em>世界冠军赛的淘汰到专业积分的废止。来自顶尖职业选手的反弹来的又快又大声,他们宣称这次的改变将会对整个比赛组织系统不利。</p>
<p>威世智倾听、并且在几个月后做了很多改变,包括保留专业积分以及创造取代世界冠军赛角色的新系统。</p>
<h2 id="二十、2014核心系列的新裂片妖"><a href="#二十、2014核心系列的新裂片妖" class="headerlink" title="二十、2014核心系列的新裂片妖"></a>二十、2014核心系列的新裂片妖</h2><p>最近的争议发生在今年稍早,当2014核心系列的内容被宣布的时候,粉丝们喜爱的裂片妖回来了,不过它们有了两项改变,其一是机制面的,另一项则是外观。机制上来说,裂片妖现在只会影响操控在同一个玩家手上的裂片妖;而外观上,裂片妖放弃了它们的铁爪外形,看起来更像人形。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/mm/mm259_slivers.jpg" alt=""></p>
<p>机制上的改变不被喜爱,许多人觉得这抵触了裂片妖的群体感;新的外观也不被喜爱,因为感觉起来和大家旧有的印象差异太大了。</p>
<h2 id="二十个答案"><a href="#二十个答案" class="headerlink" title="二十个答案"></a>二十个答案</h2><p>就像大家看到的,<em>万智牌</em>在过去二十年里面经历了很多事情。希望今天的文章让你得以一窥历史的堂奥、学习到一些你原本不知道的事、或是让你回想起自己经历过的某些片刻。</p>
<p>我的清单如何?我有忘记哪些你会放进清单的重大事件吗?哪些又是正中红心?我很希望可以在我的email、专栏响应、或是我的社交媒体(Twitter、Tumblr、与Google+)上看到各位的回应。同时,如果你想分享你过去二十年的故事,我也很希望可以听听看。</p>
<p>以上就是今天要带给大家的内容,下周我会探索你从来没看过的<em>万智牌</em>过去。</p>
<p>愿<em>万智牌</em>持续像小强一样难以消灭。</p>
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<a href="/AcademyRuins/creating-magic/" class="post-title-link" itemprop="url">发明万智牌之路</a>
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<p>作者:Richard Garfield</p>
<p>译者:旅法师营地 bbbbbbbba</p>
<p>原文地址:<a href="http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/238b,发掘自cardwalker" target="_blank" rel="noopener">http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/238b,发掘自cardwalker</a></p>
<p>万智牌今年已经20岁了!我们已经听过Peter Adkison做万智牌的故事了,现在该听听Richard Garfield了!本文见于1994年出版的《万智牌玩家手册》。</p>
<h2 id="发明万智牌之路"><a href="#发明万智牌之路" class="headerlink" title="发明万智牌之路"></a>发明万智牌之路</h2><p>游戏设计者手记</p>
<p>万智牌在十年的开发过程中,经历了非凡的进步。以下是这个游戏制作者Richard Garfield对集换式卡牌游戏的设计上的挑战的回忆,以及对丰富多彩的游戏测试历史的记述。</p>
<h2 id="万智牌的前身"><a href="#万智牌的前身" class="headerlink" title="万智牌的前身"></a>万智牌的前身</h2><p>游戏一直在不断进化。新的游戏都是在老游戏中最受喜爱的元素的基础上,添加原创成分的结果。万智牌的创作就是一个这样的例子。尽管有许多其他游戏这样那样地影响了万智牌,但对其影响最大的,是一个令我无限崇拜的老游戏——《宇宙遭遇战》(译注:由Eon Product首创,被Mayfair Games二度开发。原名为Cosmic Encounter,没查到官方的中文名)。在这个游戏中,玩家扮演外层空间种族,来争得宇宙中的一席之地。玩家可孤军奋战,也可合纵连横。其中有大概50个种族可选,每一个都有自己的特殊能力。比如阿米巴,可以变成粘液随便跑;爱哭鬼可以在落后时哭诉,从而自动追上来。 《宇宙遭遇战》最棒的就是巨大的多样性。我已经玩过上百遍了,但依然会惊奇于新的种族组合和互动。 《宇宙遭遇战》的好玩之处,就在于它永远是新奇的。</p>
<p>《宇宙遭遇战》的游戏系统,恰到好处地为我自己的设计灵感作了补充。很久以来,我一直在考虑自己的一个想法:有这么一个游戏,有一摞每轮都在变化的牌;游戏间,玩家通过增减卡牌来互动;因此,每次的游戏都将会是完全不同的。我记得在小学的时候玩弹球,大家会通过交换或者比赛来收集不同的球。我同样对《快速棒球》很好奇,在这个游戏中玩家要挑选自己的球员进行比赛,里边的角色数据是基于真实人物前些年的表现。我被这个游戏的结构吸引了,但我实在没有那种耐心。</p>
<p>这些想法最终变成了万智牌。我有关《宇宙遭遇战》和其他游戏的经验,激发了我在1982年设计了一款叫做《五种魔法》(Five Magics)的卡牌游戏。 《五种魔法》试图把《宇宙遭遇战》中的核心思想提取出来,做成一个卡牌游戏。 《宇宙遭遇战》有像一个魔幻卡牌游戏的特点:不可预测,但也不是完全随机,就像其中的各种力量你都知道却又没彻底明白一样。而后的几年中,《五种魔法》又启发这我的朋友们,发明了各种不同的魔幻卡牌游戏。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/arcana/4rgstutsz8_roborally.png" alt=""></p>
<p>十年后,我依然在设计游戏,Mike Davis 和我一起想出一款桌游,叫《机器人大集合》(RoboRally)。 Mike是我们的代理人,他联系的公司中包括一个全新的游戏公司,叫做威世智(Wizards of the Coast)。事情进展得比较顺利,到了八月,Mike和我去了俄勒冈州的波特兰市,去见威世智的Peter Adkison 和James Hays。</p>
<p>他们俩都对《机器人大集合》比较满意,但却说以现在他们公司的情况,还并不能马上真正做出一个桌游来。我跑这么远不是听这个的,为了不让这次远行白费,我问Peter他有什么感兴趣的。他说他最想有一款不需要多种零件就能快速开始的游戏,还能在游戏展会上一炮走红。我能做到么?</p>
<p>几天后,集换式卡牌的想法诞生了,这是基于我在1985年开发的另一款卡牌游戏《保险箱窃贼》(Safecracker)。那并不是我最好的作品之一,后来,我想起了《五种魔法》。</p>
<h2 id="最初的设计"><a href="#最初的设计" class="headerlink" title="最初的设计"></a>最初的设计</h2><p>我回到了宾大继续读研,并且把所有业余时间用来开发卡牌。这不容易,起初有三个月的时间我们都误入了歧途:卡牌游戏的很多设计元素放到集换式卡牌的情况下,就要重新考虑了。首先,你不能有任何一张垃圾卡,人们不会用它们的。事实上,你会想尽量减少单卡强度的差异,因为玩家只愿意玩最厉害的。为什么要做别人不用的卡呢?而且,卡牌能力相当是抵挡台币玩家和富二代对于游戏威胁的唯一方法。怎么能让一个人不能光靠买上十套卡牌,就变得天下无敌呢?</p>
<p>这是一个重要的设计问题。关于如何防止购买力的差别使游戏变得不平衡这一点,我有很多理论,其中没有一个是完全正确的,但都有一定道理。在当时,似乎对抗“买断”策略的最强方法就是赌注规则。当时的想法是:如果我们玩的时候带赌注,而你的套牌是十套牌的精华,那么我赢了的话,就能赢得一些更有价值的卡。另外,如果游戏包含足够的技术成分,那么买了强力套牌的玩家,也肯定打不过通过对决和换卡一步步组好套牌的玩家。当然了,从感情上来说,在赌场买一堆筹码和赢到很多钱也显然不是一回事。然而最后发现,台币玩家的问题并不是很严重。万智牌是一个好玩的游戏,你的卡牌的来源并不重要。游戏测试也表明,太强的套牌最终是会自掘坟墓的。一方面,在带赌注的情况下,人们一般不会再和这些套牌玩了;另一方面,人们也会全力去想怎么组牌可以打败这些套牌。</p>
<p>万智牌第一套被亲切地叫作Alpha。它由120张卡牌随机分配在两个玩家中,这两个玩家各随机押上一张牌,以这张牌为赌注对决,如此反复,直到烦了为止。通常,这时间还很长,即使这样,万智牌也使人很容易上瘾。有一天晚上十点左右,Barry “Bit” Reich和我在宾大的天文休息室中开打,屋里只有空调没窗户。我们一直玩到了凌晨三点——我们以为是这个时间,直到出门才看见太阳都升起来了。</p>
