From d1efd14436147ddb83e3b387dded10ce7232e05c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Miroma <136986257+its-miroma@users.noreply.github.com> Date: Sun, 2 Feb 2025 22:48:57 +0100 Subject: [PATCH] format everything --- .github/workflows/markdownlint.yml | 4 +- .vitepress/i18n.ts | 4 +- .vitepress/sidebars/develop.ts | 72 ++--- .vitepress/sidebars/versioned/1.20.4.json | 4 +- .vitepress/sidebars/versioned/1.21.json | 2 +- .../theme/components/VersionReminder.vue | 2 +- .../theme/components/VersionSwitcher.vue | 19 +- .vitepress/theme/style.css | 32 +-- .vscode/settings.json | 14 +- README.md | 1 - contributing.md | 10 +- crowdin.yml | 24 +- develop/automatic-testing.md | 2 - develop/blocks/block-entities.md | 2 - develop/blocks/block-entity-renderer.md | 2 - develop/blocks/blockstates.md | 10 +- develop/blocks/first-block.md | 8 +- develop/codecs.md | 2 - develop/commands/arguments.md | 2 - develop/commands/basics.md | 2 - develop/commands/suggestions.md | 2 - develop/data-generation/advancements.md | 2 - develop/data-generation/block-models.md | 4 +- develop/data-generation/loot-tables.md | 2 - develop/data-generation/recipes.md | 2 - develop/data-generation/setup.md | 2 - develop/data-generation/tags.md | 4 +- develop/data-generation/translations.md | 4 +- develop/entities/damage-types.md | 2 - develop/entities/effects.md | 2 - develop/events.md | 2 - develop/getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - develop/getting-started/launching-the-game.md | 2 - develop/getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - develop/ide-tips-and-tricks.md | 3 - develop/index.md | 2 - develop/items/custom-armor.md | 2 - develop/items/custom-data-components.md | 2 - develop/items/custom-enchantment-effects.md | 2 - develop/items/custom-item-groups.md | 4 - develop/items/custom-item-interactions.md | 2 - develop/items/custom-tools.md | 2 - develop/items/first-item.md | 4 +- develop/items/food.md | 2 - develop/items/potions.md | 2 - develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - develop/rendering/draw-context.md | 2 - develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - develop/rendering/hud.md | 26 +- .../rendering/particles/creating-particles.md | 2 - develop/sounds/custom.md | 2 - develop/sounds/dynamic-sounds.md | 8 +- develop/sounds/using-sounds.md | 2 - develop/text-and-translations.md | 2 - players/faq.md | 2 - players/finding-mods.md | 2 - players/index.md | 2 - players/installing-fabric.md | 2 - players/installing-java/linux.md | 2 - players/installing-java/windows.md | 4 - players/installing-mods.md | 2 - players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - players/updating-fabric.md | 2 - .../de_de/develop/blocks/blockstates.md | 2 +- translated/de_de/develop/codecs.md | 4 +- translated/de_de/develop/commands/basics.md | 2 +- .../de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md | 4 +- .../de_de/develop/items/custom-item-groups.md | 2 - .../de_de/players/installing-java/windows.md | 2 +- .../getting-started/creating-a-project.md | 2 +- .../es_es/players/installing-java/windows.md | 2 +- .../develop/blocks/block-entity-renderer.md | 2 +- .../it_it/develop/blocks/blockstates.md | 3 +- .../it_it/develop/data-generation/setup.md | 2 +- .../it_it/develop/items/custom-item-groups.md | 2 - .../it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md | 8 +- .../it_it/players/installing-java/windows.md | 2 +- .../getting-started/creating-a-project.md | 2 +- .../ko_kr/develop/blocks/first-block.md | 8 +- translated/ko_kr/develop/commands/basics.md | 4 +- .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 +- .../nl_nl/develop/blocks/first-block.md | 6 +- translated/nl_nl/develop/items/first-item.md | 2 +- translated/nl_nl/players/updating-fabric.md | 2 +- .../pl_pl/players/installing-java/windows.md | 2 +- .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 4 +- .../pt_br/players/installing-java/windows.md | 2 +- translated/ru_ru/develop/commands/basics.md | 12 +- .../ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md | 64 ++--- .../ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md | 2 - .../develop/items/custom-item-interactions.md | 2 +- translated/ru_ru/develop/items/first-item.md | 10 +- .../ru_ru/players/installing-java/windows.md | 2 +- translated/uk_ua/contributing.md | 2 +- .../develop/data-generation/block-models.md | 4 +- .../uk_ua/develop/entities/damage-types.md | 2 +- .../uk_ua/develop/ide-tips-and-tricks.md | 4 +- .../uk_ua/develop/rendering/draw-context.md | 2 +- translated/zh_cn/contributing.md | 44 +-- .../zh_cn/develop/blocks/blockstates.md | 12 +- .../zh_cn/develop/blocks/first-block.md | 26 +- translated/zh_cn/develop/codecs.md | 40 +-- .../zh_cn/develop/commands/arguments.md | 8 +- translated/zh_cn/develop/commands/basics.md | 18 +- .../zh_cn/develop/commands/suggestions.md | 10 +- .../zh_cn/develop/entities/damage-types.md | 12 +- translated/zh_cn/develop/entities/effects.md | 14 +- translated/zh_cn/develop/events.md | 22 +- .../getting-started/creating-a-project.md | 10 +- .../getting-started/launching-the-game.md | 14 +- .../getting-started/project-structure.md | 14 +- .../setting-up-a-development-environment.md | 6 +- .../zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md | 74 ++--- translated/zh_cn/develop/index.md | 2 +- .../zh_cn/develop/items/custom-armor.md | 32 +-- .../develop/items/custom-data-components.md | 24 +- .../zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md | 8 +- .../develop/items/custom-item-interactions.md | 2 +- .../zh_cn/develop/items/custom-tools.md | 6 +- translated/zh_cn/develop/items/first-item.md | 14 +- translated/zh_cn/develop/items/food.md | 4 +- translated/zh_cn/develop/items/potions.md | 8 +- .../zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md | 20 +- .../zh_cn/develop/rendering/draw-context.md | 22 +- .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 8 +- .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 8 +- translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md | 6 +- .../rendering/particles/creating-particles.md | 10 +- translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md | 12 +- .../zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md | 8 +- .../zh_cn/develop/text-and-translations.md | 12 +- translated/zh_cn/players/finding-mods.md | 4 +- translated/zh_cn/players/index.md | 2 +- translated/zh_cn/players/installing-fabric.md | 6 +- .../zh_cn/players/installing-java/linux.md | 16 +- .../zh_cn/players/installing-java/windows.md | 8 +- translated/zh_cn/players/installing-mods.md | 8 +- .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 16 +- .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 8 +- translated/zh_cn/players/updating-fabric.md | 4 +- .../getting-started/creating-a-project.md | 2 +- .../zh_tw/players/installing-java/windows.md | 2 +- translated/zh_tw/players/installing-mods.md | 2 +- versions/1.20.4/develop/blocks/blockstates.md | 14 +- versions/1.20.4/develop/blocks/first-block.md | 16 +- versions/1.20.4/develop/codecs.md | 2 - versions/1.20.4/develop/commands/arguments.md | 2 - versions/1.20.4/develop/commands/basics.md | 2 - .../1.20.4/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../1.20.4/develop/entities/damage-types.md | 2 - versions/1.20.4/develop/entities/effects.md | 4 +- versions/1.20.4/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - versions/1.20.4/develop/index.md | 2 - versions/1.20.4/develop/items/custom-armor.md | 2 - .../develop/items/custom-item-groups.md | 4 - .../develop/items/custom-item-interactions.md | 2 - versions/1.20.4/develop/items/custom-tools.md | 4 - versions/1.20.4/develop/items/first-item.md | 10 +- versions/1.20.4/develop/items/food.md | 2 - versions/1.20.4/develop/items/potions.md | 2 - .../develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../1.20.4/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - versions/1.20.4/develop/rendering/hud.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- versions/1.20.4/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../1.20.4/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - .../1.20.4/develop/text-and-translations.md | 2 - versions/1.20.4/players/faq.md | 2 - versions/1.20.4/players/finding-mods.md | 2 - versions/1.20.4/players/index.md | 2 - versions/1.20.4/players/installing-fabric.md | 2 - .../1.20.4/players/installing-java/linux.md | 2 - .../1.20.4/players/installing-java/windows.md | 4 - versions/1.20.4/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - versions/1.20.4/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.20.4/translated/cs_cz/players/faq.md | 2 - .../1.20.4/translated/de_de/contributing.md | 181 ------------- .../1.20.4/translated/de_de/develop/codecs.md | 2 - .../de_de/develop/commands/arguments.md | 2 - .../de_de/develop/commands/basics.md | 2 - .../de_de/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../de_de/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../de_de/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.20.4/translated/de_de/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - .../1.20.4/translated/de_de/develop/index.md | 2 - .../translated/de_de/develop/items/potions.md | 2 - .../de_de/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../de_de/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../translated/de_de/develop/rendering/hud.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- .../translated/de_de/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../de_de/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - .../1.20.4/translated/de_de/players/faq.md | 2 - .../translated/de_de/players/finding-mods.md | 2 - .../1.20.4/translated/de_de/players/index.md | 2 - .../de_de/players/installing-fabric.md | 2 - .../de_de/players/installing-java/linux.md | 2 - .../de_de/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../de_de/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../de_de/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.20.4/translated/es_es/contributing.md | 181 ------------- .../1.20.4/translated/es_es/develop/codecs.md | 2 - .../es_es/develop/commands/arguments.md | 2 - .../es_es/develop/commands/basics.md | 2 - .../es_es/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../es_es/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../es_es/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.20.4/translated/es_es/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 4 +- .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - .../1.20.4/translated/es_es/develop/index.md | 2 - .../translated/es_es/develop/items/potions.md | 2 - .../es_es/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../es_es/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../translated/es_es/develop/rendering/hud.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- .../translated/es_es/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../es_es/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - .../1.20.4/translated/es_es/players/faq.md | 2 - .../translated/es_es/players/finding-mods.md | 2 - .../1.20.4/translated/es_es/players/index.md | 2 - .../es_es/players/installing-fabric.md | 2 - .../es_es/players/installing-java/linux.md | 2 - .../es_es/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../es_es/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 10 +- .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../es_es/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.20.4/translated/fr_fr/develop/codecs.md | 2 - .../fr_fr/develop/commands/arguments.md | 2 - .../1.20.4/translated/fr_fr/players/faq.md | 2 - .../translated/fr_fr/players/finding-mods.md | 2 - .../1.20.4/translated/fr_fr/players/index.md | 2 - .../fr_fr/players/installing-java/linux.md | 2 - .../fr_fr/players/installing-mods.md | 2 - .../fr_fr/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.20.4/translated/it_it/contributing.md | 244 ----------------- .../1.20.4/translated/it_it/develop/codecs.md | 2 - .../it_it/develop/commands/arguments.md | 2 - .../it_it/develop/commands/basics.md | 2 - .../it_it/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../it_it/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../it_it/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.20.4/translated/it_it/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - .../1.20.4/translated/it_it/develop/index.md | 2 - .../translated/it_it/develop/items/potions.md | 2 - .../it_it/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../it_it/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../translated/it_it/develop/rendering/hud.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- .../translated/it_it/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../it_it/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - .../1.20.4/translated/it_it/players/faq.md | 2 - .../translated/it_it/players/finding-mods.md | 2 - .../1.20.4/translated/it_it/players/index.md | 2 - .../it_it/players/installing-fabric.md | 2 - .../it_it/players/installing-java/linux.md | 2 - .../it_it/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../it_it/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../it_it/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.20.4/translated/ko_kr/contributing.md | 181 ------------- .../ko_kr/develop/commands/arguments.md | 2 - .../ko_kr/develop/commands/basics.md | 2 - .../ko_kr/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../ko_kr/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../ko_kr/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.20.4/translated/ko_kr/develop/index.md | 2 - .../translated/ko_kr/develop/items/potions.md | 2 - .../ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- .../1.20.4/translated/ko_kr/players/faq.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../1.20.4/translated/ms_my/players/index.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../1.20.4/translated/pt_br/contributing.md | 181 ------------- .../pt_br/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../pt_br/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.20.4/translated/pt_br/develop/index.md | 2 - .../translated/pt_br/develop/items/potions.md | 2 - .../1.20.4/translated/pt_br/players/faq.md | 2 - .../translated/pt_br/players/finding-mods.md | 2 - .../1.20.4/translated/pt_br/players/index.md | 2 - .../pt_br/players/installing-fabric.md | 2 - .../pt_br/players/installing-java/linux.md | 2 - .../pt_br/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../pt_br/players/installing-mods.md | 2 - .../pt_br/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.20.4/translated/ru_ru/contributing.md | 181 ------------- .../ru_ru/develop/commands/arguments.md | 2 - .../ru_ru/develop/entities/effects.md | 4 +- .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../1.20.4/translated/ru_ru/develop/index.md | 2 - .../1.20.4/translated/ru_ru/players/faq.md | 2 - .../translated/ru_ru/players/finding-mods.md | 2 - .../1.20.4/translated/ru_ru/players/index.md | 2 - .../ru_ru/players/installing-fabric.md | 2 - .../ru_ru/players/installing-java/linux.md | 2 - .../ru_ru/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../ru_ru/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../ru_ru/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.20.4/translated/tr_tr/develop/index.md | 2 - .../1.20.4/translated/uk_ua/contributing.md | 181 ------------- .../uk_ua/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../1.20.4/translated/uk_ua/players/faq.md | 2 - .../translated/uk_ua/players/finding-mods.md | 4 +- .../1.20.4/translated/uk_ua/players/index.md | 2 - .../uk_ua/players/installing-fabric.md | 2 - .../uk_ua/players/installing-mods.md | 2 - .../uk_ua/players/updating-fabric.md | 4 +- .../1.20.4/translated/vi_vn/contributing.md | 176 ------------ .../vi_vn/develop/commands/arguments.md | 2 - .../1.20.4/translated/vi_vn/players/index.md | 2 - .../vi_vn/players/installing-fabric.md | 2 - .../vi_vn/players/installing-mods.md | 2 - .../vi_vn/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.20.4/translated/zh_cn/contributing.md | 181 ------------- .../1.20.4/translated/zh_cn/develop/codecs.md | 8 +- .../zh_cn/develop/commands/arguments.md | 2 - .../zh_cn/develop/commands/basics.md | 2 - .../zh_cn/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../zh_cn/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../zh_cn/develop/entities/effects.md | 4 +- .../getting-started/creating-a-project.md | 18 +- .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 4 +- .../getting-started/launching-the-game.md | 20 +- .../getting-started/project-structure.md | 14 +- .../setting-up-a-development-environment.md | 8 +- .../1.20.4/translated/zh_cn/develop/index.md | 2 - .../zh_cn/develop/items/first-item.md | 22 +- .../translated/zh_cn/develop/items/food.md | 6 +- .../translated/zh_cn/develop/items/potions.md | 8 +- .../zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md | 4 +- .../zh_cn/develop/rendering/draw-context.md | 4 +- .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md | 2 - .../translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md | 12 +- .../zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md | 4 +- .../1.20.4/translated/zh_cn/players/faq.md | 2 - .../translated/zh_cn/players/finding-mods.md | 4 +- .../1.20.4/translated/zh_cn/players/index.md | 2 - .../zh_cn/players/installing-fabric.md | 8 +- .../zh_cn/players/installing-java/linux.md | 2 - .../zh_cn/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../zh_cn/players/installing-mods.md | 8 +- .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 4 +- .../zh_cn/players/updating-fabric.md | 6 +- .../1.20.4/translated/zh_tw/contributing.md | 179 ------------- .../1.20.4/translated/zh_tw/players/faq.md | 2 - .../translated/zh_tw/players/finding-mods.md | 2 - .../1.20.4/translated/zh_tw/players/index.md | 2 - .../zh_tw/players/installing-java/linux.md | 2 - .../zh_tw/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - versions/1.21/develop/automatic-testing.md | 2 - .../1.21/develop/blocks/block-entities.md | 2 - .../develop/blocks/block-entity-renderer.md | 2 - versions/1.21/develop/blocks/blockstates.md | 14 +- versions/1.21/develop/blocks/first-block.md | 16 +- versions/1.21/develop/codecs.md | 2 - versions/1.21/develop/commands/arguments.md | 2 - versions/1.21/develop/commands/basics.md | 2 - versions/1.21/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../develop/data-generation/advancements.md | 2 - .../develop/data-generation/loot-tables.md | 2 - .../1.21/develop/data-generation/recipes.md | 2 - .../1.21/develop/data-generation/setup.md | 2 - versions/1.21/develop/data-generation/tags.md | 2 - .../develop/data-generation/translations.md | 2 - .../1.21/develop/entities/damage-types.md | 2 - versions/1.21/develop/entities/effects.md | 4 +- versions/1.21/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - versions/1.21/develop/ide-tips-and-tricks.md | 3 - versions/1.21/develop/index.md | 2 - versions/1.21/develop/items/custom-armor.md | 8 +- .../develop/items/custom-data-components.md | 4 +- .../items/custom-enchantment-effects.md | 2 - .../1.21/develop/items/custom-item-groups.md | 4 - .../develop/items/custom-item-interactions.md | 2 - versions/1.21/develop/items/custom-tools.md | 2 - versions/1.21/develop/items/first-item.md | 10 +- versions/1.21/develop/items/food.md | 2 - versions/1.21/develop/items/potions.md | 2 - .../1.21/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../1.21/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - versions/1.21/develop/rendering/hud.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- versions/1.21/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../1.21/develop/sounds/dynamic-sounds.md | 8 +- versions/1.21/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - .../1.21/develop/text-and-translations.md | 2 - versions/1.21/players/faq.md | 2 - versions/1.21/players/finding-mods.md | 2 - versions/1.21/players/index.md | 2 - versions/1.21/players/installing-fabric.md | 2 - .../1.21/players/installing-java/linux.md | 2 - .../1.21/players/installing-java/windows.md | 4 - versions/1.21/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - versions/1.21/players/updating-fabric.md | 2 - versions/1.21/translated/cs_cz/players/faq.md | 2 - .../1.21/translated/de_de/contributing.md | 253 ------------------ .../de_de/develop/automatic-testing.md | 2 - .../de_de/develop/blocks/block-entities.md | 2 - .../develop/blocks/block-entity-renderer.md | 2 - .../de_de/develop/blocks/blockstates.md | 18 +- .../de_de/develop/blocks/first-block.md | 16 +- .../1.21/translated/de_de/develop/codecs.md | 6 +- .../de_de/develop/commands/arguments.md | 2 - .../de_de/develop/commands/basics.md | 4 +- .../de_de/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../develop/data-generation/advancements.md | 2 - .../develop/data-generation/loot-tables.md | 2 - .../de_de/develop/data-generation/recipes.md | 2 - .../de_de/develop/data-generation/setup.md | 2 - .../de_de/develop/data-generation/tags.md | 2 - .../develop/data-generation/translations.md | 2 - .../de_de/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../de_de/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.21/translated/de_de/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - .../de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md | 6 +- .../1.21/translated/de_de/develop/index.md | 2 - .../de_de/develop/items/custom-armor.md | 8 +- .../develop/items/custom-data-components.md | 4 +- .../items/custom-enchantment-effects.md | 2 - .../de_de/develop/items/custom-item-groups.md | 4 - .../develop/items/custom-item-interactions.md | 2 - .../de_de/develop/items/custom-tools.md | 2 - .../de_de/develop/items/first-item.md | 10 +- .../translated/de_de/develop/items/food.md | 2 - .../translated/de_de/develop/items/potions.md | 2 - .../de_de/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../de_de/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../translated/de_de/develop/rendering/hud.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- .../translated/de_de/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../de_de/develop/sounds/dynamic-sounds.md | 12 +- .../de_de/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - .../de_de/develop/text-and-translations.md | 2 - versions/1.21/translated/de_de/players/faq.md | 2 - .../translated/de_de/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/de_de/players/index.md | 2 - .../de_de/players/installing-fabric.md | 2 - .../de_de/players/installing-java/linux.md | 2 - .../de_de/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../de_de/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../de_de/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/es_es/contributing.md | 181 ------------- .../1.21/translated/es_es/develop/codecs.md | 2 - .../es_es/develop/commands/arguments.md | 2 - .../es_es/develop/commands/basics.md | 2 - .../es_es/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../es_es/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../es_es/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.21/translated/es_es/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 4 +- .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - .../1.21/translated/es_es/develop/index.md | 2 - .../es_es/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- .../translated/es_es/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../es_es/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - versions/1.21/translated/es_es/players/faq.md | 2 - .../translated/es_es/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/es_es/players/index.md | 2 - .../es_es/players/installing-fabric.md | 2 - .../es_es/players/installing-java/linux.md | 2 - .../es_es/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../es_es/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 8 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../es_es/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/fr_fr/contributing.md | 253 ------------------ .../1.21/translated/fr_fr/develop/codecs.md | 2 - .../fr_fr/develop/commands/arguments.md | 2 - versions/1.21/translated/fr_fr/players/faq.md | 2 - .../translated/fr_fr/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/fr_fr/players/index.md | 2 - .../fr_fr/players/installing-fabric.md | 2 - .../fr_fr/players/installing-java/linux.md | 2 - .../fr_fr/players/installing-mods.md | 2 - .../fr_fr/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/it_it/contributing.md | 253 ------------------ .../it_it/develop/automatic-testing.md | 2 - .../it_it/develop/blocks/block-entities.md | 2 - .../develop/blocks/block-entity-renderer.md | 4 +- .../it_it/develop/blocks/blockstates.md | 16 +- .../it_it/develop/blocks/first-block.md | 16 +- .../1.21/translated/it_it/develop/codecs.md | 2 - .../it_it/develop/commands/arguments.md | 2 - .../it_it/develop/commands/basics.md | 2 - .../it_it/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../develop/data-generation/advancements.md | 2 - .../develop/data-generation/loot-tables.md | 2 - .../it_it/develop/data-generation/recipes.md | 2 - .../it_it/develop/data-generation/setup.md | 4 +- .../it_it/develop/data-generation/tags.md | 2 - .../develop/data-generation/translations.md | 2 - .../it_it/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../it_it/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.21/translated/it_it/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - .../it_it/develop/ide-tips-and-tricks.md | 2 - .../1.21/translated/it_it/develop/index.md | 2 - .../it_it/develop/items/custom-armor.md | 8 +- .../develop/items/custom-data-components.md | 4 +- .../items/custom-enchantment-effects.md | 2 - .../it_it/develop/items/custom-item-groups.md | 4 - .../develop/items/custom-item-interactions.md | 2 - .../it_it/develop/items/custom-tools.md | 2 - .../it_it/develop/items/first-item.md | 10 +- .../translated/it_it/develop/items/food.md | 2 - .../translated/it_it/develop/items/potions.md | 2 - .../it_it/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../it_it/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../translated/it_it/develop/rendering/hud.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- .../translated/it_it/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md | 20 +- .../it_it/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - .../it_it/develop/text-and-translations.md | 2 - versions/1.21/translated/it_it/players/faq.md | 2 - .../translated/it_it/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/it_it/players/index.md | 2 - .../it_it/players/installing-fabric.md | 2 - .../it_it/players/installing-java/linux.md | 2 - .../it_it/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../it_it/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../it_it/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/ja_jp/contributing.md | 253 ------------------ .../getting-started/creating-a-project.md | 4 +- .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - .../1.21/translated/ja_jp/develop/index.md | 2 - .../1.21/translated/ko_kr/contributing.md | 253 ------------------ .../ko_kr/develop/blocks/blockstates.md | 14 +- .../ko_kr/develop/blocks/first-block.md | 24 +- .../ko_kr/develop/commands/arguments.md | 2 - .../ko_kr/develop/commands/basics.md | 6 +- .../ko_kr/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../ko_kr/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../ko_kr/develop/entities/effects.md | 4 +- .../getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../1.21/translated/ko_kr/develop/index.md | 2 - .../translated/ko_kr/develop/items/food.md | 2 - .../translated/ko_kr/develop/items/potions.md | 2 - .../ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- versions/1.21/translated/ko_kr/players/faq.md | 2 - .../translated/ko_kr/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/ko_kr/players/index.md | 2 - .../ko_kr/players/installing-fabric.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 4 +- .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../1.21/translated/ms_my/players/index.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../nl_nl/develop/blocks/blockstates.md | 14 +- .../nl_nl/develop/blocks/first-block.md | 20 +- .../nl_nl/develop/items/first-item.md | 12 +- .../nl_nl/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/pl_pl/contributing.md | 253 ------------------ .../1.21/translated/pl_pl/develop/index.md | 2 - versions/1.21/translated/pl_pl/players/faq.md | 2 - .../translated/pl_pl/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/pl_pl/players/index.md | 2 - .../pl_pl/players/installing-fabric.md | 6 +- .../pl_pl/players/installing-java/linux.md | 2 - .../pl_pl/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../pl_pl/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 6 +- .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 4 +- .../pl_pl/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/pt_br/contributing.md | 181 ------------- .../pt_br/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../pt_br/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.21/translated/pt_br/develop/index.md | 2 - versions/1.21/translated/pt_br/players/faq.md | 2 - .../translated/pt_br/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/pt_br/players/index.md | 2 - .../pt_br/players/installing-fabric.md | 2 - .../pt_br/players/installing-java/linux.md | 2 - .../pt_br/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../pt_br/players/installing-mods.md | 2 - .../pt_br/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/ru_ru/contributing.md | 253 ------------------ .../ru_ru/develop/automatic-testing.md | 2 - .../ru_ru/develop/blocks/blockstates.md | 14 +- .../ru_ru/develop/blocks/first-block.md | 22 +- .../1.21/translated/ru_ru/develop/codecs.md | 2 - .../ru_ru/develop/commands/arguments.md | 2 - .../ru_ru/develop/commands/basics.md | 14 +- .../ru_ru/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../ru_ru/develop/entities/damage-types.md | 2 - .../ru_ru/develop/entities/effects.md | 4 +- .../1.21/translated/ru_ru/develop/events.md | 2 - .../getting-started/creating-a-project.md | 2 - .