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Datentypen |
In diesem Kapitel wollen wir die Grundlagen für die Definition von Datentypen in Elm einführen. Wir haben bereits eine Reihe von Datentypen kennengelernt, zum Beispiel Listen und Aufzählungstypen. In diesem Kapitel werden wir zum Beispiel lernen, wie man einen Datentyp für Listen in Elm definiert.
In diesem Abschnitt werden wir uns ansehen, wie man in Elm sogenannte algebraische Datentypen1 definieren kann. Dazu wollen wir erst einmal den Namen algebraische Datentypen etwas analysieren. Anstelle des Namens Aufzählungstyp verwendet man in der Programmiersprachentheorie (PLT)2 auch den Namen Summentyp. Dieser Name zeigt einen Zusammenhang zum Namen algebraischer Datentyp. Eine Algebra ist in der Mathematik eine Struktur, die eine Addition und eine Multiplikation zur Verfügung stellt. Neben der Addition (dem Summentyp) benötigen wir für einen algebraischen Datentyp also noch eine Multiplikation. Man nennt Datentypen, die diese Multiplikation modellieren Produkttypen.
Ein Produkttyp entspricht einem benannten Paar bzw. Tupel und wir auch Verbund genannt.
In der Programmiersprache C wird er zum Beispiel durch das Schlüsselwort struct
erzeugt.
Das heißt, wie bei einem Paar kann man Werte von unterschiedlichen Typen zu einem Wert zusammenfassen.
Im Unterschied zu einem klassischen Paar kann man der Kombination von Werten aber noch einen Namen geben.
So kann man zum Beispiel auf die folgende Weise einen Datentyp für einen Punkt, zum Beispiel auf einer 2D-Zeichenfläche, definieren.
type Point
= Point Float Float
Der Datentyp Point
fasst zwei Werte vom Typ Float
zu einem Wert vom Typ Point
zusammen.
{% include callout-important.html content="
Das Wort Point
hinter dem Schlüsselwort type
ist dabei der Name des Typs.
Das Wort Point
hinter dem =
-Zeichen nennt man wie bei den Aufzählungstypen einen Konstruktor.
" %}
Hinter dem Namen des Konstruktors folgt ein Leerzeichen und anschließend folgen, durch Leerzeichen getrennt, die Typen der Argumente des Konstruktors.
Im Gegensatz zu Funktionen und Variablen müssen Konstruktoren und Datentypen immer mit einem großen Anfangsbuchstaben beginnen.
Der Konstruktor Point
erhält zwei Argumente, die beide den Typ Float
haben.
Um mithilfe eines Konstruktors einen Wert zu erzeugen, benutzt man den Konstruktor wie eine Funktion.
Das heißt, man schreibt den Namen des Konstruktors und durch Leerzeichen getrennt die Argumente des Konstruktors.
Wir können nun zum Beispiel wie folgt einen Punkt erstellen.
examplePoint : Point
examplePoint =
Point 2.3 4.2
Wie im Fall von Aufzählungstypen kann man auch auf Produkttypen Pattern Matching durchführen. Im Fall von Produkttypen kann man mithilfe des Pattern Matching auf die Inhalte des Konstruktors zugreifen. Die folgende Funktion verschiebt einen Punkt um einen Wert auf der x- und einen Wert auf der y-Achse.
translate : Point -> Float -> Float -> Point
translate point dx dy =
case point of
Point x y ->
Point (x + dx) (y + dy)
Wenn wir ein Pattern für einen Produkttyp angeben, muss das Pattern die gleiche Struktur wie der entsprechende Wert haben.
Das heißt, im Fall von Point
muss der Konstruktor Point im Pattern auch zwei Argumente haben.
Die Argumente des Pattern sind im Fall von translate
Variablen, nämlich x
und y
.
Wenn wir die Funktion translate
zum Beispiel mit dem Wert examplePoint
aufrufen, werden die Variablen x
und y
an die Werte an der entsprechende Stelle im Wert examplePoint
gebunden.