<p>我当时就知道我有一个游戏构架,可以支持独立设计的套牌和定制好的套牌。游戏很快,虽然充满了使诈和战术,但又不会纠结于过多的计算。不断出现的各种卡牌组合很有趣,往往使人惊奇。与此同时,各种卡牌的组合没有破坏游戏的平衡:牌手间会互有输赢,但不会有谁总是赢。</p>
<h2 id="从Alpha到Gamma"><a href="#从Alpha到Gamma" class="headerlink" title="从Alpha到Gamma"></a>从Alpha到Gamma</h2><p>除了牌张不同了之外,现在的万智牌和Alpha时期相比,变化并不大。在Alpha中,墙也能攻击,失去所有某个特定颜色的地将会破坏场上所有同色的咒语。但除此之外,今天的规则和那时的规则基本是相同的。</p>
<p>从Alpha到Beta的过程,就好像释放了一头野兽。 Alpha这个好玩的游戏开始冲破牌桌的限制,影响到玩家的生活。玩家可以随意交换卡牌,对比自己弱的玩家发起挑战,对更强的玩家则可以怯懦地躲避,也可以勇敢地面对。玩家们开始出名,有的是因为稳定的良好表现,有的只是因为几局幸运的胜利,有的则是因为诈术了得。牌手们不知道对方的套牌,所以他们也学会了在对局中保持警惕,不过就算再警觉的牌手也时常会碰上讨厌的意外。这就好像在一个没有地图的世界中,总能发现新的领域,使人感觉游戏中似乎有无限的可能性。</p>
<p>Gamma版中增加了新牌,也提高了很多生物的费用。我们还加倍了做测试的人数,加入了一群玩过《快速棒球》的人。我们十分忐忑,不知道万智牌能不能适应团队比赛。 Gamma也是第一个牌面上都有图画的版本。 Skaff Elias是我的美术指导:他和其他一些人花了不少日子研究带图片的旧杂志、漫画书和游戏书,来寻找给卡牌用的图画。用于测试的套牌尽管只是硬纸片上影印了黑白的图案,但已经算是很好看了。多数牌张上都是正经的图片,但也有不少是搞笑的。比如,医疗(Heal)上面是Skaff的脚丫子。能量消沉画的是凯文(《凯文和哈贝》里那个)掉进了马桶;毕竟,马桶不是Power Sink又是什么呢? (译注:这是个文字游戏,Sink既有“沉没”的意思,又有“水池”的意思。)狂暴术(Berserk)是约翰·特拉沃尔塔在《周末夜狂热》中的舞姿。正气(Righteousness)是寇克船长,祝福(Blessing)则是斯帕克打着“多福多寿”的手势。一本老漫画书提供了神圣之力(Holy Strength)上的查尔斯·阿特拉斯,和虚弱(Weakness)上被踢了一脸沙子的瘦子。灌输能量(Instill Energy)是理查德德·西蒙斯。臭名昭著的克撒的眼镜(Glasses of Urza)是一本画册上我们找到的X光眼镜。 RuthyKantorovitz给炎息(Firebreathing)画了一个喷火的可爱婴儿,我自己则有幸成为了鬼怪(Goblins)。这些图片和更多的玩家使得游戏气氛更加浓厚了。很显然,尽管对局是两个人的事,但玩游戏的人越多,游戏才越好玩。某种意义上,每局单独的对决都是一个更大的游戏的一部分。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/arcana/4rgstutsz8_playtestcards1.png" alt=""></p>
<h2 id="冲击平衡性"><a href="#冲击平衡性" class="headerlink" title="冲击平衡性"></a>冲击平衡性</h2><p>每次游戏测试,最后总会砍掉一些牌。有一类牌,在Alpha和Beta里都很常见,Gamma里就少多了,现在则彻底消失:把对方的牌张收为己有的牌。没错,魔法操控术(Control Magic)一开始是能永久抢走对手的生物卡牌的,窃取神器(Steal Artifact)也真能把神器牌拿走。青铜碑(Copper Tablet,现在变成Bronze Tablet了)现在的效果和以前一点都不一样了:以前它的作用是交换场上的两个生物。 (“没错,我要用我的人鱼换走你的龙。等等,还是用我的鬼怪吧——鬼怪更丑一些。”)当年有一个咒语,时空转移(Planeshift),可以偷走一块地,还有一个叫环境变幻(Ecoshift),把所有的地混在一起洗一洗,再发给大家——对有四五种颜色的牌手十分有利。小妖精(Pixie)当时是很烦人的:如果它们打中你,你就要把自己的一张随机手牌和对方的交换。这些牌的确增加了一些游戏性,比如说牌手们往往会试图杀掉自己的生物以免被对手抢走,甚至试图把自己杀死来保住自己残存的套牌。但最后测试的结果很明显,这种牌张给游戏环境增加的变量和它带来的麻烦相比,是不值得的,如果牌手不用赌注规则玩的话,就不该有失去自己卡牌的风险。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/arcana/4rgstutsz8_playtestcards2.png" alt=""></p>
<p>差不多就在这时,我开始意识到,关于这个游戏,不管我作出什么决定,总会招致一些牌手的反对,而且往往是激烈反对。关于什么牌该有,什么牌不该有存在着巨大分歧,以至于玩家们开始自己做出整个系列来进行测试——这可是项浩大的工程,要设计、制作、洗混、分发大约4000张卡牌。每组玩家做出的游戏都有自己的亮点,测试者们也很喜欢发现每个新环境中奇异的互动和小秘密。这些努力的成果也会成为未来“套牌大师”(Deckmaster)游戏的基础,这些游戏会有和万智牌相同的系统,但卡牌则多数是新的了。 (译注:威世智原来想设计一系列的集换卡牌游戏,以“Deckmaster”为统称,后来放弃了这个计划,现在万智牌背面的“Deckmaster”标志就是这个计划的遗产。)</p>
<h2 id="组建更好的套牌"><a href="#组建更好的套牌" class="headerlink" title="组建更好的套牌"></a>组建更好的套牌</h2><p>测试套牌大师类游戏是一件很困难的事情。也许比这种游戏测试起来更困难的,只有那种精巧的多人计算机游戏了。在给万智牌设计好一个看起来很坚实的基础框架之后,我们还要决定在茫茫多的候选牌张中到底包括哪些,以及稀有度如何设定。铁牌的效果必须简单一些,但强度不一定会比金牌弱——如果只有金牌才厉害的话,能弄到一副好一些的套牌的就只有土豪和人品帝了。有时一张牌的确是多了会太厉害甚至破坏平衡,所以才做成金牌,但更多时候,金牌都是那种很复杂或作用很专一的牌张,你本来也不会想要太多的。但这些设计原则帮不了我们太多。增减某些看似无关的牌张,甚至只是更改一下它们的稀有度,可能会完全改变游戏的特点。最终需要敲定要什么,不要什么的时候,我感觉自己就像个要用300种调料给10000人做菜的厨子。</p>
<p>我希望看到的一件事,就是牌手去使用多色套牌。很显然,只用一种颜色的套牌,能够避免很多麻烦,但我不希望大家都如此。为此,我设计了很多专杀一种颜色的牌,比如业障(Karma)、元素冲击波(Red/Blue Elemental Blast)、反色保护环(Circle or Protection: ~)。本来的想法是,让任何一种过于简单的策略都可以被一张牌干掉,然后慢慢增加新牌,来克制最新的套牌,使游戏环境充满变动。例如,很明显,太过依靠大兽的牌手会很怕驯良之石(Meekstone),而一套满是火球(Fireball),需要大量魔法力的套牌会败给魔法力倒钩(Manabarbs) 。不幸的是,这种“策略与对策”的模式恰恰使牌手设计了功能单一的套牌,然后拒绝和能用一张牌干翻他们的人打就行了。如果没有什么规则强迫牌手和各种不同的对手对决,如果牌手们每次都可以选择自己的对手,功能单一的套牌反而愈加强大了。</p>
<p>因此,我们又想到了一种不那么笨的鼓励套牌多样性的方法。我们想方设法,使牌手不能在一种颜色中找到套牌需要的所有元素。一个反例是Gamma,它的一个问题就是蓝色魔法可以独木擎天。蓝色里有两张很危险的铁牌(先人的记忆(原文Ancestral Memory,但译者估计是Ancestral Recall之误,或者是内测时的牌名)和时间行走(Time Walk)),两个后来都改成了金;有很厉害的咒语反击能力;还有好得不得了的生物,其中两张最厉害的现在都是银了。这些让它很容易地成为了最强的颜色。</p>
<p>蓝色目前还是有咒语反击的能力,但生物却相当缺乏,也缺少打脸的好手段。红色没什么防御力,尤其是没法防空,但烧脸是最厉害的,破坏力也很惊人。绿色的生物很多,还能产出大量魔法力,但除此之外就没什么拿得出手的了。黑色是反生物之王,也挺灵活,但不擅长解决非生物威胁。白色是保护的颜色,是唯一铁牌有“结合”(Banding)异能的颜色,但造成伤害的能力较弱。</p>
<p>有时候,不起眼的几张牌组合起来,就变成了恐怖的东西。游戏测试的很大一部分作用,就是要踢掉一些关键张,来拆掉这些所谓的“变态”套牌——这些套牌思路单一,威力强大,很难打败,打起来常常还很无聊。毫无疑问,其中最惊人的是Tom Fontaine的“极速死之卡组”(Deck of Sooner-Than-Instant Death),其特点是在第二或第三回合就能叫出8只以上的大兽。在第一次的万智牌比赛上,Dave “Hurricane”Pettey用他的“炸地套”(Land Destruction Deck)取得了冠军。 (Dave还设计了一套有各种幽灵(Specter)、心灵扭曲(Mind Twist)和扰乱令牌(Disrupting Scepter)的套牌,那套牌太可怕了,没人愿意和它打来着。) Skaff的套牌,“大白鲨”(The Great White Death),能够面对几乎任何东西都屹立不倒,直到把对方打倒。 CharlieCatin的“疯狂小家伙”(Weenie Madness)则可以用小生物快速淹没对手。尽管这一套的胜率可能没有之前那几套牌那么高,但却有一个前几套牌没有的优势:在赌注规则下,Charlie基本是立于不败之地的。就算是四局里面只赢一局——Charlie的胜率一般比这还要高——他赢回来的一张平均卡牌,也总比输掉的一张海岛、两张人鱼的价值高一些了。</p>