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - .../ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md | 66 +++-- .../1.21/translated/ru_ru/develop/index.md | 2 - .../ru_ru/develop/items/custom-armor.md | 12 +- .../develop/items/custom-data-components.md | 4 +- .../ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md | 4 - .../develop/items/custom-item-interactions.md | 4 +- .../ru_ru/develop/items/custom-tools.md | 4 - .../ru_ru/develop/items/first-item.md | 20 +- .../translated/ru_ru/develop/items/food.md | 2 - .../translated/ru_ru/develop/items/potions.md | 2 - .../ru_ru/develop/rendering/basic-concepts.md | 2 - .../ru_ru/develop/rendering/draw-context.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 2 - .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 2 - .../translated/ru_ru/develop/rendering/hud.md | 2 - .../rendering/particles/creating-particles.md | 6 +- .../translated/ru_ru/develop/sounds/custom.md | 8 +- .../ru_ru/develop/sounds/using-sounds.md | 2 - .../ru_ru/develop/text-and-translations.md | 2 - versions/1.21/translated/ru_ru/players/faq.md | 4 +- .../translated/ru_ru/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/ru_ru/players/index.md | 2 - .../ru_ru/players/installing-fabric.md | 2 - .../ru_ru/players/installing-java/linux.md | 2 - .../ru_ru/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../ru_ru/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../ru_ru/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/tr_tr/develop/index.md | 2 - .../1.21/translated/uk_ua/contributing.md | 253 ------------------ .../uk_ua/develop/blocks/block-entities.md | 4 +- .../develop/blocks/block-entity-renderer.md | 4 +- .../uk_ua/develop/blocks/blockstates.md | 14 +- .../uk_ua/develop/blocks/first-block.md | 16 +- .../uk_ua/develop/commands/arguments.md | 4 +- .../uk_ua/develop/commands/suggestions.md | 2 - .../1.21/translated/uk_ua/develop/index.md | 4 +- .../uk_ua/develop/text-and-translations.md | 14 +- versions/1.21/translated/uk_ua/players/faq.md | 2 - .../translated/uk_ua/players/finding-mods.md | 6 +- .../1.21/translated/uk_ua/players/index.md | 2 - .../uk_ua/players/installing-fabric.md | 2 - .../uk_ua/players/installing-java/linux.md | 2 - .../uk_ua/players/installing-java/windows.md | 8 +- .../uk_ua/players/installing-mods.md | 2 - .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 8 +- .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 4 +- .../uk_ua/players/updating-fabric.md | 4 +- .../1.21/translated/vi_vn/contributing.md | 176 ------------ .../vi_vn/develop/commands/arguments.md | 2 - .../1.21/translated/vi_vn/players/index.md | 2 - .../vi_vn/players/installing-fabric.md | 2 - .../vi_vn/players/installing-mods.md | 2 - .../vi_vn/players/updating-fabric.md | 2 - .../1.21/translated/zh_cn/contributing.md | 253 ------------------ .../zh_cn/develop/blocks/blockstates.md | 26 +- .../zh_cn/develop/blocks/first-block.md | 44 ++- .../1.21/translated/zh_cn/develop/codecs.md | 42 ++- .../zh_cn/develop/commands/arguments.md | 8 +- .../zh_cn/develop/commands/basics.md | 20 +- .../zh_cn/develop/commands/suggestions.md | 10 +- .../zh_cn/develop/entities/damage-types.md | 12 +- .../zh_cn/develop/entities/effects.md | 16 +- .../1.21/translated/zh_cn/develop/events.md | 24 +- .../getting-started/creating-a-project.md | 16 +- .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 4 +- .../getting-started/launching-the-game.md | 20 +- .../getting-started/project-structure.md | 14 +- .../setting-up-a-development-environment.md | 6 +- .../zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md | 92 +++---- .../1.21/translated/zh_cn/develop/index.md | 2 - .../zh_cn/develop/items/custom-armor.md | 38 ++- .../develop/items/custom-data-components.md | 40 ++- .../zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md | 8 +- .../develop/items/custom-item-interactions.md | 2 - .../zh_cn/develop/items/custom-tools.md | 8 +- .../zh_cn/develop/items/first-item.md | 22 +- .../translated/zh_cn/develop/items/food.md | 6 +- .../translated/zh_cn/develop/items/potions.md | 8 +- .../zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md | 22 +- .../zh_cn/develop/rendering/draw-context.md | 26 +- .../develop/rendering/gui/custom-screens.md | 8 +- .../develop/rendering/gui/custom-widgets.md | 8 +- .../translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md | 6 +- .../rendering/particles/creating-particles.md | 16 +- .../translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md | 22 +- .../zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md | 10 +- .../zh_cn/develop/text-and-translations.md | 12 +- versions/1.21/translated/zh_cn/players/faq.md | 2 - .../translated/zh_cn/players/finding-mods.md | 4 +- .../1.21/translated/zh_cn/players/index.md | 2 - .../zh_cn/players/installing-fabric.md | 10 +- .../zh_cn/players/installing-java/linux.md | 16 +- .../zh_cn/players/installing-java/windows.md | 12 +- .../zh_cn/players/installing-mods.md | 8 +- .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 16 +- .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 10 +- .../zh_cn/players/updating-fabric.md | 6 +- .../1.21/translated/zh_tw/contributing.md | 179 ------------- .../getting-started/creating-a-project.md | 4 +- .../introduction-to-fabric-and-modding.md | 2 - .../getting-started/launching-the-game.md | 2 - .../getting-started/project-structure.md | 2 - .../setting-up-a-development-environment.md | 2 - versions/1.21/translated/zh_tw/players/faq.md | 2 - .../translated/zh_tw/players/finding-mods.md | 2 - .../1.21/translated/zh_tw/players/index.md | 2 - .../zh_tw/players/installing-fabric.md | 2 - .../zh_tw/players/installing-java/linux.md | 2 - .../zh_tw/players/installing-java/windows.md | 6 +- .../zh_tw/players/installing-mods.md | 4 +- .../players/troubleshooting/crash-reports.md | 2 - .../players/troubleshooting/uploading-logs.md | 2 - .../zh_tw/players/updating-fabric.md | 2 - website_translations.json | 22 +- 792 files changed, 1176 insertions(+), 7577 deletions(-) delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/de_de/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/es_es/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/it_it/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/ko_kr/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/pt_br/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/ru_ru/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/uk_ua/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/vi_vn/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/zh_cn/contributing.md delete mode 100644 versions/1.20.4/translated/zh_tw/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/de_de/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/es_es/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/fr_fr/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/it_it/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/ja_jp/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/ko_kr/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/pl_pl/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/pt_br/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/ru_ru/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/uk_ua/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/vi_vn/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/zh_cn/contributing.md delete mode 100644 versions/1.21/translated/zh_tw/contributing.md diff --git a/.github/workflows/markdownlint.yml b/.github/workflows/markdownlint.yml index a9ec4e295..70d9f6996 100644 --- a/.github/workflows/markdownlint.yml +++ b/.github/workflows/markdownlint.yml @@ -34,8 +34,8 @@ jobs: config: .markdownlint-cli2.yaml globs: | **/*.md - !README.md - !**/node_modules !**/.git + !**/node_modules + !README.md !translated/** !versions/** diff --git a/.vitepress/i18n.ts b/.vitepress/i18n.ts index 3592bcae9..98b29c055 100644 --- a/.vitepress/i18n.ts +++ b/.vitepress/i18n.ts @@ -223,7 +223,9 @@ function generateTranslatedThemeConfig(localeCode: string): Fabric.ThemeConfig { footer: { copyright: websiteResolver("footer.copyright").replace( "%s", - `${websiteResolver("footer.license")}` + `${websiteResolver( + "footer.license" + )}` ), message: websiteResolver("footer.message"), }, diff --git a/.vitepress/sidebars/develop.ts b/.vitepress/sidebars/develop.ts index d9efb8e3c..6950f9d9a 100644 --- a/.vitepress/sidebars/develop.ts +++ b/.vitepress/sidebars/develop.ts @@ -82,7 +82,7 @@ export default [ }, { text: "develop.items.custom-enchantment-effects", - link: "/develop/items/custom-enchantment-effects" + link: "/develop/items/custom-enchantment-effects", }, { text: "develop.items.custom-data-components", @@ -113,9 +113,9 @@ export default [ { text: "develop.blocks.block-entity-renderer", link: "/develop/blocks/block-entity-renderer", - } - ] - } + }, + ], + }, ], }, { @@ -209,38 +209,38 @@ export default [ ], }, { - text: "develop.dataGeneration", - collapsed: true, - items: [ - { - text: "develop.dataGeneration.setup", - link: "/develop/data-generation/setup" - }, - { - text: "develop.dataGeneration.tags", - link: "/develop/data-generation/tags" - }, - { - text: "develop.dataGeneration.translations", - link: "/develop/data-generation/translations" - }, - { - text: "develop.dataGeneration.advancements", - link: "/develop/data-generation/advancements" - }, - { - text: "develop.dataGeneration.recipes", - link: "/develop/data-generation/recipes" - }, - { - text: "develop.dataGeneration.lootTables", - link: "/develop/data-generation/loot-tables" - }, - { - text: "develop.dataGeneration.blockModels", - link: "/develop/data-generation/block-models" - } - ] + text: "develop.dataGeneration", + collapsed: true, + items: [ + { + text: "develop.dataGeneration.setup", + link: "/develop/data-generation/setup", + }, + { + text: "develop.dataGeneration.tags", + link: "/develop/data-generation/tags", + }, + { + text: "develop.dataGeneration.translations", + link: "/develop/data-generation/translations", + }, + { + text: "develop.dataGeneration.advancements", + link: "/develop/data-generation/advancements", + }, + { + text: "develop.dataGeneration.recipes", + link: "/develop/data-generation/recipes", + }, + { + text: "develop.dataGeneration.lootTables", + link: "/develop/data-generation/loot-tables", + }, + { + text: "develop.dataGeneration.blockModels", + link: "/develop/data-generation/block-models", + }, + ], }, { text: "develop.misc", diff --git a/.vitepress/sidebars/versioned/1.20.4.json b/.vitepress/sidebars/versioned/1.20.4.json index 609a3e875..8dcc57065 100644 --- a/.vitepress/sidebars/versioned/1.20.4.json +++ b/.vitepress/sidebars/versioned/1.20.4.json @@ -73,13 +73,13 @@ }, { "text": "Yarn GitHub", - "processSidebarURLs": false, + "processSidebarURLs": false, "translatable": false, "link": "https://github.com/FabricMC/yarn" }, { "text": "Loom GitHub", - "processSidebarURLs": false, + "processSidebarURLs": false, "translatable": false, "link": "https://github.com/FabricMC/fabric-loom" } diff --git a/.vitepress/sidebars/versioned/1.21.json b/.vitepress/sidebars/versioned/1.21.json index 337f41627..9dbba1edf 100644 --- a/.vitepress/sidebars/versioned/1.21.json +++ b/.vitepress/sidebars/versioned/1.21.json @@ -324,4 +324,4 @@ ] } ] -} \ No newline at end of file +} diff --git a/.vitepress/theme/components/VersionReminder.vue b/.vitepress/theme/components/VersionReminder.vue index d0fd2764f..5a8fa5e3e 100644 --- a/.vitepress/theme/components/VersionReminder.vue +++ b/.vitepress/theme/components/VersionReminder.vue @@ -163,4 +163,4 @@ p.version { gap: 8px; } } - \ No newline at end of file + diff --git a/.vitepress/theme/components/VersionSwitcher.vue b/.vitepress/theme/components/VersionSwitcher.vue index 425beac9a..64f7b0b14 100644 --- a/.vitepress/theme/components/VersionSwitcher.vue +++ b/.vitepress/theme/components/VersionSwitcher.vue @@ -68,10 +68,16 @@ function buildRoutePath( // e.g. /en/ -> /en/1.2.0/ or /en/1.2.0/ -> /en/1.3.0/ if (!isOnLatest) { if (version === props.versioningPlugin.latestVersion) { - return currentPath.replace(`/${locale}/${currentVersion.value}/`, `/${locale}/`); + return currentPath.replace( + `/${locale}/${currentVersion.value}/`, + `/${locale}/` + ); } else { // Replace any existing version segment with the new one - return currentPath.replace(`/${locale}/${currentVersion.value}/`, `/${locale}/${version}/`); + return currentPath.replace( + `/${locale}/${currentVersion.value}/`, + `/${locale}/${version}/` + ); } } else { // If currently on latest, just add the new version segment @@ -95,12 +101,15 @@ function buildRoutePath( // Navigate to the selected version function visitVersion(version: string) { const localeKeys = Object.keys(data.site.value.locales); - const isLocalized = localeKeys.some((key) => router.route.path.startsWith(`/${key}/`)); + const isLocalized = localeKeys.some((key) => + router.route.path.startsWith(`/${key}/`) + ); const locale = isLocalized ? localeKeys.find((key) => router.route.path.startsWith(`/${key}/`)) || null : null; - const isOnLatest = currentVersion.value === props.versioningPlugin.latestVersion; + const isOnLatest = + currentVersion.value === props.versioningPlugin.latestVersion; const route = buildRoutePath(router.route.path, locale, version, isOnLatest); router.go(route); @@ -257,4 +266,4 @@ function visitVersion(version: string) { .group + .item { padding-top: 4px; } - \ No newline at end of file + diff --git a/.vitepress/theme/style.css b/.vitepress/theme/style.css index 28a105032..ac84b7b32 100644 --- a/.vitepress/theme/style.css +++ b/.vitepress/theme/style.css @@ -8,7 +8,7 @@ font-family: "Flag Emoji Polyfill"; unicode-range: U+1F1E6-1F1FF, U+1F3F4, U+E0062-E0063, U+E0065, U+E0067, U+E006C, U+E006E, U+E0073-E0074, U+E0077, U+E007F; - src: url("./CountryFlagsPolyfill.woff2") format('woff2'); + src: url("./CountryFlagsPolyfill.woff2") format("woff2"); font-display: swap; } @@ -24,23 +24,25 @@ --vp-c-brand-3: var(--vp-c-blue-1); --vp-c-brand-soft: var(--vp-c-blue-soft); - /* Override Hero Text Gradient */ --vp-home-hero-name-color: transparent; - --vp-home-hero-name-background: -webkit-linear-gradient(120deg, - #3463fe 30%, - #4787ff); + --vp-home-hero-name-background: -webkit-linear-gradient( + 120deg, + #3463fe 30%, + #4787ff + ); /* Flag Emoji Polyfill (Chrome does not render county flags on windows) */ - --vp-font-family-base: 'Flag Emoji Polyfill', 'Inter', ui-sans-serif, system-ui, sans-serif, - 'Apple Color Emoji', 'Segoe UI Emoji', 'Segoe UI Symbol', 'Noto Color Emoji'; + --vp-font-family-base: "Flag Emoji Polyfill", "Inter", ui-sans-serif, + system-ui, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", + "Segoe UI Symbol", "Noto Color Emoji"; } :root:where(:lang(zh)) { /* Flag Emoji Polyfill (Chrome does not render county flags on windows) */ - --vp-font-family-base: 'Flag Emoji Polyfill', 'Punctuation SC', 'Inter', ui-sans-serif, system-ui, - sans-serif, 'Apple Color Emoji', 'Segoe UI Emoji', 'Segoe UI Symbol', - 'Noto Color Emoji'; + --vp-font-family-base: "Flag Emoji Polyfill", "Punctuation SC", "Inter", + ui-sans-serif, system-ui, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", + "Segoe UI Symbol", "Noto Color Emoji"; } /* Sidebar Scrollbar - Styles scrollbars within the side navigation pane for improved visibility. */ @@ -90,12 +92,12 @@ } /* Local Search Box Animations - Fade in backdrop and animate search box on appearance. */ -.VPLocalSearchBox>.backdrop { +.VPLocalSearchBox > .backdrop { opacity: 0; animation: show 200ms 100ms cubic-bezier(0.38, 0.97, 0.56, 0.76) forwards; } -.VPLocalSearchBox>.shell { +.VPLocalSearchBox > .shell { animation: show 400ms 100ms cubic-bezier(0.38, 0.97, 0.56, 0.76) forwards; opacity: 0; transform: rotateX(-90deg); @@ -137,8 +139,8 @@ kbd:not(.DocSearch-Button-Key) { } /* Center images within paragraphs. */ -.vp-doc>p>img, -.vp-doc>div>p>img { +.vp-doc > p > img, +.vp-doc > div > p > img { margin-left: auto; margin-right: auto; } @@ -154,4 +156,4 @@ h1.vp-doc { /* Custom Icons */ .vpi-versioning { --icon: url("data:image/svg+xml;charset=utf-8;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iNjRweCIgaGVpZ2h0PSI2NHB4IiB2aWV3Qm94PSIwIDAgMjQgMjQiIHN0cm9rZS13aWR0aD0iMi4yIiBmaWxsPSJub25lIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciIGNvbG9yPSIjMDAwMDAwIj48cGF0aCBkPSJNMTcgN0MxOC4xMDQ2IDcgMTkgNi4xMDQ1NyAxOSA1QzE5IDMuODk1NDMgMTguMTA0NiAzIDE3IDNDMTUuODk1NCAzIDE1IDMuODk1NDMgMTUgNUMxNSA2LjEwNDU3IDE1Ljg5NTQgNyAxNyA3WiIgc3Ryb2tlPSIjMDAwMDAwIiBzdHJva2Utd2lkdGg9IjIuMiIgc3Ryb2tlLWxpbmVjYXA9InJvdW5kIiBzdHJva2UtbGluZWpvaW49InJvdW5kIj48L3BhdGg+PHBhdGggZD0iTTcgN0M4LjEwNDU3IDcgOSA2LjEwNDU3IDkgNUM5IDMuODk1NDMgOC4xMDQ1NyAzIDcgM0M1Ljg5NTQzIDMgNSAzLjg5NTQzIDUgNUM1IDYuMTA0NTcgNS44OTU0MyA3IDcgN1oiIHN0cm9rZT0iIzAwMDAwMCIgc3Ryb2tlLXdpZHRoPSIyLjIiIHN0cm9rZS1saW5lY2FwPSJyb3VuZCIgc3Ryb2tlLWxpbmVqb2luPSJyb3VuZCI+PC9wYXRoPjxwYXRoIGQ9Ik07IDIxQzguMTA0NTcgMjEgOSAyMC4xMDQ2IDkgMTlDOSAxNy44OTU0IDguMTA0NTcgMTcgNyAxN0M1Ljg5NTQzIDE3IDUgMTcuODk1NCA1IDE5QzUgMjAuMTA0NiA1Ljg5NTQzIDIxIDcgMjFaIiBzdHJva2U9IiMwMDAwMDAiIHN0cm9rZS13aWR0aD0iMi4yIiBzdHJva2UtbGluZWNhcD0icm91bmQiIHN0cm9rZS1saW5lam9pbj0icm91bmQiPjwvcGF0aD48cGF0aCBkPSJNNyA3VjE3IiBzdHJva2U9IiMwMDAwMDAiIHN0cm9rZS13aWR0aD0iMi4yIiBzdHJva2UtbGluZWNhcD0icm91bmQiIHN0cm9rZS1saW5lam9pbj0icm91bmQiPjwvcGF0aD48cGF0aCBkPSJNMTcgN1Y4QzE3IDEwLjUgMTUgMTEgMTUgMTFMOSAxM0M5IDEzIDcgMTMuNSA3IDE2VjE3IiBzdHJva2U9IiMwMDAwMDAiIHN0cm9rZS13aWR0aD0iMi4yIiBzdHJva2UtbGluZWNhcD0icm91bmQiIHN0cm9yZS1saW5lam9pbj0icm91bmQiPjwvcGF0aD48L3N2Zz4="); -} \ No newline at end of file +} diff --git a/.vscode/settings.json b/.vscode/settings.json index 7568e20f6..f26159564 100644 --- a/.vscode/settings.json +++ b/.vscode/settings.json @@ -1,9 +1,17 @@ { + "explorer.autoRevealExclude": { + "versions/**": true + }, + "explorer.excludeGitIgnore": true, + "files.exclude": { + "translated/**": true, + "versions/**": true + }, "markdownlint.lintWorkspaceGlobs": [ "**/*.md", - "!**/node_modules", - "!versions/**", + "!node_modules/**", + "!README.md", "!translated/**", - "!README.md" + "!versions/**" ] } diff --git a/README.md b/README.md index 95dacf7f5..660178ca7 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -4,7 +4,6 @@ This repository contains the source code for the Fabric Documentation website, w ## Contributing - Please refer to the [contribution guidelines](./contributing.md) for more information. If you wish to contribute translations, you can do so via the [Crowdin project](https://crowdin.com/project/fabricmc). diff --git a/contributing.md b/contributing.md index f7075d3b1..0918c9aca 100644 --- a/contributing.md +++ b/contributing.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Contribution Guidelines description: Guidelines for contributions to the Fabric Documentation. --- -# Contribution Guidelines {#contributing} - This website uses [VitePress](https://vitepress.dev/) to generate static HTML from various Markdown files. You should familiarize yourself with the Markdown extensions that VitePress supports [here](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). There are three ways you can contribute to this website: @@ -155,17 +153,13 @@ Each page must have a `title` and a `description` in the frontmatter. Remember to also add your GitHub username to `authors` in the frontmatter of the Markdown file! This way we can give you proper credit. -```md +```yaml --- title: Title of the Page description: This is the description of the page. authors: - your-username --- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... ``` ### Add Anchors to Headings {#add-anchors-to-headings} @@ -173,7 +167,7 @@ authors: Each heading must have an anchor, which is used to link to that heading: ```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} +## This Is a Heading {#this-is-a-heading} ``` The anchor must use lowercase characters, numbers and dashes. diff --git a/crowdin.yml b/crowdin.yml index 5d628b8ce..bf3163388 100644 --- a/crowdin.yml +++ b/crowdin.yml @@ -6,22 +6,20 @@ files: - README.md translation: /translated/%locale_with_underscore%/%original_path%/%original_file_name% excluded_target_languages: - - es-CL # Spanish, Chile - - fr-CA # French, Canada - - es-VE # Spanish, Venezuela - - es-UY # Spanish, Uruguay - - es-EC # Spanish, Ecuador - - es-AR # Spanish, Argentina - - es-MX # Spanish, Mexico + - es-AR + - es-CL + - es-EC + - es-MX + - es-UY + - es-VE + - fr-CA - source: /*_translations.json - ignore: - - /translated/**/* translation: /translated/%locale_with_underscore%/%original_path%/%original_file_name% excluded_target_languages: + - es-AR - es-CL - - fr-CA - - es-VE - - es-UY - es-EC - - es-AR - es-MX + - es-UY + - es-VE + - fr-CA diff --git a/develop/automatic-testing.md b/develop/automatic-testing.md index 87b379881..a5cf55582 100644 --- a/develop/automatic-testing.md +++ b/develop/automatic-testing.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - kevinthegreat1 --- -# Automated Testing {#automated-testing} - This page explains how to write code to automatically test parts of your mod. There are two ways to automatically test your mod: unit tests with Fabric Loader JUnit or game tests with the Gametest framework from Minecraft. Unit tests should be used to test components of your code, such as methods and helper classes, while game tests spin up an actual Minecraft client and server to run your tests, which makes it suitable for testing features and gameplay. diff --git a/develop/blocks/block-entities.md b/develop/blocks/block-entities.md index 3660655e9..da9c0a264 100644 --- a/develop/blocks/block-entities.md +++ b/develop/blocks/block-entities.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - natri0 --- -# Block Entities {#block-entities} - Block entities are a way to store additional data for a block, that is not part of the block state: inventory contents, custom name and so on. Minecraft uses block entities for blocks like chests, furnaces, and command blocks. diff --git a/develop/blocks/block-entity-renderer.md b/develop/blocks/block-entity-renderer.md index b014a4186..a7d74e7e3 100644 --- a/develop/blocks/block-entity-renderer.md +++ b/develop/blocks/block-entity-renderer.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - natri0 --- -# Block Entity Renderers {#block-entity-renderers} - Sometimes, using Minecraft's model format is not enough. If you need to add dynamic rendering to your block's visuals, you will need to use a `BlockEntityRenderer`. For example, let's make the Counter Block from the [Block Entities article](../blocks/block-entities) show the number of clicks on its top side. diff --git a/develop/blocks/blockstates.md b/develop/blocks/blockstates.md index 48185cf8e..b45575e26 100644 --- a/develop/blocks/blockstates.md +++ b/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Block States {#block-states} - A block state is a piece of data attached to a singular block in the Minecraft world containing information on the block in the form of properties - some examples of properties vanilla stores in block states: - Rotation: Mostly used for logs and other natural blocks. @@ -42,15 +40,13 @@ An example of the `condensed_oak_log_horizontal.json` file: @[code](@/reference/latest/src/main/generated/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. For a more in-depth look at all the modifiers available in the blockstate files, check out the [Minecraft Wiki - Models (Block States)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states) page. ::: -Next, we need to create a blockstate file. The blockstate file is where the magic happens—pillar blocks have three axes, so we'll use specific models for the following situations: +Next, we need to create a blockstate file, which is where the magic happens. Pillar blocks have three axes, so we'll use specific models for the following situations: - `axis=x` - When the block is placed along the X axis, we will rotate the model to face the positive X direction. - `axis=y` - When the block is placed along the Y axis, we will use the normal vertical model. @@ -108,8 +104,6 @@ Since this block only has two possible variants, as it only has one property (`a Don't forget to add an [Item Model Description](../items/first-item#creating-the-item-model-description) for the block so that it will show in the inventory! ::: ---- - Since the example block is a lamp, we also need to make it emit light when the `activated` property is true. This can be done through the block settings passed to the constructor when registering the block. You can use the `luminance` method to set the light level emitted by the block, we can create a static method in the `PrismarineLampBlock` class to return the light level based on the `activated` property, and pass it as a method reference to the `luminance` method: @@ -118,8 +112,6 @@ You can use the `luminance` method to set the light level emitted by the block, @[code transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Once you've completed everything, the final result should look something like the following: diff --git a/develop/blocks/first-block.md b/develop/blocks/first-block.md index f958c8454..76686c5c3 100644 --- a/develop/blocks/first-block.md +++ b/develop/blocks/first-block.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - its-miroma --- -# Creating Your First Block {#creating-your-first-block} - Blocks are the building blocks of Minecraft (no pun intended) - just like everything else in Minecraft, they're stored in registries. ## Preparing Your Blocks Class {#preparing-your-blocks-class} @@ -21,8 +19,6 @@ Mojang does something extremely similar like this with vanilla blocks; you can r @[code transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Just like with items, you need to ensure that the class is loaded so that all static fields containing your block instances are initialized. You can do this by creating a dummy `initialize` method, which can be called in your [mod's initializer](./getting-started/project-structure#entrypoints) to trigger the static initialization. @@ -45,7 +41,7 @@ public class ModBlocks { Similarly to items, blocks take a `Blocks.Settings` class in their constructor, which specifies properties about the block, such as its sound effects and mining level. -We will not cover all the options here—you can view the class yourself to see the various options, which should be self-explanatory. +We will not cover all the options here: you can view the class yourself to see the various options, which should be self-explanatory. For example purposes, we will be creating a simple block that has the properties of dirt, but is a different material. @@ -70,8 +66,6 @@ For this example, we'll use a custom item group created in the [Custom Item Grou You should place this within the `initialize()` function of your class. ---- - You should now notice that your block is in the creative inventory, and can be placed in the world! ![Block in world without suitable model or texture](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) diff --git a/develop/codecs.md b/develop/codecs.md index 62a03abe9..5268a8fca 100644 --- a/develop/codecs.md +++ b/develop/codecs.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Syst3ms --- -# Codecs {#codecs} - Codec is a system for easily serializing Java objects, and is included in Mojang's DataFixerUpper (DFU) library, which is included with Minecraft. In a modding context they can be used as an alternative to GSON and Jankson when reading and writing custom json files, though they're starting to become diff --git a/develop/commands/arguments.md b/develop/commands/arguments.md index 6fa1d5154..b91f31241 100644 --- a/develop/commands/arguments.md +++ b/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Command Arguments description: Learn how to create commands with complex arguments. --- -# Command Arguments {#command-arguments} - Arguments are used in most of the commands. Sometimes they can be optional, which means if you do not provide that argument, the command will also run. One node may have multiple argument types, but be aware that there is a possibility of diff --git a/develop/commands/basics.md b/develop/commands/basics.md index 1fede5f5f..b431aa66f 100644 --- a/develop/commands/basics.md +++ b/develop/commands/basics.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors: - xpple --- -# Creating Commands {#creating-commands} - Creating commands can allow a mod developer to add functionality that can be used through a command. This tutorial will teach you how to register commands and the general command structure of Brigadier. diff --git a/develop/commands/suggestions.md b/develop/commands/suggestions.md index ae4b14bae..eef9c2934 100644 --- a/develop/commands/suggestions.md +++ b/develop/commands/suggestions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Command Suggestions {#command-suggestions} - Minecraft has a powerful command suggestion system that's used in many places, such as the `/give` command. This system allows you to suggest values for command arguments to the user, which they can then select from - it's a great way to make your commands more user-friendly and ergonomic. ## Suggestion Providers {#suggestion-providers} diff --git a/develop/data-generation/advancements.md b/develop/data-generation/advancements.md index 1afb9fe7e..f8fa6cab2 100644 --- a/develop/data-generation/advancements.md +++ b/develop/data-generation/advancements.