Das heißt, die Variable x
wird in diesem Beispiel an den Wert 2.3
und die Variable y
an den Wert 4.2
gebunden.
Als weiteres Beispiel können wir etwa die folgende Funktion definieren, um einen Point
in einen String
umzuwandeln.
toString : Point -> String
toString point =
case point of
Point x y ->
String.concat
[ "("
, String.fromFloat x
, ", "
, String.fromFloat y
, ")"
]
In der Definition eines Produkttyps können wir natürlich auch selbstdefinierte Datentypen verwenden. Wir betrachten zum Beispiel folgenden Datentyp, der einen Spieler in einem Spiel modelliert, der einen Namen und eine aktuelle Position hat.
type Player
= Player String Point
Als Beispiel können wir nun einen Player
definieren.
examplePlayer :: Player
examplePlayer =
Player "Player A" (Point 0 0)
Wir können nun zum Beispiel eine Funktion definieren, die den Namen eines Spielers liefert.
playerName : Player -> String
playerName player =
case player of
Player name _ ->
name
Der Unterstrich bedeutet, dass wir uns für das entsprechende Argument des Konstruktors, hier also den Point
, nicht interessieren.
Wenn wir stattdessen, an die Stelle des Argumentes eines Konstruktors eine Variable schreiben, wird die Variable an den Wert gebunden, der an der entsprechenden Stelle im Konstruktor steht.
Im Fall von playerName
wird die Variable name
zum Beispiel an den Namen gebunden, der im Player
steht.
Das heißt, wenn wir den Aufruf playerName examplePlayer
betrachten, wird die Variable name
an den Wert "Player A"
gebunden.
Als weiteres Beispiel können wir auch eine Funktion zur Umwandlung eines Spielers in einen String schreiben.
toString : Player -> String
toString player =
case player of
Player name point ->
name ++ " " ++ Point.toString point
Wir gehen hier davon aus, dass die Funktion toString
für den Datentyp Point
, die wir zuvor definiert haben, sich in einem Modul Point
befindet.
{% include callout-important.html content=" In der funktionalen Programmierung werden Module häufig um einen Datentyp herum organisiert. Das heißt, wenn man einen Datentyp benötigt, dessen Bedeutung ohne Kontext klar ist, definiert man diesen Datentyp häufig in einem neuen Modul. In das Modul werden dann auch alle Funktionen, die auf dem Datentyp arbeiten, geschrieben. " %}
Im Allgemeinen kann man Summen- und Produkttypen auch kombinieren. Die Kombination aus Summen- und Produkttypen wird als algebraischer Datentyp bezeichnet. Anders ausgedrückt sind Summen- und Produkttypen jeweils Spezialfälle von algebraischen Datentypen.
{% include callout-info.html content=" Wie mit einer Algebra in der Mathematik kann man tatsächlich mit algebraischen Datentypen auch "rechnen". " %}
Der algebraische Datentyp Bool
hat zwei Werte.
Wenn wir den folgenden Datentyp definieren
type Product
= Product Bool Bool
erzeugen wir das Product aus dem Datentyp Bool
mit sich selbst, das heißt, wir "multiplizieren" den Typ Bool
mit dem Typ Bool
.
Analog hat der Datentyp Product
tatsächlich auch 4 = 2 * 2
mögliche Werte, nämlich Product False False
, Product False True
, Product True False
und Product True True
.
Die Analogie zu algebraischen Regeln, wie sie aus der Mathematik bekannt sind, geht noch wesentlich weiter und lässt sich mit polymorphen Datentypen noch besser illustrieren als mit monomorphen Datentypen, wie sie hier verwendet werden.
Im folgenden ist ein algebraischer Datentyp definiert. Der Datentyp beschreibt, ob ein Spiel unentschieden ausgegangen ist oder ob ein Spieler das Spiel gewonnen hat.
type GameResult
= Win Player
| Draw
Der Konstruktor Win
modelliert, dass einer der Spieler gewonnen hat.
Wenn die Spielrunde unentschieden ausgegangen ist, liefert die Funktion als Ergebnis den Wert Draw
.