<p>最后我发现,这些变态套牌其实也是游戏乐趣的一部分。大家会想法组出这些套牌,然后用它们和别人打,直到他们自己也烦了或者别人不肯和他们打了,这套牌就算是隐退了——可能把组件用来交换新牌,就好像赛马中把冠军拉去配种一样。多数牌手最后会像RPG玩家处理自己练出的最得意的角色一样,处理自己组出的变态套牌:让它们退居幕后,不时拿出来练一练,等待着新的机遇。</p>
<p>在对套牌强度的追求不再那么狂热之后,另一种套牌又流行起来:奇葩主题套。通常,这些套牌尽管受到主题的限制,但也是尽可能有强度的。当Bit玩他的“蛇套”(Serpent Deck)(他当时特别喜欢拿着一条橡胶蛇在牌桌上拍打,每召唤一条蛇就发出“嘶嘶”的声音)玩烦了之后,他组了一套“神器套”(Artifact Deck),这套牌里真的只有神器——连地都没有。 “神器套”碰上用了妮维亚洛之碟(Nevinyrral’s Disk)的对手会很有意思的。但说到奇葩套牌之王,毫无疑问,还是Charlie Chapin。在一个万智战队里,他组了一套我叫作“无限循环套”(The Infinite Recursion Deck)的套牌。这套牌的思路是控住场面,使对手无法攻击,直到他能用化剑为犁(Swords to Plowshares)去除一个生物。然后他打出时间扭曲(Timetwister),把场上的牌和坟场、手牌、牌库洗成新的牌库。被化剑为犁去除的生物会移出游戏,所以对手就少了一个生物。如此反复:足够多次之后,对手因为化剑的效果已经有一堆生命,也许60点,但套牌里却再也没有生物了。于是Charlie的妖精一脚一脚地踢了过去:59、58、57……终于,这局惨烈的对决落下了帷幕。我直到现在,一想到这套牌还是哭笑不得。压断骆驼背的最后一根稻草是:他所在的战队有个规定,每场比赛都是10局6胜。因为他用这套牌往往要打上一个半小时,所以每场比赛里,对手至少会投降一次。</p>
<h2 id="措辞、措辞、措辞"><a href="#措辞、措辞、措辞" class="headerlink" title="措辞、措辞、措辞"></a>措辞、措辞、措辞</h2><p>牌手和设计师们所遇到的挑战,可不仅仅是“要哪些牌”这一个问题。在永无止境地对游戏规则和卡牌上的描述进行修改的过程中,我深切地体会到了这一点。正如早期的游戏测试者(在情绪不太好的时候)指出的那样,在我最初的设想中,万智牌应该是世界上最简单的游戏,因为所有规则都写在牌面上。当然,现在早就没有这种说法了。</p>
<p>对不需要忍受这种折磨的人来说,我们为了措辞精确而作出的努力其实是很搞笑的。我关于卡牌上措辞的规则讨论多数是和Jim Lin进行的,他可能是我这辈子所见的最接近规则律师与消防栓的组合体的人类了。关于一个规则问题的讨论往往是这样的:</p>
<p>Jim:嗯——这张牌好像有些问题。这七页纸的规则补充是我对这一问题的解决方案。</p>
<p>Richard:我宁愿把所有牌推翻重来,也不可能用你那七页纸的。还是试试这个方案吧。</p>
<p>Jim:嗯——这样又出现了另一个问题。</p>
<p>(如此反复,直到……)</p>
<p>Richard:这太傻了——只有笨得不可救药的人类才有可能弄错这牌的意思。</p>
<p>Jim:好吧,也许我们是在这个问题上纠结太长时间了。如果你的牌友是这种人类的话,还是去找别的人玩吧。</p>
<p>举一个我们担心过的问题的例子吧:祝圣大地(Consecrate Land)到底能不能保护你的地免遭石雨(Stone Rain)破坏。毕竟,两张牌一个说那张地不能被消灭,一个说要消灭那张地。这不是自相矛盾吗?直到现在,我试图设身处地去感受那些觉得这难以理解的人的想法时,都会把自己弄得头疼不已。这也许有点像奇怪为什么钱能买到东西,毕竟钱不就是纸吗。</p>
<p>但是,话说回来,我的确没法预测到底什么样的表述会把人弄胡涂。一次一个测试者Mikhail Chkhenkeli找到我说:“我喜欢我的套牌。我有全环境最强的一张牌,只要结算了,下回合就能胜利。”我试图想象这可能是什么,但实在想不出有什么牌是一旦结算,下回合就必胜无疑的。最后我问了他,他给我看了一张让对手跳过一回合的牌。我胡涂了,直到我读了牌上的文字:“Opponent loses next turn.”(译注:这个歧义其实太明显了……“对手失去下一回合”/“对手下一回合输掉”。)这件事使我第一次意识到,想保证没有两个人会对一张牌上的表述作出两种不同的解释,是一件多么困难的事。</p>
<p><img src="https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/images/magic/daily/arcana/4rgstutsz8_starburst.png" alt=""></p>
<h2 id="万智牌交换市场"><a href="#万智牌交换市场" class="headerlink" title="万智牌交换市场"></a>万智牌交换市场</h2><p>在第二年的测试中,我意识到的另一件事真的使我吃惊了。我发现万智牌成了我见过的最好的仿真经济系统之一。这里有自由的市场经济,有一切能引发有趣的相互作用的元素。大家对卡牌的估值各不相同——有时只是因为他们的估计并不准确,但更多情况下是因为卡牌对不同牌手的价值真的不同。例如,一个厉害的绿色咒语对一位专精红黑色魔法的牌手的价值,就不如对一位正在组建主绿套牌的牌手价值高。这中间就有不少的套利机会:我常常发现有的牌一群人用不上,另一群人却视为珍宝。在行动足够快的情况下,我如果愿意,完全可以同时讨好两群人,为此损失的也只是利润的零头而已。</p>
<p>有时一张牌的价值会根据它的新用途(甚至只是可能的新用途)而发生涨落。例如,一次Charlie在收集各种能生产黑色法术力的咒语,引起了我们的注意——这些牌的价格步步高升,大家开始害怕他要那么多黑色法术力到底要干什么。再如,在Dave的“炸地套”一鸣惊人之前,像石雨和冰风暴这种炸地咒语的需求量并不高,使得他能够不用花什么钱就能组好套牌,而在席卷了第一次万智牌比赛之后,卖组件又赚了一笔。</p>
<p>甚至还出现了“交易禁令”。有一段时间,一大群牌手达成协议,不和Skaff进行交易,也不和任何与Skaff交易过的人进行交易。我当时听到过这样的对话:</p>
<p>牌手甲对牌手乙:我用我的牌A换你的牌B。</p>
<p>围观的Skaff:这太傻了。我可以用牌B加上C、D、E、F换你的牌A。</p>
<p>牌手甲和牌手乙一起:我们不和你换牌,Skaff。</p>
<p>不用说,Skaff在此之前进行的对决和交易,恐怕是有点太成功了。</p>
<p>还有一种有意思的经济现象:有时牌手会抢走他们自己并无意使用的牌。他们抢走这些牌只是为了从牌池中去掉这些牌,因为这牌使他们很烦(比如混沌法球(Chaos Orb)),或者这牌对他们自己的套牌太致命了。</p>
<p>我认为我最得意的一次赚钱经历,是一次碰上Ethan Lewis和Bit的时候。 Ethan刚刚弄到了一包牌,Bit想和他交易一下。他发现Ethan的牌中有一张神秘巨著(Jayemdae Tome),眼睛都直了,随即用自己的牌出了个价。我看了看,觉得他出的价太低了,于是我也把同样的牌摆在了桌上。</p>
<p>Bit看了我一眼,说:“这不合适吧!如果你想要巨著的话,怎么说也要出价比我高才行啊。</p>
<p>我说:“这不是我出的价,这是为了请求Ethan屈尊考虑用巨著和我交易,送上的见面礼。”</p>
<p>Bit难以置信地看着我,然后把我拉到一边,悄悄说:“我把这一迭牌都给你,请你离开这里十分钟吧。”我接受了他的“贿赂”,他买下了巨著。本来他也肯定能买到这张巨著的——他手头的购买力比我的多得多。事后想想,这个计谋对Bit用可能是有些危险——毕竟就是他,曾经把可怜的Charlie的一套牌用胶水粘在一起,把Charlie的另一套牌在肥皂水里洗,还把Charlie的其它单卡放到搅拌机里打成了碎片。</p>
<p>我和其他人之间关于单卡价值最持久的的分歧,可能要数对于暗渊之王(Lord of the Pit)的评价了。我几乎每次测试版发布的时候都会拿到它,它的确很难使用。但我不同意Skaff的说法,他认为这张牌唯一的作用就是你可能能骗你的对手使用它。他坚持说白板更好一些,因为白板至少通常伤不着你。我则认为只要你知道该做什么,你还是可以从中获利的。</p>
<p>Skaff问我能不能说出一次这张牌救了我的命的经历。我想了想,想起了我用这张牌获得的最华丽的胜利。对手当时的局势很好——他有能伤害到我的东西,手里还有个仿生妖,所以即使我放下了什么能翻盘的生物,他也能复制它。当然,我的下一张牌是暗渊之王;他不复制的话就会被踩死,于是他就复制了。此后,他每次攻击的时候,我都会设法同时医疗两个暗渊之王,或者用浓雾把攻击无效化。最后,对手再也没有生物来喂给暗渊之王,伤心地倒了。</p>