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: - mcrafterzz --- -# Advancement Generation {#advancement-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: diff --git a/develop/data-generation/block-models.md b/develop/data-generation/block-models.md index cb6fe44d7..5b043399c 100644 --- a/develop/data-generation/block-models.md +++ b/develop/data-generation/block-models.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: - its-miroma --- -# Block Model Generation {#block-model-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: @@ -94,7 +92,7 @@ Doors and trapdoors are a little different. Here, you have to make three new tex 1. The door: - It has two parts - the upper half and the lower half. **Each needs its own texture:** in this case `ruby_door_top` for the upper half and `ruby_door_bottom` for the lower. - The `registerDoor()` method will create models for all orientations of the door, both open and closed. - - **You also need an item texture!** Put it in `assets//textures/item/` folder. + - **You also need an item texture!** Put it in `assets/mod_id/textures/item/` folder. 2. The trapdoor: - Here, you need only one texture, in this case named `ruby_trapdoor`. It will be used for all sides. - Since `TrapdoorBlock` has a `FACING` property, you can use the commented out method to generate model files with rotated textures = the trapdoor will be "orientable". Otherwise, it will look the same no matter the direction it's facing. diff --git a/develop/data-generation/loot-tables.md b/develop/data-generation/loot-tables.md index 693251430..7cc350fad 100644 --- a/develop/data-generation/loot-tables.md +++ b/develop/data-generation/loot-tables.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Loot Table Generation {#loot-table-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: diff --git a/develop/data-generation/recipes.md b/develop/data-generation/recipes.md index 36271aab7..8f9020146 100644 --- a/develop/data-generation/recipes.md +++ b/develop/data-generation/recipes.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Recipe Generation {#recipe-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: diff --git a/develop/data-generation/setup.md b/develop/data-generation/setup.md index 651859054..640a02b46 100644 --- a/develop/data-generation/setup.md +++ b/develop/data-generation/setup.md @@ -16,8 +16,6 @@ authors-nogithub: - macrafterzz --- -# Data Generation Setup {#data-generation-setup} - ## What Is Data Generation? {#what-is-data-generation} Data generation (or datagen) is an API for programmatically generating recipes, advancements, tags, item models, language files, loot tables, and basically anything JSON-based. diff --git a/develop/data-generation/tags.md b/develop/data-generation/tags.md index 2e28a781b..f6bd77dc2 100644 --- a/develop/data-generation/tags.md +++ b/develop/data-generation/tags.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors-nogithub: - mcrafterzz --- -# Tag Generation {#tag-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: @@ -21,7 +19,7 @@ First, create your own class that `extends FabricTagProvider`, where `T` is t @[code lang=java transcludeWith=:::datagen-tags:provider](@/reference/latest/src/client/java/com/example/docs/datagen/FabricDocsReferenceItemTagProvider.java) -::: info NOTE +::: tip You will need a different provider for each type of tag (eg. one `FabricTagProvider>` and one `FabricTagProvider`). ::: diff --git a/develop/data-generation/translations.md b/develop/data-generation/translations.md index ebb408732..99266881e 100644 --- a/develop/data-generation/translations.md +++ b/develop/data-generation/translations.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Translation Generation {#translation-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: @@ -24,7 +22,7 @@ First, we'll make our **provider**. Remember, providers are what actually genera @[code lang=java transcludeWith=:::datagen-translations:provider](@/reference/latest/src/client/java/com/example/docs/datagen/FabricDocsReferenceEnglishLangProvider.java) -::: info NOTE +::: tip You will need a different provider for each language you want to generate (eg. one `ExampleEnglishLangProvider` and one `ExamplePirateLangProvider`). ::: diff --git a/develop/entities/damage-types.md b/develop/entities/damage-types.md index 07a79225c..2576db698 100644 --- a/develop/entities/damage-types.md +++ b/develop/entities/damage-types.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - mattidragon --- -# Damage Types {#damage-types} - Damage types define types of damage that entities can take. Since Minecraft 1.19.4, the creation of new damage types has become data-driven, meaning they are created using JSON files. diff --git a/develop/entities/effects.md b/develop/entities/effects.md index 52a259c12..fefa6b37b 100644 --- a/develop/entities/effects.md +++ b/develop/entities/effects.md @@ -13,8 +13,6 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# Status Effects {#status-effects} - Status effects, also known as effects, are a condition that can affect an entity. They can be positive, negative or neutral in nature. The base game applies these effects in various ways such as food, potions etc. diff --git a/develop/events.md b/develop/events.md index df0e6e63c..1be0e7276 100644 --- a/develop/events.md +++ b/develop/events.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors-nogithub: - stormyfabric --- -# Events {#events} - Fabric API provides a system that allows mods to react to actions or occurrences, also defined as _events_ that occur in the game. Events are hooks that satisfy common use cases and/or provide enhanced compatibility and performance between mods that hook into the same areas of the code. The use of events often substitutes the use of mixins. diff --git a/develop/getting-started/creating-a-project.md b/develop/getting-started/creating-a-project.md index 31d52b886..facb0342a 100644 --- a/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Cactooz --- -# Creating a Project {#creating-a-project} - Fabric provides an easy way to create a new mod project using the Fabric Template Mod Generator - if you want, you can manually create a new project using the example mod repository, you should refer to the [Manual Project Creation](#manual-project-creation) section. ## Generating a Project {#generating-a-project} diff --git a/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 04f4aa4d4..cb2aea8c2 100644 --- a/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors-nogithub: - basil4088 --- -# Introduction to Fabric and Modding {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## Prerequisites {#prerequisites} Before you start, you should have a basic understanding of developing with Java, and an understanding of Object-Oriented Programming (OOP). diff --git a/develop/getting-started/launching-the-game.md b/develop/getting-started/launching-the-game.md index 5d80c35d5..24ff4fe37 100644 --- a/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Tenneb22 --- -# Launching the Game {#launching-the-game} - Fabric Loom provides a variety of launch profiles to help you start and debug your mods in a live game environment. This guide will cover the various launch profiles and how to use them to debug and playtest your mods. ## Launch Profiles {#launch-profiles} diff --git a/develop/getting-started/project-structure.md b/develop/getting-started/project-structure.md index 8de4562cc..1ee8f17da 100644 --- a/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Project Structure {#project-structure} - This page will go over the structure of a Fabric mod project, and the purpose of each file and folder in the project. ## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} diff --git a/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 6e3def24a..b51a3a4c4 100644 --- a/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# Setting up a Development Environment {#setting-up-a-development-environment} - To start developing mods with Fabric, you will need to set up a development environment using IntelliJ IDEA. ## Installing JDK 21 {#installing-jdk-21} diff --git a/develop/ide-tips-and-tricks.md b/develop/ide-tips-and-tricks.md index 847c71afa..a598127a0 100644 --- a/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - AnAwesomGuy --- -# IDE Tips and Tricks {#ide-tips-and-tricks} - This page gives useful bits of information, to speed up and ease the workflow of developers. Incorporate them into yours, to your liking. It may take some time to learn and get used to the shortcuts and other options. You can use this page as a reference for that. @@ -176,7 +174,6 @@ Selecting some text and using ⌘/CTRL+Shift+↑ Up / In IntelliJ, the keybind for `Redo` may not be the usual ⌘/CTRL+Y (Delete Line). Instead, it may be ⌘/CTRL+Shift+Z. You can change this in the **Keymap**. - For even more keyboard shortcuts, you can see [IntelliJ's documentation](https://www.jetbrains.com/help/idea/mastering-keyboard-shortcuts.html). ## Comments {#comments} diff --git a/develop/index.md b/develop/index.md index e988fa178..ed3a286d6 100644 --- a/develop/index.md +++ b/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Developer Guides description: Our community-written developer guides cover everything from setting up your development environment to advanced topics like rendering and networking. --- -# Developer Guides {#developer-guides} - Written by the community, these guides cover a wide range of topics, from setting up your development environment to more advanced areas like rendering and networking. Check out the sidebar for a list of all available guides. If you're searching for something specific, the search bar at the top of the page is your best friend. diff --git a/develop/items/custom-armor.md b/develop/items/custom-armor.md index 01c29ca93..29c3ba4aa 100644 --- a/develop/items/custom-armor.md +++ b/develop/items/custom-armor.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Custom Armor {#custom-armor} - Armor provides the player with increased defense against attacks from mobs and other players. ## Creating an Armor Materials Class {#creating-an-armor-materials-class} diff --git a/develop/items/custom-data-components.md b/develop/items/custom-data-components.md index d3d62c8af..af7614505 100644 --- a/develop/items/custom-data-components.md +++ b/develop/items/custom-data-components.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Romejanic --- -# Custom Data Components {#custom-data-components} - As your items grow more complex, you may find yourself needing to store custom data associated with each item. The game allows you to store persistent data within an `ItemStack`, and as of 1.20.5 the way we do that is by using **Data Components**. Data Components replace NBT data from previous versions with structured data types which can be applied to an `ItemStack` to store persistent data about that stack. Data components are namespaced, meaning we can implement our own data components to store custom data about an `ItemStack` and access it later. A full list of the vanilla data components can be found on this [Minecraft wiki page](https://minecraft.wiki/w/Data_component_format#List_of_components). diff --git a/develop/items/custom-enchantment-effects.md b/develop/items/custom-enchantment-effects.md index 2adcc9ea3..1fa337015 100644 --- a/develop/items/custom-enchantment-effects.md +++ b/develop/items/custom-enchantment-effects.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - krizh-p --- -# Custom Enchantments {#custom-enchantments} - Starting from version 1.21, custom enchantments in Minecraft use a "data-driven" approach. This makes it easier to add simple enchantments, like increasing attack damage, but more challenging to create complex ones. The process involves breaking down enchantments into _effect components_. An effect component contains the code that defines the special effects of an enchantment. Minecraft supports various default effects, such as item damage, knockback, and experience. diff --git a/develop/items/custom-item-groups.md b/develop/items/custom-item-groups.md index 8af2fee93..b96163919 100644 --- a/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/develop/items/custom-item-groups.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Custom Item Groups {#custom-item-groups} - Item groups are the tabs in the creative inventory that store items. You can create your own item group to store your items in a separate tab. This is pretty useful if your mod adds a lot of items and you want to keep them organized in one location for your players to easily access. ## Creating the Item Group {#creating-the-item-group} @@ -17,8 +15,6 @@ It's surprisingly easy to create an item group. Simply create a new static final @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) ---- - You should see the item group is now in the creative inventory menu. However, it is untranslated - you must add a translation key to your translations file - similarly to how you translated your first item. ![Item group without translation in creative menu](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/develop/items/custom-item-interactions.md b/develop/items/custom-item-interactions.md index ef774285b..4f0cf41d9 100644 --- a/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Custom Item Interactions {#custom-item-interactions} - Basic items can only go so far - eventually you will need an item that interacts with the world when it is used. There are some key classes you must understand before taking a look at the vanilla item events. diff --git a/develop/items/custom-tools.md b/develop/items/custom-tools.md index 31af2e9ca..68fa1620f 100644 --- a/develop/items/custom-tools.md +++ b/develop/items/custom-tools.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Tools {#tools} - Tools are essential for survival and progression, allowing players to gather resources, construct buildings, and defend themselves. ## Creating a Tool Material {#creating-a-tool-material} diff --git a/develop/items/first-item.md b/develop/items/first-item.md index 1da7af084..189de67b2 100644 --- a/develop/items/first-item.md +++ b/develop/items/first-item.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - RaphProductions --- -# Creating Your First Item {#creating-your-first-item} - This page will introduce you into some key concepts relating to items, and how you can register, texture, model and name them. If you aren't aware, everything in Minecraft is stored in registries, and items are no exception to that. @@ -41,7 +39,7 @@ This will not work if you've marked the item as damageable, as the stack size is However, if you now try to run the modified client, you can see that our item doesn't exist in-game yet! This is because you didn't statically initialize the class. -To do this, you can add a public static initialize method to your class and call it from your [mod's initializer](./getting-started/project-structure#entrypoints) class. Currently, this method doesn't need anything inside it. +To do this, you can add a public static initialize method to your class and call it from your [mod's initializer](../getting-started/project-structure#entrypoints) class. Currently, this method doesn't need anything inside it. @[code transcludeWith=:::3](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) diff --git a/develop/items/food.md b/develop/items/food.md index e2765cd9d..78c46cfde 100644 --- a/develop/items/food.md +++ b/develop/items/food.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Food Items {#food-items} - Food is a core aspect of survival Minecraft, so when creating edible items you have to consider the food's usage with other edible items. Unless you're making a mod with overpowered items, you should consider: diff --git a/develop/items/potions.md b/develop/items/potions.md index caa2ad3fc..2c83c5bf5 100644 --- a/develop/items/potions.md +++ b/develop/items/potions.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: - JaaiDead --- -# Potions {#potions} - Potions are consumables that grants an entity an effect. A player can brew potions using a Brewing Stand or obtain them as items through various other game mechanics. diff --git a/develop/rendering/basic-concepts.md b/develop/rendering/basic-concepts.md index 4d70c843d..690d7f4ef 100644 --- a/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - "0x3C50" --- -# Basic Rendering Concepts {#basic-rendering-concepts} - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/develop/rendering/draw-context.md b/develop/rendering/draw-context.md index 44c4fc8db..ef028bc4c 100644 --- a/develop/rendering/draw-context.md +++ b/develop/rendering/draw-context.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Using the Drawing Context {#using-the-drawing-context} - This page assumes you've taken a look at the [Basic Rendering Concepts](./basic-concepts) page. The `DrawContext` class is the main class used for rendering in the game. It is used for rendering shapes, text and textures, and as previously seen, used to manipulate `MatrixStack`s and use `BufferBuilder`s. diff --git a/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/develop/rendering/gui/custom-screens.md index 21ba16d27..c05bbac06 100644 --- a/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Custom Screens {#custom-screens} - ::: info This page refers to normal screens, not handled ones - these screens are the ones that are opened by the player on the client, not the ones that are handled by the server. ::: diff --git a/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 4058c3170..952945b1c 100644 --- a/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Custom Widgets {#custom-widgets} - Widgets are essentially containerized rendering components that can be added to a screen, and can be interacted with by the player through various events such as mouse clicks, key presses, and more. ## Creating a Widget {#creating-a-widget} diff --git a/develop/rendering/hud.md b/develop/rendering/hud.md index acc8c9db9..3f4c3eb54 100644 --- a/develop/rendering/hud.md +++ b/develop/rendering/hud.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Rendering in the Hud {#rendering-in-the-hud} - We already briefly touched on rendering things to the hud in the [Basic Rendering Concepts](./basic-concepts) page and [Using The Drawing Context](./draw-context), so on this page we'll stick to the `HudRenderCallback` event and the `tickDelta` parameter. ## HudRenderCallback {#hudrendercallback} @@ -27,18 +25,18 @@ The `RenderTickCounter` class allows you to retrieve the current `tickDelta` val For example, if we assume a 200 FPS scenario, the game runs a new tick roughly every 10 frames. Each frame, `tickDelta` represents how far we are between the last tick and the next. Over 10 frames, you might see: -| Frame | tickDelta | -|-------|----------------------------------------------| -| 1 | `1.0` (new tick) | -| 2 | `0.11 (1÷9)` - The next tick is in 9 frames. | -| 3 | `0.22 (2÷9)` | -| 4 | `0.33 (3÷9)` | -| 5 | `0.44 (4÷9)` | -| 6 | `0.55 (5÷9)` | -| 7 | `0.66 (6÷9)` | -| 8 | `0.77 (7÷9)` | -| 9 | `0.88 (8÷9)` | -| 10 | `1.0 (9÷9)` (new tick) | +| Frame | tickDelta | +|:-----:|---------------| +| `1` | `1`: New tick | +| `2` | `1/9 ~ 0.11` | +| `3` | `2/9 ~ 0.22` | +| `4` | `3/9 ~ 0.33` | +| `5` | `4/9 ~ 0.44` | +| `6` | `5/9 ~ 0.55` | +| `7` | `6/9 ~ 0.66` | +| `8` | `7/9 ~ 0.77` | +| `9` | `8/9 ~ 0.88` | +| `10` | `1`: New tick | Practically, you should only use `tickDelta` when your animations depend on Minecraft's ticks. For time-based animations, use `Util.getMeasuringTimeMs()`, which measures real-world time. diff --git a/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 2b1589759..18c3d6ebe 100644 --- a/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Superkat32 --- -# Creating Custom Particles {#creating-custom-particles} - Particles are a powerful tool. They can add ambience to a beautiful scene, or add tension to an edge of your seat boss battle. Let's add one! ## Register a Custom Particle {#register-a-custom-particle} diff --git a/develop/sounds/custom.md b/develop/sounds/custom.md index 678bb5866..32539cbf3 100644 --- a/develop/sounds/custom.md +++ b/develop/sounds/custom.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Creating Custom Sounds {#creating-custom-sounds} - ## Preparing the Audio File {#preparing-the-audio-file} Your audio files need to be formatted in a specific way. OGG Vorbis is an open container format for multimedia data, such as audio, and is used in case of Minecraft's sound files. To avoid problems with how Minecraft handles distancing, your audio needs to have only a single channel (Mono). diff --git a/develop/sounds/dynamic-sounds.md b/develop/sounds/dynamic-sounds.md index 9af028310..e2806c5ce 100644 --- a/develop/sounds/dynamic-sounds.md +++ b/develop/sounds/dynamic-sounds.md @@ -1,13 +1,11 @@ --- -title: Dynamic Sounds +title: Dynamic and Interactive Sounds description: Create more dynamic and interactive sounds authors: - JR1811 --- -# Create Dynamic and Interactive Sounds {#create-dynamic-and-interactive-sounds} - -::: info +::: info PREREQUISITES This page builds on top of the [Playing Sounds](../sounds/using-sounds) and the [Creating Custom Sounds](../sounds/custom) pages! ::: @@ -142,8 +140,6 @@ If you struggle with those issues, it is recommended to create your mod from the with the `Split client and common sources` option turned on. ::: ---- - A `SoundInstance` can be more powerful than just playing sounds once. Check out the `AbstractSoundInstance` class and what kind of values it can keep track of. diff --git a/develop/sounds/using-sounds.md b/develop/sounds/using-sounds.md index 8739e4c23..03c68a9e9 100644 --- a/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Playing Sounds {#playing-sounds} - Minecraft has a big selection of sounds which you can choose from. Check out the `SoundEvents` class to view all the vanilla sound event instances that Mojang has provided. ## Using Sounds in Your Mod {#using-sounds} diff --git a/develop/text-and-translations.md b/develop/text-and-translations.md index 732eaaebb..e70e2fc4d 100644 --- a/develop/text-and-translations.md +++ b/develop/text-and-translations.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - LordEnder-Kitty --- -# Text and Translations {#text-and-translations} - Whenever Minecraft displays text in-game, it's probably defined using a `Text` object. This custom type is used instead of a `String` to allow for more advanced formatting, including colors, boldness, obfuscation, and click events. They also allow easy access diff --git a/players/faq.md b/players/faq.md index 96a2269b2..aa8956684 100644 --- a/players/faq.md +++ b/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Frequently Asked Questions for Players description: Frequently asked questions for players and server administrators relating to Fabric. --- -# Frequently Asked Questions {#faq} - There are a lot of questions that are asked frequently, so we've compiled a list of them here. ## What Minecraft Versions Does Fabric Support? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/players/finding-mods.md b/players/finding-mods.md index c556348de..4d275059f 100644 --- a/players/finding-mods.md +++ b/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Finding Trustworthy Mods {#finding-mods} - Firstly, trust is subjective, and you should always use your own judgement when downloading mods. However, there are some things you can do to help you find trustworthy mods. ## 1. Use a Source That Is Known to Be Trustworthy {#trustworthy-source} diff --git a/players/index.md b/players/index.md index 61c3a80e3..f6d65b169 100644 --- a/players/index.md +++ b/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Player Guides description: A collection of guides for players and server administrators on installing and using Fabric. --- -# Player Guides {#player-guides} - This section of the Fabric Documentation is dedicated to players and server administrators who want to learn how to install, use, and troubleshoot Fabric. You should refer to the sidebar for a list of all the guides available. diff --git a/players/installing-fabric.md b/players/installing-fabric.md index 26e47c875..27b47875d 100644 --- a/players/installing-fabric.md +++ b/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Installing Fabric {#installing-fabric} - This guide only applies for the official Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/players/installing-java/linux.md b/players/installing-java/linux.md index 1f77a57da..b412f6c42 100644 --- a/players/installing-java/linux.md +++ b/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Installing Java on Linux {#installing-java-on-linux} - This guide will walk you through installing Java 21 on Linux. ## 1. Check if Java Is Already Installed {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/players/installing-java/windows.md b/players/installing-java/windows.md index 85df1f496..062c1df00 100644 --- a/players/installing-java/windows.md +++ b/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Installing Java on Windows {#installing-java-on-windows} - This guide will walk you through installing Java 21 on Windows. The Minecraft Launcher comes with its own Java installation, so this section is only relevant if you want to use the Fabric `.jar` based installer, or if you want to use the Minecraft Server `.jar`. @@ -60,6 +58,4 @@ If the command runs successfully, you will see something like shown before, wher ![Command prompt with "java -version" typed in](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - If you encounter any issues, feel free to ask for help in the [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) in the `#player-support` channel. diff --git a/players/installing-mods.md b/players/installing-mods.md index 7f59be111..fc79c4cbf 100644 --- a/players/installing-mods.md +++ b/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Installing Mods {#installing-mods} - This guide will walk you through installing mods for Fabric using the Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/players/troubleshooting/crash-reports.md b/players/troubleshooting/crash-reports.md index 5b19bffca..f700775c4 100644 --- a/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Crash Reports {#crash-reports} - ::: tip If you're having any difficulty with finding the cause of the crash, you can ask for help in the [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) in the `#player-support` or `#server-admin-support` channel. ::: diff --git a/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/players/troubleshooting/uploading-logs.md index a9a4b0d96..9c9b85182 100644 --- a/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Uploading Logs {#uploading-logs} - When troubleshooting issues, it is often necessary to provide logs to help identify the cause of the issue. ## Why Should I Upload Logs? {#why-should-i-upload-logs} diff --git a/players/updating-fabric.md b/players/updating-fabric.md index a2f1686f1..cccccdc3a 100644 --- a/players/updating-fabric.md +++ b/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Updating Fabric {#updating-fabric} - This guide will walk you through updating Fabric for the Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md b/translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md index f17feb36f..8d3dad518 100644 --- a/translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md +++ b/translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md @@ -98,7 +98,7 @@ Nutze dein Wissen über Blockmodelle, um zwei Modelle für den Block zu erstelle Da du eine neue Eigenschaft erstellt hast, musst du die Blockzustand-Datei für den Block aktualisieren, um diese Eigenschaft zu berücksichtigen. -Wenn du mehrere Eigenschaften bei einem Block hast, musst du alle möglichen Kombinationen berücksichtigen. Zum Beispiel würden `activated` und `axis zu 6 Kombinationen führen (zwei mögliche Werte für `activated`und drei mögliche Werte für`axis\`). +Wenn du mehrere Eigenschaften bei einem Block hast, musst du alle möglichen Kombinationen berücksichtigen. Zum Beispiel würden `activated` und `axis` zu 6 Kombinationen führen (zwei mögliche Werte für `activated` und drei mögliche Werte für `axis`). Da es für diesen Block nur zwei mögliche Varianten gibt, da er nur eine Eigenschaft hat (`activated`), sieht der Blockzustand JSON etwa so aus: diff --git a/translated/de_de/develop/codecs.md b/translated/de_de/develop/codecs.md index 1085a79c5..326dab377 100644 --- a/translated/de_de/develop/codecs.md +++ b/translated/de_de/develop/codecs.md @@ -64,7 +64,7 @@ Nachdem wir nun gesehen haben, wie man Codecs verwendet, wollen wir uns ansehen, ```java public class CoolBeansClass { - + private final int beansAmount; private final Item beanType; private final List beanPositions; @@ -287,7 +287,7 @@ public class Identifier { return DataResult.error("Not a valid resource location: " + id + " " + e.getMessage()); } } - + // ... } ``` diff --git a/translated/de_de/develop/commands/basics.md b/translated/de_de/develop/commands/basics.md index e6afb3552..a5dff9c25 100644 --- a/translated/de_de/develop/commands/basics.md +++ b/translated/de_de/develop/commands/basics.md @@ -53,7 +53,7 @@ Du kannst auf die Befehlsquelle von einem Befehlskontext aus zugreifen, indem du ```java Command command = context -> { - ServerCommandSource source = context.getSource(); + ServerCommandSource source = context.getSource(); return 0; }; ``` diff --git a/translated/de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md b/translated/de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md index 132518ecc..c9a91c8f7 100644 --- a/translated/de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/translated/de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -16,7 +16,7 @@ Tastenkombinationen im Text beziehen sich auf die Standardtastaturbelegung von I Schaue unter `Datei > Einstellungen > Tastaturbelegung` nach oder suche woanders nach dieser Funktion, wenn du ein anderes Tastaturlayout verwendest. ::: -## Fortbewegung in Projekten{#traversing-projects} +## Fortbewegung in Projekten {#traversing-projects} ### Manuell {#manually} @@ -135,7 +135,7 @@ Mit dieser Funktion wird jedes Code-Vorkommen des umbenannten Codes umbenannt un Du kannst den Code auch entsprechend deinem Codestil umformatieren. Wähle dazu den Code aus, den du neu formatieren möchtest (wenn nichts ausgewählt ist, wird die gesamte Datei neu formatiert) und drücke ⌘/STRG+⌥/ALT+L. -Um zu ändern, wie IntelliJ Code formatiert, siehst du die Einstellungen unter `Datei > Einstellungen > Editor > Codestil > Java `. +Um zu ändern, wie IntelliJ Code formatiert, siehst du die Einstellungen unter `Datei > Einstellungen > Editor > Codestil > Java`. #### Kontextaktionen {#context-actions} diff --git a/translated/de_de/develop/items/custom-item-groups.md b/translated/de_de/develop/items/custom-item-groups.md index 15fed940a..f37082322 100644 --- a/translated/de_de/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/translated/de_de/develop/items/custom-item-groups.md @@ -17,8 +17,6 @@ Es ist überaschend einfach eine Itemgruppe zu erstellen. Erstell einfach ein ne @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- Du solltest sehen, dass die Itemgruppe jetzt im kreativen Inventar ist. Es ist jedoch unübersetzt - du musst deiner Übersetzungsdatei einen Übersetzungsschlüssel hinzufügen - ähnlich wie du dein erstes Item übersetzt hast. ![Itemgruppe ohne Übersetzungsschlüssel im kreativen Menü](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/translated/de_de/players/installing-java/windows.md b/translated/de_de/players/installing-java/windows.md index 7465ca384..b26de3c77 100644 --- a/translated/de_de/players/installing-java/windows.md +++ b/translated/de_de/players/installing-java/windows.md @@ -15,7 +15,7 @@ Der Minecraft Launcher kommt bereits mit seiner eigenen Java Installation, diese Um zu überprüfen, ob Java bereits installiert ist, öffnen Sie die Kommandozeile. -Drücken Sie Win + R und geben Sie `cmd.exe` in das Feld ein. +Drücken Sie Win+R und geben Sie `cmd.exe` in das Feld ein. ![Windows-Ausführungsdialog mit "cmd.exe" in der Ausführungsleiste](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) diff --git a/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md b/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md index de3b6850b..1f4054cf9 100644 --- a/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -63,6 +63,6 @@ Una vez que el proyecto ha sido importado, deberías poder modificar los detalle - Modifica el archivo de `gradle.properties` de tu proyecto para cambiar las propiedades de `maven_group` (grupo de maven) y `archive_base_name` (nombre base del archivo) para que sean los de tu mod. - Modifica el archivo de `fabric.mod.json` para cambiar las propiedades de `id`, `name`, y `description` para que sean los de tu mod. -- Asegúrate de actualizar las versiones de Minecraft, los mapeos, el cargador de Fabric y Loom - todos ellos pueden ser consultados en https://fabricmc.net/develop/ - para tener las versiones deseadas. +- Asegúrate de actualizar las versiones de Minecraft, los mapeos, el cargador de Fabric y Loom - todos ellos pueden ser consultados en - para tener las versiones deseadas. Obviamente también puedes cambiar el nombre del paquete y la clase principal para que sean las de tu mod. diff --git a/translated/es_es/players/installing-java/windows.md b/translated/es_es/players/installing-java/windows.md index d469780a8..40e016355 100644 --- a/translated/es_es/players/installing-java/windows.md +++ b/translated/es_es/players/installing-java/windows.md @@ -15,7 +15,7 @@ El launcher de Minecraft viene con su propia instalación de Java, por lo que es Para comprobar si Java ya está instalado, primero debes abrir la línea de comandos. -Puedes abrirla presionando Win + R y escribiendo `cmd.exe` en la caja de texto que aparece. +Puedes abrirla presionando Win+R y escribiendo `cmd.exe` en la caja de texto que aparece. ![Diálogo de Ejecución de Windows con "cmd.exe" en la barra de ejecución](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) diff --git a/translated/it_it/develop/blocks/block-entity-renderer.md b/translated/it_it/develop/blocks/block-entity-renderer.md index 380f0474c..cb269c249 100644 --- a/translated/it_it/develop/blocks/block-entity-renderer.md +++ b/translated/it_it/develop/blocks/block-entity-renderer.md @@ -37,7 +37,7 @@ Ora che abbiamo un renderer, possiamo disegnare. Il metodo `render` viene chiama Anzitutto, dobbiamo bilanciare e ruotare il testo in modo che sia sul lato superiore del blocco. :::info -Come suggerisce il nome, il `MatrixStack` è uno _stack_, il che significa che puoi inserirci (push) ed estrarne (pop) le trasformazioni. +Come suggerisce il nome, il `MatrixStack` è uno _stack_, il che significa che puoi inserirci (push) ed estrarne (pop) le trasformazioni. Una buona regola di base è inserirne uno nuovo all'inizio del metodo `render` ed estrarlo alla fine, in modo che il rendering di un blocco non influenzi gli altri. Si possono trovare maggiori informazioni riguardo al `MatrixStack` nell'[articolo sui Concetti Base del Rendering](../rendering/basic-concepts). diff --git a/translated/it_it/develop/blocks/blockstates.md b/translated/it_it/develop/blocks/blockstates.md index ed2a15dd3..4d35d0dc7 100644 --- a/translated/it_it/develop/blocks/blockstates.md +++ b/translated/it_it/develop/blocks/blockstates.md @@ -47,8 +47,7 @@ Un esempio di come deve essere il file `condensed_oak_log_horizontal.json`: ::: info Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. -Se vuoi vedere tutti i modificatori disponibili nel file degli stati, leggi la pagina [Minecraft Wiki - Models (Block States)] -(https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states). +Se vuoi vedere tutti i modificatori disponibili nel file degli stati, leggi la pagina [Minecraft Wiki - Models (Block States)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states). ::: Ora dobbiamo creare un file per lo stato. Il file dello stato è dove avviene la magia—i pilastri hanno tre assi e quindi useremo modelli specifici per i seguenti casi: diff --git a/translated/it_it/develop/data-generation/setup.md b/translated/it_it/develop/data-generation/setup.md index 2b199aca7..54fd66293 100644 --- a/translated/it_it/develop/data-generation/setup.md +++ b/translated/it_it/develop/data-generation/setup.md @@ -36,7 +36,7 @@ Se la datagen è attiva, dovresti avere una configurazione di esecuzione "Data G ### Manualmente {#manually-enabling-data-generation} -Anzitutto, dobbiamo attivare la datagen nel file `build.gradle`. +Anzitutto, dobbiamo attivare la datagen nel file `build.gradle`. @[code lang=groovy transcludeWith=:::datagen-setup:configure](@/reference/build.gradle) diff --git a/translated/it_it/develop/items/custom-item-groups.md b/translated/it_it/develop/items/custom-item-groups.md index 658305b46..38698cf3f 100644 --- a/translated/it_it/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/translated/it_it/develop/items/custom-item-groups.md @@ -17,8 +17,6 @@ I gruppi di oggetti sono le schede nell'inventario in creativa che memorizzano o @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- Dovresti notare che il gruppo di oggetti è ora nel menu dell'inventario in creativa. Tuttavia, è rimasto senza traduzione - devi aggiungere una chiave al tuo file di traduzioni - come quando hai tradotto il tuo primo oggetto. ![Gruppo di oggetti senza traduzione nel menu creativo](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/translated/it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md b/translated/it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md index 7044c9c47..552126a84 100644 --- a/translated/it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md +++ b/translated/it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md @@ -152,7 +152,7 @@ Una `SoundInstance` può essere molto più potente rispetto a una semplice ripro Dai un'occhiata alla classe `AbstractSoundInstance` e a quali tipi di valori può tenere in considerazione. A parte le solite variabili di volume e tono, memorizza anche le coordinate XYZ, e un'opzione perché si ripeta dopo aver finito il `SoundEvent`. -Poi, dando un'occhiata alla sua sottoclasse `MovingSoundInstance, viene anche introdotta l'interfaccia `TickableSoundInstance`, che aggiunge funzionalità legate ai tick alla `SoundInstance\`. +Poi, dando un'occhiata alla sua sottoclasse `MovingSoundInstance`, viene anche introdotta l'interfaccia `TickableSoundInstance`, che aggiunge funzionalità legate ai tick alla `SoundInstance`. Per cui per sfruttare queste utilità, basta creare una nuova classe per la tua `SoundInstance` personalizzata ed estendere `MovingSoundInstance`. @@ -217,7 +217,7 @@ Questo è solo un esempio su come ci si può approcciare ad argomenti del genere Se scegli di creare una nuova classe `AbstractDynamicSoundInstance` personalizzata e più modulare, da usare come superclasse, potresti voler fare riferimento non solo ad un tipo singolo di `Entity` ma a più tipi diversi, o anche ad un `BlockEntity`. In quel caso la chiave è sfruttare l'astrazione. -Invece di fare riferimento, per esempio, direttamente a un `BlockEntity` personalizzato, tener solo conto di un'interfaccia che fornisce i dati risolve quel problema. +Invece di fare riferimento, per esempio, direttamente a un `BlockEntity` personalizzato, tener solo conto di un'interfaccia che fornisce i dati risolve quel problema. D'ora in poi useremo un'interfaccia personalizzata chiamata `DynamicSoundSource`. È da implementare in tutte le classi che vogliono sfruttare quelle funzionalità di suoni dinamici, come il tuo `BlockEntity` personalizzato, le entità o addirittura, usando Mixin, su classi preesistenti come `ZombieEntity`. In pratica contiene solo i dati necessari della fonte di suono. @@ -250,7 +250,7 @@ public enum TransitionState { } ``` -Ma quando quei valori vengono inviati tramite rete, potresti voler definire un `Identifier` per esse o anche aggiungere altri valori personalizzati. +Ma quando quei valori vengono inviati tramite rete, potresti voler definire un `Identifier` per esse o anche aggiungere altri valori personalizzati. @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/sound/TransitionState.java) @@ -271,7 +271,7 @@ Implementa quest'interfaccia in qualsiasi classe che deve poter gestire segnali ### Classe `AbstractDynamicSoundInstance` {#abstractdynamicsoundinstance-class} -Finalmente cominciamo a lavorare sul cuore del sistema di `SoundInstance` dinamiche. `AbstractDynamicSoundInstance` è la classe `abstract` che dobbiamo creare. +Finalmente cominciamo a lavorare sul cuore del sistema di `SoundInstance` dinamiche. `AbstractDynamicSoundInstance` è la classe `abstract` che dobbiamo creare. Essa implementa le funzioni e utilità predefinite caratteristiche della nostra `SoundInstance` personalizzata, che da essa erediterà. Possiamo considerare la `CustomSoundInstance` di [poco fa](#using-a-soundinstance) e migliorarla. diff --git a/translated/it_it/players/installing-java/windows.md b/translated/it_it/players/installing-java/windows.md index a7083b7f7..c8352655a 100644 --- a/translated/it_it/players/installing-java/windows.md +++ b/translated/it_it/players/installing-java/windows.md @@ -15,7 +15,7 @@ Il Launcher di Minecraft ha la sua versione di Java installata, quindi questa se Per controllare se Java è già installato devi prima aprire il prompt dei comandi. -Puoi farlo premendo Win + R e scrivendo `cmd.exe` nel riquadro che appare. +Puoi farlo premendo Win+R e scrivendo `cmd.exe` nel riquadro che appare. ![Dialogo Esegui su Windows che mostra "cmd.exe" scritto nella barra](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) diff --git a/translated/ja_jp/develop/getting-started/creating-a-project.md b/translated/ja_jp/develop/getting-started/creating-a-project.md index 4566f399f..6d22ef047 100644 --- a/translated/ja_jp/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/translated/ja_jp/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -63,6 +63,6 @@ git clone https://github.com/FabricMC/fabric-example-mod/ my-mod-project - `gradle.properties` ファイル内の `maven_group` と `archive_base_name` を編集します。 - `fabric.mod.json` ファイル内の `id`、`name`、`description` プロパティを編集します。 -- Minecraft、マッピング、Fabric Loader、Loom のバージョンを、対応させたい値に編集します。これらは https://fabricmc.net/develop/ で照会できます。 +- Minecraft、マッピング、Fabric Loader、Loom のバージョンを、対応させたい値に編集します。これらは で照会できます。 言うまでもないですが、パッケージ名と Mod のメインクラスも適宜編集してください。 diff --git a/translated/ko_kr/develop/blocks/first-block.md b/translated/ko_kr/develop/blocks/first-block.md index b6b24ef74..af53f721b 100644 --- a/translated/ko_kr/develop/blocks/first-block.md +++ b/translated/ko_kr/develop/blocks/first-block.md @@ -50,7 +50,7 @@ public class ModBlocks { 예시로, 흙의 속성을 가지고 있지만, 다른 재질의 간단한 블록을 만들어 볼 것입니다. :::tip -또한 이미 존재하는 블록의 설정을 복사하기 위하여 `AbstractBlock.Settings.copy(AbstractBlock block)을 사용할 수 있습니다. 이 상황에서, 흙의 설정을 복사하기 위해 `Blocks.DIRT\`를 사용할 수도 있지만 예시를 위해 빌더를 사용할 것입니다. +또한 이미 존재하는 블록의 설정을 복사하기 위하여 `AbstractBlock.Settings.copy(AbstractBlock block)` 을 사용할 수 있습니다. 이 상황에서, 흙의 설정을 복사하기 위해 `Blocks.DIRT` 를 사용할 수도 있지만 예시를 위해 빌더를 사용할 것입니다. ::: @[code transcludeWith=:::2](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) @@ -69,7 +69,7 @@ public class ModBlocks { 이제 크리에이티브 인벤토리에 블록이 있고, 세계에 설치할 수 있음을 알 수 있습니다! -![적합한 모델이나 텍스처가 없는 세계의 블록](/assets/develop/blocks/first_block_0.png). +![적합한 모델이나 텍스처가 없는 세계의 블록](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) 여기엔 몇가지 문제가 있습니다. 블록의 이름이 없으며, 텍스처도 없고 블록 모델이나 아이템 모델도 없습니다. @@ -85,7 +85,7 @@ Minecraft는 이 번역을 크리에이티브 인벤토리나 명령어 피드 } ``` -모드를 빌드하기 위하여 게임을 다시 시작하거나 F3 + T를 눌러 변경 사항을 적용할 수 있습니다. 그러면 크리에이티브 인벤토리나 통계 화면과 같은 다른 곳에 블록의 이름이 있는 것이 보일 것입니다. +모드를 빌드하기 위하여 게임을 다시 시작하거나 F3+T를 눌러 변경 사항을 적용할 수 있습니다. 그러면 크리에이티브 인벤토리나 통계 화면과 같은 다른 곳에 블록의 이름이 있는 것이 보일 것입니다. ## 모델 및 텍스처 {#models-and-textures} @@ -120,7 +120,7 @@ Minecraft는 이 번역을 크리에이티브 인벤토리나 명령어 피드 블록 상태는 정말 복잡합니다. 그러므로, [블록 상태](./blockstates) 페이지에서 다루겠습니다. -게임을 다시 시작하거나, F3 + T을 통해 다시 불러와 변경 사항을 적용하세요. 블록 텍스처가 인벤토리 안과 실제 세계에서 볼 수 있을 것입니다. +게임을 다시 시작하거나, F3+T을 통해 다시 불러와 변경 사항을 적용하세요. 블록 텍스처가 인벤토리 안과 실제 세계에서 볼 수 있을 것입니다. ![적합한 모델이나 텍스처가 있는 세계의 블록](/assets/develop/blocks/first_block_4.png) diff --git a/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md b/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md index a51b8ed93..202a37e39 100644 --- a/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md +++ b/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md @@ -52,7 +52,7 @@ Command command = context -> { ```java Command command = context -> { - ServerCommandSource source = context.getSource(); + ServerCommandSource source = context.getSource(); return 0; }; ``` @@ -116,7 +116,7 @@ Command command = context -> { @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::sub_command_one](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_sub_command_one](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -인수처럼, 하위 명령어 노드도 필수적이진 않습니다. 아래와 같은 상황에선, `/command_two`와 `/command_two sub_command_two` 모두 올바른 명령어가 되게 됩니다. +인수처럼, 하위 명령어 노드도 필수적이진 않습니다. 아래와 같은 상황에선, `/command_two`와 `/command_two sub_command_two` 모두 올바른 명령어가 되게 됩니다. @[code lang=java highlight={2,8} transcludeWith=:::sub_command_two](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_command_sub_command_two](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md b/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md index e67a076f8..e0a179123 100644 --- a/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -56,7 +56,7 @@ authors: - `---- Minecraft Crash Report ----`, 보고서 요약본. 이는 충돌을 일으킨 주요 오류, 발생한 시간, 그리고 관련 스택트레이스로 이루어집니다. 대부분의 경우에서 스택트레이스에 충돌을 일으킨 모드의 리퍼런스가 포함되므로 보고서의 가장 중요한 부분이라고 할 수 있습니다. - `-- Last Reload --`, 충돌이 리소스 다시 로드 (F3+T) 도중 발생하지 않았다면 대부분 불필요합니다. 다시 로드가 진행된 시간, 다시 로드 중 발생한 오류의 관련 스택 트레이스 등을 포함합니다. 이러한 오류는 대부분 리소스 팩에서 발생하며, 게임에 문제를 일으키지 않는 한 신경 쓸 필요는 없습니다. - 운영체제, Java 버전, 게임에 할당된 메모리의 양 등이 기록됩니다. 게임에 적당한 양의 메모리가 할당되었는지, 올바른 Java 버전을 사용했는지 등을 확인할 때 유용합니다. - - Fabric의 경우, 여기에 설치된 모드가 기록되는 `Fabric Mods:` 가 추가됩니다. 모드 간 충돌을 파악할 때 유용합니다. + - Fabric의 경우, 여기에 설치된 모드가 기록되는 `Fabric Mods:` 가 추가됩니다. 모드 간 충돌을 파악할 때 유용합니다. ### 충돌 보고서로 할 수 있는 것 {#breaking-down-the-crash-report} diff --git a/translated/nl_nl/develop/blocks/first-block.md b/translated/nl_nl/develop/blocks/first-block.md index c51bc12e0..243ee10b8 100644 --- a/translated/nl_nl/develop/blocks/first-block.md +++ b/translated/nl_nl/develop/blocks/first-block.md @@ -69,7 +69,7 @@ Voor dit voorbeeld gebruiken we een aangepaste artikelgroep die is gemaakt op de Je zou nu moeten merken dat jouw blok in de creatieve inventaris staat en in de wereld kan worden geplaatst! -![Block in world without suitable model or texture](/assets/develop/blocks/first_block_0.png). +![Block in world without suitable model or texture](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) Er zijn wel een paar problemen: het blokvoorwerp heeft geen naam en het blok heeft geen textuur, blokmodel of voorwerpmodel. @@ -85,7 +85,7 @@ Minecraft zal deze vertaling gebruiken in de creatieve inventaris en op andere p } ``` -Je kunt het spel opnieuw starten of je mod bouwen en op F3 + T drukken om de wijzigingen toe te passen - en je zou moeten zien dat het blok een naam heeft in de creatieve inventaris en op andere plaatsen zoals het statistiekenscherm. +Je kunt het spel opnieuw starten of je mod bouwen en op F3+T drukken om de wijzigingen toe te passen - en je zou moeten zien dat het blok een naam heeft in de creatieve inventaris en op andere plaatsen zoals het statistiekenscherm. ## Modellen en Texturen {#models-and-textures} @@ -120,7 +120,7 @@ Dit bestand moet zich in de map `assets/mod_id/blockstates` bevinden en de naam Blockstaten zijn erg complex en daarom worden ze op een volgende pagina behandeld: [Blockstaten](./blockstates) -Als je het spel opnieuw start, of herlaadt via F3 + T om wijzigingen toe te passen, zou je de bloktextuur in de inventaris en fysiek in de wereld moeten kunnen zien: +Als je het spel opnieuw start, of herlaadt via F3+T om wijzigingen toe te passen, zou je de bloktextuur in de inventaris en fysiek in de wereld moeten kunnen zien: ![Block in world with suitable texture and model](/assets/develop/blocks/first_block_4.png) diff --git a/translated/nl_nl/develop/items/first-item.md b/translated/nl_nl/develop/items/first-item.md index 01034942f..7ebccd691 100644 --- a/translated/nl_nl/develop/items/first-item.md +++ b/translated/nl_nl/develop/items/first-item.md @@ -82,7 +82,7 @@ Maak een nieuw JSON-bestand in: `src/main/resources/assets//lang/nl } ``` -Je kunt het spel opnieuw starten of je mod bouwen en op F3 + T drukken om de wijzigingen toe te passen. +Je kunt het spel opnieuw starten of je mod bouwen en op F3+T drukken om de wijzigingen toe te passen. ## Een Textuur en Model Toevoegen {#adding-a-texture-and-model} diff --git a/translated/nl_nl/players/updating-fabric.md b/translated/nl_nl/players/updating-fabric.md index 46b2d87a1..0223016f4 100644 --- a/translated/nl_nl/players/updating-fabric.md +++ b/translated/nl_nl/players/updating-fabric.md @@ -6,7 +6,7 @@ authors: - modmuss50 --- -# Fabric Updaten{#updating-fabric} +# Fabric Updaten {#updating-fabric} Deze gids begeleidt u bij het updaten van Fabric voor de Minecraft Launcher. diff --git a/translated/pl_pl/players/installing-java/windows.md b/translated/pl_pl/players/installing-java/windows.md index c965dbebc..eaa0e77ea 100644 --- a/translated/pl_pl/players/installing-java/windows.md +++ b/translated/pl_pl/players/installing-java/windows.md @@ -15,7 +15,7 @@ Launcher Minecrafta zawiera własną instalację Javy, więc ta sekcja jest isto Aby sprawdzić, czy masz już zainstalowaną Javę, musisz najpierw otworzyć wiersz poleceń. -Możesz to zrobić poprzez wciśnięcie klawiszy Win + R i wpisanie `cmd.exe` w wyświetlonym oknie. +Możesz to zrobić poprzez wciśnięcie klawiszy Win+R i wpisanie `cmd.exe` w wyświetlonym oknie. ![Okno dialogowe Uruchamiania w systemie Windows z wpisanym tekstem "cmd.exe" w pasku uruchamiania](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) diff --git a/translated/pl_pl/players/troubleshooting/crash-reports.md b/translated/pl_pl/players/troubleshooting/crash-reports.md index a6622bc7e..1b8ea8287 100644 --- a/translated/pl_pl/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/translated/pl_pl/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -54,13 +54,13 @@ W tym przewodniku będziemy wykorzystywać [ten raport awarii](/assets/players/c Raporty awarii składają się z kilku sekcji, a każda z nich oddzielona jest nagłówkiem: - `---- Minecraft Crash Report ----`, podsumowanie raportu. Ta sekcja zawiera główny błąd, który spowodował awarię, godzinę jego wystąpienia oraz powiązany ślad stosu. Jest to najważniejsza sekcja raportu awarii, ponieważ ślad stosu zazwyczaj zawiera odniesienia do moda, który spowodował awarię. -- `-- Last Reload --`, ta sekcja nie jest szczególnie przydatna, chyba że awaria wystąpiła podczas przeładowywania zasobów (F3 + T). Zawiera ona godzinę ostatniego przeładowania i powiązany ślad stosu wszelkich błędów, które wystąpiły podczas procesu przeładowywania. Błędy te są zazwyczaj powodowane przez paczki zasobów i można je zignorować, chyba że powodują problemy z grą. +- `-- Last Reload --`, ta sekcja nie jest szczególnie przydatna, chyba że awaria wystąpiła podczas przeładowywania zasobów (F3+T). Zawiera ona godzinę ostatniego przeładowania i powiązany ślad stosu wszelkich błędów, które wystąpiły podczas procesu przeładowywania. Błędy te są zazwyczaj powodowane przez paczki zasobów i można je zignorować, chyba że powodują problemy z grą. - `-- System Details --`, ta sekcja zawiera informacje o Twoim systemie, takie jak system operacyjny, wersja Javy i ilość pamięci przydzielonej grze. Jest przydatna do określenia, czy używasz odpowiedniej wersji Javy oraz czy grze została przydzielona wystarczająca ilość pamięci. - W tej sekcji Fabric doda niestandardową linijkę `Fabric Mods`, a po niej listę wszystkich zainstalowanych modów. Ta sekcja jest przydatna do określenia, czy między modami mogły wystąpić jakiekolwiek konflikty. ### Analizowanie raportu awarii {#breaking-down-the-crash-report} -Teraz, gdy już wiemy, co zawiera każda sekcja raportu awarii, możemy zacząć go analizować i znaleźć przyczynę awarii. +Teraz, gdy już wiemy, co zawiera każda sekcja raportu awarii, możemy zacząć go analizować i znaleźć przyczynę awarii. Korzystając z powyższego przykładu, możemy przeanalizować raport awarii i znaleźć jej przyczynę, w tym mody, które ją spowodowały. diff --git a/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md b/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md index 3f337622d..31e47069a 100644 --- a/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md +++ b/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md @@ -15,7 +15,7 @@ O Launcher do Minecraft vem com sua própria instalação do Java, portanto esta Para verificar se o Java já está instalado, você deve primeiro abrir o prompt de comando. -Você pode fazer isso apertando Win + R e digitando `cmd.exe` na janela aberta. +Você pode fazer isso apertando Win+R e digitando `cmd.exe` na janela aberta. ![Caixa de diálogo Executar do Windows com "cmd.exe" na barra de execução](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) diff --git a/translated/ru_ru/develop/commands/basics.md b/translated/ru_ru/develop/commands/basics.md index 37f3375dc..ab15e64c4 100644 --- a/translated/ru_ru/develop/commands/basics.md +++ b/translated/ru_ru/develop/commands/basics.md @@ -71,8 +71,8 @@ Command command = context -> { Обратный вызов имеет три аргумента: - `CommandDispatcher dispatcher` - используется для регистрации, парсинга и выполнения команд. `S` - это тип источника команд, который поддерживает диспатчер команд. -- `CommandRegistryAccess registryAccess` - предоставляет абстракцию которую можно передать определённой команде методы аргументов -- `CommandManager.RegistrationEnvironment environment` - Определяет тип сервера, на котором регистрируются команды. +- `CommandRegistryAccess registryAccess` - предоставляет абстракцию которую можно передать определённой команде методы аргументов +- `CommandManager.RegistrationEnvironment environment` - Определяет тип сервера, на котором регистрируются команды. В инициализаторе мода мы просто регистрируем простую команду: @@ -143,14 +143,14 @@ Brigadier [будет перенаправлять только командны ### Почему мой код не компилируется? {#why-does-my-code-not-compile} -- Словите или выбросите `CommandSyntaxException` - `CommandSyntaxException`- это не `RuntimeException`. Если вы выбросите это, то оно должно быть в методах, которые выбрасывают `CommandSyntaxException` в сигнатурном методе, или его нужно будет поймать. +- Словите или выбросите `CommandSyntaxException` - `CommandSyntaxException`- это не `RuntimeException`. Если вы выбросите это, то оно должно быть в методах, которые выбрасывают `CommandSyntaxException` в сигнатурном методе, или его нужно будет поймать. Brigadier обработает проверенные исключение и отправит вам сообщение об ошибке в игре. -- Время от времени у вас могут возникать проблемы с джинериками. Если вы регистрируете серверные команды (в большинстве случаев), убедитесь, что вы используете `CommandManager.literal` или `CommandManager.argument` вместо `LiteralArgumentBuilder.literal` или `RequiredArgumentBuilder.argument`. +- Время от времени у вас могут возникать проблемы с джинериками. Если вы регистрируете серверные команды (в большинстве случаев), убедитесь, что вы используете `CommandManager.literal` или `CommandManager.argument` вместо `LiteralArgumentBuilder.literal` или `RequiredArgumentBuilder.argument`. -- Проверьте метод `sendFeedback()` - Возможно вы забыли указать логическое значение как второй аргумент. Также помните что, начиная с версии Майнкрафта 1.20, первым аргументом должен быть `Supplier` вместо `Text`. +- Проверьте метод `sendFeedback()` - Возможно вы забыли указать логическое значение как второй аргумент. Также помните что, начиная с версии Майнкрафта 1.20, первым аргументом должен быть `Supplier` вместо `Text`. -- Команда должна возвращать целое число - При регистрации команд, метод `executes()` принимает объект `Command`, обычно это лямбда. Лямбда должна возвращать только целое число. +- Команда должна возвращать целое число - При регистрации команд, метод `executes()` принимает объект `Command`, обычно это лямбда. Лямбда должна возвращать только целое число. ### Могу я зарегистрировать команды во время выполнения? {#can-i-register-commands-at-runtime} diff --git a/translated/ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md b/translated/ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md index 2f3421838..53aeaa68c 100644 --- a/translated/ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/translated/ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - JR1811 --- -# Советы и рекомендации по IDE{#ide-tips-and-tricks} +# Советы и рекомендации по IDE {#ide-tips-and-tricks} На этой странице представлена ​​полезная информация, которая поможет ускорить и облегчить работу разработчиков. Включите их в свой дизайн по своему вкусу. Может потребоваться некоторое время, чтобы освоить и привыкнуть к сочетаниям клавиш и другим опциям. Вы можете использовать эту страницу в качестве справочного материала. @@ -15,7 +15,7 @@ authors: Если вы используете другую раскладку клавиатуры, перейдите в раздел «Файл» > «Настройки» > «Раскладка клавиатуры» или поищите соответствующую функцию в другом месте. ::: -## Проекты Traversing{#traversing-projects} +## Проекты Traversing {#traversing-projects} ### Вручную {#manually} @@ -29,27 +29,27 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе ![Разделить исходники](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_02_2.png) -### Поиск{#search} +### Поиск {#search} Двойное нажатие клавиши Shift открывает окно поиска. Там вы можете искать файлы и классы вашего проекта. При активации флажка «включить элементы, не входящие в проект» или повторном нажатии клавиши Shift два раза поиск будет осуществляться не только в вашем проекте, но и в других, например, во внешних библиотеках. ![Окно поиска](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_03.png) -### Недавнее окно{#recent-window} +### Недавнее окно {#recent-window} -Еще один полезный инструмент IntelliJ — окно «Недавние». Вы можете открыть его с помощью сочетания клавиш CTRL + E. Там вы можете перейти к файлам, которые вы уже посещали, и открыть окна инструментов, такие как окно [Структура](#structure-of-a-class) или [Закладки](#bookmarks). +Еще один полезный инструмент IntelliJ — окно «Недавние». Вы можете открыть его с помощью сочетания клавиш CTRL+E. Там вы можете перейти к файлам, которые вы уже посещали, и открыть окна инструментов, такие как