Da wir in diesem Fall keine zusätzlichen Informationen benötigen, hat der Konstruktor keine Argumente.
{% include callout-important.html content=" Man bezeichnet algebraische Datentypen manchmal auch als Tagged Union. " %}
Man spricht von einer Union, da der algebraische Datentyp wie bei einem Aufzählungstyp in der Lage ist, verschiedene Fälle zu einem Datentyp zu vereinigen. Die verschiedenen Fälle, die es gibt, werden dann in dem algebraischen Datentyp zu einem einzigen Datentyp vereinigt. Man bezeichnet diese Vereinigung als Tagged, da durch den Konstruktor immer eindeutig ist, um welchen Teil der Vereinigung es sich handelt.
Der folgende Datentyp illustriert noch einmal den Namen Tagged Union.
type IntOrString
= IntValue Int
| StringValue String
Der Datentyp IntOrString
stellt entweder einen Int
oder einen String
dar, vereinigt also die möglichen Werte der Datentypen Int
und String
.
Man nennt Typen, welche mehrere anderen Typen zu einem neuen vereinigen auch Vereinigungstyp.
Im Unterschied zu einem einfachen Vereinigungstyp ist bei einem Wert vom Typ IntOrString
durch den Konstruktor klar, um welchen Teil der Vereinigung es sich handelt, also ob es sich um einen Int
oder einen String
handelt.
Anders ausgedrückt: wenn wir den Typ IntOrString
verwenden möchten, müssen wir den jeweiligen Konstruktor verwenden.
Diese Eigenschaft ist elementar wichtig für die Typinferenz.
Wenn die Typinferenz zum Beispiel den Konstruktor IntValue
sieht, ist klar, dass es sich um den Typ IntOrString
handelt.
Bei Programmiersprachen, die Formen von Untagged Unions bieten, ist eine allgemeine Typinferenz wesentlich schwieriger.
Wir haben gesehen, dass man Pattern Matching nutzen kann, um Fallunterscheidungen über Zahlen durchzuführen.
Man kann Pattern Matching außerdem nutzen, um die verschiedenen Fälle eines Aufzählungstyps zu
unterscheiden.
Man kann Pattern Matching aber auch ganz allgemein nutzen, um die verschiedenen Konstruktoren eines algebraischen Datentyps zu unterscheiden.
Wir können zum Beispiel wie folgt eine Funktion isDraw
definieren, um zu überprüfen, ob ein Spiel unentschieden ausgegangen ist.
isDraw : GameResult -> Bool
isDraw result =
case result of
Draw ->
True
Win _ ->
False
Diese Funktion liefert True
, falls das GameResult
gleich Draw
ist und False
andernfalls.
Der Unterstrich besagt, dass wir ignorieren, welche Form das Argument von Win
hat.
Das heißt, mit dem Muster Win _
sagen wir, diese Regel soll genommen werden, wenn der Wert in result
ein Win
-Konstruktor mit einem beliebigen Argument ist.
Anstelle des Unterstrichs können wir auch eine Variable verwenden, das heißt, statt Win _
können wir auch Win player
schreiben.
Wir können zum Beispiel wie folgt eine Funktion definieren, die zu einem Spiel-Ergebnis eine Beschreibung in Form eines String
s liefert.
description : GameResult -> String
description result =
case result of
Draw ->
"Das Spiel ist unentschieden ausgegangen."
Win player ->
playerName player ++ " hat das Spiel gewonnen."
In diesem Fall wird die Variable player
an den Wert vom Typ Player
gebunden, der im Konstruktor Win
steckt.
Pattern können auch geschachtelt werden. Das heißt, anstelle einer Variable können wir auch wieder ein komplexes Pattern verwenden. Die folgende Funktion verwendet zum Beispiel ein geschachteltes Pattern, um die x-Position eines Spielers zu bestimmen.
playerXCoord : Player -> Float
playerXCoord player =
case player of
Player _ (Point x _) ->
x
Im zweiten Argument des Konstruktors Player
steht ein Wert vom Typ Point
.