<p>Skaff听到我的故事,哈哈一笑,他说:“结果,我问你暗渊之王什么时候救过你,你却只能想到一个对手傻到去复制它的例子!”</p>
<h2 id="多明尼亚与角色扮演的作用"><a href="#多明尼亚与角色扮演的作用" class="headerlink" title="多明尼亚与角色扮演的作用"></a>多明尼亚与角色扮演的作用</h2><p>选择合适的牌池,使得大家对牌张能有不同的估价,这还不够;我们还必须设计一个大环境,让这些牌的互动都是合情合理的。为万智牌设置一个合适的游戏背景,成为了游戏设计的中心问题。事实上,有许多其它设计问题,根本上都是因为我们试图首先把作为决斗场所的魔法世界中的物理规律设定好,然后据此设计卡牌,而不是用卡牌本身来设定物理规律。关于牌与牌之间的关系,我很担心——我希望让它们看起来是一个完整的世界观的组成部分,但我又不想限制设计师们的创意,更不想自己做所有的牌。让大家共同建立同一个幻想世界,看来是不现实的,肯定会缺少一致性。我最终选择了多重宇宙这一思路,即建立一个包含许多世界的系统,它广阔无垠,其中的宇宙之间可以发生各种奇异的互动。这样,我们既可以在游戏中表现出各种异界的幻想情调,又可以保持游戏体系的一致性和可玩性。几乎任何卡牌、任何概念,放在多重宇宙中都毫无违和感。这样的设定也很容易适应不断增大,多种多样的牌池——设定迥异的两个扩展系列中的牌也可以放到同一局游戏中,这可以看作是来自不同宇宙的元素互相之间的碰撞。于是,我创造了多明尼亚——一个无限时空组成的系统,法师们在其中穿梭,寻找可以支持他们魔法的资源。</p>
<p>这种大架构之下的灵活性,使得万智牌环境有点像RPG的世界。我不是说万智牌是RPG——差得还很远——但的确比我所知道的任何其他卡牌游戏或桌游都更加接近RPG了。我一直对那些声称自己是这两者结合体的游戏特别不感冒,因为RPG里有太多东西,是其它种类的游戏无法表现的。事实上,如果仅限于某些形式——比如比赛或战队联赛——万智牌和RPG真的没什么共同点。这些情况下,万智牌就是个传统意义上的竞技游戏,双方都在一些有限的规则之下争取获得胜利。然而,更广泛意义上的万智牌——用心血来潮拼组出的套牌和朋友对战——的确能表现RPG的一些有意思的元素。</p>
<p>牌手的套牌就像RPG中的角色一样。它有自己的人格,自己的怪癖。这些套牌常常还有自己的名字:“恶汉”(The Bruise)、“掘坟”(The Reanimator)、“疯狂小家伙”、“极速死之卡组”、“请君入瓮”(Walk Into This Deck )、“大白遗物”(The Great White Leftovers)、“后院烧烤”(Backyard Barbecue)、“吉莉安的海岛”(Gilligan’s Island)——这只是其中几个而已。我现在还留着一套牌,其中的每个生物都有名字——硬纸片影印的牌有个小小的好处,就是便于写东西。这套牌叫“白雪公主和七个小矮人”,其中有一只亚龙(Wurm),叫白雪公主;还有七只长毛象(Mammoth),分别叫万事通、爱生气、喷嚏精、胡涂蛋、开心果、害羞鬼和瞌睡虫。之后我又加入了两只长毛象,并命名为不差钱(Cheesy)和饿肚子(Hungry)。甚至还有一位白马王子:老练的保镖(Veteran Bodyguard)。</p>
<p>和RPG中一样,在这种没有组织的游戏玩法中。游戏的目标很大程度上是由牌手自己决定的。一次对决的目标通常还是胜利,但为胜利采取的手段却全然不同。多数牌手很快发现,比起交换卡牌、组建套牌的乐趣,对决本身倒成了次要的了。</p>
<p>万智牌另一个与RPG相似的特征在于,玩家都在探索未知的世界,而不是一开始就知道一切。在我看来,万智牌是一场巨大的游戏,让所有买了牌的人们共同参与其中,而不是一系列小小的对局。它是一个有上万玩家的游戏,而设计者就是游戏管理员。游戏管理员搭建了游戏环境,玩家则要去探索这个环境。这也就是为什么万智牌第一次上市的时候并没有公布牌表:发现这些牌,发现它们的用途,本来就是游戏不可分割的一部分。</p>
<p>和RPG一样,激动人心的游戏过程不仅是管理员们创造的,也是玩家们共同打造的。在此,我要对万智牌的所有支持者表示感激,尤其是测试者。没有了他们,即使万智牌还能存在,也绝不会是这样好的一款游戏了。他们每个人都留下了自己的印记,或者在游戏本身上,或者在游戏的故事之中。现在的牌手们,哪怕只体会到我玩测试版本时十分之一的快乐,也一定会对万智牌十分满意。</p>
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<a href="/AcademyRuins/nuts-and-bolts-5/" class="post-title-link" itemprop="url">【魔法设计院】螺母和螺栓 ♯5:初始对局测试</a>
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<p>作者:Mark Rosewater</p>
<p>译者:Pa_Cha</p>
<p>原文地址:<a href="https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-initial-playtesting-2013-02-11" target="_blank" rel="noopener">https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-initial-playtesting-2013-02-11</a></p>
<p>译文地址:<a href="https://tieba.baidu.com/p/4064525857" target="_blank" rel="noopener">https://tieba.baidu.com/p/4064525857</a></p>
<p>此文被度娘吞掉了后半段,遗憾的是,全网都找不到剩下的那一半了。我有时间的话自己重新翻译吧。</p>
<HR>
<p>四年前,我开始撰写“螺母和螺栓”专栏。在这里我会带领大家一窥卡牌背后的设计技巧。首篇文章我介绍了卡牌代码,R&D利用它来追踪卡牌文档中每张单卡。接着我又谈到了设计骨架,设计者会用它来规划卡牌系列的结构。之后我又讲了设计骨架的填充,填充工作是从普通牌开始的。去年我介绍了将其他稀有度卡牌填充进设计骨架的方法。今天就让我们继续下一步工作。刚刚发售的兵临古城想必对大家来说还是很新鲜的,那么我就准备用它作为本文的范例。(我会尽量照顾并不准备设计自己万智牌系列的读者们。)</p>
<p><img src="1.jpg" alt=""></p>
<h2 id="材料汇总"><a href="#材料汇总" class="headerlink" title="材料汇总"></a>材料汇总</h2><p>书接上回,我们已经搭建好设计骨架并将之填充完毕了。目前系列中的每个位置都已经对应有一张单卡了。我们工作难道还没有完成吗?恰恰相反,实际上我们的工作才刚刚开始。之所以要把系列中的每个位置填充上对应单卡,就是为了进行设计工作的下一步——对局测试。卡牌系列设计的特点就是要经历一个不断重复的过程,每次都要按照相同的步骤进行,而每一次都会做出一些补充性的改变。这个重复的过程包括以下步骤:</p>
<ul>
<li><ol>
<li>制作单卡。</li>
</ol>
</li>
<li><ol start="2">
<li>对那些单卡进行对局测试。</li>
</ol>
</li>
<li><ol start="3">
<li>从对局测试中发现问题。</li>
</ol>
</li>
<li><ol start="4">
<li>根据所发现的问题对卡牌进行修改,有时需要做出新的单卡。</li>
</ol>
</li>
<li><ol start="5">
<li>再次回到第二步。</li>
</ol>
</li>
</ul>
<p>设计骨架之所以很重要,是因为你需要通过它来确定卡牌文档的结构,从而保证卡牌间在具有一定关联度和指向性的情况下开始对局测试。你的卡牌系列要具有某些特色内容。虽说这些内容不一定和系列最终成型时一样,但它们的存在是很重要的。毕竟你可以对已有内容进行修改,却很难无中生有。</p>
<p>我还应该告诉大家的一点就是,在R&D,我们通常会在普通牌设计完毕后开始上述重复的过程。进行全部由普通牌进行的对局测试足以让设计者确定设计工作的方向是否正确。我们会让设计骨架的填充和对局测试的重复过程同时进行。因为这样做有一定难度,所以在螺母和螺栓系列文章中我建议大家首先完成设计骨架的全部填充工作,再开始对局测试。因为填充过程有助于设计者更好地体会卡牌系列的整体思路。</p>
<p><img src="2.jpg" alt=""></p>
<p>今天就让我们使用已经被计出的全部普通牌来开始对局测试吧。我建议在前期设计就进行小规模对局测试,以免后期难以对系列进行修改。在R&D,我会把对局测试范围限制在设计团队内部。在进行对局测试时,需要关注以下几点:</p>
<ul>
<li>趣味点是什么?这一点最为重要。此时对局环境还尚未成型,你只完成了一部分卡牌的设计。全普通牌对局测试只是试水性质的,你要通过它观察这个卡牌系列的潜力。要特别关注那些令你满意的单卡。</li>