окно [Структура](#structure-of-a-class) или [Закладки](#bookmarks). ![Недавнее окно](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_04.png) ## Код Traversing {#traversing-code} -### Перейти к определению/использованию{#jump-to-definition-usage} +### Перейти к определению/использованию {#jump-to-definition-usage} -Если вам нужно проверить определение или использование переменных, методов, классов и других вещей, вы можете нажать CTRL + левую кнопку мыши +Если вам нужно проверить определение или использование переменных, методов, классов и других вещей, вы можете нажать CTRL+левую кнопку мыши или использовать среднюю кнопку мыши (нажатие колесика мыши) на их имени. Таким образом, вы сможете избежать длительных сеансов прокрутки или ручного поиска определения, которое находится в другом файле. -### Закладки{#bookmarks} +### Закладки {#bookmarks} Вы можете добавлять в закладки строки кода, файлы или даже открытые вкладки редактора. Особенно при исследовании исходных кодов это может помочь отметить места, которые вы захотите быстро найти в будущем. @@ -64,27 +64,27 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе ![Окно закладки](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_06.png) -## Анализ классов{#analyzing-classes} +## Анализ классов {#analyzing-classes} -### Структура класса{#structure-of-a-class} +### Структура класса {#structure-of-a-class} -Открыв окно «Структура» (Alt + 7), вы получите обзор вашего текущего активного класса. Вы можете увидеть, какие классы и перечисления находятся в этом файле, какие методы реализованы и какие поля и переменные объявлены. +Открыв окно «Структура» (Alt+7), вы получите обзор вашего текущего активного класса. Вы можете увидеть, какие классы и перечисления находятся в этом файле, какие методы реализованы и какие поля и переменные объявлены. Иногда может быть полезно активировать опцию «Наследуется» вверху в параметрах просмотра, когда ищешь потенциальные методы для переопределения. ![Окно структуры](/assets/develop/misc/using-the-ide/analyzing_01.png) -### Иерархия типов класса{#type-hierarchy-of-a-class} +### Иерархия типов класса {#type-hierarchy-of-a-class} -Поместив курсор на имя класса и нажав CTRL + H, вы можете открыть новое окно иерархии типов, в котором отображаются все родительские и дочерние классы. +Поместив курсор на имя класса и нажав CTRL+H, вы можете открыть новое окно иерархии типов, в котором отображаются все родительские и дочерние классы. ![Окно иерархии типов](/assets/develop/misc/using-the-ide/analyzing_02.png) -## Утилита кода{#code-utility} +## Утилита кода {#code-utility} -### Автодополнение кода{#code-completion} +### Автодополнение кода {#code-completion} -Автодополнение кода должно быть активировано по умолчанию. Вы автоматически получите рекомендации по мере написания кода. Если вы закрыли его случайно или просто переместили курсор в новое место, вы можете использовать CTRL + Пробел, чтобы открыть его снова. +Автодополнение кода должно быть активировано по умолчанию. Вы автоматически получите рекомендации по мере написания кода. Если вы закрыли его случайно или просто переместили курсор в новое место, вы можете использовать CTRL+Пробел, чтобы открыть его снова. Например, при использовании Lambda, вы можете быстро их написать, используя этот метод. @@ -104,10 +104,10 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе ![Меню генерации кода в тестовом файле Java](/assets/develop/misc/using-the-ide/generate_02.png) -### Отображение параметров{#displaying-parameters} +### Отображение параметров {#displaying-parameters} Отображение параметров должно быть активировано по умолчанию. Типы и имена параметров вы получите автоматически при написании кода. -Если вы случайно закрыли их или просто переместили курсор в новое место, вы можете использовать CTRL + P, чтобы снова открыть их. +Если вы случайно закрыли их или просто переместили курсор в новое место, вы можете использовать CTRL+P, чтобы снова открыть их. Методы и классы могут иметь несколько реализаций с разными параметрами, что также известно как перегрузка. Таким образом, вы можете решить, какую реализацию вы хотите использовать, при написании вызова метода. @@ -121,19 +121,19 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе ![Рефакторинг](/assets/develop/misc/using-the-ide/refactoring_01.png) -Особенно полезно привыкнуть к сочетанию клавиш инструмента рефакторинга `Rename`, Shift + F6, поскольку в будущем вам придется переименовывать множество вещей. Используя эту функцию, +Особенно полезно привыкнуть к сочетанию клавиш инструмента рефакторинга `Rename`, Shift+F6, поскольку в будущем вам придется переименовывать множество вещей. Используя эту функцию, каждое вхождение переименованного кода будет переименовано и останется функционально прежним. -### Поиск и замена содержимого файла{#search-and-replace-file-content} +### Поиск и замена содержимого файла {#search-and-replace-file-content} Иногда для редактирования фрагментов кода требуются более простые инструменты. | Привязка клавиш | Функция | | ------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------ | -| CTRL + F | Найти в текущем файле | -| CTRL + R | Заменить в текущем файле | -| CTRL + Shift + F | Найти в более широком диапазоне (можно задать маску определенного типа файла) | -| CTRL + Shift + R | Заменить в большей области (можно задать маску определенного типа файла) | +| CTRL+F | Найти в текущем файле | +| CTRL+R | Заменить в текущем файле | +| CTRL+Shift+F | Найти в более широком диапазоне (можно задать маску определенного типа файла) | +| CTRL+Shift+R | Заменить в большей области (можно задать маску определенного типа файла) | Если эти инструменты включены, они позволяют выполнять более конкретное сопоставление с шаблоном с использованием «[Regex](https://en.wikipedia.org/wiki/Regular_expression)». @@ -143,7 +143,7 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе Хороший код должен быть легко читаемым и [самодокументирующимся](https://bytedev.medium.com/code-comment-anti-patterns-and-why-the-comment-you-just-wrote-is-probably-not-needed-919a92cf6758). Выбор выразительных имен для переменных, классов и методов может оказать большую помощь, но иногда комментарии необходимы, чтобы оставлять заметки или **временно** отключать код для тестирования. -### Подготовить ярлыки{#prepare-shortcuts} +### Подготовить ярлыки {#prepare-shortcuts} Чтобы быстрее комментировать код, откройте настройки IntelliJ, найдите записи «Комментарий с помощью строчного комментария» и «Комментарий с помощью блочного комментария» и установите для них сочетания клавиш в соответствии с вашими предпочтениями. @@ -170,7 +170,7 @@ private static int secondsToTicks(float seconds) { } ``` -### Комментарии региона{#region-comments} +### Комментарии региона {#region-comments} В IntelliJ рядом с номерами строк можно разместить небольшие значки [+] и [-]. Их можно использовать для временного сворачивания методов, операторов if, классов и многих других вещей, если вы не работаете над ними активно. Чтобы создать пользовательский блок, который можно свернуть, используйте комментарии `region` и `endregion`. @@ -190,7 +190,7 @@ private static int secondsToTicks(float seconds) { Если вы заметили, что используете их слишком много, рассмотрите возможность рефакторинга кода, чтобы сделать его более читабельным! ::: -### Примечания TODO и FIXME{#todo-and-fixme-notes} +### Примечания TODO и FIXME {#todo-and-fixme-notes} При работе с кодом может оказаться полезным оставлять заметки о том, над чем еще нужно позаботиться. Иногда вы также можете заметить потенциальную проблему в коде, но не хотите прекращать концентрироваться на текущей проблеме. В этом случае используйте комментарии `TODO` или `FIXME`. @@ -203,7 +203,7 @@ IntelliJ будет отслеживать их в окне `TODO` и может ![Коммит с TODO](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_05.png) -### Javadocs{#javadocs} +### Javadocs {#javadocs} Отличным способом документирования вашего кода является использование JavaDoc. JavaDocs не только предоставляют полезную информацию для реализации методов и классов, но и глубоко интегрированы в IntelliJ. @@ -217,24 +217,24 @@ IntelliJ будет отслеживать их в окне `TODO` и может ![JavaDoc editing](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_07.png) -## Дальнейшая оптимизация IntelliJ{#optimizing-intellij-further} +## Дальнейшая оптимизация IntelliJ {#optimizing-intellij-further} Существует еще множество простых приемов и полезных трюков, описание которых выходит за рамки этой страницы. На сайте Jetbrains есть много хороших статей, видео и страниц документации о том, как еще больше настроить свое рабочее пространство. -### Постфиксное завершение{#postfix-completion} +### Постфиксное завершение {#postfix-completion} Используйте PostFix Completion для быстрого изменения кода после его написания. Часто используемые примеры содержат `.not`, `.if`, `.var`, `.null`, `.nn`, `.for`, `.fori`, `.return` и `.new`. Помимо существующих, вы также можете создать свои собственные в настройках IntelliJ. -### Живые шаблоны{#live-templates} +### Живые шаблоны {#live-templates} Используйте живые шаблоны для более быстрой генерации собственного шаблонного кода. -### Дополнительные советы и рекомендации{#more-tips} +### Дополнительные советы и рекомендации {#more-tips} Антон Архипов из Jetbrains также подробно рассказал о сопоставлении регулярных выражений, дополнении кода, отладке и многих других темах в IntelliJ. diff --git a/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md b/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md index b3deb2683..8d0d1f82a 100644 --- a/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors: @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- Новая вкладка с предметами появится в творческом инвентаре. Однако, она не переведена — вам необходимо добавить ключ перевода в файл с переводами как при переводе вашего первого предмета. ![Вкладка предметов без перевода в творческом инвентаре](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-interactions.md b/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-interactions.md index fc39e8450..edc0a4482 100644 --- a/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -54,7 +54,7 @@ TypedActionResult.success(heldStack); | `useOnBlock` | Вызывается когда игрок кликает правой кнопкой мыши предметом на блок. | | `use` | Вызывается когда игрок кликает правой кнопкой мыши предметом. | -## Событие `use()`{#use-event} +## Событие `use()` {#use-event} Допустим, вы хотите создать предмет, который вызывает молнию перед игроком - вам нужно будет создать собственный класс. diff --git a/translated/ru_ru/develop/items/first-item.md b/translated/ru_ru/develop/items/first-item.md index c46cd7fd6..222ad2eec 100644 --- a/translated/ru_ru/develop/items/first-item.md +++ b/translated/ru_ru/develop/items/first-item.md @@ -7,7 +7,7 @@ authors: - RaphProductions --- -# Создание вашего первого предмета{#creating-your-first-item} +# Создание вашего первого предмета {#creating-your-first-item} На этой странице вы познакомитесь с некоторыми ключевыми концепциями, касающимися предметов, а также с тем, как их регистрировать, задавать текстуры, моделировать и давать названия. @@ -25,7 +25,7 @@ Mojang уже сделали это со своими предметами! За @[code transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -## Регистрация предмета{#registering-an-item} +## Регистрация предмета {#registering-an-item} Теперь вы можете зарегистрировать предмет, используя метод. @@ -49,7 +49,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method Вызов метода класса статически инициализирует его, если он не был ранее загружен — это означает, что оцениваются все `статические` поля. Вот для чего нужен этот фиктивный метод `initialize`. -## Добавление предмета к группе предметов{#adding-the-item-to-an-item-group} +## Добавление предмета к группе предметов {#adding-the-item-to-an-item-group} :::info Если вы хотите добавить предмет в собственную "ItemGroup", ознакомьтесь со страницей [Собственные группы предмета](./custom-item-groups) для получения дополнительной информации. @@ -85,7 +85,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method Вы можете перезапустить игру или создать свой мод и нажать F3+T, чтобы применить изменения. -## Добавление текстуры и модели{#adding-a-texture-and-model} +## Добавление текстуры и модели {#adding-a-texture-and-model} Чтобы задать вашему предмету текстуру и модель, просто создайте изображение текстуры 16x16 для вашего предмета и сохраните его по адресу`assets//textures/item`. Назовите файл текстуры, так же как предмет, но c расширением `.png`. @@ -148,7 +148,7 @@ API Fabric предоставляет различные реестры, кот Для получения дополнительной информации о формате рецепта, посетите эти ресурсы: -- [Recipe JSON Generator](https://crafting.thedestruc7i0n.ca/ +- [Recipe JSON Generator](https://crafting.thedestruc7i0n.ca/) - [Minecraft Wiki - Recipe JSON](https://minecraft.wiki/w/Recipe#JSON_Format) ## Пользовательские подсказки {#custom-tooltips} diff --git a/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md b/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md index 0bb4f9a8c..e29379092 100644 --- a/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md +++ b/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md @@ -15,7 +15,7 @@ authors: Чтобы проверить, что Java уже установлена, вам нужно сначала открыть командную строку. -Вы можете сделать это, нажав Win + R и написав `cmd.exe` в появившемся окне. +Вы можете сделать это, нажав Win+R и написав `cmd.exe` в появившемся окне. ![Окно "Выполнить" с введённым "cmd.exe"](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) diff --git a/translated/uk_ua/contributing.md b/translated/uk_ua/contributing.md index 95dc66db1..b50130044 100644 --- a/translated/uk_ua/contributing.md +++ b/translated/uk_ua/contributing.md @@ -111,7 +111,7 @@ git push Якщо команда документації вважає, що ви можете розширити свій запит на зміну, член команди додасть мітку stage:expansion до вашого запиту разом із коментарем, у якому пояснюється, що, на їхню думку, ви можете розширити. Якщо ви згодні з пропозицією, ви можете розширити свій запит на отримання. -Якщо ви не хочете розширювати свій запит на зміни, але ви раді, щоб хтось інший розширив його пізніше, вам слід створити проблему на [сторінці проблем](https://github.com/FabricMC/ fabric-docs/issues) і поясніть, що, на вашу думку, можна розширити. Потім команда документації додасть мітку help-wanted до вашого запиту. +Якщо ви не хочете розширювати свій запит на зміни, але ви раді, щоб хтось інший розширив його пізніше, вам слід створити проблему на [сторінці проблем](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) і поясніть, що, на вашу думку, можна розширити. Потім команда документації додасть мітку help-wanted до вашого запиту. ### 3. stage:verification Перевірка вмісту {#3-content-verification} diff --git a/translated/uk_ua/develop/data-generation/block-models.md b/translated/uk_ua/develop/data-generation/block-models.md index 33ae5db02..2d8c7fdca 100644 --- a/translated/uk_ua/develop/data-generation/block-models.md +++ b/translated/uk_ua/develop/data-generation/block-models.md @@ -211,6 +211,6 @@ public void generateBlockStateModels(BlockStateModelGenerator blockStateModelGen ## Джерела та посилання {#sources-and-links} -Ви можете переглянути приклади тестів у [Fabric API](https://github.com/FabricMC/fabric/blob/1.21.4/fabric-data-generation-api-v1/src/) та в цій документації [Reference Mod] (https://github.com/FabricMC/fabric-docs/tree/main/reference) для отримання додаткової інформації. +Ви можете переглянути приклади тестів у [Fabric API](https://github.com/FabricMC/fabric/blob/1.21.4/fabric-data-generation-api-v1/src/) та в цій документації [Reference Mod](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/tree/main/reference) для отримання додаткової інформації. -Ви також можете знайти більше прикладів використання власних методів даних, переглянувши відкритий вихідний код модів, наприклад [Vanilla+ Blocks](https://github.com/Fellteros/vanillablocksplus) і [Vanilla+ Verticals](https://github .com/Fellteros/vanillavsplus) від Fellteros. +Ви також можете знайти більше прикладів використання власних методів даних, переглянувши відкритий вихідний код модів, наприклад [Vanilla+ Blocks](https://github.com/Fellteros/vanillablocksplus) і [Vanilla+ Verticals](https://github.com/Fellteros/vanillavsplus) від Fellteros. diff --git a/translated/uk_ua/develop/entities/damage-types.md b/translated/uk_ua/develop/entities/damage-types.md index 20dc61fae..753513f50 100644 --- a/translated/uk_ua/develop/entities/damage-types.md +++ b/translated/uk_ua/develop/entities/damage-types.md @@ -48,7 +48,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json ### Використання типів шкоди {#using-damage-types} Щоб продемонструвати використання власних типів шкоди, ми використаємо власний блок, нехай це буде _Tater Block_. Зробімо так, що -коли жива істота наступає на _Tater Block_, вона отримує тип шкоди _Tater _. +коли жива істота наступає на _Tater Block_, вона отримує тип шкоди _Tater_. Ви можете перевизначити `onSteppedOn`, щоб завдати цієї шкоди. diff --git a/translated/uk_ua/develop/ide-tips-and-tricks.md b/translated/uk_ua/develop/ide-tips-and-tricks.md index 0d2922b2e..f33fcbf87 100644 --- a/translated/uk_ua/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/translated/uk_ua/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -180,7 +180,7 @@ IntelliJ має багато різних способів проходженн ## Коментарі {#comments} -Хороший код має бути легко читабельним і [самодокументованим](https://bytedev.medium.com/code-comment-anti-patterns-and-why-the-comment-you-just-wrote-is-probably-not -необхідно-919a92cf6758). +Хороший код має бути легко читабельним і [самодокументованим](https://bytedev.medium.com/code-comment-anti-patterns-and-why-the-comment-you-just-wrote-is-probably-not-needed-919a92cf6758). Вибір виразних імен для змінних, класів і методів може дуже допомогти, але іноді потрібні коментарі, щоб залишити примітки або **тимчасово** відключити код для тестування. Щоб швидше закоментувати код, ви можете виділити текст і використати ⌘/CTRL+/ (рядковий коментар) і ⌘/CTRL+⌥/Shift+/ (заблокувати коментар) сполучення клавіш. @@ -315,5 +315,5 @@ Jetbrains має багато хороших доповідей, відео та Доповідь Антона Архипова про IntelliJ на YouTube -Для отримання додаткової інформації відвідайте [сайт Jetbrains з порадами та підказками](https://blog.jetbrains.com/idea/category/tips-tricks) і [документацію IntelliJ](https://www.jetbrains.com/ допомога/ідея/початок роботи). +Для отримання додаткової інформації відвідайте [сайт Jetbrains з порадами та підказками](https://blog.jetbrains.com/idea/category/tips-tricks) і [документацію IntelliJ](https://www.jetbrains.com/help/idea/getting-started). Більшість їхніх публікацій також стосуються екосистеми Fabric. diff --git a/translated/uk_ua/develop/rendering/draw-context.md b/translated/uk_ua/develop/rendering/draw-context.md index c0e43881a..15d555e57 100644 --- a/translated/uk_ua/develop/rendering/draw-context.md +++ b/translated/uk_ua/develop/rendering/draw-context.md @@ -57,7 +57,7 @@ authors: Як бачите, хоча ми наказуємо грі промальовувати градієнт по всьому екрану, він відтворює лише область ножиць. -## Малювання текстур{#drawing-textures} +## Малювання текстур {#drawing-textures} Не існує єдиного «правильного» способу намалювати текстури на екрані, оскільки метод `drawTexture(...)` має багато різних перевантажень. У цьому розділі розглядаються найпоширеніші випадки використання. diff --git a/translated/zh_cn/contributing.md b/translated/zh_cn/contributing.md index 3278818cc..1ae28858f 100644 --- a/translated/zh_cn/contributing.md +++ b/translated/zh_cn/contributing.md @@ -3,7 +3,7 @@ title: 贡献指南 description: Fabric 文档贡献指南 --- -# 贡献指南{#contributing} +# 贡献指南 {#contributing} 此网站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 从多个 Markdown 文件生成静态 HTML 网页。 您应该熟悉 VitePress 所支持的 Markdown 扩展语法,参见[此链接](https://vitepress.dev/guide/markdown.html#features)。 @@ -15,13 +15,13 @@ description: Fabric 文档贡献指南 所有贡献应该遵守我们的[样式指南](#style-guidelines)。 -## 翻译文档{#translating-documentation} +## 翻译文档 {#translating-documentation} 如果想将文档翻译为你的语言,可以在 [Fabric Crowdin 页面](https://zh.crowdin.com/project/fabricmc)翻译。 -## new-content 贡献内容{#contributing-content} +## new-content 贡献内容 {#contributing-content} 贡献内容是贡献 Fabric 文档的主要方式。 @@ -35,7 +35,7 @@ description: Fabric 文档贡献指南 所有的内容都应当遵循我们的[样式指南](#style-guidelines)。 -### 1. 准备你的更改{#1-prepare-your-changes} +### 1. 准备你的更改 {#1-prepare-your-changes} 网站是开源的,在 GitHub 仓库中开发,意味着我们依赖 GitHub 工作流。 @@ -48,7 +48,7 @@ description: Fabric 文档贡献指南 可以在 GitHub 网站界面上做出更改,也可以本地开发和预览网站。 -#### 克隆你的复刻{#clone-your-fork} +#### 克隆你的复刻 {#clone-your-fork} 如果想要本地克隆复刻,需要安装 [Git](https://git-scm.com/)。 @@ -59,7 +59,7 @@ description: Fabric 文档贡献指南 git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git ``` -#### 安装依赖{#install-dependencies} +#### 安装依赖 {#install-dependencies} **如果想要本地预览更改,需要安装 [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** @@ -69,7 +69,7 @@ git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git npm install ``` -#### 运行开发服务器{#run-the-development-server} +#### 运行开发服务器 {#run-the-development-server} 这将允许您在本地地址 `localhost:3000` 预览您的更改,并自动在修改时重载页面。 @@ -79,7 +79,7 @@ npm run dev 现在可以从浏览器访问 `http://localhost:5173` 打开和浏览网站。 -#### 构建网站{#building-the-website} +#### 构建网站 {#building-the-website} 这会把所有 Markdown 文件编译为静态 HTML 文件并保存至 `.vitepress/dist`: @@ -87,7 +87,7 @@ npm run dev npm run build ``` -#### 预览构建的网站{#previewing-the-built-website} +#### 预览构建的网站 {#previewing-the-built-website} 这将在端口 `4173` 启动本地服务器并展示 `.vitepress/dist` 中的网页: @@ -95,7 +95,7 @@ npm run build npm run preview ``` -#### 打开拉取请求{#opening-a-pull-request} +#### 打开拉取请求 {#opening-a-pull-request} 对你的更改满意了,就可以 `推送(push)` 你的更改。 @@ -107,13 +107,13 @@ git push 然后,跟随 `git push` 的输出打开拉取请求。 -### 2. stage:expansion 需要时扩展指南{#2-guidance-for-expansion-if-needed} +### 2. stage:expansion 需要时扩展指南 {#2-guidance-for-expansion-if-needed} 如果文档团队认为您需要拓展您的拉去请求,团队成员将添加 stage:expansion 标签到您的拉去请求,并附上一条评论解释为什么他认为可以拓展。 如果同意建议,可以扩展你的拉取请求。 如果不想扩展您的拉取请求,但乐于让其他人在未来扩展它,最好在[议题页面](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues)创建议题,并解释您想如何扩展。 之后文档制作团队将会在你的PR中加入帮助-追踪标签 -### 3. stage:verification 内容验证{#3-content-verification} +### 3. stage:verification 内容验证 {#3-content-verification} 这是最重要的阶段,因为这能确保内容准确且遵循 Fabric 文档的样式指南。 @@ -123,7 +123,7 @@ git push - 所有内容都是最新的吗? - 内容是否涵盖所有情况,例如不同的操作系统? -### 4. stage:cleanup 清理{#4-cleanup} +### 4. stage:cleanup 清理 {#4-cleanup} 在这一步,会发生以下内容: @@ -132,7 +132,7 @@ git push - 使用[检查工具](https://checkstyle.sourceforge.io/)来格式化所有Java代码 - 其它杂项翻译或优化 -## framework 贡献网页框架{#contributing-framework} +## framework 贡献网页框架 {#contributing-framework} “框架”指的是网站的内部结构,任何修改网站框架的拉取请求都应该用 framework 标签标记。 @@ -142,15 +142,15 @@ git push 修改侧边栏文件和导航栏配置不算作框架拉取请求。 ::: -## 样式指南{#style-guidelines} +## 样式指南 {#style-guidelines} 如果有任何疑问,请在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub Discussions 中提出。 -### 用美式英语写原文{#write-the-original-in-american-english} +### 用美式英语写原文 {#write-the-original-in-american-english} 所有原始文档都使用英文书写,遵循美国的语法规则。 -### 给 Frontmatter 添加数据{#add-data-to-the-frontmatter} +### 给 Frontmatter 添加数据 {#add-data-to-the-frontmatter} 所有页面必须在 frontmatter 中有 `title` 和 `description`。 @@ -169,7 +169,7 @@ authors: ... ``` -### 给标题添加锚点{#add-anchors-to-headings} +### 给标题添加锚点 {#add-anchors-to-headings} 每个标题都必须要有个锚点,用于链接至那个标题: @@ -179,7 +179,7 @@ authors: 锚点必须使用小写字母、数字和横杠 -### 将代码置于 `/reference` 模组中{#place-code-within-the-reference-mod} +### 将代码置于 `/reference` 模组中 {#place-code-within-the-reference-mod} 如果创建或修改包含代码的页面,将代码置于参考模组(位于目录的 `/reference` 文件夹内)的适当位置。 然后,使用[由 VitePress 提供的代码片段功能](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets)来嵌入代码。 @@ -209,19 +209,19 @@ authors: ::: -### 为每个新段落创建侧边栏{#create-a-sidebar-for-each-new-section} +### 为每个新段落创建侧边栏 {#create-a-sidebar-for-each-new-section} 如果创建新章节,你应该在 `.vitepress/sidebars` 文件夹中创建新的侧边栏,并添加到 `i18n.mts` 文件。 如果这个需要帮助,请在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#docs` 频道提问。 -### 将新页面添加到相关的侧边栏{#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} +### 将新页面添加到相关的侧边栏 {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} 写新页面时,应该将其添加到 `.vitepress/sidebars` 文件夹中的相关侧边栏。 还是那句,如果需要帮助,请在 Fabric Discord 的 `#docs` 频道提问。 -### 把媒体放在 `/assets` 中{#place-media-in-assets} +### 把媒体放在 `/assets` 中 {#place-media-in-assets} 任何图片都应该放在 `/assets` 文件夹中的适当位置。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/blocks/blockstates.md b/translated/zh_cn/develop/blocks/blockstates.md index 223a36964..cb3f9c731 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/blocks/blockstates.md +++ b/translated/zh_cn/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - IMB11 --- -# 方块状态{#block-states} +# 方块状态 {#block-states} 方块状态是附加到 Minecraft 世界中的单个方块上的一段数据,包含属性形式的方块块信息——原版存储在方块状态中的属性的一些示例: @@ -17,7 +17,7 @@ authors: 方块状态的定义能在 `assets//blockstates` 文件夹中找到。 -## 示例:柱方块{#pillar-block} +## 示例:柱方块 {#pillar-block} @@ -62,13 +62,13 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates ![游戏内的柱方块的示例](/assets/develop/blocks/blockstates_1.png) -## 自定义方块状态{#custom-block-states} +## 自定义方块状态 {#custom-block-states} 如果你的方块有独特的属性,那么自定义方块状态会非常不错——有时你会发现你的方块可以复用原版的属性。 这个例子会创建一个叫做 `activated` 的独特属性——玩家右键单击方块时,方块会由 `activated=false` 变成 `activated-true` 并相应改变纹理。 -### 创建属性{#creating-the-property} +### 创建属性 {#creating-the-property} 首先,需要创建属性本身——因为是个布尔值,所以使用 `BooleanProperty.of` 方法。 @@ -82,13 +82,13 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code transcludeWith=:::3](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/block/custom/PrismarineLampBlock.java) -### 使用属性{#using-the-property} +### 使用属性 {#using-the-property} 这个例子会在玩家与方块交互时,翻转 `activated` 属性的布尔值。 我们可以为此覆盖 `onUse` 方法: @[code transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/block/custom/PrismarineLampBlock.java) -### 视觉呈现属性{#visualizing-the-property} +### 视觉呈现属性 {#visualizing-the-property} 创建方块状态前,我们需要为方块的激活的和未激活的状态都提供纹理,以及方块模型。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/blocks/first-block.md b/translated/zh_cn/develop/blocks/first-block.md index f9c884432..24caeab01 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/blocks/first-block.md +++ b/translated/zh_cn/develop/blocks/first-block.md @@ -7,11 +7,11 @@ authors: - its-miroma --- -# 创建你的第一个方块{#creating-your-first-block} +# 创建你的第一个方块 {#creating-your-first-block} 方块是构成 Minecraft 世界的主要组成部分——和 Minecraft 的其他一切一样,是储存在注册表中的。 -## 准备你的 Blocks 类{#preparing-your-blocks-class} +## 准备你的 Blocks 类 {#preparing-your-blocks-class} 如果你已经完成了[创建你的第一个物品](../items/first-item),那么这一过程会非常熟悉——你会需要创建一个注册方块以及方块物品的方法。 @@ -41,7 +41,7 @@ public class ModBlocks { @[code transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/block/FabricDocsReferenceBlocks.java) -## 创建并注册你的方块{#creating-and-registering-your-block} +## 创建并注册你的方块 {#creating-and-registering-your-block} 和物品类似,方块会在构造函数中接收一个 `Block.Settings` 类,指定了方块的属性,例如其声音效果和挖掘等级。 @@ -57,7 +57,7 @@ public class ModBlocks { 我们上一步创建过 `regisger` 方法,要自动创建方块物品,我们在方法的 `shouldRegisterItem` 参数中传入 `true`。 -### 将方块添加到物品组{#adding-your-block-to-an-item-group} +### 将方块添加到物品组 {#adding-your-block-to-an-item-group} 由于 `BlockItem` 是自动创建和注册的,要将其添加到物品组中,必须使用 `Block.asItem()` 方法来获得 `BlockItem` 实例。 @@ -73,7 +73,7 @@ public class ModBlocks { 但是还有点问题——方块物品没有命名,方块没有纹理、方块模型和物品模型。 -## 添加方块翻译{#adding-block-translations} +## 添加方块翻译 {#adding-block-translations} 要添加翻译,必须在你的翻译文件——`assets//lang/en_us.json` 中创建翻译键。(类似地,中文翻译可添加到 `assets/<0>/lang/zh_cn.json`。) @@ -85,9 +85,9 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 } ``` -你可以重启游戏,或者构建你的模组,然后在游戏里按 F3 + T 以重新加载资源文件——你将会看到方块在创造模式物品栏里或者其他地方(例如统计屏幕)中有个名字了。 +你可以重启游戏,或者构建你的模组,然后在游戏里按 F3+T 以重新加载资源文件——你将会看到方块在创造模式物品栏里或者其他地方(例如统计屏幕)中有个名字了。 -## 模型和纹理{#models-and-textures} +## 模型和纹理 {#models-and-textures} 所有方块纹理都可以在 `assets//textures/block` 文件夹中找到——“Condensed Dirt”方块的示例纹理可以自由使用。 @@ -108,7 +108,7 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 载入游戏,你可能会发现模型还是缺失。 这是因为,你还需要添加方块状态定义。 -## 创建方块状态定义{#creating-the-block-state-definition} +## 创建方块状态定义 {#creating-the-block-state-definition} 方块状态定义用于指示游戏基于当前方块的状态要渲染哪个模型。 @@ -120,11 +120,11 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 方块状态很复杂,会在之后的页面[方块状态](./blockstates)中详述。 -重启游戏,或者按下F3 + T重新加载资源文件以应用更改——你应该能看到方块在物品栏内的纹理,以及在世界中呈现: +重启游戏,或者按下F3+T重新加载资源文件以应用更改——你应该能看到方块在物品栏内的纹理,以及在世界中呈现: ![世界内有适当的纹理和模型的方块](/assets/develop/blocks/first_block_4.png) -## 添加方块掉落物{#adding-block-drops} +## 添加方块掉落物 {#adding-block-drops} 在生存模式下破坏方块时,你可能看到方块不会掉落——你可能想要这个功能,但是要让方块被破坏时掉落为物品,必须要实现其战利品表——战利品表文件应置于 `data//loot_table/blocks/` 文件夹中。 @@ -136,7 +136,7 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 这个战利品表提供了方块在被破坏以及被爆炸破坏时掉落的单个方块物品。 -## 推荐挖掘工具{#recommending-a-harvesting-tool} +## 推荐挖掘工具 {#recommending-a-harvesting-tool} 你可能也想要让方块只能被特定类型的方块挖掘——例如,可能想让你的方块用锹挖掘更快。 @@ -155,7 +155,7 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 如果应使用工具来挖掘此方块,则需要在方块属性(`Block.Settings`)中添加`.requiresTool()`,并添加相应的挖掘标签。 -## 挖掘等级{#mining-levels} +## 挖掘等级 {#mining-levels} 类似地,`data/minecraft/tags/block/` 文件夹内也可以找到挖掘等级,并遵循以下格式: @@ -165,6 +165,6 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 文件与挖掘工具文件的格式相同——要添加到标签中的物品的列表。 -## 备注{#extra-notes} +## 备注 {#extra-notes} 如果将多个方块添加到你的模组中,可能需要考虑使用[数据生成](https://fabricmc.net/wiki/tutorial:datagen_setup)来自动化创建方块和物品模型、方块状态定义和战利品表。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/codecs.md b/translated/zh_cn/develop/codecs.md index 67582c309..836685521 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/codecs.md +++ b/translated/zh_cn/develop/codecs.md @@ -14,9 +14,9 @@ Codec 是用于简单地解析 Java 对象的系统,被包含在 Minecraft 所 Codec 与 DFU 的另一个 API `DynamicOps` 一起使用。 