Daher können wir im Pattern an der entsprechenden Stelle auch ein Pattern für einen Point
verwenden.
Der Konstruktor Point
erhält zwei Argumente, daher hat das Pattern Point x _
hier ebenfalls zwei Argumente.
Als weiteres Beispiel für ein geschachteltes Pattern wollen wir noch einmal die Funktion definieren, die einen String
liefert, der beschreibt, wie ein Spiel ausgegangen ist.
In diesem Fall verzichten wir aber auf die Hilfsfunktion playerName
und verwenden stattdessen ein geschachteltes Pattern.
description : GameResult -> String
description result =
case result of
Draw ->
"Das Spiel ist unentschieden ausgegangen."
Win (Player name _) ->
name ++ " hat das Spiel gewonnen."
Wenn wir zum Beispiel den Aufruf description (Win examplePlayer)
in der REPL auswerten -- wobei examplePlayer
die weiter oben definierte Konstante ist -- erhalten wir das folgende Ergebnis.
> description (Win examplePlayer)
"Spieler A hat das Spiel gewonnen." : String
Die Ausgabe der REPL bedeutet, dass der Aufruf description (Win examplePlayer)
das Ergebnis
"Spieler A hat das Spiel gewonnen."
geliefert hat und dieses Ergebnis vom Typ String
ist.
Ein case
-Ausdruck wird für zwei Aufgaben genutzt.
Zum einen führen wir eine Fallunterscheidung über die möglichen Konstruktoren eines Datentyps durch.
Zum anderen zerlegen wir Konstruktoren in ihre Einzelteile.
Bei Datentypen, die nur einen Konstruktor zur Verfügung stellen, wie etwa der Typ Point
, müssen wir keine Fallunterscheidung über die verschiedenen Konstruktoren durchführen.
Daher kann man ein Pattern für Datentypen mit nur einem Konstruktor auch ohne einen case
-Ausdruck verwenden.
Die folgende Funktion liefert zum Beispiel die x-Koordinate eines Punktes.
Wir schreiben in dieser Variante das Pattern also an die Stelle, an der wir sonst die Variable für den Parameter der Funktion schreiben.
xCoord : Point -> Float
xCoord (Point x _) =
x
{% include callout-info.html content=" Diese Art des Pattern Matching entspricht dem Stil der regel-basierten Definition in Haskell. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es in Elm in diesem Fall immer nur eine Regel gibt, da es immer nur einen Konstruktor gibt, wenn diese Art des Pattern Matching angewendet werden kann. " %}
Wenn wir sowohl die gesamte Struktur, die übergeben wird, benötigen als auch einen Teil der Struktur kann man mit dem Schlüsselwort as
einen Namen für die gesamte Struktur einführen.
Das heißt, im folgenden Beispiel wird der übergebene Punkt an die Variable point
gebunden und die x-Koordinate an die Variable x
.
xCoord : Point -> Float
xCoord ((Point x _) as point) =
...
Diese Art des Pattern wird als Pattern Alias bezeichnet, da ein Alias für ein Pattern eingeführt wird. Ein Pattern Alias kann an jeder Stelle eingesetzt werden, an der ein Pattern steht.
playerXCoord : Player -> Float
playerXCoord player =
case player of
Player _ ((Point x _) as point) ->
...
Hier wird der Pattern Alias geschachtelt in einem anderen Pattern verwendet.
{% include callout-info.html content="
In Haskell wird für ein Pattern Alias anstelle des Schlüsselwortes as
das @
verwendet und der Alias wird vor das Pattern geschrieben.
Das heißt, wir schreiben in Haskell zum Beispiel point@Point x _
.