<li>无趣内容有哪些?这一点同样重要。倘若一张或几张单卡在对局测试中很无趣,你也要把它们记录下来。时刻牢记设计工作进行到这个环节时,没有任何内容是板上钉钉的。任何单卡、机制或主题都可能被剔除掉。</li>
<li>已有卡牌是否实现了你的预期效果?对局测试最有价值的一点就是,它会让你对卡牌的认识不仅停留在“想”上,而是要付诸实践。一些效果会与你想象中有所不同。在实际对局中,一些卡牌要么效果过弱,要么毫无意义。</li>
<li>是否存在使人困惑的内容?一种常见的情况就是,一些貌似简单的内容实际操作起来其实很复杂。有很多内容只有在对局中实际使用才会发现它所存在的问题。在全普通牌对局测试中,经常要作出的评价就是“把某张牌改成非普通牌(或更高稀有度)。”我总开玩笑说,很多专为普通牌位置设计的单卡最后却都没能成为普通牌。这不但在万智牌专业设计工作中很常见,相信您在自己的设计中也会遇到这类问题。</li>
<li>系列主题是否得到了体现?我所秉持的设计理念之一就是“如果你的系列主题没有在普通牌上得到体现,那么它就称不上是主题。”在全普通牌对局测试中,我应该能够感受到整个系列的主题内容。如果感受不到的话,问题就大了。不过一般来说,你总会在测试中感受到一些内容,但可能会与预期有所偏差。如果这种偏差你能接受的话,也就不算是什么问题。</li>
</ul>
<p>为了帮助大家理解,我将以兵临古城的首次全普通牌对局测试为例。首先我先来介绍一下兵临古城系列中各个机制当时的样子:</p>
<p><strong>欧佐夫</strong>:我们设计了一个每当生物死去便会触发效果的机制。可惜我忘了这个机制的名字了。<br><strong>底密尔</strong>:我们设计了一个磨牌库的机制,即“将牌库顶牌放入坟场,直到翻出一定数量的地牌。”磨牌库的效果后来虽然得到了保留,但并未被设定为一个关键词异能。<br><strong>古鲁</strong>:我们设计了一个名叫“凶暴(rowdy)”的机制,即每当生物对一位牌手造成战斗伤害便会与那位牌手所操控的一个生物互斗。<br><strong>波洛斯</strong>:就是大家最后看到的协战机制。<br><strong>析米克</strong>:我们当时采用的就是进化机制,只不过效果只会对生物的力量产生影响。</p>
<p>头几次对局测试会反映出很多问题(为了加快速度,我把开始的几次对局测试放在一起来说)。进化和协战机制都很有趣。磨牌库机制对于热衷于以这种方式取胜的玩家来说是很有趣的,但对此浅尝辄止的玩家却会感到有些无趣。凶暴机制效果过强。欧佐夫的机制由于既令人困惑又不易进行配合,因此马上就被否决掉了。</p>
<h2 id="宏观规划"><a href="#宏观规划" class="headerlink" title="宏观规划"></a>宏观规划</h2><p><img src="3.jpg" alt=""></p>
<p>鉴于本文是“螺母和螺栓”专栏中的一篇,我还是需要带领大家回顾一下我曾在“Designing for”系列中提到过的一些内容。</p>
<p>一个卡牌系列所包含机制的核心就是你设计工作中所围绕的机制元素。从本质上说,你只有在确定了某些需要优先考虑的内容后才会开始围绕它进行设计。这些优先考虑的内容之所以重要,是因为当你遇到两个相互冲突的设计方案时,可以去选择那个更贴合优先考虑内容的方案。以兵临古城为例,机制核心已经很明确了——公会,具体说就是前面提到的那五个(欧佐夫、底密尔、古鲁、波洛斯和析米克)。也就是说,首次对局测试的目的就是确定每个公会都能做些什么。这其中不仅包括公会机制,还有每个公会带给玩家的感觉。</p>
<p>请记住您总应该从最难设计的部分开始入手,这样才会有尽量多的办法处理设计难点。在兵临古城中,公会首当其冲,那么公会专属机制自然就成了设计难点,因此它就是入手之处。</p>
<p><img src="4.jpg" alt=""></p>
<p>在第一阶段对局测试完成后,我会问自己如下几个问题:我是否已经找到了每个公会的专属机制?对析米克和波洛斯来说,答案是肯定的。对底密尔来说,答案是也许,因为我们还需要进行进一步的完善工作。对古鲁来说,我持怀疑态度,我们还需要与开发团队一起努力解决它效果过强的问题。对欧佐夫来说,答案是否定的。</p>
<p>析米克和波洛斯的单卡可以开始下一步工作了,即在不考虑公会机制的前提下去审视其他普通牌。如何做到在填充设计骨架的同时与公会机制建立配合呢?举例来说,我准备设计一个绿色普通白板生物。在已知拥有进化机制的情况下, 我会有意识地把它设计得拥有高力量或高防御力。(此时进化效果已改为同时影响生物的力量和防御力。)通常情况下,一个4/1或1/5的绿色普通生物或许并没什么吸引力,但在一个拥有进化机制的系列里就变得非常有意思了。总之,关键要做到在观察设计骨架需求的同时,去思考是否能够同时迎合与公会机制配合的要求。</p>
<p>对于底密尔来说,我必须找出让磨牌库机制与并没有很强磨牌库需求的套牌相兼容的办法。我采用的方法就是通过对系列骨架的观察,确定是否可以设计出既能满足现有需求,又与磨对手牌库效果相关的单卡。最后,我往系列中添加了一些与坟场中卡牌相关效果的单卡。这样一来,那些只带有些许磨牌库效果的底密尔套牌便也可以对此效果加以很好的利用。死亡将至就是我们为了达到这个目的而设计出的一张单卡。</p>
<p><img src="5.jpg" alt=""></p>
<p>对于古鲁机制的问题,我代表设计团队与Dave Humpherys(该系列的首席开发)进行了探讨。我要让他告诉其他开发人员,一定要意识到当前凶暴机制的危险性。Dave帮我调整了凶暴机制的费用,以使其更加平衡。在进行了几盘对局测试后,我们决定把凶暴改为“增幅击(kickboxing)”——另一个涉及互斗效果的机制(在生物释放时额外支付一个类似增幅的费用,则该生物在进场时与另一个生物互斗)。要知道在尝试修改古鲁机制的时候,我一直都着力于法术力费用的调整以使机制可行,却很少关注到它与其他卡牌混合后的效果。直到我认为这个机制可行后,才意识到专门再花时间为它设计支持性单卡完全不值得。</p>
<p>至于欧佐夫,我们需要从头做起。和古鲁一样,我还是把主要精力集中在机制方面。这次我们尝试了一个名叫“消沉”的新机制,由Mark Gottlieb设计。带有消沉机制的非地永久物具有“每当该永久物下一次成为一个咒语的目标时,将其牺牲。”</p>
<p>接下来一个问题就是,那些不包含公会机制的卡牌位置将由什么单卡来填充呢?答案就是基本单卡。当你已经很好掌控了卡牌系列的功能后,基本单卡的加入既可以让已有卡牌在对局中运作起来,也有助于发现卡牌系列中新的关注点。</p>
<p>您肯定发现了,这个系列中的不同部分都在按不同的方式发生着改变。这完全没问题。卡牌系列的设计是一个不停变化的过程,因此每个部分不可能以相同的步调发生改变。至此,你就可以开始对卡牌系列的整体内在环境进行定义了。这个步骤应该从限制性最强的机制开始。请牢记,限制性是你的好朋友,选择上的局限经常可以帮助你更好地勾勒出每个机制都需要起到什么作用。</p>
<p>举例来说,我们就花了很长时间来确定欧佐夫的作用。直到最后阶段,我们才意识到欧佐夫应该拥有一个倾向于生物和战斗的机制。这个想法最终指引我们找到了这个关于咒语释放的机制。</p>
<h2 id="粘合剂"><a href="#粘合剂" class="headerlink" title="粘合剂"></a>粘合剂</h2><p><img src="6.jpg" alt=""></p>
<p>如果说第一阶段是确定机制核心,第二阶段就是发现那些能够支持机制核心的卡牌。那么第三阶段按我的话说就是粘合阶段。我们还是以兵临古城威为例。</p>
<p>经过了一番周折后我们终于为每个公会都设计了一个称心的的机制。一旦确定了公会关键词机制后,我们就可以尝试向骨架中填充可以与公会功能相配合的卡牌了。下面我再来说说那些可以同两个不同公会形成配合的单卡。最适合它们的位置无疑就是多色牌。</p>
<p>我准备以白色为例。同沾白多色卡牌可以产生配合的公会是波洛斯和欧佐夫。我希望沾白卡牌中可以与这两个公会形成配合的单卡数量各占一半。也就是说,全部沾白普通单卡中能与波洛斯色组和欧佐夫色组很好互动的会各占25%。剩下的50%我会让它们能同时与这两个公会都有配合。这组比例成为另外几个颜色构思的指引,并可能会随着设计的推进而上下浮动。</p>
<p>为什么设计只能与一个公会产生配合的单卡如此重要呢?为何不是每张多色牌都能同时与两个公会有配合呢?首先,这是不可能的;第二,这样做很重要,尤其在轮抓时要让牌手可以选到真正需要的单卡。把卡牌泛用度做得越低,它在轮抽时被其他玩家劫胡的可能性就越低。</p>
<p><img src="7.jpg" alt=""></p>
<p>在继续下一步前,我想强调的是,由于篇幅原因我对上述过程进行了简化。比如说,我们其实还为每个公会个指定了一个首选致胜手段和一个次选致胜手段。由于公会功能的多样性,这样便可以使偏爱某一公会的玩家每次都以不同的方式进行对战。</p>