一个 Codec 定义一个对象的结构,而动态管理器用于定义一个序列化格式,例如 json 或 NBT。 这意味着任何 codec 都可以与任何 dynamic ops 一起使用,反之亦然,这样使其极其灵活。 -## 使用 Codecs{#using-codecs} +## 使用 Codecs {#using-codecs} -### 序列化和反序列化{#serializing-and-deserializing} +### 序列化和反序列化 {#serializing-and-deserializing} Codec 的基本用法是将对象序列化为特定格式或反序列化为特定格式。 @@ -53,13 +53,13 @@ BlockPos pos = result.resultOrPartial(LOGGER::error).orElseThrow(); LOGGER.info("Deserialized BlockPos: {}", pos); ``` -### 内置的 Codec{#built-in-codecs} +### 内置的 Codec {#built-in-codecs} 正如之前所说,Mojang 已经为几个原版和标准 Java 类定义了 codec,包括但不限于 `BlockPos`、`BlockState`、`ItemStack`、`Identifier`、`Text` 和正则表达式 `Pattern`。 Mojang 自己的 codec 通常可以在类内找到名为 `CODEC` 的静态字段,其他的保持在 `Codecs` 类。 还要注意,所有原版注册表都包含 `getCodec()` 方法,例如,你可以使用 `Registries.BLOCK.getCodec()` 获取一个 `Codec`,可用于序列化为方块 id 或是反过来。 Codec API 自己也包含一些基础类型的 codec,例如 `Codec.INT` 和 `Codec.STRING`。 这些都在 `Codec` 类中作为静态字段存在,通常用作更多复杂 codec 的基础,会在下方做出解释。 -## 构建 Codec{#building-codecs} +## 构建 Codec {#building-codecs} 现在我们已经知道如何使用 codec,让我们看看我们如何构建自己的 codec。 假设我们有以下类,希望从 json 文件中反序列化其实例: @@ -99,7 +99,7 @@ public class CoolBeansClass { 第一个可以从前面提到的 `Codec` 类中的基本类型 codec 中得到,也就是 `Codec.INT`。 而第二个可以从 `Registries.ITEM` 注册表中获取,它有 `getCodec()` 方法,返回 `Codec`。 我们没有用于 `List` 的默认 codec,但我们可以从 `BlockPos.CODEC` 制作一个。 -### 列表{#lists} +### 列表 {#lists} `Codec#listOf` 可用于创建任意 codec 的列表版本。 @@ -109,7 +109,7 @@ Codec> listCodec = BlockPos.CODEC.listOf(); 应该注意的是,以这种方式创建的 codec 总是会反序列化为一个 `ImmutableList`。 如果需要的是可变的列表,可以利用 [xmap](#mutually-convertible-types) 在反序列化期间转换为可变列表。 -### 合并用于类似 Record 类的 Codec{#merging-codecs-for-record-like-classes} +### 合并用于类似 Record 类的 Codec {#merging-codecs-for-record-like-classes} 现在每个字段都有了单独的 codec,我们可以使用 `RecordCodecBuilder` 为我们的类将其合并为一个 codec。 假定我们的类有一个包含想序列化的所有字段的构造方法,并且每个字段都有相应的 getter 方法。 这使得它非常适合与 record 一起使用,但也可以用于常规类。 @@ -149,7 +149,7 @@ public static final Codec CODEC = RecordCodecBuilder.create(inst 虽然 map codec 最常见的用途是与其他 map codec 合并以构造一个完整类字段的 codec,如前文的 [合并用于类似 Record 类的 Codec](#merging-codecs-for-record-like-classes) 章节所述,但也可以通过使用 `MapCodec#codec` 再次转换成常规的 codec,这将保持封装输入值的相同行为。 -#### 可选字段{#optional-fields} +#### 可选字段 {#optional-fields} `Codec#optionalFieldOf` 可用于创建一个可选的 map codec。 反序列化过程中,当特定字段不存在于容器中时,反序列化为一个空的 `Optional`,或指定的默认值。 @@ -166,9 +166,9 @@ MapCodec optionalCodec = BlockPos.CODEC.optionalFieldOf("pos", BlockPo **从 1.20.2 开始**,Minecraft 自己 (不是 DFU!) 却确实提供`Codecs#createStrictOptionalFieldCodec`, 如果字段值无效,则反序列化失败。 -### 常量、约束和组合{#constants-constraints-composition} +### 常量、约束和组合 {#constants-constraints-composition} -#### Unit{#unit} +#### Unit {#unit} `Codec.unit` 可用于创建一个无论输入什么都总是反序列化为常量值的 codec。 序列化时什么也不做。 @@ -176,7 +176,7 @@ MapCodec optionalCodec = BlockPos.CODEC.optionalFieldOf("pos", BlockPo Codec theMeaningOfCodec = Codec.unit(42); ``` -#### 数值范围{#numeric-ranges} +#### 数值范围 {#numeric-ranges} `Codec.intRange` 及其伙伴 `Codec.floatRange` 和 `Codec.doubleRange` 可用于创建只接受在指定的**包含两端的**范围内的数字值的 codec, 这适用于序列化和反序列化。 @@ -185,7 +185,7 @@ Codec theMeaningOfCodec = Codec.unit(42); Codec amountOfFriendsYouHave = Codec.intRange(0, 2); ``` -#### Pair{#pair} +#### Pair {#pair} `Codec.pair` 将两个 codec `Codec` 和 `Codec` 合并为 `Codec>`。 请记住,它只能与序列化到特定字段的Codec配合使用,例如[转换的`MapCodec`](#mapcodec)或 [记录Codec](#merging-codecs-for-record-like-classes)。 @@ -214,12 +214,12 @@ DataResult result = pairCodec.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, Pair.of } ``` -#### Either{#either} +#### Either {#either} `Codec.either` 将两个 codec `Codec` 和 `Codec` 组合为 `Codec>`。 产生的 codec 会在反序列化过程中尝试使用第一个 codec,并且_仅当失败时_才尝试使用第二个。 如果第二个也失败,则会返回第二个 codec 的错误。 -#### Map{#maps} +#### Map {#maps} 要处理有任意键的 map,如 `HashMap`,可以使用 `Codec.unboundedMap`。 这将返回给定 `Codec` 和 `Codec` 的 `Codec>`。 生成的 codec 将序列化为 JSON 对象,或当前 dynamic ops 可用的任何等效对象。 @@ -247,9 +247,9 @@ DataResult result = mapCodec.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, Map.of( 正如你所见,因为 `Identifier.CODEC` 直接序列化到字符串,所以这样做有效。 对于无法序列化为字符串的简单对象,可以使用[xmap 及其友元](#mutually-convertible-types)进行转换,从而实现类似的效果。 -### 相互可转换的类型{#mutually-convertible-types} +### 相互可转换的类型 {#mutually-convertible-types} -#### `xmap`{#xmap} +#### `xmap` {#xmap} 我们有两个可以互相转换的类,但没有继承关系。 例如,原版的 `BlockPos` 和 `Vec3d`。 如果我们有其中一个 codec,我们可以使用 `Codec#xmap` 创建一个双向的特定转换函数。 @@ -268,7 +268,7 @@ Codec blockPosCodec = Vec3d.CODEC.xmap( // 并且使用在您的 `xmap` 调用中使用方法引用 ``` -#### flatComapMap、comapFlatMap 与 flatXMap{#flatcomapmap-comapflatmap-flatxmap} +#### flatComapMap、comapFlatMap 与 flatXMap {#flatcomapmap-comapflatmap-flatxmap} `flatComapMap`、`comapFlatMap` 与 `flatXMap` 类似于 xmap,但允许一个或多个转换函数返回 DataResult。 这在实践中很有用,因为特定的对象实例可能并不总是适合转换。 @@ -304,7 +304,7 @@ public class Identifier { | `Codec#flatComapMap` | 是 | 否 | | `Codec#flatXMap` | 否 | 否 | -### 注册表分派{#registry-dispatch} +### 注册表分派 {#registry-dispatch} `Codec#dispatch` 让我们可以定义一个 codec 的注册表,并根据序列化数据中字段的值分派到一个特定的 codec。 当反序列化有不同字段的对象,而这些字段依赖于类型,但不同类型仍代表相同的事物时,这非常有用。 @@ -314,7 +314,7 @@ public class Identifier { - 一个 `BeanType` 类或 record,代表 bean 的类型并可返回它的 codec。 - 一个在 `Bean` 中可以用于检索其 `BeanType` 的函数。 - 一个 `Identifier` 到 `BeanType` 的 map 或注册表 -- 一个基于该注册表的 `Codec>`。 如果你使用 `net.minecraft.registry.Registry`,那么可以简单地调用 `Registry#getCodec`。 +- 一个基于该注册表的 `Codec>`。 如果你使用 `net.minecraft.registry.Registry`,那么可以简单地调用 `Registry#getCodec`。 有了这些,就可以创建一个 bean 的注册表分派 codec。 @@ -351,7 +351,7 @@ Codec beanCodec = beanTypeCodec.dispatch("type", Bean::getType, BeanType:: } ``` -### 递归 Codec{#recursive-codecs} +### 递归 Codec {#recursive-codecs} 有时,使用_自身_来解码特定字段的 codec 很有用,例如在处理某些递归数据结构时。 在原版代码中,这用于 `Text` 对象,可能会存储其他的 `Text` 作为子对象。 可以使用 `Codec#recursive` 构建这样的 codec。 @@ -395,7 +395,7 @@ Codec codec = Codec.recursive( } ``` -## 参考{#references} +## 参考 {#references} - 关于 codec 及相关 API 的更全面的文档,可以在[非官方 DFU JavaDoc](https://kvverti.github.io/Documented-DataFixerUpper/snapshot/com/mojang/serialization/Codec) 中找到。 - 本指南的总体结构受到了 [Forge 社区 Wiki 关于 Codec 的页面](https://forge.gemwire.uk/wiki/Codecs)的重大启发,这是对同一主题的更具 Forge 特色的解读。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md b/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md index 3fdcc3831..7f0a16efb 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md +++ b/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md @@ -3,7 +3,7 @@ title: 命令参数 description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 --- -# 命令参数{#command-arguments} +# 命令参数 {#command-arguments} 大多数命令都使用了参数。 有时参数是可选的,也就是说如果你不提供此参数,命令仍能运行。 一个节点可以有多个参数类型,但是注意有可能出现二义性,这是需要避免的。 @@ -28,7 +28,7 @@ description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 @[code lang=java highlight={4,6} transcludeWith=:::command_with_common_exec](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_common](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -## 自定义参数类型{#custom-argument-types} +## 自定义参数类型 {#custom-argument-types} 如果原版没有你想要的参数类型,可以自己创建一个。 为此,创建一个类并继承 `ArgumentType` 接口,其中 `T` 是参数的类型。 @@ -38,7 +38,7 @@ description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/BlockPosArgumentType.java) -### 注册自定义参数类型{#registering-custom-argument-types} +### 注册自定义参数类型 {#registering-custom-argument-types} :::warning 您需要在服务端和客户端都注册自定义参数类型,否则命令不会生效! @@ -48,7 +48,7 @@ description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 @[code lang=java transcludeWith=:::register_custom_arg](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -### 使用自定义参数类型{#using-custom-argument-types} +### 使用自定义参数类型 {#using-custom-argument-types} 我们可以在命令中使用我们的自定义参数类型──通过在 command builder 中传递实例到 `.argument` 方法。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md b/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md index 270282dbc..1b0be713d 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md +++ b/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md @@ -27,7 +27,7 @@ you build a tree of commands and arguments. Brigadier 是开源的: -## `Command` 接口{#the-command-interface} +## `Command` 接口 {#the-command-interface} `com.mojang.brigadier.Command` 是一个可以执行指定行为的函数式接口,在某些情况下会抛出 `CommandSyntaxException` 异常。 命令有一个泛型 `S`,定义了_命令来源_的类型。 命令来源提供了命令运行的上下文。 在 Minecraft 中,命令来源通常是 `ServerCommandSource`,代表服务器、命令方块、远程连接(RCON)、玩家或者实体。 @@ -52,12 +52,12 @@ Command command = context -> { ```java Command command = context -> { - ServerCommandSource source = context.getSource(); + ServerCommandSource source = context.getSource(); return 0; }; ``` -## 注册一个基本命令{#registering-a-basic-command} +## 注册一个基本命令 {#registering-a-basic-command} 可以通过 Fabric API 提供的 `CommandRegistrationCallback` 来注册命令 。 @@ -91,14 +91,14 @@ Command command = context -> { 这里也说下,我们会把写在传入 `.execute()` 构造器中的 lambda 中的逻辑,写到单独的方法中。 然后给 `.execute()` 传入方法引用。 这样做是为了更清晰。 ::: -### 注册环境{#registration-environment} +### 注册环境 {#registration-environment} 如有需要,你可以确保命令仅在一些特定情况下注册,例如仅在专用的环境中: @[code lang=java highlight={2} transcludeWith=:::dedicated_command](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_dedicated_command](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -### 命令要求{#command-requirements} +### 命令要求 {#command-requirements} 假如说你希望命令只有管理员可以执行, 这时就要用到 `requires()` 方法。 `requires()` 方法有一个 `Predicate` 参数,提供一个 `ServerCommandSource` 以检测并确定 `CommandSource` 能否执行命令。 @@ -109,7 +109,7 @@ Command command = context -> { 这样做的副作用就是,非 2 级管理员会看到命令不会被 tab 补全, 这也就是为什么没有启用作弊时不能够 tab 补全大多数命令。 -### 子命令{#sub-commands} +### 子命令 {#sub-commands} 要添加子命令,你需要先照常注册第一个字面节点。 为拥有子命令,需要把下一个节点追加到已经存在的节点后面。 @@ -121,13 +121,13 @@ Command command = context -> { @[code lang=java highlight={2,8} transcludeWith=:::sub_command_two](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_command_sub_command_two](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -## 客户端命令{#client-commands} +## 客户端命令 {#client-commands} Fabric API 有个 `ClientCommandManager`,位于 `net.fabricmc.fabric.api.client.command.v2` 包中,可用于注册客户端命令。 代码应该仅存在于客户端的代码中。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/client/java/com/example/docs/client/command/FabricDocsReferenceClientCommands.java) -## 命令重定向{#command-redirects} +## 命令重定向 {#command-redirects} 命令重定向(也称为别名)是将一个命令的功能重定向到另一个命令的方法。 这在您想更改命令名称但仍希望支持旧名称时非常有用。 @@ -138,7 +138,7 @@ Brigadier [只会重定向有参数的命令节点](https://github.com/Mojang/br @[code lang=java transcludeWith=:::redirect_command](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_redirected_by](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -## 常见问题{#faq} +## 常见问题 {#faq} ### 为什么我的代码为什么不编译? {#why-does-my-code-not-compile} diff --git a/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md b/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md index 26cc0cb81..fa0915f42 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md +++ b/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md @@ -5,22 +5,22 @@ authors: - IMB11 --- -# 命令建议{#command-suggestions} +# 命令建议 {#command-suggestions} Minecraft 有个强大的命令建议系统,用在很多地方,例如 `/give` 命令中。 该系统允许您向用户建议命令参数的值,然后他们可以从中选择——这是使你的命令更加用户友好且用起来舒适的好办法。 -## 建议提供器{#suggestion-providers} +## 建议提供器 {#suggestion-providers} `SuggestionProvider` 用于制作将会发送至客户端的建议的列表。 建议提供器是一个函数式接口,接收一个 `CommandContext` 和 `SuggestionBuilder` 并返回 `Suggestions`。 `SuggestionProvider` 返回 `CompletableFuture`,因为这些建议并不一定立即可用。 -## 使用建议提供器{#using-suggestion-providers} +## 使用建议提供器 {#using-suggestion-providers} 要使用建议提供器,你需要在 argument builder 中调用 `suggests` 方法。 此方法接收一个 `SuggestionProvider`,返回一个附加了新的建议提供器的 argument builder。 @[code java highlight={4} transcludeWith=:::command_with_suggestions](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code java transcludeWith=:::execute_command_with_suggestions](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -## 内置的建议提供器{#built-in-suggestion-providers} +## 内置的建议提供器 {#built-in-suggestion-providers} 你可以使用一些内置的建议提供器: @@ -31,7 +31,7 @@ Minecraft 有个强大的命令建议系统,用在很多地方,例如 `/give | `LootCommand.SUGGESTION_PROVIDER` | 建议所有可用的战利品表。 | | `SuggestionProviders.ALL_BIOMES` | 建议所有可用的生物群系。 | -## 创建自定义的建议提供器{#creating-a-custom-suggestion-provider} +## 创建自定义的建议提供器 {#creating-a-custom-suggestion-provider} 如果内置的建议提供器无法满足你的需要,可以创建自己的建议提供器。 为此,需要创建一个实现 `SuggestionProvider` 接口的类,并重写 `getSuggestions` 方法。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md b/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md index d31c115b5..36d394e96 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md +++ b/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md @@ -7,11 +7,11 @@ authors: - mattidragon --- -# 伤害类型{#damage-types} +# 伤害类型 {#damage-types} 伤害类型定义了实体能受到的伤害的种类。 从 Minecraft 1.19.4 开始,创建新的伤害类型的方式已是数据驱动,也就是说由 JSON 文件创建。 -## 创建伤害类型{#creating-a-damage-type} +## 创建伤害类型 {#creating-a-damage-type} 让我们创建一种叫 _土豆_ 的伤害类型。 我们先从为你的自定义伤害创建 JSON 文件开始。 这个文件放在你的模组的 `data` 目录下的 `damage_type` 子目录。 @@ -31,7 +31,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json ::: -### 通过代码访问伤害类型{#accessing-damage-types-through-code} +### 通过代码访问伤害类型 {#accessing-damage-types-through-code} 当需要在代码中访问我们的自定义伤害类型时,可以用它的 `RegistryKey` 来创建一个 `DamageSource` 实例。 @@ -39,7 +39,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/damage/FabricDocsReferenceDamageTypes.java) -### 使用伤害类型{#using-damage-types} +### 使用伤害类型 {#using-damage-types} 为了演示自定义伤害类型如何使用,我们将使用一个自定义方块 _土豆块_ 。 让我们实现生物踩在 _土豆块_ 上时会造成 _土豆_ 伤害。 @@ -59,7 +59,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json 现在,每当生物踩在我们的自定义方块上时,都将受到使用我们的自定义伤害类型的 5 点伤害(2.5 颗心)。 -### 自定义死亡消息{#custom-death-message} +### 自定义死亡消息 {#custom-death-message} 你可以在你的模组的 `en_us.json` 文件中以 `death.attack.message_id` 的格式定义伤害类型的死亡信息。 @@ -75,7 +75,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json ![玩家物品栏内的效果](/assets/develop/tater-damage-death.png) -### 伤害类型标签{#damage-type-tags} +### 伤害类型标签 {#damage-type-tags} 有些伤害类型能够无视护甲、无视状态效果等等。 伤害类型的这些属性是由标签控制的。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md b/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md index abba08002..ca87ae79e 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md +++ b/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md @@ -13,29 +13,29 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# 状态效果{#status-effects} +# 状态效果 {#status-effects} 状态效果,又称效果,是一种可以影响实体的状况, 可以是正面、负面或中性的。 游戏本体通过许多不同的方式应用这些效果,如食物和药水等等。 命令 `/effect` 可用来给实体应用效果。 -## 自定义状态效果{#custom-status-effects} +## 自定义状态效果 {#custom-status-effects} 在这篇教程中我们将加入一个叫 _土豆_ 的新状态效果,每游戏刻给你 1 点经验。 -### 继承 `StatusEffect`{#extend-statuseffect} +### 继承 `StatusEffect` {#extend-statuseffect} 让我们通过继承所有状态效果的基类 `StatusEffect` 来创建一个自定义状态效果类。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/effect/TaterEffect.java) -### 注册你的自定义状态效果{#registering-your-custom-effect} +### 注册你的自定义状态效果 {#registering-your-custom-effect} 与注册方块和物品类似,我们使用 `Registry.register` 将我们的自定义状态效果注册到 `STATUS_EFFECT` 注册表。 这可以在我们的初始化器内完成。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/effect/FabricDocsReferenceEffects.java) -### 纹理{#texture} +### 纹理 {#texture} 状态效果图标是 18x18 的 PNG,出现在玩家的物品栏屏幕中。 将你的自定义图标放在: @@ -45,7 +45,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png 示例纹理 -### 翻译{#translations} +### 翻译 {#translations} 像其它翻译一样,你可以在语言文件中添加一个 ID 格式的条目 `"effect.mod-id.effect-identifier": "Value"`。 @@ -55,7 +55,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png } ``` -### 应用效果{#applying-the-effect} +### 应用效果 {#applying-the-effect} 不妨看看你会如何将效果应用到实体。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/events.md b/translated/zh_cn/develop/events.md index e97780880..0098de505 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/events.md +++ b/translated/zh_cn/develop/events.md @@ -17,7 +17,7 @@ authors-nogithub: - stormyfabric --- -# 事件{#events} +# 事件 {#events} Fabric API 提供了一个系统,允许模组对行为或发生的事(也被定义为游戏中发生的_事件_)做出反应。 @@ -27,23 +27,23 @@ Fabric API 为 Minecraft 代码库中的重要区域提供事件,许多模组 事件由 `net.fabricmc.fabric.api.event.Event` 实例表示,该实例存储并调用_回调(CallBack)_。 一个回调通常只有一个事件实例,存储在回调接口的静态字段 `EVENT` 中,但也有其他可能。 例如,`ClientTickEvents` 会为多个相关连的事件分组。 -## 回调{#callbacks} +## 回调 {#callbacks} 回调是作为参数传递给事件的一段代码。 当游戏触发事件时,将执行所传递的代码。 -### 回调接口{#callback-interfaces} +### 回调接口 {#callback-interfaces} 每个事件都有一个对应的回调接口,通常命名为 `Callback`。 回调是通过在事件实例上调用 `register()` 方法注册的,其参数为一个回调接口的实例。 Fabric API 提供的所有事件回调接口,可见 `net.fabricmc.fabric.api.event` 包。 -## 监听事件{#listening-to-events} +## 监听事件 {#listening-to-events} 这个例子注册一个 `AttackBlockCallback`,当玩家徒手击打不掉落物品的方块时,伤害玩家。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/event/FabricDocsReferenceEvents.java) -### 将物品添加到已存在的战利品表{#adding-items-to-existing-loot-tables} +### 将物品添加到已存在的战利品表 {#adding-items-to-existing-loot-tables} 有时,你可能需要向战利品表中添加物品。 例如,为原版方块或实体添加掉落物。 @@ -51,13 +51,13 @@ Fabric API 提供的所有事件回调接口,可见 `net.fabricmc.fabric.api.e 我们将会把添加鸡蛋到煤炭矿石的战利品表里。 -#### 监听战利品表加载{#listening-to-loot-table-loading} +#### 监听战利品表加载 {#listening-to-loot-table-loading} Fabric API 有一个在加载战利品表时触发的事件,即 `LootTableEvents.MODIFY`。 可以在你的模组的[初始化器](./getting-started/project-structure#entrypoints)中注册回调。 我们还要检查一下监听的战利品表是否是煤炭矿石战利品表。 @[code lang=java transclude={38-40}](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/event/FabricDocsReferenceEvents.java) -#### 将物品添加到战利品表{#adding-items-to-the-loot-table} +#### 将物品添加到战利品表 {#adding-items-to-the-loot-table} 在战利品表中,物品存储在_战利品池条目_,条目存储在_战利品池_。 要添加物品,我们需要在战利品表中添加一个带有物品条目的池。 @@ -67,7 +67,7 @@ Fabric API 有一个在加载战利品表时触发的事件,即 `LootTableEven @[code highlight={6-7} transcludeWith=:::2](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/event/FabricDocsReferenceEvents.java) -## 自定义事件{#custom-events} +## 自定义事件 {#custom-events} 游戏中某些区域并没有 Fabric API 提供的事件,因此需要使用 mixin 或者创建自己的事件。 @@ -77,7 +77,7 @@ Fabric API 有一个在加载战利品表时触发的事件,即 `LootTableEven - 从 mixin 触发事件 - 创建测试实现 -### 创建事件回调接口{#creating-the-event-callback-interface} +### 创建事件回调接口 {#creating-the-event-callback-interface} 事件回调接口描述了您监听的事件必须实现哪些功能, 同时也描述了我们如何从 mixin 中调用这个事件。 通常在回调接口中创建一个 `Event` 字段作为我们实际事件的唯一标识符。 @@ -107,13 +107,13 @@ Fabric API 有一个在加载战利品表时触发的事件,即 `LootTableEven @[code lang=java transclude={9-16}](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/event/SheepShearCallback.java) -### 从 mixin 中触发事件{#triggering-the-event-from-a-mixin} +### 从 mixin 中触发事件 {#triggering-the-event-from-a-mixin} 我们现在有基本的事件框架了,但还需要触发它。 我们希望在玩家试图剪羊毛时调用事件,所以我们要在当 `SheepEntity#interactMob` 中的`sheared()` 被调用时去调用事件的 `invoker`(例如:羊可以被剪毛且玩家手持剪刀) @[code lang=java transcludeWith=:::](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/mixin/event/SheepEntityMixin.java) -### 创建测试实现{#creating-a-test-implementation} +### 创建测试实现 {#creating-a-test-implementation} 现在我们需要测试一下我们的事件。 你可以在初始化方法(如果需要,在其他区域也可以)中注册监听器,并在其中添加自定义逻辑。 这里有一个例子——羊的脚上掉落的不是羊毛,而是一颗钻石: diff --git a/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md b/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md index 241499d69..28356af5c 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -6,11 +6,11 @@ authors: - Cactooz --- -# 创建项目{#creating-a-project} +# 创建项目 {#creating-a-project} Fabric 提供了一种简单的方法来使用 Fabric 模板模组生成器来创建新的模组项目——如果你愿意,你可以使用示例模组代码仓库手动创建一个新项目,请参考 [手动创建项目](#manual-project-creation) 章节。 -## 生成项目{#generating-a-project} +## 生成项目 {#generating-a-project} 你可以使用 [Fabric 模板模组生成器](https://fabricmc.net/develop/template/)为你的模组生成一个新项目——你应该填写必要的字段,比如模组称和包名,以及你想要基于其开发的 Minecraft 版本。 @@ -28,7 +28,7 @@ Fabric 提供了一种简单的方法来使用 Fabric 模板模组生成器来 ![打开项目按钮提示](/assets/develop/getting-started/open-project.png) -## 导入项目{#importing-the-project} +## 导入项目 {#importing-the-project} 在 IntelliJ IDEA 中打开该项目之后,IDEA 会自动加载项目的 Gradle 配置并执行必要的初始化任务。 @@ -38,7 +38,7 @@ Fabric 提供了一种简单的方法来使用 Fabric 模板模组生成器来 项目导入好之后,你可以在项目资源管理器中看到项目的文件,就能够开始开发你的模组了。 -## 手动创建项目{#manual-project-creation} +## 手动创建项目 {#manual-project-creation} :::warning 你需要安装 [Git](https://git-scm.com/) 来克隆示例模组代码仓库。 @@ -60,7 +60,7 @@ git clone https://github.com/FabricMC/fabric-example-mod/ my-mod-project 强调一遍,如上所述,如果你收到一个关于 Gradle 构建脚本的通知,你应该点击 `Import Gradle Project` 按钮: -### 修改模板{#modifying-the-template} +### 修改模板 {#modifying-the-template} 项目导入好后,你需要修改项目的详细信息,以匹配你的模组的信息: diff --git a/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md b/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md index b623c8ffe..b4a44a4b7 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -6,11 +6,11 @@ authors: - Tenneb22 --- -# 启动游戏{#launching-the-game} +# 启动游戏 {#launching-the-game} Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏环境中启动以及调试你的模组。 本指南将介绍各种启动配置文件以及如何用它们来调试和在游戏中测试你的模组。 -## 启动配置文件{#launch-profiles} +## 启动配置文件 {#launch-profiles} 如果在使用 IntelliJ IDEA,那么可以从窗口右上角找到启动配置文件。 单击下拉菜单可以查看可用的启动配置文件。 @@ -18,7 +18,7 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 ![启动配置文件](/assets/develop/getting-started/launch-profiles.png) -## Gradle 任务{#gradle-tasks} +## Gradle 任务 {#gradle-tasks} 如果使用的是命令行,则可以使用以下 Gradle 命令启动游戏: @@ -27,7 +27,7 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 这种方法的唯一问题是无法轻松调试代码。 如果要调试代码,则需要使用 IntelliJ IDEA 中的启动配置文件或通过你所使用的 IDE 中的 Gradle 集成。 -## 热交换类{#hotswapping-classes} +## 热交换类 {#hotswapping-classes} 在调试模式下运行游戏时,可以热交换你的类而无需重启游戏。 这对于快速测试代码的更改很有用。 @@ -45,13 +45,13 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 -XX:+AllowEnhancedClassRedefinition ``` -## 热交换 Mixin{#hotswapping-mixins} +## 热交换 Mixin {#hotswapping-mixins} 如果正在使用 Mixin,则可以热交换 Mixin 类而无需重启游戏。 这对于快速测试 Mixin 的更改很有用。 但是你需要安装 Mixin Java 代理才能使其正常工作。 -### 1. 找到 Mixin 库 Jar{#1-locate-the-mixin-library-jar} +### 1. 找到 Mixin 库 Jar {#1-locate-the-mixin-library-jar} 在 IntelliJ IDEA 中,你可以在“项目”部分的“外部库”部分中找到 mixin 库 jar: @@ -59,7 +59,7 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 你需要复制 jar 的“绝对路径”以供下一步使用。 -### 2. 添加 `-javaagent` VM 参数{#2-add-the--javaagent-vm-argument} +### 2. 添加 `-javaagent` VM 参数 {#2-add-the--javaagent-vm-argument} 在你的“Minecraft 客户端”和/或“Minecraft 服务器”运行配置中,将以下内容添加到 VM 参数选项: diff --git a/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md b/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md index 8d114e5de..9ca577d43 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 项目结构{#project-structure} +# 项目结构 {#project-structure} 本页将介绍 Fabric 模组项目的结构以及项目中每个文件和文件夹的用途。 -## `fabric.mod.json`{#fabric-mod-json} +## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} `fabric.mod.json` 是向 Fabric Loader 描述你的模组的主要文件, 包含模组的 ID、版本、依赖等信息。 @@ -28,7 +28,7 @@ authors: @[code lang=json](@/reference/latest/src/main/resources/fabric.mod.json) ::: -## 入口点{#entrypoints} +## 入口点 {#entrypoints} 如前所述,`fabric.mod.json` 文件包含一个名为 `entrypoints` 的字段——该字段用于指定你的模组提供的入口点。 @@ -43,7 +43,7 @@ authors: @[code lang=java transcludeWith=#entrypoint](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -## `src/main/resources`{#src-main-resources} +## `src/main/resources` {#src-main-resources} `src/main/resources` 用于存储模组的资源文件,例如纹理、模型和声音。 @@ -51,14 +51,14 @@ authors: 资源文件存储在与资源包结构相似的结构中——例如,方块的纹理会存放在 `assets/mod-id/textures/block/block.png` 中。 -## `src/client/resources`{#src-client-resources} +## `src/client/resources` {#src-client-resources} `src/client/resources` 文件夹用于存储客户端特定的资源,例如仅在客户端使用的纹理、模型和音效。 -## `src/main/java`{#src-main-java} +## `src/main/java` {#src-main-java} `src/main/java` 文件夹用于存储模组的 Java 源代码——在客户端和服务端环境中都存在。 -## `src/client/java`{#src-client-java} +## `src/client/java` {#src-client-java} `src/client/java` 文件夹用于存储客户端专属的 Java 源代码,例如渲染代码或客户端逻辑——例如方块颜色提供程序。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 4c7125ab2..5e4d4cd24 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,7 +18,7 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# 设置开发环境{#setting-up-a-development-environment} +# 设置开发环境 {#setting-up-a-development-environment} 要开始使用 Fabric 开发模组,需要使用 IntelliJ IDEA 设置开发环境。 @@ -28,7 +28,7 @@ authors-nogithub: 如果需要安装 Java 方面的帮助,可以参考[玩家指南部分](../../players/index)中的各种 Java 安装指南。 -## 安装 IntelliJ IDEA{#installing-intellij-idea} +## 安装 IntelliJ IDEA {#installing-intellij-idea} :::info 你显然可以使用其他 IDE, 比如 Eclipse 或 Visual Studio Code,但本文档站点上的大多数页面都假定你使用的是 IntelliJ IDEA - 如果你使用的是其他 IDE,则应参考那些 IDE 的文档。 @@ -42,7 +42,7 @@ IntelliJ IDEA 的社区版是免费且开源的,是使用 Fabric 开发模组 ![IDEA 社区版下载提示](/assets/develop/getting-started/idea-community.png) -## 安装 IDEA 插件{#installing-idea-plugins} +## 安装 IDEA 插件 {#installing-idea-plugins} 这些插件虽然不是绝对必要的,但可以让使用 Fabric 开发模组更容易 - 应该要考虑安装。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md b/translated/zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md index 34a4198ee..c74e107fd 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/translated/zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - JR1811 --- -# IDE 提示和技巧{#ide-tips-and-tricks} +# IDE 提示和技巧 {#ide-tips-and-tricks} 本页面提供一些有用的信息,加速并简化开发者的工作流程。 根据你的喜好自由发挥到你的项目中。 学习并习惯这些捷径和其他选项可能会花点时间。 你可以以此页面作为参考。 @@ -15,9 +15,9 @@ authors: 如果你使用不同的键盘布局,请参阅 `文件 > 设置 > 按钮映射` 设置或在其他地方搜索相关功能。 ::: -## 遍历项目{#traversing-projects} +## 遍历项目 {#traversing-projects} -### 手动{#manually} +### 手动 {#manually} IntelliJ 有许多不同的方式来遍历项目。 如果你已使用终端中的 `./gradlew genSources` 命令生成源代码或在 Gradle 窗口中使用了 `Tasks > fabric > genSources` Gradle 任务,则可以在项目窗口的外部库中手动浏览 Minecraft 的源文件。 @@ -29,26 +29,26 @@ IntelliJ 有许多不同的方式来遍历项目。 如果你已使用终端中 ![拆分源](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_02_2.png) -### 搜索{#search} +### 搜索 {#search} 按两次 Shift 键可打开“搜索”窗口。 你可以在其中搜索项目的文件和类。 当激活复选框 `包括非项目条目` 或再次按两次 Shift 时,搜索不仅会查找你自己的项目,还会查找其他项目,例如外部库。 ![搜索窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_03.png) -### 最近窗口{#recent-window} +### 最近窗口 {#recent-window} -IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷键 CTRL + E 打开。 在那里可以跳转到已经访问过的文件并打开工具窗口,例如[结构](#structure-of-a-class)或[书签](#bookmarks)窗口。 +IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷键 CTRL+E 打开。 在那里可以跳转到已经访问过的文件并打开工具窗口,例如[结构](#structure-of-a-class)或[书签](#bookmarks)窗口。 ![最近窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_04.png) -## 遍历代码{#traversing-code} +## 遍历代码 {#traversing-code} -### 跳转至定义/用法{#jump-to-definition-usage} +### 跳转至定义/用法 {#jump-to-definition-usage} -如果你需要查看变量、方法、类和其他内容的定义或用法,可以按 CTRL + 左键单击 +如果你需要查看变量、方法、类和其他内容的定义或用法,可以按 CTRL+左键单击 或在其名称上使用 鼠标中键(按下鼠标滚轮)。 这样,你就可以避免长时间滚动会话或手动搜索位于另一个文件中的定义。 -### 书签{#bookmarks} +### 书签 {#bookmarks} 你可以为代码行、文件甚至打开的“编辑器”选项卡添加书签。 特别是在研究源代码时,书签可以帮助你标记将来想要再次快速找到的位置。 @@ -63,33 +63,33 @@ IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷 ![书签窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_06.png) -## 分析类{#analyzing-classes} +## 分析类 {#analyzing-classes} -### 类的结构{#structure-of-a-class} +### 类的结构 {#structure-of-a-class} -打开`结构`窗口(Alt + 7),可以获得当前活动类的概览。 你可以看到该文件中有哪些类和枚举、实现了哪些方法以及声明了哪些字段和变量。 +打开`结构`窗口(Alt+7),可以获得当前活动类的概览。 你可以看到该文件中有哪些类和枚举、实现了哪些方法以及声明了哪些字段和变量。 有时,在寻找可能要覆盖的方法时,在“视图”选项顶部激活`继承`选项也会很有帮助。 ![结构窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/analyzing_01.png) -### 类的类型层次结构{#type-hierarchy-of-a-class} +### 类的类型层次结构 {#type-hierarchy-of-a-class} -将光标放在类名上并按 CTRL + H,可以打开一个新的类型层次结构窗口,其中显示所有父类和子类。 +将光标放在类名上并按 CTRL+H,可以打开一个新的类型层次结构窗口,其中显示所有父类和子类。 ![类型层次结构窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/analyzing_02.png) -## 代码实用工具{#code-utility} +## 代码实用工具 {#code-utility} -### 代码补全{#code-completion} +### 代码补全 {#code-completion} -代码补全应该默认激活。 你将在编写代码时自动获得建议。 如果不小心关闭或者只是将光标移动到了新的位置,可以使用 CTRL + 空格 再次打开。 +代码补全应该默认激活。 你将在编写代码时自动获得建议。 如果不小心关闭或者只是将光标移动到了新的位置,可以使用 CTRL+空格 再次打开。 例如,使用 Lambda 时可以用这种方法快速编写。 ![具有多个参数的 Lambda](/assets/develop/misc/using-the-ide/util_01.png) -### 代码生成{#code-generation} +### 代码生成 {#code-generation} “生成”菜单可通过 ⌘/CTRLN 快速访问。 在 Java 文件中,你可以生成构造器、getter、setter、重写或实现方法,等等。 @@ -103,16 +103,16 @@ IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷 ![Java 测试文件中的代码生成菜单](/assets/develop/misc/using-the-ide/generate_02.png) -### 显示参数{#displaying-parameters} +### 显示参数 {#displaying-parameters} 显示参数应默认激活。 你将在编写代码时自动获取参数的类型和名称。 -如果不小心关闭或者只是将光标移动到了新的位置,可以使用 CTRL + P 再次打开。 +如果不小心关闭或者只是将光标移动到了新的位置,可以使用 CTRL+P 再次打开。 方法和类可以有具有不同参数的多个实现,也称为“重载”。 这样,你可以在编写方法调用时决定要使用哪种实现。 ![显示方法参数](/assets/develop/misc/using-the-ide/util_02.png) -### 重构{#refactoring} +### 重构 {#refactoring} 重构是在不改变代码运行时功能的情况下重组代码的过程。 安全地重命名和删除部分代码是其中的一部分,但将部分代码提取到单独的方法中以及为重复的代码语句引入新变量等操作也称为“重构”。 @@ -120,28 +120,28 @@ IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷 ![重构](/assets/develop/misc/using-the-ide/refactoring_01.png) -重构工具“重命名”的快捷键 Shift + F6,习惯之后会非常有用,因为未来你会需要重命名很多东西。 使用这一功能,重命名的代码中每次出现的地方都会被重命名,并保持功能不变。 +重构工具“重命名”的快捷键 Shift+F6,习惯之后会非常有用,因为未来你会需要重命名很多东西。 使用这一功能,重命名的代码中每次出现的地方都会被重命名,并保持功能不变。 -### 查找和替换文件内容{#search-and-replace-file-content} +### 查找和替换文件内容 {#search-and-replace-file-content} 有时需要用更简单的工具来编辑代码出现的各个地方。 | 按键绑定 | 功能 | | ------------------------------------------------- | ------------------------ | -| CTRL + F | 在当前文件中查找 | -| CTRL + R | 在当前文件中替换 | -| CTRL + Shift + F | 在更大的范围内查找(可以设置特定的文件类型掩码) | -| CTRL + Shift + R | 在更多的范围内替换(可以设置特定的文件类型掩码) | +| CTRL+F | 在当前文件中查找 | +| CTRL+R | 在当前文件中替换 | +| CTRL+Shift+F | 在更大的范围内查找(可以设置特定的文件类型掩码) | +| CTRL+Shift+R | 在更多的范围内替换(可以设置特定的文件类型掩码) | 如果启用,还可以使用“[正则表达式](https://zh.wikipedia.org/wiki/正则表达式)”以进行更加专门的样式匹配。 ![正则表达式替换](/assets/develop/misc/using-the-ide/search_and_replace_01.png) -## 注释{#comments} +## 注释 {#comments} 好的代码应该可读并且[是自解释的](https://bytedev.medium.com/code-comment-anti-patterns-and-why-the-comment-you-just-wrote-is-probably-not-needed-919a92cf6758)。 变量、类、方法选择能清晰表达的名称,这会很有帮助,但有时也需要用注释来留下记录,或者**暂时**把代码禁用以做测试。 -### 准备快捷键{#prepare-shortcuts} +### 准备快捷键 {#prepare-shortcuts} 要更快地将代码注释掉,打开 IntelliJ 的设置,找到“使用行注释进行注释”和“使用块注释进行注释”,并根据自己的喜好设置按键绑定。 @@ -168,7 +168,7 @@ private static int secondsToTicks(float seconds) { } ``` -### 区域注释{#region-comments} +### 区域注释 {#region-comments} 在 IntelliJ 中,在行号旁边,可以会有小的 [+] 和 [-] 图标。 这些可以用于暂时折叠方法、if-语句、类和很多其他东西,如果这些你并不是正在进行工作。 要创建自定义的可以被折叠的块,使用 `region` 和 `endregion` 注释。 @@ -188,7 +188,7 @@ private static int secondsToTicks(float seconds) { 如果你发现这些用太多了,考虑重构你的代码从而让它更加可读。 ::: -### TODO 和 FIXME 注释{#todo-and-fixme-notes} +### TODO 和 FIXME 注释 {#todo-and-fixme-notes} 写代码时,把需要关心的东西留下注释也是很方便的。 有时你可以也注意到代码中有潜在的问题,但是不想停下当前的事情去关注这个问题。 这时,可以使用 `TODO` 或 `FIXME` 注释。 @@ -200,7 +200,7 @@ IntelliJ 会在 `TODO` 窗口中跟踪,并如果在提交使用了这些类型 ![带有 TODO 的提交](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_05.png) -### Javadoc{#javadocs} +### Javadoc {#javadocs} 给你的代码写文档最好的方式是使用 JavaDoc。 JavaDoc 不仅提供方法和类的实现的有用信息,还能与 IntelliJ 深度融合。 @@ -214,24 +214,24 @@ Minecraft 的 `ScreenHandler` 类有些例子。 