" %}
Datentypen können auch rekursiv sein. Das heißt, wie eine rekursive Funktion kann ein Datentyp in seiner Definition wieder auf sich selbst verweisen. Wir können zum Beispiel wie folgt einen Datentyp definieren, der Listen mit Integern darstellt. In der funktionalen Programmierung haben sich die Namen Nil für eine leere Liste und Cons für eine nicht-leere Liste eingebürgert. Das Wort Nil ist eine Kurzform des lateinischen Wortes nihil, das “nichts” bedeutet.
type IntList
= Nil
| Cons Int IntList
Zuerst einmal wollen wir uns anschauen, wie wir mit diesem Datentyp Listen konstruieren können. Die Konstruktion eines Wertes funktioniert bei einem rekursiven Datentyp genau so wie bei den nicht-rekursiven Datentypen, die wir bisher kennengelernt haben. Um einen Wert zu konstruieren, verwenden wir einen Konstruktor. Wenn wir einen Konstruktor anwenden, dann gibt die Datentypdefinition an, welche Typen die Argumente jeweils haben müssen.
Wenn wir jetzt eine Liste definieren wollen, können wir also zum Beispiel den Konstruktor Nil
verwenden, der keine Argumente nimmt.
exampleList1 : IntList
exampleList1 =
Nil
Alternativ können wir eine Liste konstruieren, indem wir den Konstruktor Cons
verwenden.
Das erste Argument von Cons
muss vom Typ Int
sein.
Das zweite Argument von Cons
muss wiederum vom Typ IntList
sein.
Das heißt, wir können als zweites Argument von Cons
zum Beispiel Nil
verwenden.
exampleList2 : IntList
exampleList2 =
Cons 23 Nil
Statt als zweites Argument von Cons
den Konstruktor Nil
zu verwenden, können wir auch wieder Cons
verwenden.
So definieren wir wie folgt zum Beispiel eine Liste mit zwei Elementen, nämlich 23
und 42
.
exampleList3 : IntList
exampleList3 =
Cons 23 (Cons 42 Nil)
Wir wollen einmal eine Funktion definieren, die die Länge einer solchen Liste berechnet. Die meisten Funktionen, die eine rekursive Datenstruktur verarbeiten, sind selbst rekursiv. Um eine solche Funktion zu definieren, verwenden wir wie bei den nicht-rekursiven Funktionen Pattern Matching.
length : IntList -> Int
length list =
case list of
Nil ->
0
Cons _ restlist ->
1 + length restlist
Die Funktion length
testet zuerst, ob die Liste leer ist.
In diesem Fall liefert length
als Ergebnis 0
zurück.
Falls die Liste nicht leer ist, wird der Konstruktor Cons
zerlegt.
Da wir nur die Länge der Liste berechnen wollen, ignorieren wir den Int
-Wert, der im Cons
-Konstruktor steht.
Wir rufen die Funktion length
rekursiv auf die Restliste restlist
auf.
Da die Liste Cons _ restlist
um einen Eintrag länger ist als die Liste restlist
, addieren wir auf das Ergebnis von length restlist
noch 1
rauf.
So erhalten wir die Länge der Liste Cons _ restlist
.
Als weiteres Beispiel zeigt die folgende Funktion, wie wir die Zahlen in einer Liste aufaddieren können.
sum : IntList -> Int
sum list =
case list of
Nil ->
0
Cons int restlist ->
int + sum restlist
Das Muster ist bei der Funktion sum
sehr ähnlich zur Funktion length
.
In diesem Fall ignorieren wir den Wert, der im Cons
-Konstruktor steht, aber nicht, sondern addieren ihn auf das rekursive Ergebnis.
Als nächstes wollen wir eine Funktion definieren, die zu einer Liste eine Liste berechnet, die jedes zweite Element der Originalliste enthält.
Das heißt, der Aufruf everySecond (Cons 23 (Cons 42 (Cons 13 Nil)))
soll als Ergebnis die Liste Cons 42 Nil
liefern, da wir das erste und das dritte Element verwerfen.
everySecond : IntList -> IntList
everySecond list =
case list of
Nil ->
Nil
Cons _ Nil ->
Nil
Cons _ (Cons int restlist) ->
Cons int (everySecond restlist)
Um diese Funktion umzusetzen, verwenden wir ein geschachteltes Pattern.
Das Muster Cons _ (Cons int restlist)
prüft, ob die Liste mindestens zwei Elemente enthält.