<p>对于前面提到的那个比例,我还想强调几点。第一,水印牌(那些与某个公会有紧密联系的单卡)的数量是可以达到50%的。但这类单卡虽然带有某个公会专属机制,但却并不意味着它在其他公会套牌中就没有用武之地。第二,还有一些单卡具有很强的泛用性,且并没有某个公会的专有特征。举例来说,白色就需要一张普通稀有度的结界去除单卡。那么这张牌显然就与波洛斯及欧佐夫没有什么直接联系,但每套牌却都会在特定情况下使用到它。这类单卡也许会对25/25/50的比例产生一些影响。</p>
<p>对于前面提到的那个比例,我还想强调几点。第一,水印牌(那些与某个公会有紧密联系的单卡)的数量是可以达到50%的。但这类单卡虽然带有某个公会专属机制,但却并不意味着它在其他公会套牌中就没有用武之地。第二,还有一些单卡具有很强的泛用性,且并没有某个公会的专有特征。举例来说,白色就需要一张普通稀有度的结界去除单卡。那么这张牌显然就与波洛斯及欧佐夫没有什么直接联系,但每套牌却都会在特定情况下使用到它。这类单卡也许会对25/25/50的比例产生一些影响。</p>
<p>正确设计机制核心很关键。设计正确的支持单卡也同样重要。但真正让一个卡牌系列出彩的则是做出那些正确的粘合剂单卡。假如做法正确的话,那些粘合剂单卡并不显眼。一些最好的粘合剂单卡正是那些不具有明确意图的卡牌。它们也许会向玩家展现你的某个设计方向,而玩家们也会逐渐发现它们的其他用途。正是这种探索发现的过程,会让这个游戏对玩家产生更强的吸引力。</p>
<h2 id="The-Quirks-of-an-All-Common-Playtest"><a href="#The-Quirks-of-an-All-Common-Playtest" class="headerlink" title="The Quirks of an All-Common Playtest"></a>The Quirks of an All-Common Playtest</h2><p><img src="8.jpg" alt=""></p>
<p>The reason I suggest starting with an all-common playtest is to ensure that your set is communicating its basic message at the core of the design. Remember that more than two-thirds of all the cards the players will see in Limited will be the commons. Common cards are the hardest to design, so I want to make sure you all put your time and energy first in making your commons sing. That said, there are a few quirks of an all-common playtest I want to point out:</p>
<h3 id="1-It’s-Harder-to-Come-Back"><a href="#1-It’s-Harder-to-Come-Back" class="headerlink" title="#1: It’s Harder to Come Back"></a>#1: It’s Harder to Come Back</h3><p>There are things in Magic that we keep out of common. For example, we tend to avoid making common cards that can kill multiple creatures, especially permanents that either do it repeatedly or two-for-one the opponent by destroying something while also providing you with a resource (the most basic example is a creature with an “enters the battlefield” destruction/damage effect). These kinds of cards are what help players turn the game around. This means that all-common playtests don’t have much of a catch-up feature. If one player gets ahead, there is little the other player can do.</p>
<h3 id="2-There’re-More-Stalemates"><a href="#2-There’re-More-Stalemates" class="headerlink" title="#2: There’re More Stalemates"></a>#2: There’re More Stalemates</h3><p>We also tend to scale creature size based on rarity. For example, only green and blue tend to have a creature 5/5 or greater at common. This smaller overall size makes for less gradation between creatures, making all creatures a lot closer in size. This leads to more stalemates because it’s a lot easier for creatures on both sides to be roughly the same size.</p>
<h3 id="3-The-Game-Play-is-More-Generic"><a href="#3-The-Game-Play-is-More-Generic" class="headerlink" title="#3: The Game Play is More Generic"></a>#3: The Game Play is More Generic</h3><p>Another thing we scale by rarity is the quirkiness of the effect. Commons do more basic, straightforward things, while higher rarities tend to get to play more among the edges. This will make the game play more similar from game to game and will keep all games closer to the norm of a default game of Magic.</p>
<h3 id="4-There’s-More-Repetition"><a href="#4-There’s-More-Repetition" class="headerlink" title="#4: There’s More Repetition"></a>#4: There’s More Repetition</h3><p><img src="9.jpg" alt=""></p>
<p>Common playtests (especially small sets) just don’t have as many cards as a full set will have. This means you’ll see the same cards more often. One of the rules I always use is what I call the “Take Two” rule. The Take Two rule says that you should not play more than two of the same card (unless there’s some element of the set that is trying to get you to strategically play more—think the ripple mechanic from Coldsnap). If you get more than two copies of a card, I let players trade back cards for random cards of the same color.</p>
<p>The biggest lesson, though, is this: An all-common playtest is not about the environment. Not yet. The initial playtests are about getting a feel of the individual cards and mechanics. As you iterate and start molding the common cards, the environment will start to form, but that should not be your focus in early playtesting. Your initial job is figuring out what pieces are working.</p>