要开启渲染视图,可使 ![JavaDoc 编辑](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_07.png) -## 进一步优化 IntelliJ{#optimizing-intellij-further} +## 进一步优化 IntelliJ {#optimizing-intellij-further} 还有很多捷径和便捷的小技巧,这个页面没有提到。 Jetbrains 有很多关于如何进一步个性化你的工作空间的讨论、视频和文档页面。 -### PostFix Completion{#postfix-completion} +### PostFix Completion {#postfix-completion} 写了代码后,可以用 PostFix Completion 来快速修改。 常用的一些例子有 `.not`、`.if`、`.var`、`.null`、`.nn`、`.for`、`.fori`、`.return` 和 `.new`。 除了这些已有的之外,你也可以在 IntelliJ 的设置中创建你自己的。 -### 实时模板{#live-templates} +### 实时模板 {#live-templates} 使用实时模板可以更快地生成自定义样板代码。 -### 更多提示和技巧{#more-tips} +### 更多提示和技巧 {#more-tips} Jetbrains 的 Anthon Arhipov 也有关于正则表达式匹配、代码补全、调试和其他 IntelliJ 话题的深入讨论。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/index.md b/translated/zh_cn/develop/index.md index 8fd5e1c63..7f22c8001 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/index.md +++ b/translated/zh_cn/develop/index.md @@ -3,7 +3,7 @@ title: 开发者指南 description: 我们的社区编写的开发者指南,涵盖一切,从设置你的开发环境,到渲染和网络通信等高级话题。 --- -# 开发者指南{#developer-guides} +# 开发者指南 {#developer-guides} 本指南由社区编写,包含广泛的主题,从设置你的开发环境,到渲染、网络通信等更高级的内容。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/items/custom-armor.md b/translated/zh_cn/develop/items/custom-armor.md index 6900b17c5..7a2839e83 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/items/custom-armor.md +++ b/translated/zh_cn/develop/items/custom-armor.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义盔甲{#custom-armor} +# 自定义盔甲 {#custom-armor} 盔甲增强玩家的防御,抵御来自生物和其他玩家的攻击。 -## 创建盔甲材料类{#creating-an-armor-materials-class} +## 创建盔甲材料类 {#creating-an-armor-materials-class} 和类似于物品和方块类似,盔甲材料也需要注册。 为了组织好,我们创建一个 `ModArmorMaterials` 类存储我们的自定义盔甲材料。 @@ -37,7 +37,7 @@ public void onInitialize() { @[code transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/armor/ModArmorMaterials.java) -## 盔甲材料属性{#armor-material-properties} +## 盔甲材料属性 {#armor-material-properties} :::tip 如果不清楚这些属性的哪些值合适的话,考虑看看 `ArmorMaterials` 中的原版盔甲材料。 @@ -45,7 +45,7 @@ public void onInitialize() { 创建盔甲材料时,你会需要定义以下属性: -### 防御点{#defense-points} +### 防御点 {#defense-points} :::warning 确保为创建的每种盔甲部分的类型都赋一个值,并注册为物品。 如果为盔甲部分制作物品但没有设置防御点值,游戏会崩溃。 @@ -53,33 +53,33 @@ public void onInitialize() { `defensePoints` 映射用于定义每个盔甲物品会提供的防御点的数量。 数字越高,盔甲部分提供的保护越多。 这个映射应该包含每个盔甲部分的类型的项。 -### 附魔能力{#enchantability} +### 附魔能力 {#enchantability} `enchantability` 属性定义了物品被附魔有多容易。 数字越高,盔甲可以接受更高的附魔。 -### 装备声音{#equip-sound} +### 装备声音 {#equip-sound} `equipmentSound` 属性是盔甲装备时会播放的声音。 这个声音应该是 `SoundEvent` 的注册表项。 如果你考虑创建自定义的声音,而不是依靠 `SoundEvents` 类中的原版声音,可以考虑看看[自定义声音事件](../sounds/custom)页面。 -### 修复原料{#repair-ingredient} +### 修复原料 {#repair-ingredient} `repairingIngredientSupplier` 属性是用于修复盔甲的 `Ingredient`(原料)的 supplier。 这个原料什么都可以是,推荐将其保持与事实上用于合成盔甲物品的合成原料相同的材料。 -### 坚硬度{#toughness} +### 坚硬度 {#toughness} `toughness` 属性定义了盔甲会吸收多少伤害。 数字越高,盔甲吸收的伤害越多。 -### 击退抗性{#knockback-resistance} +### 击退抗性 {#knockback-resistance} `knockbackResistance` 属性定义了玩家被击中时会反弹多少击退。 数字越高,玩家接收的击退越少。 -### 可染色{#dyeable} +### 可染色 {#dyeable} `dyable` 属性是布尔值,定义了盔甲是否可染色。 如果设置为 `true`,那么盔甲可以使用染料在工作台中染色。 如果选择让你的盔甲可染色,就必须将你的盔甲层和物品纹理_设计为可染色_,因为染料会叠加在纹理上,而不是替代纹理。 看看原版的皮革装备作为示例,纹理是灰度的,染色应用为叠加层,使盔甲改变颜色。 -## 注册盔甲材料{#registering-the-armor-material} +## 注册盔甲材料 {#registering-the-armor-material} 现在创建好了注册盔甲材料的实用方法,可以注册你的自定义盔甲材料了,作为 `ModArmorMaterials` 类的静态字段。 @@ -87,13 +87,13 @@ public void onInitialize() { @[code transcludeWith=:::2](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/armor/ModArmorMaterials.java) -## 创建盔甲物品{#creating-the-armor-items} +## 创建盔甲物品 {#creating-the-armor-items} 现在材料已经注册了,就可以在你的 `ModItems` 类中创建盔甲物品。 显然,盔甲集并不需要满足每种类型,可以让你的集只有靴或护腿等——原版的海龟壳头盔就是个例子,盔甲集缺了部分槽位。 -### 耐久度{#durability} +### 耐久度 {#durability} 不像 `ToolMaterial`,`ArmorMaterial` 并不储存物品的耐久度信息。 因此当注册盔甲物品时耐久度需要被手动添加到它的 `Item.Settings` 里。 @@ -113,14 +113,14 @@ public void onInitialize() { 就像所有物品一样,要为这些物品创建翻译键。 -## 给予纹理和模型{#texturing-and-modelling} +## 给予纹理和模型 {#texturing-and-modelling} 你会需要创建两套纹理: - 用于物品本身的纹理和模型。 - 盔甲穿在实体身上时可见的真正盔甲模型。 -### 物品纹理和模型{#item-textures-and-model} +### 物品纹理和模型 {#item-textures-and-model} 这些纹理和其他物品没有区别——必须创建纹理、创建一般的 generated 的物品模型,这在[创建你的第一个物品](./first-item#adding-a-texture-and-model)指南中有讲到。 @@ -138,7 +138,7 @@ public void onInitialize() { ![盔甲物品模型](/assets/develop/items/armor_1.png) -## 盔甲纹理和模型{#armor-textures-and-model} +## 盔甲纹理和模型 {#armor-textures-and-model} 实体穿着你的盔甲时,现在显示的还是缺失纹理: diff --git a/translated/zh_cn/develop/items/custom-data-components.md b/translated/zh_cn/develop/items/custom-data-components.md index a84a27203..bd6811572 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/items/custom-data-components.md +++ b/translated/zh_cn/develop/items/custom-data-components.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - Romejanic --- -# 自定义数据组件{#custom-data-components} +# 自定义数据组件 {#custom-data-components} 物品越来越复杂,你会发现自己需要存储与每个物品关联的自定义数据。 游戏需要你将持久的数据存储在 `ItemStack`(物品堆)中,在 1.20.5 中,方法就是使用**数据组件**。 @@ -13,7 +13,7 @@ authors: 除了注册自定义组件外,本页还介绍了组件 API 的一般用法,这些也可用于原版的组件。 你可以在 `DataComponentTypes` 类中查看并访问所有原版组件的定义。 -## 注册组件{#registering-a-component} +## 注册组件 {#registering-a-component} 就你模组中的其他东西一样,你需要使用 `ComponentType` 注册自定义的组件。 这个组件类型接受一个泛型参数,包含你的组件的值的类型。 之后在讲[基本](#basic-data-components)和[高级](#advanced-data-components)组件时会更深入研究。 @@ -37,7 +37,7 @@ public static final ComponentType MY_COMPONENT_TYPE = Registry.register( 最后,我们有一个 `ComponentType.Builder`,创建一个需要注册的实际`ComponentType` 实例。 这包含我们会需要讨论的另一个重要细节:你的组件的 `Codec`。 现在还是 `null`,但我们也会稍后完成。 -## 基本数据组件{#basic-data-components} +## 基本数据组件 {#basic-data-components} 基本数据组件(例如 `minecraft:damagae`)包含单个数据值,例如 `int`、`float`、`boolean` 或 `String`。 @@ -53,7 +53,7 @@ public static final ComponentType MY_COMPONENT_TYPE = Registry.register( 运行命令时,你应该能收到一个包含组件的物品。 但是,现在还没使用这个组件做些有用的事情。 先开始以我们能看到的方式读取组件的值吧。 -## 读取组件的值{#reading-component-value} +## 读取组件的值 {#reading-component-value} 添加新物品,每次右键点击时都会增加计数器。 可以阅读[自定义物品交互](./custom-item-interactions)页面以了解我们在这个教程中使用的技巧。 @@ -113,7 +113,7 @@ java.lang.NullPointerException: Cannot invoke "java.lang.Integer.intValue()" bec 解决这个问题有三种方法。 -### 设置默认组件值{#setting-default-value} +### 设置默认组件值 {#setting-default-value} 当你注册你的物品并传递 `Item.Settings` 对象到你的物品构造器中,你还可以提供应用于所有新物品的默认组件的列表。 如果回到我们的 `ModItems` 类,注册 `CounterItem` 的地方,就可以为我们的自定义组件添加默认值。 添加这个,这样新物品会显示计数为 `0`。 @@ -125,7 +125,7 @@ java.lang.NullPointerException: Cannot invoke "java.lang.Integer.intValue()" bec 使用命令有可能会从 `ItemStack` 中移除默认组件。 当组件不存在于新的物品时,可以参考接下来两个章节,以适当处理这种情况。 ::: -### 带有默认值读取{#reading-default-value} +### 带有默认值读取 {#reading-default-value} 此外,添加组件值时,可以对 `ItemStack` 对象使用 `getOrDefault()` 方法,当组件不存在于物品堆中时,返回指定的默认值。 这可以避免任何由缺失组件导致的错误。 我们可以像这样调整物品提示代码: @@ -135,7 +135,7 @@ int clickCount = stack.getOrDefault(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, 0); 正如你所见,方法接受两个参数:和之前一样的组件类型,还有一个默认值,组件不存在时就返回默认值。 -### 检查组件是否存在{#checking-if-component-exists} +### 检查组件是否存在 {#checking-if-component-exists} 你也可以使用 `contains()` 方法检查 `ItemStack` 中是否存在特定的组件。 这会接收一个组件类型作为参数,并返回 `true` 或 `false`,取决于物品堆是否包含组件。 @@ -143,7 +143,7 @@ int clickCount = stack.getOrDefault(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, 0); boolean exists = stack.contains(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT); ``` -### 修复错误{#fixing-the-error} +### 修复错误 {#fixing-the-error} 我们现在以第三个选项开始。 添加了默认的组件值,还需要检测组件是否存在于物品堆中,只有存在时才显示提示。 @@ -163,7 +163,7 @@ boolean exists = stack.contains(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT); ![没有提示的计数器物品](/assets/develop/items/custom_component_7.png) -## 更新组件值{#setting-component-value} +## 更新组件值 {#setting-component-value} 现在尝试更新我们的组件值。 我们尝试在每次使用我们的计数器物品时增加点击次数。 要改变 `ItemStack` 的组件的值,使用 `set()` 方法,就像这样: @@ -185,7 +185,7 @@ int oldValue = stack.set(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, newValue); ![显示“使用了 8 次”的物品提示](/assets/develop/items/custom_component_3.png) -## 移除组件值{#removing-component-value} +## 移除组件值 {#removing-component-value} 如果不再需要组件,可以将其从 `ItemStack` 移除, 方法就是使用 `remove()` 方法,接收你的组件的类型。 @@ -199,7 +199,7 @@ stack.remove(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT); int oldCount = stack.remove(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT); ``` -## 高级数据组件{#advanced-data-components} +## 高级数据组件 {#advanced-data-components} 你可能需要将多个属性存储在单个组件中。 原版有些例子,比如 `minecraft:food` 组件存在几个和食品相关的值,例如 `nutrition`(营养)、`saturation`(饱和度)、`eat_seconds`(食用所需秒数)等。 本教程中我们将其称为“合成”组件。 @@ -236,7 +236,7 @@ public record MyCustomComponent() { ![有效的 give 命令,显示两个属性](/assets/develop/items/custom_component_5.png) -### 获取、设置和移除高级的组件{#getting-setting-removing-advanced-comps} +### 获取、设置和移除高级的组件 {#getting-setting-removing-advanced-comps} 在代码中使用组件和之前都是一样的。 使用 `stack.get()` 会返回你的 `record` 类的实例,可以用于读取值。 不过由于 `record` 都是只读的,所以要更新值时,需要创建你的 record 的新的实例。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md b/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md index 790a4961b..15c8ecea4 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义物品组{#custom-item-groups} +# 自定义物品组 {#custom-item-groups} 物品组是创造模式物品栏内存储物品的标签页。 你可以创建自己的物品组,从而在单独的标签页内存储物品。 如果你的模组添加许多物品,需要保持组织在你的玩家容易访问的一个位置中,这就非常有用。 -## 创建物品组{#creating-the-item-group} +## 创建物品组 {#creating-the-item-group} 创建物品组极其容易。 只要在你的物品类中简单创建一个新的 static final 字段,存储物品组以及注册表键,就可以使用物品组事件,类型于给原版物品组添加物品的方式: @@ -17,13 +17,11 @@ authors: @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- 你现在应该可以在物品栏菜单内看到物品组了。 然而还没有翻译——必须给你的翻译文件添加翻译键——类似于翻译你的第一个物品的方式。 ![创建模式菜单内没有翻译的物品组](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) -## 添加翻译键{#adding-a-translation-key} +## 添加翻译键 {#adding-a-translation-key} 如果在物品组的 builder 内,为 `displayName` 方法使用了 `Text.translatable`,就需要往语言文件添加翻译。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-interactions.md b/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-interactions.md index 7f5a5f2e9..635c9bc12 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义物品交互{#custom-item-interactions} +# 自定义物品交互 {#custom-item-interactions} 基础物品的功能是有限的——你还是需要个能在使用时与世界交互的物品。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/items/custom-tools.md b/translated/zh_cn/develop/items/custom-tools.md index 62563493b..46ee8c1b8 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/items/custom-tools.md +++ b/translated/zh_cn/develop/items/custom-tools.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 工具{#tools} +# 工具 {#tools} 工具对于生存和游戏进程至关重要,可让玩家收集资源、建造建筑物和保护自己。 -## 创建工具材料{#creating-a-tool-material} +## 创建工具材料 {#creating-a-tool-material} ::: info If you're creating multiple tool materials, consider using an `Enum` to store them. Vanilla does this in the `ToolMaterials` class, which stores all the tool materials that are used in the game. @@ -81,7 +81,7 @@ If you're creating multiple tool materials, consider using an `Enum` to store th @[code transcludeWith=:::7](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/tool/GuiditeMaterial.java) -## 创建工具物品{#creating-tool-items} +## 创建工具物品 {#creating-tool-items} 使用与 [创建你的第一个物品](./first-item) 指南中相同的实用功能,你可以创建工具物品: diff --git a/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md b/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md index 6502c0c63..59e86ca4f 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md +++ b/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md @@ -6,7 +6,7 @@ authors: - dicedpixels --- -# 创建你的第一个物品{#creating-your-first-item} +# 创建你的第一个物品 {#creating-your-first-item} 本页会带你介绍物品的一些关键概念,以及如果注册物品、添加纹理、添加模型、命名。 @@ -24,7 +24,7 @@ Mojang 也是对物品这么做的! 看看 `Items` 类以了解。 @[code transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -## 注册物品{#registering-an-item} +## 注册物品 {#registering-an-item} 你现在可以用这个方法注册物品 @@ -48,7 +48,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method 对类调用一个方法会静态初始化,如果还没有加载的话——这意味着所有的 `static` 字段都会计算。 这就是这个占位的 `initialize` 的方法的目的。 -## 将物品添加到物品组{#adding-the-item-to-an-item-group} +## 将物品添加到物品组 {#adding-the-item-to-an-item-group} :::info 如果想要将物品添加到自定义的 `ItemGroup`,请参阅[自定义物品组](./custom-item-groups)页面以了解更多。 @@ -70,7 +70,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method - 纹理 - 翻译(名称) -## 给物品命名{#naming-the-item} +## 给物品命名 {#naming-the-item} 物品当前还没有翻译,所以需要添加。 Minecraft 已经提供好了翻译键:`item.mod_id.suspicious_substance`。 @@ -82,9 +82,9 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method } ``` -要应用更改,可以重启游戏,或者构建模组并按下F3 + T。 +要应用更改,可以重启游戏,或者构建模组并按下F3+T。 -## 添加纹理和模型{#adding-a-texture-and-model} +## 添加纹理和模型 {#adding-a-texture-and-model} 要给你的物品纹理和模型,先简单地为物品创建一个16x16的纹理图像,并存储在 `assets//textures/item` 文件夹中。 根据物品的 id 命名纹理文件的名字,但要有 `.png` 扩展名。 @@ -100,7 +100,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method @[code](@/reference/latest/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) -### 逐个分析模型 JSON{#breaking-down-the-model-json} +### 逐个分析模型 JSON {#breaking-down-the-model-json} - `parent`:模型要继承的模型。 在这个例子中,是 `item/generated` 模型。 - `textures`:为模型定义纹理的地方。 `layer0` 键是模型使用的纹理。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/items/food.md b/translated/zh_cn/develop/items/food.md index 4765ce8c0..506198bb4 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/items/food.md +++ b/translated/zh_cn/develop/items/food.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - IMB11 --- -# 食物物品{#food-items} +# 食物物品 {#food-items} 食物是生存 Minecraft 的核心方面,所以创建可食用的物品时,需要考虑食物的用途以及其他可食用物品。 @@ -15,7 +15,7 @@ authors: - 会给予什么药水效果? - 是在游戏早期还是末期可用的? -## 添加食物组件{#adding-the-food-component} +## 添加食物组件 {#adding-the-food-component} 要为物品添加食物组件,可以先传递到 `Item.Settings` 实例: diff --git a/translated/zh_cn/develop/items/potions.md b/translated/zh_cn/develop/items/potions.md index 70de0e8e6..fb9ba3ab8 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/items/potions.md +++ b/translated/zh_cn/develop/items/potions.md @@ -8,15 +8,15 @@ authors: - JaaiDead --- -# 药水{#potions} +# 药水 {#potions} 药水是能为实体提供效果的消耗品。 玩家可以使用酿造台酿造药水,或者从其他游戏机制中以物品形式获取。 -## 自定义药水{#custom-potions} +## 自定义药水 {#custom-potions} 和物品和方块一样,药水需要注册。 -### 创建物品{#creating-the-potion} +### 创建物品 {#creating-the-potion} 让我们从声明一个用于储存你的 `Potion` 实例的字段开始。 我们将直接使用 `ModInitializer`——实现这个类来持有这个字段。 @@ -32,7 +32,7 @@ authors: 要创建自己的药水效果,请使用[效果](../entities/effects)指南。 ::: -### 注册药水{#registering-the-potion} +### 注册药水 {#registering-the-potion} 在我们的初始化器中,我们将使用 `FabricBrewingRecipeRegistryBuilder.BUILD` 事件,使用 `BrewingRecipeRegistry.registerPotionRecipe` 方法注册我们的药水。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md b/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md index df9fc44ac..05d8e6af4 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -6,7 +6,7 @@ authors: - "0x3C50" --- -# 基本渲染概念{#basic-rendering-concepts} +# 基本渲染概念 {#basic-rendering-concepts} ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. @@ -18,21 +18,21 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg 尽管 Minecraft 的许多渲染都通过 `DrawContext` 中的各种方法抽象出来,且您很可能并不需要接触这里提到的任何内容,但是了解渲染的基础实现依然很重要。 -## 镶嵌器 `Tessellator`{#the-tessellator} +## 镶嵌器 `Tessellator` {#the-tessellator} 镶嵌器 `Tessellator` 是 Minecraft 中用于渲染东西的主类。 它是一个单例,这意味着游戏中只有它的一个实例。 您可以通过 `Tessellator.getInstance()` 获取这个实例。 -## 缓冲构建器 `BufferBuilder`{#the-bufferbuilder} +## 缓冲构建器 `BufferBuilder` {#the-bufferbuilder} 缓冲构建器 `BufferBuilder` 是用来将渲染数据格式化并上传到 OpenGL 的类。 用于创建缓冲,随后也会将这个缓冲上传到 OpenGL 用于绘制。 镶嵌器 `Tessellator` 负责创建一个缓冲构建器 `BufferBuilder`,用于将渲染数据格式化并上传到 OpenGL。 -### 初始化 `BufferBuilder`{#initializing-the-bufferbuilder} +### 初始化 `BufferBuilder` {#initializing-the-bufferbuilder} 必须先初始化 `BufferBuilder`,才能往里面写入任何东西。 方法就是使用 `Tessellator#begin(...)` 方法,接收一个 `VertexFormat` 和绘制模式,并返回 `BufferBuilder`。 -#### 顶点格式{#vertex-formats} +#### 顶点格式 {#vertex-formats} 顶点格式 `VertexFormat` 定义了我们在我们的数据缓冲中包含的元素,并规定了这些元素将如何被转发到 OpenGL。 @@ -55,7 +55,7 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg | `POSITION_TEXTURE_LIGHT_COLOR` | `{ position, uv, light, color }` | | `POSITION_TEXTURE_COLOR_NORMAL` | `{ position, uv, color, normal }` | -#### 绘制模式{#draw-modes} +#### 绘制模式 {#draw-modes} 绘制模式定义了如何绘制数据。 可用的绘制模式如下: @@ -70,7 +70,7 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg | `DrawMode.TRIANGLE_FAN` | 前 3 个顶点形成第一个三角形。 每个新增的顶点与第一个顶点和最后的一个顶点形成一个新的三角形。 | | `DrawMode.QUADS` | 每个元素由 4 个顶点构成,形成一个四边形。 | -### 向 `BufferBuilder` 写入{#writing-to-the-bufferbuilder} +### 向 `BufferBuilder` 写入 {#writing-to-the-bufferbuilder} `BufferBuilder` 初始化完成后,您就可以向它写入数据。 @@ -92,7 +92,7 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg drawContext.getMatrices().peek().getPositionMatrix(); ``` -#### 渲染三角条纹{#rendering-a-triangle-strip} +#### 渲染三角条纹 {#rendering-a-triangle-strip} 用实际案例来解释如何向 `BufferBuilder` 写入会更轻松一些。 不妨让我们尝试用绘制模式 `DrawMode.TRIANGLE_STRIP` 和顶点格式 `POSITION_COLOR` 来渲染一些东西。 @@ -121,7 +121,7 @@ drawContext.getMatrices().peek().getPositionMatrix(); 尝试给顶点随机的颜色和位置,看看会发生什么! 您也可以尝试使用不同的绘制模式和顶点格式。 ::: -## 矩阵栈 `MatrixStack`{#the-matrixstack} +## 矩阵栈 `MatrixStack` {#the-matrixstack} 在学习完如何向 `BufferBuilder` 写入后,您可能会好奇如何变换你的模型——或者甚至让它动起来。 这时就需要引入 `MatrixStack` 类。 @@ -147,7 +147,7 @@ You must first push the matrix stack and then pop it after you're done with it. ![一段展示菱形放大和缩小的视频](/assets/develop/rendering/concepts-matrix-stack.webp) -## 四元数 `Quaternion`(旋转物体){#quaternions-rotating-things} +## 四元数 `Quaternion`(旋转物体) {#quaternions-rotating-things} 四元数是三维空间中的旋转的一种表示方法, 用于通过 `multiply(Quaternion, x, y, z)` 方法旋转 `MatrixStack` 栈顶的矩阵。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md b/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md index a179ca5e0..1683d1ed9 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md +++ b/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md @@ -5,17 +5,17 @@ authors: - IMB11 --- -# 使用绘制上下文{#using-the-drawing-context} +# 使用绘制上下文 {#using-the-drawing-context} 本文假设您已经看过[基本渲染概念](./basic-concepts)。 `DrawContext` 类是用于在游戏内渲染的主类。 用于渲染图形、文字、纹理,而且之前也见过,用于操纵 `MatrixStack` 和使用 `BufferBuilder`。 -## 绘制图形{#drawing-shapes} +## 绘制图形 {#drawing-shapes} 使用 `DrawContext` 绘制**矩形**十分容易。 如果想绘制三角形或其他非矩形的图形,需要使用 `BufferBuilder`。 -### 绘制矩形{#drawing-rectangles} +### 绘制矩形 {#drawing-rectangles} 可以使用 `DrawContext.fill(...)` 方法绘制一个实心矩形。 @@ -23,7 +23,7 @@ authors: ![矩形](/assets/develop/rendering/draw-context-rectangle.png) -### 绘制轮廓和边框{#drawing-outlines-borders} +### 绘制轮廓和边框 {#drawing-outlines-borders} 假设我们想勾勒出刚刚绘制的矩形的轮廓。 我们可以使用 `DrawContext.drawBorder(...)` 方法来绘制轮廓。 @@ -31,7 +31,7 @@ authors: ![带边框的矩形](/assets/develop/rendering/draw-context-rectangle-border.png) -### 绘制独立线条{#drawing-individual-lines} +### 绘制独立线条 {#drawing-individual-lines} 我们可以使用 `DrawContext.drawHorizontalLine(...)` 和 `DrawContext drawVerticalLine(...)` 来绘制线条。 @@ -39,11 +39,11 @@ authors: ![线条](/assets/develop/rendering/draw-context-lines.png) -## 裁剪管理器{#the-scissor-manager} +## 裁剪管理器 {#the-scissor-manager} `DrawContext` 有一套内建的裁剪功能。 可以用来把渲染裁剪为特定区域。 这个功能在绘制某些元素时十分有用,比如悬浮提示,或者其他不应该超出指定渲染区域的界面元素。 -### 使用裁剪管理器{#using-the-scissor-manager} +### 使用裁剪管理器 {#using-the-scissor-manager} :::tip 裁剪区域可以嵌套! 但是请一定配对 `enableScissor` 和 `disableScissor`,否则错误的裁剪区域将影响到其他界面元素。 @@ -57,11 +57,11 @@ authors: 如您所见,即使我们告诉游戏用渐变色铺满整个屏幕,也只在裁剪区域内渲染。 -## 绘制纹理{#drawing-textures} +## 绘制纹理 {#drawing-textures} 在屏幕上绘制纹理没有唯一“正确”的方法,因为 `drawTexture(...)` 方法有很多不同的重载。 本节内容只会涵盖最常用的方法。 -### 绘制整个纹理{#drawing-an-entire-texture} +### 绘制整个纹理 {#drawing-an-entire-texture} 一般来说,我们推荐您使用需要指定 `textureWidth` 和 `textureHeight` 参数的 `drawTexture` 方法重载。 因为如果使用不指定的重载, `DrawContext` 会假设您的纹理文件尺寸是 256x256,而您的纹理文件不一定是这个尺寸,于是渲染结果就不一定正确。 @@ -71,7 +71,7 @@ authors: ![绘制整个纹理](/assets/develop/rendering/draw-context-whole-texture.png) -### 绘制纹理的一部分{#drawing-a-portion-of-a-texture} +### 绘制纹理的一部分 {#drawing-a-portion-of-a-texture} 在这个情形中,我们需要指定纹理区域的 `u` 和 `v`。 这俩参数用于指定纹理区域左上角的坐标。另外,`regionWidth` 和 `regionHeight` 参数用于指定纹理区域的尺寸。 @@ -85,7 +85,7 @@ authors: ![区域纹理](/assets/develop/rendering/draw-context-region-texture.png) -## 绘制文字{#drawing-text} +## 绘制文字 {#drawing-text} `DrawContext` 提供了许多渲染文字的方法,都解释得很清楚,您可以自行尝试,此处不再赘述。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md index 55be5bb5a..128fe6ef7 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义界面{#custom-screens} +# 自定义界面 {#custom-screens} :::info 本文所述均指一般的、未涉及同步的界面,这类界面是由玩家独自在客户端打开的,不需要服务端的参与。 @@ -15,7 +15,7 @@ authors: 您可以创建自己的界面来展示自定义内容、自定义配置目录等。 -## 创建界面{#creating-a-screen} +## 创建界面 {#creating-a-screen} 要创建界面,您需要继承 `Screen` 类并覆写 `init` 方法。您可能还需要覆写 `render` 方法,但是请保证调用 `super.render`, 否则背景和组件都不会渲染。 @@ -32,7 +32,7 @@ authors: ![自定义界面 1](/assets/develop/rendering/gui/custom-1-example.png) -## 打开界面{#opening-the-screen} +## 打开界面 {#opening-the-screen} 您可以使用 `MinecraftClient` 类的 `setScreen` 方法来打开您的界面。您可以在许多地方做这件事,比如当一个按键触发时,当一条命令执行时,或者当客户端收到一个网络包时。 @@ -42,7 +42,7 @@ MinecraftClient.getInstance().setScreen( ); ``` -## 关闭界面{#closing-the-screen} +## 关闭界面 {#closing-the-screen} 当您想要关闭界面时,只需将界面设为 `null` 即可: diff --git a/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index c52128eeb..9551d21ff 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义组件{#custom-widgets} +# 自定义组件 {#custom-widgets} 组件本质上是容器化的界面元素,可以被添加到屏幕中供玩家交互,交互方式包括鼠标点击、键盘输入等。 -## 创建组件{#creating-a-widget} +## 创建组件 {#creating-a-widget} 有很多种创建组件的方式,例如继承 `ClickableWidget`。 这个类提供了许多实用功能,比如控制组件的尺寸和位置,以及接收用户输入事件。事实上这些功能由 `Drawable`、`Element`、`Narratable`、`Selectable` 接口规定: @@ -20,7 +20,7 @@ authors: @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/client/java/com/example/docs/rendering/screens/CustomWidget.java) -## 将组件添加到屏幕{#adding-the-widget-to-the-screen} +## 将组件添加到屏幕 {#adding-the-widget-to-the-screen} 如同其他组件,您需要使用 `Screen#addDrawableChild` 来将组件添加到界面中。 请确保这一步在 `Screen#init` 方法中完成。 @@ -28,7 +28,7 @@ authors: ![屏幕中的自定义组件](/assets/develop/rendering/gui/custom-widget-example.png) -## 组件事件{#widget-events} +## 组件事件 {#widget-events} 您可以自定义用户输入事件的处理逻辑,比如覆写 `onMouseClicked`、`onMouseReleased`、`onKeyPressed` 等方法。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md b/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md index c35870bed..7c789e58e 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md +++ b/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 渲染 Hud{#rendering-in-the-hud} +# 渲染 Hud {#rendering-in-the-hud} 在 [基本渲染概念](./basic-concepts) 页面和[使用绘制上下文](./draw-context) 中,我们已经简要介绍了如何将内容渲染到 Hud,因此在本页中,我们将重点介绍 `HudRenderCallback` 事件和 `deltaTick` 参数。 -## HudRenderCallback{#hudrendercallback} +## HudRenderCallback {#hudrendercallback} 由 Fabric API 提供的 `HudRenderCallback` 事件每帧都会被调用,用于向 HUD 渲染内容。 @@ -19,7 +19,7 @@ authors: 要了解有关绘制上下文的更多信息,应该查看[使用绘制上下文](./draw-context)页面。 -### DeltaTick{#deltatick} +### DeltaTick {#deltatick} `deltaTick` 是指距上一帧的时间,单位为秒。 这可以用来制作动画和其他基于时间的效果。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/translated/zh_cn/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 0107d0916..4cc1b5f1b 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/translated/zh_cn/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - Superkat32 --- -# 创建自定义粒子{#creating-custom-particles} +# 创建自定义粒子 {#creating-custom-particles} 粒子是一种强大的工具, 可以为美丽的场景增添氛围,也可以为你的 boss 战添加紧张感。 让我们创建一个自定义粒子吧! -## 注册自定义粒子{#register-a-custom-particle} +## 注册自定义粒子 {#register-a-custom-particle} 我们会添加新的火花粒子,模仿末地烛的粒子移动。 @@ -19,7 +19,7 @@ authors: 小写字母“sparkle_particle”是粒子纹理的 JSON 路径。 稍后就会以这个名字,创建新的 JSON 文件。 -## 客户端注册{#client-side-registration} +## 客户端注册 {#client-side-registration} 在模组的初始化器中注册粒子后,还需要在客户端的初始化器中注册粒子。 @@ -34,7 +34,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of - Visual Studio Code 的快捷键:Ctrl+F12 ::: -## 创建 JSON 文件并添加纹理{#creating-a-json-file-and-adding-textures} +## 创建 JSON 文件并添加纹理 {#creating-a-json-file-and-adding-textures} 你需要在你的 `resources/assets/mod-id/` 文件夹中创建两个文件夹。 @@ -53,7 +53,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of 可以给 `textures` 数组添加更多纹理以创建粒子动画。 粒子会在这个数组中循环纹理,以第一个纹理开始。 ::: -## 测试新的粒子{#testing-the-new-particle} +## 测试新的粒子 {#testing-the-new-particle} 完成了 JSON 文件并保存你的作品后,就能够载入 Minecraft 并测试好一切了! diff --git a/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md b/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md index 49ddde2a9..24f2716a5 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md +++ b/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md @@ -5,9 +5,9 @@ authors: - JR1811 --- -# 创建自定义声音{#creating-custom-sounds} +# 创建自定义声音 {#creating-custom-sounds} -## 准备音频文件{#preparing-the-audio-file} +## 准备音频文件 {#preparing-the-audio-file} 你的音频文件需要转化为特定格式。 OGG Vorbis 是一种用于音频等多媒体数据的开放式容器格式,Minecraft 的声音文件就使用了这种格式。 为了避免 Minecraft 处理声音传播距离的问题,你的音频必须只有单声道(Mono)。 @@ -27,7 +27,7 @@ authors: 另外,记住,音频文件可能显著增加你的模组的大小。 如有必要,在编辑和导出文件时适量压缩音频本身,以尽量减小导出的文件大小。 -## 加载音频文件{#loading-the-audio-file} +## 加载音频文件 {#loading-the-audio-file} 要在你的模组中使用音频文件,要添加新的 `resources/assets/mod-id/sounds` 目录,并将导出的音频文件 `metal_whistle.ogg` 放入该目录中。 @@ -37,7 +37,7 @@ authors: 字幕(subtitle)条目为玩家提供了更多的关于该声音的信息。 在 `resources/assets/mod-id/lang` 目录下的语言文件中会用到声音文件,如果游戏内字幕设置已打开且正在播放自定义声音,则会显示这个字幕。 -## 注册自定义声音{#registering-the-custom-sound} +## 注册自定义声音 {#registering-the-custom-sound} 要将自定义声音添加到模组,在你的[模组的初始化器](./getting-started/project-structure#entrypoints)中注册 SoundEvent。 @@ -46,7 +46,7 @@ Registry.register(Registries.SOUND_EVENT, Identifier.of(MOD_ID, "metal_whistle") SoundEvent.of(Identifier.of(MOD_ID, "metal_whistle"))); ``` -## 整理整理{#cleaning-up-the-mess} +## 整理整理 {#cleaning-up-the-mess} 根据注册表项的数量,入口点类可能很快就会变得十分杂乱。 为了避免这种情况,我们可以使用一个新的辅助类。 @@ -58,6 +58,6 @@ Registry.register(Registries.SOUND_EVENT, Identifier.of(MOD_ID, "metal_whistle") @[code lang=java transcludeWith=:::2](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/sound/FabricDocsReferenceSounds.java) -## 使用自定义的 SoundEvent{#using-the-custom-soundevent} +## 使用自定义的 SoundEvent {#using-the-custom-soundevent} 使用辅助类去访问自定义的 SoundEvent。 查看[播放声音事件(SoundEvent)](./using-sounds)页面,了解如何播放声音。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md b/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md index 62d3fbe22..da7e0edd9 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - JR1811 --- -# 播放声音{#playing-sounds} +# 播放声音 {#playing-sounds} Minecraft 有大量的声音供您选择。 查看 `SoundEvents` 类以查看 Mojang 提供的所有原版声音事件实例。 -## 在您的模组中使用声音{#using-sounds} +## 在您的模组中使用声音 {#using-sounds} 使用声音时请确保在逻辑服务端执行 `playSound()` 方法。 @@ -21,13 +21,13 @@ Minecraft 有大量的声音供您选择。 查看 `SoundEvents` 类以查看 Mo @[code lang=java transcludeWith=:::2](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/CustomSoundItem.java) -### 声音事件与声音组(SoundCategory){#soundevent-and-soundcategory} +### 声音事件与声音组(SoundCategory) {#soundevent-and-soundcategory} 播放声音事件(SoundEvent) 声音事件定义了播放哪个声音。 您也可以[注册您自己的声音事件](./custom)以包含您自己的声音。 Minecraft 在游戏设置中有多个音频滑块。 `SoundCategory` 枚举类用于确定哪个滑块可以调整您声音的音量。 -### 音量和音调{#volume-and-pitch} +### 音量和音调 {#volume-and-pitch} 音量参数可能有些误导。 在 `0.0f - 1.0f` 的范围内可以改变声音的实际音量。 如果数字大于这个范围,将使用 `1.0f` 的音量,并且仅调整声音能听到的距离。 通过 `volume * 16` 可以粗略算出方块距离。 diff --git a/translated/zh_cn/develop/text-and-translations.md b/translated/zh_cn/develop/text-and-translations.md index a70f4a099..3e19e47b0 100644 --- a/translated/zh_cn/develop/text-and-translations.md +++ b/translated/zh_cn/develop/text-and-translations.md @@ -6,7 +6,7 @@ authors: - LordEnder-Kitty --- -# 文本和翻译{#text-and-translations} +# 文本和翻译 {#text-and-translations} Minecraft 在游戏内显示文本,不论何时,都是使用 `Text` 对象定义的。 使用这种自定义的类型而非 `String`,是为了允许更多高级的格式化,包括颜色、加粗、混淆和点击事件。 这样还能够容易地访问翻译系统,使得将任何 UI 元素翻译成不同语言都变得容易。 @@ -15,7 +15,7 @@ Minecraft 在游戏内显示文本,不论何时,都是使用 `Text` 对象 制作模组时,最好直接在代码中构造你的 `Text` 对象,并随时利用翻译。 -## 字面文本{#text-literals} +## 字面文本 {#text-literals} 这是创建 `Text` 对象最简单的方式,创建字面值。 这就是会照样显示的字符串,默认没有任何格式化。 @@ -28,7 +28,7 @@ MutableText mutable = Text.literal("Hello, world!"); Text mutableAsText = mutable; ``` -## 可翻译文本{#translatable-text} +## 可翻译文本 {#translatable-text} 给相同的文本字符串提供多个翻译时,可以使用 `Text.translatable` 方法,引用语言文件中的任意翻译键。 如果翻译键不存在,则字面转换翻译键。 @@ -78,7 +78,7 @@ Text translatable = Text.translatable("my_mod.text.whack.item", victim.getDispla } ``` -## 序列化文本{#serializing-text} +## 序列化文本 {#serializing-text} @@ -88,13 +88,13 @@ Text translatable = Text.translatable("my_mod.text.whack.item", victim.getDispla 这会产生可用于数据包、命令和其他接受 JSON 格式文本而非字面或可翻译文本的地方的 JSON。 -## 反序列化文本{#deserializing-text} +## 反序列化文本 {#deserializing-text} 要将 JSON 文本对象反序列化为 `Text` 类,还是使用 codec。 @[code transcludeWith=:::2](@/reference/latest/src/client/java/com/example/docs/rendering/TextTests.java) -## 格式化文本{#formatting-text} +## 格式化文本 {#formatting-text} 你应该熟悉 Minecraft 的格式化标准: diff --git a/translated/zh_cn/players/finding-mods.md b/translated/zh_cn/players/finding-mods.md index a8c0078f3..f9bd8db7d 100644 --- a/translated/zh_cn/players/finding-mods.md +++ b/translated/zh_cn/players/finding-mods.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 寻找可信的模组{#finding-mods} +# 寻找可信的模组 {#finding-mods} 首先,信任是主观的,当下载模组时你应该始终根据自己的判断。 但是,有一些方法可以帮助你找到可信的模组。 -## 1. 使用众所周知的可信来源{#trustworthy-source} +## 1. 使用众所周知的可信来源 {#trustworthy-source} 大部分作者都将他们的模组发布在 [Modrinth](https://modrinth.com/mods?g=categories:%27fabric%27) 和 [CurseForge](https://www.curseforge.com/minecraft/search?class=mc-mods\\&gameVersionTypeId=4) 上。 diff --git a/translated/zh_cn/players/index.md b/translated/zh_cn/players/index.md index 238a297ac..2ffc162b7 100644 --- a/translated/zh_cn/players/index.md +++ b/translated/zh_cn/players/index.md @@ -3,7 +3,7 @@ title: 玩家指南 description: 为玩家和服务器管理员制作的安装和使用 Fabic 的指南合集。 --- -# 玩家指南{#player-guides} +# 玩家指南 {#player-guides} 这部分的 Fabric 文档是专门为玩家和服务器管理员准备的,旨在帮助他们学习如何安装、使用 Fabric 以及排除故障。 diff --git a/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md b/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md index 07803d324..b58ac5667 100644 --- a/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md +++ b/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md @@ -7,13 +7,13 @@ authors: - modmuss50 --- -# 安装 Fabric{#installing-fabric} +# 安装 Fabric {#installing-fabric} 本指南仅适用于官方的 Minecraft Launcher。 对于第三方启动器,应该参考它们的文档。 -## 1. 下载 Fabric 安装器{#1-download-the-fabric-installer} +## 1. 下载 Fabric 安装器 {#1-download-the-fabric-installer} 可以从 [Fabric 网站](https://fabricmc.net/use/) 下载 Fabric 安装器。 @@ -21,7 +21,7 @@ authors: 对于 macOS 和 Linux,您应该下载 `.jar` 版本。 有时,此步骤之前需要安装 Java。 -## 2. 运行 Fabric 安装器{#2-run-the-fabric-installer} +## 2. 运行 Fabric 安装器 {#2-run-the-fabric-installer} :::warning 在运行安装器之前,请先关闭 Minecraft 和 Minecraft Launcher。 