Im Ergebnis erstellen wir dann eine Liste, die nur das Element int
enthält und als Restliste das Ergebnis des rekursiven Aufrufs everySecond restlist
enthält.
Als Abschluss für rekursive Funktionen auf Listen wollen wir eine Funktion definieren, die zwei Listen hintereinanderhängt.
Diese Funktion wird klassischerweise als append
bezeichnet.
append : IntList -> IntList -> IntList
append list1 list2 =
case list1 of
Nil ->
list2
Cons int restlist1 ->
Cons int (append restlist1 list2)
Diese Funktion rekonstruiert sein erstes Argument.
Wenn die Rekonstruktion schließlich bei der leeren Liste angekommen ist, liefert die Funktion das zweite Argument zurück.
Auf diese Weise wird die leere Liste in der Liste list1
durch die Liste list2
ersetzt.
Wir wollen an dieser Stelle auch ganz kurz das Speichermodell und die Laufzeit von Funktionen in Elm diskutieren.
Das Aufrufen eines Konstruktors sowie Pattern Matching sind konstante Operationen.
Das heißt, die Laufzeit der Funktion append
ist linear in der Länge der ersten Liste.
Wenn wir einen Konstruktor verwenden, wird im Heap eine entsprechende Struktur angelegt.
In der Funktion append
wird zum Beispiel die Liste list1
neu erstellt, da wir in der Regel für Cons
den Konstruktor jeweils neu erstellen.
Wenn die Funktion append
am Ende von list1
angekommen ist, wird die Liste list2
aber einfach zurückgegeben, wie sie ist.
Dadurch entsteht nach einem Aufruf von append
im Speicher die folgende Struktur.
append list1 list2
Das heißt, das Ergebnis des Aufrufs append list1 list2
hat die Cons
-Zellen mit den Werten 1
, 2
und 3
neu erstellt.
Diese existieren jetzt doppelt im Speicher.
Falls wir die Liste list1
anschließend nicht weiter verwenden, wird sie durch den Garbage Collector aus dem Speicher entfernt.
Die Liste list2
wird aber nicht dupliziert, sondern die Variable list2
und das Ergebnis von append list1 list2
verweisen beide auf die gleiche Struktur im Speicher.
Als weiteres Beispiel eines rekursiven Datentyps wollen wir uns eine Baumstruktur anschauen. Der folgende Datentyp stellt zum Beispiel einen binären Baum mit ganzen Zahlen in den Knoten dar.
type IntTree
= Empty
| Node IntTree Int IntTree
Die folgende Definition gibt einen Wert dieses Typs an.
exampleTree : IntTree
exampleTree =
Node (Node Empty 3 (Node Empty 5 Empty)) 8 Empty
Wir können zum Beispiel wie folgt eine Funktion schreiben, die testet, ob ein Eintrag in einem Baum vorhanden ist.
find : Int -> IntTree -> Bool
find n tree =
case tree of
Empty ->
False
Node leftree int righttree ->
n == int || find n lefttree || find n righttree
{% include callout-important.html content=" Im Unterschied zur Programmiersprache Haskell ist Elm eine strikte Sprache, nutzt also call-by-value als Auswertungsstrategie. " %}
Das heißt, bei Definitionen wie find
müssen wir beachten, dass rekursive Aufrufe auch durchgeführt werden, wenn ihr Ergebnis ggf. gar nicht benötigt wird.
Der Ausdruck n == int || find n lefttree
müsste zum Beispiel beide Argumente von ||
auswerten, auch wenn der gesuchte Eintrag bereits gefunden wurde, also n == int
als Ergebnis True
liefert.
In Elm -- wie in vielen anderen Programmiersprachen -- sind die logischen Operatoren ||
und &&
daher als Kurzschlussoperatoren definiert.
Das heißt, der rekursive Aufruf find n lefttree
wird nur durchgeführt, falls die Bedingung n == int
nicht erfüllt ist.
Footnotes
-
Wikipedia-Artikel zum Thema Algebraische Datentypen ↩
-
Wikipedia-Artikel zum Thema Programmiersprachentheorie ↩