<p>Another tip I’ll give for the early playtests is this: Make sure your playtesters don’t just play to win. The environment isn’t balanced yet. The goal in the early playtests is to experience and to learn. To do that, you have to play with all the cards, which means you have to actively track down things you haven’t tried before. A common trick I’ll do is to either assign colors to playtesters to ensure every color gets played or require the playtesters not play with the color combinations they played with before. Also, encourage your playtesters to experiment.</p>
<h2 id="Final-Notes"><a href="#Final-Notes" class="headerlink" title="Final Notes"></a>Final Notes</h2><p>Before I wrap up for today, a few final things I’d like to point out:</p>
<ul>
<li>Early playtesting is not as fun as normal Magic: There is a great thrill to trying out things for the first time, but make sure your playtesters don’t judge the fun of the playtest against normal Magic. As I pointed out above, the all-common playtests leaves out a lot of things that make actual Magic fun.</li>
<li>Take notes: There’s a lot going on and it’s crucial that you capture as much data as you can. I always have a notepad so playtesters can yell out comments as they happen. Seriously, it is crucial you write your notes down as they happen. Also, R&D always follows up playtests by having each player write up a short description of his or her playtest experience.</li>
<li>Push for more design comments than development comments: If a card is overcosted, that’s fine to jot down, but the key to the early playtests is figuring out the design elements. Whether something is fun to play is far more important than how it will play in Standard. Yes, at some point, you will need that information, but these playtests are just too early for it.</li>
<li>Iterate, iterate, iterate: See my list up above. After a playtest or two, take notes and figure out what you can improve. Then improve it before you play again.</li>
<li>Also, playtest, playtest, playtest: Another common danger is designers talking endlessly about a card file rather than sitting down and playing it. Nothing is going to help you better figure out what needs to get done than playing with the cards. You aren’t designing a car without driving it, and you aren’t going to make a card set without playing it.<br>Aw Nuts (and Bolts)</li>
</ul>
<p>That’s all I have for you today. I hope you enjoyed my yearly jaunt through Design 101. As always, I am eager to get feedback on today’s column through my email, this column’s thread, or any of my social media (Twitter, Tumblr, and Google+).</p>
<p>Join me next week when I explain how to improve upon nature.</p>
<p>Until then, may you have a playtest where your notebook fills up.</p>
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<a href="/AcademyRuins/do-math-play-better/" class="post-title-link" itemprop="url">算得好,卷得多</a>
</h1>
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<time title="Created: 2012-12-18 00:00:00" itemprop="dateCreated datePublished" datetime="2012-12-18T00:00:00+08:00">2012-12-18</time>
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<time title="Modified: 2020-01-09 20:37:13" itemprop="dateModified" datetime="2020-01-09T20:37:13+08:00">2020-01-09</time>
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<p>作者:Alexander Shearer</p>
<p>译者:旅法师营地 Black_lizard</p>
<p>原文地址:<a href="https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/in-development-do-math-play-better/" target="_blank" rel="noopener">https://www.channelfireball.com/all-strategy/home/in-development-do-math-play-better/</a></p>
<p><img src="1.jpg" alt=""></p>
<p>长久以来,如何使用反击咒语一直困扰着我。</p>
<p>似乎我的对手总是手上有康,或者只是我总是无法确定他们特么的到底有没有康在手上。过了一阵子之后,我开始因为担心被康而不敢下东西,这可不是一个高玩应该有的故事。</p>
<p>我记得我第一次冷静下来开始计算而不是让过我的回合,是在一场七年前的扩充赛制PTQ上,我的对手使用的是某种沾蓝控,我必须决定是否这回合拍出我的大炸弹,还是让过这回合。如果他现在有反击咒语,那我就糟了,但如果我让过到他——那岂不是多给他一个回合抓到康?</p>
<p>于是我数了数他已经用过的康,大概估计了一下他还剩几个康在他的套牌里,经过一个快速的计算,得出的结果是,他手上没有康!太好了,于是我拍出了我的炸弹,他尝试性的假装他手上有康(译者注:付费,或者紧锁眉头似乎苦苦斟酌…我通常是这么干的。。),然后我来了句:“别装了亲。。”</p>
<p>他没有康。</p>
<p>所以今天,我想来说一说良好的计算会帮助你打得更好,并且告诉你两个小技巧来解决一些关键时刻的决策。</p>
<h2 id="我们为什么要计算?"><a href="#我们为什么要计算?" class="headerlink" title="我们为什么要计算?"></a>我们为什么要计算?</h2><p><img src="2.jpg" alt=""></p>
<p>如果我们在比赛中进行过一些计算,我们将会得到很多优势。它帮助我们做出数字角度最优的决策,减少我们阅读场面上的障碍,减少倾向性,并且可以更好的预判对手。</p>
<h3 id="只出最逻辑的牌"><a href="#只出最逻辑的牌" class="headerlink" title="只出最逻辑的牌"></a>只出最逻辑的牌</h3><p>如果你想象一个对手刚打完一盘,并且从未唬过你,你可以发现有很多场面存在策略上的最佳方案。</p>
<p>比如说,想象一个对手从没在是否有康上唬过你,但是总是能在你出一个咒语时康你,如果你能计算出他手中还有康的概率,你就知道你是否要拍你的大炸弹了。</p>
<p>如果这种情况真实发生了,那么如何做决定就非常轻松加淡定了。可是,大多数时候,你的对手也会做出逻辑的出牌,所以是否他手上有康就成了分析的关键了。</p>
<h3 id="减少判断障碍"><a href="#减少判断障碍" class="headerlink" title="减少判断障碍"></a>减少判断障碍</h3><p><img src="3.jpg" alt=""></p>
<p>人类通常都有有限的判断能力。如果你在想你是否锁了你的车门,那你脑子里的一部分就在帮你干这个而没有去想是不是该所有生物all in干一票。(译者注:一心无法两用的意思)</p>
<p>在知道对手手上有某张卡的可能性,或者神掏那张卡的几率后,就意味着你不必花时间去纠结是否他的关键张就要出现了,再进一步说,你就能更专注于你对手如何打牌的。</p>
<p>你的对手常唬人吗?通常如果你知道你的对手手上有那张卡的概率,这点很容易做到。</p>
<p>基本上,计算这种概率帮助你对你对手正在干的事情有一个基础的认识,使得你可以更专注于比赛而不是去胡乱猜测。</p>
<h3 id="避免心态失衡"><a href="#避免心态失衡" class="headerlink" title="避免心态失衡"></a>避免心态失衡</h3><p>获知这种数字真的能避免心态失衡的情况。</p>
<p>我之前就写过一篇关于这个文章,文章的基本意思就是:</p>
<p>弄明白某个场面的发生事实上是在帮你,而不是让你一蹶不振。</p>
<p>当Gab Nassif在京都PT上神掏了Cruel Ultimatum (残酷通牒)然后逆转比赛击败Matteo Orsini-Jones时,那种感觉真的特别糟糕,尤其是在享有了那么久优势的情况下。事实上,Nassif只有4.3%的概率神掏残酷通牒,算上其它各种情况的概率的话,他获胜的几率大概只有1/20,这还是他已经受了足够幸运女神加持的情况下的概率,几乎是上帝的安排一般。</p>
<p>根据我的经验,牌手们当估计对手只有——比如说20-25%的几率神掏翻盘的时候,他们通常会发生倾向性,觉得对手没这么“狗运”。所以说如果你经过简单的计算,判断出对手握有那张牌的概率只有25%的时候,就别太担心你是那个倒霉的主,安心的该怎么出怎么出吧!如果你真的这么背,该你输的局就得输。</p>
<h2 id="他们抓着它了吗?"><a href="#他们抓着它了吗?" class="headerlink" title="他们抓着它了吗?"></a>他们抓着它了吗?</h2><p><img src="4.jpg" alt=""></p>
<p>今天首先获利于计算的两种情况之一就是你的对手是否已经抓着它了。</p>
<p>也就是说,他们是不是已经握着那张该死的牌,比如说康,去除或者别的什么大杀器可以彻底摧毁你的出牌计划。</p>
<h3 id="核心问题——赌一把,还是求稳"><a href="#核心问题——赌一把,还是求稳" class="headerlink" title="核心问题——赌一把,还是求稳"></a>核心问题——赌一把,还是求稳</h3><p>我们为什么想知道这个完全是因为我们想决定是不是应该使出我们想使的牌,然后干对手一票。</p>
<p><img src="5.jpg" alt=""></p>
<p>这意味着也许我们正在耍一套组合技套牌,并且需要决定是不是应该这回合就火力全开打出组合,还是应该等自己更确定能使出来的时候再说。这可能是我们是否要花光所有法术力释放破邪天使 苟住对手的快攻,但如果他们有去除,就是我们的末日了。又或者,我们正决定是否要释放一个试探性的咒语来慢慢赢得比赛,还是这回合直接拍出我们手上的大炸弹直接把对手轰到火星。</p>
<p>我们要如何做出选择部分层面上取决于我们对手拥有对策的可能性(这回合或者到他的回合),可能是一张康,一张去除,干扰咒语或者任何可能捣毁我们神圣的致胜计划的牌。</p>
<h3 id="这个问题背后的数学计算"><a href="#这个问题背后的数学计算" class="headerlink" title="这个问题背后的数学计算"></a>这个问题背后的数学计算</h3><p>如果你在比赛中遇到过上文所说的诸多情况之一,那么我们之前解决这种数学问题的文章是:<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B6%85%E5%87%A0%E4%BD%95%E5%88%86%E5%B8%83" target="_blank" rel="noopener">超几何分布</a>。</p>
<p>文中讲的是策略上如何计算出你在有限的机会中拿到你想要的关键张的概率和机会。</p>
<p>比如说,起手的七张。</p>
<p>虽然我们的问题是“他们抓到它了吗?”,基于我们无可获知对手的手牌,所以实际上我们的问题是“他们抓到它的概率有多大?”要回答这个,我们需要知道对手套牌里还剩多少张相关的牌,牌库里还剩多少张牌,收牌有多少。当你能获知这些情报的时候,你就有机会获得一个类似这样的“先知表格”:</p>
<p><img src="6.jpg" alt=""></p>
<p>为了更有说服力,这张表格的手牌数取了2张以上。</p>
<p>顶部的数字是指套牌中相关牌剩余的数量。相关牌就是指那些能捣毁你计划的该死的牌。最经典的例子可能就是康。好吧,我们假设这个数字就是他们套牌中,康还剩余的数量,这基于你对他们牌表的认识(你通常可以已最近大奖赛中这个色组的套牌为模板来猜测),这能让你对他们康的数量有一个基本估算,去掉他们这局游戏里已经使过的康,就是剩余的数量了。</p>
<p>左侧的数字是他们手牌的数量,这是说就是现在这个回合,不管是他回合还是你回合。</p>
<p>所以,假如说你的对手现在有4张手牌,你估计他套牌总共有6张康,并且他已经用了2张,那么你可以在顶部数字中圈一个4,然后再在左侧数字圈上4,这样,他现在手牌中有康的概率是31%。</p>
<p>当然,这个表格不能基于他们牌库里还有多少张牌来回答你,因为我们基于的是开局到中期时抓牌造成的情况。</p>
<h3 id="最好估算的捷径"><a href="#最好估算的捷径" class="headerlink" title="最好估算的捷径"></a>最好估算的捷径</h3><p>你不可能真的在赛场上用这个理论像计算机一样精确的去结算出这个数字</p>
<p>但是可喜的是,有一个妙招来帮你解决一个问题“我该出这个吗?”</p>
<p>这个捷径就是:</p>
<p><img src="7.jpg" alt=""></p>
<p>换一句话说,我们之前说的百分比约等于对手套牌中相关牌剩余的总数乘以他们的手牌数再乘以2.</p>
<p>因为这个小妙招是基于一个特定的套牌总数—也就是说,是基于现在构筑套牌中从开局到中期可能发生的普遍情况(译者注:遇到诸如掘坟,磨自己牌库然后心灵漩涡这种套牌,估计算不太准。)—你无须知道对手还剩多少张牌在牌库中。</p>
<p>你只需要知道对手手牌,以及对手还有多少张相关牌剩余就行了!是不是很牛掰?!</p>
<p>举例来说,如果你在思考是否应该释放关键张,而你的对手又4张手牌,你估计对手还有6张康在套牌里,那么他们手上现在就有康的概率大概就为:</p>
<p>4 x 6 x 2 = 48%</p>
<h3 id="局限性"><a href="#局限性" class="headerlink" title="局限性"></a>局限性</h3><p><img src="8.jpg" alt=""></p>