diff --git a/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md b/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md index 95e7069af..6c23bae01 100644 --- a/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md +++ b/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md @@ -5,11 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 在 Linux 上安装 Java{#installing-java-on-linux} +# 在 Linux 上安装 Java {#installing-java-on-linux} 这个指南将会指引您在 Linux 上安装 Java 21。 -## 1. 检查 Java 是否已经安装{#1-check-if-java-is-already-installed} +## 1. 检查 Java 是否已经安装 {#1-check-if-java-is-already-installed} 打开终端输入 `java -version` 并按下 `回车`。 @@ -19,11 +19,11 @@ authors: 要使用 Minecraft 1.21,你需要安装至少 Java 21。 如果运行该命令后显示 Java 版本低于 21,你需要更新设备上现有 Java。 ::: -## 2. 下载并安装 Java 21{#2-downloading-and-installing-java} +## 2. 下载并安装 Java 21 {#2-downloading-and-installing-java} 我们推荐使用 OpenJDK 21,可以在大多数 Linux 发行版中可用。 -### Arch Linux{#arch-linux} +### Arch Linux {#arch-linux} :::info 更多在 Arch Linux 上安装 Java 的信息可以参考 [Arch Linux 中文维基](https://wiki.archlinuxcn.org/wiki/Java)。 @@ -47,7 +47,7 @@ sudo pacman -S jre-openjdk-headless sudo pacman -S jdk-openjdk ``` -### Debian/Ubuntu{#debian-ubuntu} +### Debian/Ubuntu {#debian-ubuntu} 您可以用以下命令使用 `apt` 安装 Java 21: @@ -56,7 +56,7 @@ sudo apt update sudo apt install openjdk-21-jdk ``` -### Fedora{#fedora} +### Fedora {#fedora} 您可以用以下命令使用 `dnf` 安装 Java 21: @@ -76,13 +76,13 @@ sudo dnf install java-21-openjdk-headless sudo dnf install java-21-openjdk-devel ``` -### 其他 Linux 发行版{#other-linux-distributions} +### 其他 Linux 发行版 {#other-linux-distributions} 如果您的发行版未在上文列出,您可以从 [Adoptium](https://adoptium.net/zh-CN/temurin/) 下载最新版 JRE。 如果您计划开发模组,您应该参考您的发行版的替代指南。 -## 3. 验证是否已安装 Java 21{#3-verify-that-java-is-installed} +## 3. 验证是否已安装 Java 21 {#3-verify-that-java-is-installed} 安装完成后,您可以打开终端并输入 `java -version` 来验证 Java 21 是否已安装。 diff --git a/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md b/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md index f5fe7b339..dea964ba4 100644 --- a/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md +++ b/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md @@ -11,11 +11,11 @@ authors: Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想使用 Fabric 的 `.jar` 安装器,或者你想使用 Minecraft 服务器的 `.jar` 时有关。 -## 1. 检查 Java 是否已经安装{#1-check-if-java-is-already-installed} +## 1. 检查 Java 是否已经安装 {#1-check-if-java-is-already-installed} 要检查 Java 是否已安装,你首先必须打开命令提示符。 -你可以通过按下 Win + R 并在出现的对话框中输入 `cmd.exe` 来实现它。 +你可以通过按下 Win+R 并在出现的对话框中输入 `cmd.exe` 来实现它。 ![Windows运行对话框中的「cmd.exe」](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -29,7 +29,7 @@ Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想 要使用 Minecraft 1.21,你需要安装至少 Java 21。 如果运行该命令后显示 Java 版本低于 21,你需要更新设备上现有 Java。 ::: -## 2. 下载 Java 21 安装程序{#2-download-the-java-installer} +## 2. 下载 Java 21 安装程序 {#2-download-the-java-installer} 要安装 Java 21,你需要从 [Adoptium](https://adoptium.net/en-GB/temurin/releases/?os=windows\&package=jdk\&version=21) 下载安装程序。 @@ -52,7 +52,7 @@ Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想 完成后,你可以按 `下一步` 继续安装。 -## 4. 验证是否已安装 Java 21{#4-verify-that-java-is-installed} +## 4. 验证是否已安装 Java 21 {#4-verify-that-java-is-installed} 安装完成后,您可以打开命令提示符并输入 `java -version` 来验证 Java 21 是否已安装。 diff --git a/translated/zh_cn/players/installing-mods.md b/translated/zh_cn/players/installing-mods.md index 2d3808e68..ef470ddf8 100644 --- a/translated/zh_cn/players/installing-mods.md +++ b/translated/zh_cn/players/installing-mods.md @@ -5,13 +5,13 @@ authors: - IMB11 --- -# 安装模组{#installing-mods} +# 安装模组 {#installing-mods} 这个指南将引导你使用 Minecraft 启动器安装 Fabric 模组。 对于第三方启动器,应该参见这些第三方启动器的文档。 -## 1. 下载模组{#1-download-the-mod} +## 1. 下载模组 {#1-download-the-mod} :::warning 你应该只从你信任的来源下载模组。 关于寻找模组的更多信息,请看[寻找可信的模组](./finding-mods)指南。 @@ -25,7 +25,7 @@ authors: - 模组是用于 Fabric 的,而不是其他模组加载器。 - 此外,适用于正确的 Minecraft(Java 版)的版本。 -## 2. 将模组移到 `mods` 文件夹{#2-move-the-mod-to-the-mods-folder} +## 2. 将模组移到 `mods` 文件夹 {#2-move-the-mod-to-the-mods-folder} 各个操作系统中,模组文件夹的位置如下所示: @@ -57,7 +57,7 @@ authors: ![选择了 Fabric 配置的官方启动器](/assets/players/installing-fabric/launcher-screen.png) -## 疑难解答{#troubleshooting} +## 疑难解答 {#troubleshooting} 如果在遵循本指南时遇到任何问题,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 频道中寻求帮助。 diff --git a/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md b/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md index 5439f3d2e..3058bb6c0 100644 --- a/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - IMB11 --- -# 崩溃报告{#crash-reports} +# 崩溃报告 {#crash-reports} :::tip 如果在查找崩溃原因时遇到任何困难,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 或 `#server-admin-support` 频道中寻求帮助。 @@ -13,7 +13,7 @@ authors: 崩溃报告是解决游戏或服务器问题的重要部分, 包含大量关于崩溃的信息,可以帮助你找到崩溃的原因。 -## 寻找崩溃报告{#finding-crash-reports} +## 寻找崩溃报告 {#finding-crash-reports} 崩溃报告存储在游戏目录中的 `crash-reports` 文件夹中。 如果是服务器,则存储在服务器目录中的 `crash-reports` 文件夹中。 @@ -37,7 +37,7 @@ authors: ::: -## 阅读崩溃报告{#reading-crash-reports} +## 阅读崩溃报告 {#reading-crash-reports} 崩溃报告的篇幅很长,读起来可能十分费解, 然而包含大量关于崩溃的信息,可以帮助你找到崩溃的原因。 @@ -49,7 +49,7 @@ authors: ::: -### 崩溃报告的各部分{#crash-report-sections} +### 崩溃报告的各部分 {#crash-report-sections} 崩溃报告由几个部分组成,每个部分用标题分隔: @@ -58,13 +58,13 @@ authors: - `-- System Details --`,本部分包含有关系统的信息,如操作系统、Java 版本和分配给游戏的内存量。 该部分有助于确定你使用的 Java 版本是否正确,以及是否为游戏分配了足够的内存。 - 在此部分中,Fabric 将插入一些自定义内容,其标题为 `Fabric Mods:`,后面是所有已安装模组的列表。 该部分有助于判断模组之间是否可能已发生冲突。 -### 分解崩溃报告{#breaking-down-the-crash-report} +### 分解崩溃报告 {#breaking-down-the-crash-report} 既然已经知道崩溃报告的每个部分是什么,就可以开始分解崩溃报告并找出崩溃原因。 利用上面链接的崩溃示例,我们可以分析崩溃报告并找到崩溃原因,包括导致崩溃的模组。 -在这个情形中,`---- Minecraft Crash Report ---- ` 部分中的堆栈跟踪最重要,因为包含导致崩溃的主要错误。 +在这个情形中,`---- Minecraft Crash Report ----` 部分中的堆栈跟踪最重要,因为包含导致崩溃的主要错误。 :::details 显示错误详情 @@ -78,7 +78,7 @@ authors: 不过,提到的模组有很多,可能意味着模组之间存在一些兼容性问题,导致崩溃的模组可能并不是出错的模组。 在这种情况下,最好向模组作者报告崩溃情况,让他们调查崩溃原因。 -## Mixin 崩溃{#mixin-crashes} +## Mixin 崩溃 {#mixin-crashes} :::info Mixin 是一种修改游戏而无需修改游戏的源代码的方式。 许多模组都用了 mixin,这对于开发者来说是非常强大的工具。 @@ -94,7 +94,7 @@ Mixin 是一种修改游戏而无需修改游戏的源代码的方式。 许多 你可以使用此信息找到导致崩溃的模组,并向模组作者报告崩溃情况。 -## 如何处理崩溃报告{#what-to-do-with-crash-reports} +## 如何处理崩溃报告 {#what-to-do-with-crash-reports} 处理崩溃报告的最佳方法是将其上传到在线粘贴板网站,然后将链接分享给模组作者,可以是在他们的问题追踪器,或通过某种联系方式(Discord 等)。 diff --git a/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 42cdf78aa..2d9166937 100644 --- a/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,7 +5,7 @@ authors: - IMB11 --- -# 上传日志{#uploading-logs} +# 上传日志 {#uploading-logs} 在进行疑难解答时,通常需要提供日志以帮助寻找问题的原因。 @@ -15,13 +15,13 @@ authors: 有些粘贴网站还为日志提供语法高亮,使日志更容易阅读,但可能会审查敏感信息,如用户名或系统信息。 -## 崩溃报告{#crash-reports} +## 崩溃报告 {#crash-reports} 游戏崩溃时会自动生成崩溃报告。 崩溃报告只包含崩溃信息,不包含游戏的实际日志。 崩溃报告位于游戏目录中的 `crash-reports` 文件夹中。 有关崩溃报告的更多信息,请参阅[崩溃报告](./crash-reports)。 -## 找到日志{#locating-logs} +## 找到日志 {#locating-logs} 本指南涵盖了官方 Minecraft 启动器(通常称为“原版启动器”),对于第三方启动器,你应该参阅其文档。 @@ -45,7 +45,7 @@ authors: 最新的日志文件名为 `latest.log`,先前的日志使用命名格式 `yyyy-mm-dd_number.log.gz`。 -## 在线上传日志{#uploading-logs-online} +## 在线上传日志 {#uploading-logs-online} 日志可以上传到各种服务,例如: diff --git a/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md b/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md index c284075f5..1ec864c79 100644 --- a/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md +++ b/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md @@ -6,7 +6,7 @@ authors: - modmuss50 --- -# 更新 Fabric{#updating-fabric} +# 更新 Fabric {#updating-fabric} 这篇指南将引导您在 Minecraft 启动器中更新 Fabric。 @@ -26,7 +26,7 @@ authors: **运行安装程序时,请确保没有选中“创建新的启动器配置”,否则将创建新的配置文件,而这种情况下我们不需要。** ::: -## 3. 在 Minecraft 启动器中打开配置{#3-open-the-profile-in-the-minecraft-launcher} +## 3. 在 Minecraft 启动器中打开配置 {#3-open-the-profile-in-the-minecraft-launcher} 安装器完成后,可以打开 Minecraft 启动器并前往 `Installations(安装)` 选项。 您应当前往您的 Fabric 配置并打开编辑界面。 diff --git a/translated/zh_tw/develop/getting-started/creating-a-project.md b/translated/zh_tw/develop/getting-started/creating-a-project.md index 497c3efa2..9011d1b9f 100644 --- a/translated/zh_tw/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/translated/zh_tw/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -63,6 +63,6 @@ git clone https://github.com/FabricMC/fabric-example-mod/ my-mod-project - 修改專案中的 `gradle.properties` 檔案,把 `maven_group` 和 `archive_base_name` 修改成與你的模組的資訊相符。 - 修改 `fabric.mod.json` 文件,將 `id`、`name` 和 `description` 屬性改為成與你的模組的資訊相符。 -- 請確保更新Minecraft的版本、映射、Loader和Loom的版本,你可以透過 https://fabricmc.net/develop/ 查詢這些資訊,以確保它們符合你希望的目標版本。 +- 請確保更新Minecraft的版本、映射、Loader和Loom的版本,你可以透過 查詢這些資訊,以確保它們符合你希望的目標版本。 你也可以修改套件名稱和模組的主類別來符合你的模組的細節。 diff --git a/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md b/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md index 006e281f2..a35a8befe 100644 --- a/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md +++ b/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md @@ -15,7 +15,7 @@ Minecraft 啟動器附帶了自己的 Java 安裝,因此這部分只在你想 要檢查 Java 是否已安裝,你首先必須開啟命令提示字元。 -你可以透過按下 Win + R 並在出現的對話方塊中輸入 `cmd.exe` 來執行這項操作。 +你可以透過按下 Win+R 並在出現的對話方塊中輸入 `cmd.exe` 來執行這項操作。 ![Windows執行對話方塊中的「cmd.exe」](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) diff --git a/translated/zh_tw/players/installing-mods.md b/translated/zh_tw/players/installing-mods.md index 1f9ec3782..30229f296 100644 --- a/translated/zh_tw/players/installing-mods.md +++ b/translated/zh_tw/players/installing-mods.md @@ -14,7 +14,7 @@ authors: ## 1. 下載模組 {#1-download-the-mod} :::warning -你應該只從你信任的來源下載模組。 如需更多關於尋找模組的資訊,請參閱[尋找模組](./finding-mods.md)指南。 +你應該只從你信任的來源下載模組。 如需更多關於尋找模組的資訊,請參閱[尋找模組](./finding-mods)指南。 ::: 大部分的模組都需要 Fabric API,它可以從 [Modrinth](https://modrinth.com/mod/fabric-api) 或 [CurseForge](https://curseforge.com/minecraft/mc-mods/fabric-api)下載。 diff --git a/versions/1.20.4/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.20.4/develop/blocks/blockstates.md index 24e27a48a..7df92aa6f 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.20.4/develop/blocks/blockstates.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Block States {#block-states} - A block state is a piece of data attached to a singular block in the Minecraft world containing information on the block in the form of properties - some examples of properties vanilla stores in block states: - Rotation: Mostly used for logs and other natural blocks. @@ -17,7 +15,7 @@ A block state is a piece of data attached to a singular block in the Minecraft w You can probably see why they are useful - they avoid the need to store NBT data in a block entity - reducing the world size, and preventing TPS issues! -Blockstate definitions are found in the `assets//blockstates` folder. +Blockstate definitions are found in the `assets/mod-id/blockstates` folder. ## Example: Pillar Block {#pillar-block} @@ -31,7 +29,7 @@ The vanilla `PillarBlock` class allows the block to be placed in the X, Y or Z a Pillar blocks have two textures, top and side - they use the `block/cube_column` model. -As always, with all block textures, the texture files can be found in `assets//textures/block` +As always, with all block textures, the texture files can be found in `assets/mod-id/textures/block` @@ -44,10 +42,8 @@ An example of the `condensed_oak_log_horizontal.json` file: @[code](@/reference/1.20.4/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. For a more in-depth look at all the modifiers available in the blockstate files, check out the [Minecraft Wiki - Models (Block States)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states) page. ::: @@ -110,8 +106,6 @@ Since this block only has two possible variants, as it only has one property (`a @[code](@/reference/1.20.4/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - Since the example block is a lamp, we also need to make it emit light when the `activated` property is true. This can be done through the block settings passed to the constructor when registering the block. You can use the `luminance` method to set the light level emitted by the block, we can create a static method in the `PrismarineLampBlock` class to return the light level based on the `activated` property, and pass it as a method reference to the `luminance` method: @@ -120,8 +114,6 @@ You can use the `luminance` method to set the light level emitted by the block, @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.20.4/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Once you've completed everything, the final result should look something like the following: diff --git a/versions/1.20.4/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.20.4/develop/blocks/first-block.md index 97a82a3d2..8c8d28b28 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.20.4/develop/blocks/first-block.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Your First Block {#creating-your-first-block} - Blocks are the building blocks of Minecraft (no pun intended) - just like everything else in Minecraft, they're stored in registries. ## Preparing Your Blocks Class {#preparing-your-blocks-class} @@ -21,8 +19,6 @@ Mojang does something extremely similar like this with vanilla blocks; you can r @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.20.4/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Just like with items, you need to ensure that the class is loaded so that all static fields containing your block instances are initialized. You can do this by creating a dummy `initialize` method, which can be called in your mod initializer to trigger the static initialization. @@ -65,8 +61,6 @@ For this example, we'll use a custom item group created in the [Custom Item Grou @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.20.4/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - You should now notice that your block is in the creative inventory, and can be placed in the world! ![Block in world without suitable model or texture](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) @@ -75,7 +69,7 @@ There are a few issues though - the block item is not named, and the block has n ## Adding Block Translations {#adding-block-translations} -To add a translation, you must create a translation key in your translation file - `assets//lang/en_us.json`. +To add a translation, you must create a translation key in your translation file - `assets/mod-id/lang/en_us.json`. Minecraft will use this translation in the creative inventory and other places where the block name is displayed, such as command feedback. @@ -89,14 +83,14 @@ You can either restart the game or build your mod and press F3+T ## Models and Textures {#models-and-textures} -All block textures can be found in the `assets//textures/block` folder - an example texture for the "Condensed Dirt" block is free to use. +All block textures can be found in the `assets/mod-id/textures/block` folder - an example texture for the "Condensed Dirt" block is free to use. To make the texture show up in-game, you must create a block and item model which can be found in the respective locations for the "Condensed Dirt" block: -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` The item model is pretty simple, it can just use the block model as a parent - since most block models have support for being rendered in a GUI: @@ -126,7 +120,7 @@ Restarting the game, or reloading via F3+T to apply change ## Adding Block Drops {#adding-block-drops} -When breaking the block in survival, you may see that the block does not drop - you might want this functionality, however to make your block drop as an item on break you must implement its loot table - the loot table file should be placed in the `data//loot_tables/blocks/` folder. +When breaking the block in survival, you may see that the block does not drop - you might want this functionality, however to make your block drop as an item on break you must implement its loot table - the loot table file should be placed in the `data/mod-id/loot_tables/blocks/` folder. ::: info For a greater understanding of loot tables, you can refer to the [Minecraft Wiki - Loot Tables](https://minecraft.wiki/w/Loot_table) page. diff --git a/versions/1.20.4/develop/codecs.md b/versions/1.20.4/develop/codecs.md index 5b8b676c3..caf983473 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/codecs.md +++ b/versions/1.20.4/develop/codecs.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Codecs {#codecs} - Codec is a system for easily serializing Java objects, and is included in Mojang's DataFixerUpper (DFU) library, which is included with Minecraft. In a modding context they can be used as an alternative to GSON and Jankson when reading and writing custom json files, though they're starting to become diff --git a/versions/1.20.4/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/develop/commands/arguments.md index 07e7de5f7..26322a7f6 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Learn how to create commands with complex arguments. search: false --- -# Command Arguments {#command-arguments} - Arguments are used in most of the commands. Sometimes they can be optional, which means if you do not provide that argument, the command will also run. One node may have multiple argument types, but be aware that there is a possibility of diff --git a/versions/1.20.4/develop/commands/basics.md b/versions/1.20.4/develop/commands/basics.md index a2eb669a4..2d3975184 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.20.4/develop/commands/basics.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Commands {#creating-commands} - Creating commands can allow a mod developer to add functionality that can be used through a command. This tutorial will teach you how to register commands and the general command structure of Brigadier. diff --git a/versions/1.20.4/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.20.4/develop/commands/suggestions.md index 2dd1c409b..9b6f6c0f9 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.20.4/develop/commands/suggestions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Command Suggestions {#command-suggestions} - Minecraft has a powerful command suggestion system that's used in many places, such as the `/give` command. This system allows you to suggest values for command arguments to the user, which they can then select from - it's a great way to make your commands more user-friendly and ergonomic. ## Suggestion Providers {#suggestion-providers} diff --git a/versions/1.20.4/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.20.4/develop/entities/damage-types.md index 8aa58110e..522e03fb2 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.20.4/develop/entities/damage-types.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Damage Types {#damage-types} - Damage types define types of damage that entities can take. Since Minecraft 1.19.4, the creation of new damage types has become data-driven, meaning they are created using JSON files. diff --git a/versions/1.20.4/develop/entities/effects.md b/versions/1.20.4/develop/entities/effects.md index 38e449693..45c3b7225 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.20.4/develop/entities/effects.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Status Effects {#status-effects} - Status effects, also known as effects, are a condition that can affect an entity. They can be positive, negative or neutral in nature. The base game applies these effects in various ways such as food, potions etc. @@ -50,7 +48,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png ### Translations {#translations} -Like any other translation, you can add an entry with ID format `"effect..": "Value"` to the +Like any other translation, you can add an entry with ID format `"effect.mod-id.": "Value"` to the language file. ```json diff --git a/versions/1.20.4/develop/events.md b/versions/1.20.4/develop/events.md index 315f04968..39ec9b8b5 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/events.md +++ b/versions/1.20.4/develop/events.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Events {#events} - Fabric API provides a system that allows mods to react to actions or occurrences, also defined as _events_ that occur in the game. Events are hooks that satisfy common use cases and/or provide enhanced compatibility and performance between mods that hook into the same areas of the code. The use of events often substitutes the use of mixins. diff --git a/versions/1.20.4/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.20.4/develop/getting-started/creating-a-project.md index f56c269ed..878fea831 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.20.4/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creating a Project {#creating-a-project} - Fabric provides an easy way to create a new mod project using the Fabric Template Mod Generator - if you want, you can manually create a new project using the example mod repository, you should refer to the [Manual Project Creation](#manual-project-creation) section. ## Generating a Project {#generating-a-project} diff --git a/versions/1.20.4/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.20.4/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 689195364..a953b4564 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.20.4/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Introduction to Fabric and Modding {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## Prerequisites {#prerequisites} Before you start, you should have a basic understanding of developing with Java, and an understanding of Object-Oriented Programming (OOP). diff --git a/versions/1.20.4/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.20.4/develop/getting-started/launching-the-game.md index 1c35ba429..12606af82 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.20.4/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Launching the Game {#launching-the-game} - Fabric Loom provides a variety of launch profiles to help you start and debug your mods in a live game environment. This guide will cover the various launch profiles and how to use them to debug and playtest your mods. ## Launch Profiles {#launch-profiles} diff --git a/versions/1.20.4/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.20.4/develop/getting-started/project-structure.md index 9b01c0ce1..bde9f7a65 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.20.4/develop/getting-started/project-structure.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Project Structure {#project-structure} - This page will go over the structure of a Fabric mod project, and the purpose of each file and folder in the project. ## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} diff --git a/versions/1.20.4/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.20.4/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 7af23105b..7a6a39750 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.20.4/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -20,8 +20,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Setting up a Development Environment {#setting-up-a-development-environment} - To start developing mods with Fabric, you will need to set up a development environment using IntelliJ IDEA. ## Installing JDK 17 {#installing-jdk-17} diff --git a/versions/1.20.4/develop/index.md b/versions/1.20.4/develop/index.md index 64d2bd4ec..460f56d3b 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Our curated developer guides, written by the community, span a wide search: false --- -# Developer Guides {#developer-guides} - Our curated developer guides, written by the community, span a wide range of topics from setting up a development environment to more advanced topics, such as rendering and networking. Take a look at the sidebar for a list of all the developer guides available. If you're looking for something specific, you can use the search bar at the top of the page to find what you need. diff --git a/versions/1.20.4/develop/items/custom-armor.md b/versions/1.20.4/develop/items/custom-armor.md index aa5d5e058..522cdf46e 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/items/custom-armor.md +++ b/versions/1.20.4/develop/items/custom-armor.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Armor {#custom-armor} - Armor provides the player with increased defense against attacks from mobs and other players. ## Creating an Armor Material {#creating-an-armor-material} diff --git a/versions/1.20.4/develop/items/custom-item-groups.md b/versions/1.20.4/develop/items/custom-item-groups.md index a52991033..0320d02af 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/versions/1.20.4/develop/items/custom-item-groups.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Item Groups {#custom-item-groups} - Item groups are the tabs in the creative inventory that store items. You can create your own item group to store your items in a separate tab. This is pretty useful if your mod adds a lot of items and you want to keep them organized in one location for your players to easily access. ## Creating the Item Group {#creating-the-item-group} @@ -19,8 +17,6 @@ It's surprisingly easy to create an item group. Simply create a new static final @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/1.20.4/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- You should see the item group is now in the creative inventory menu. However, it is untranslated - you must add a translation key to your translations file - similarly to how you translated your first item. ![Item group without translation in creative menu](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/versions/1.20.4/develop/items/custom-item-interactions.md b/versions/1.20.4/develop/items/custom-item-interactions.md index 9aad002da..246c839fa 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/versions/1.20.4/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Item Interactions {#custom-item-interactions} - Basic items can only go so far - eventually you will need an item that interacts with the world when it is used. There are some key classes you must understand before taking a look at the vanilla item events. diff --git a/versions/1.20.4/develop/items/custom-tools.md b/versions/1.20.4/develop/items/custom-tools.md index f2cb35c54..6a43771f9 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/items/custom-tools.md +++ b/versions/1.20.4/develop/items/custom-tools.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Tools {#tools} - Tools are essential for survival and progression, allowing players to gather resources, construct buildings, and defend themselves. ## Creating a Tool Material {#creating-a-tool-material} @@ -99,8 +97,6 @@ For this example, I will be using the following model and texture for the "Guidi ---- - That's pretty much it! If you go in-game you should see your tool item(s) in the tools tab of the creative inventory menu. ![Finished tools in inventory](/assets/develop/items/tools_1.png) diff --git a/versions/1.20.4/develop/items/first-item.md b/versions/1.20.4/develop/items/first-item.md index f71381d30..6d755687f 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/items/first-item.md +++ b/versions/1.20.4/develop/items/first-item.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Your First Item {#creating-your-first-item} - This page will introduce you into some key concepts relating to items, and how you can register, texture, model and name them. If you aren't aware, everything in Minecraft is stored in registries, and items are no exception to that. @@ -76,7 +74,7 @@ However, it's missing the following: The item currently doesn't have a translation, so you will need to add one. The translation key has already been provided by Minecraft: `item.mod_id.suspicious_substance`. -Create a new JSON file at: `src/main/resources/assets//lang/en_us.json` and put in the translation key, and it's value: +Create a new JSON file at: `src/main/resources/assets/mod-id/lang/en_us.json` and put in the translation key, and it's value: ```json { @@ -88,7 +86,7 @@ You can either restart the game or build your mod and press F3+T ## Adding a Texture and Model {#adding-a-texture-and-model} -To give your item a texture and model, simply create a 16x16 texture image for your item and save it in the `assets//textures/item` folder. Name the texture file the same as the item's identifier, but with a `.png` extension. +To give your item a texture and model, simply create a 16x16 texture image for your item and save it in the `assets/mod-id/textures/item` folder. Name the texture file the same as the item's identifier, but with a `.png` extension. For example purposes, you can use this example texture for `suspicious_substance.png` @@ -98,7 +96,7 @@ When restarting/reloading the game - you should see that the item still has no t You're going to create a simple `item/generated` model, which takes in an input texture and nothing else. -Create the model JSON in the `assets//models/item` folder, with the same name as the item; `suspicious_substance.json` +Create the model JSON in the `assets/mod-id/models/item` folder, with the same name as the item; `suspicious_substance.json` @[code](@/reference/1.20.4/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) @@ -131,7 +129,7 @@ Alternatively, if you want to make your item a fuel, you can use the `FuelRegist -If you want to add a crafting recipe for your item, you will need to place a recipe JSON file in the `data//recipes` folder. +If you want to add a crafting recipe for your item, you will need to place a recipe JSON file in the `data/mod-id/recipes` folder. For more information on the recipe format, checkout these resources: diff --git a/versions/1.20.4/develop/items/food.md b/versions/1.20.4/develop/items/food.md index de2d119f5..8bab062f1 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/items/food.md +++ b/versions/1.20.4/develop/items/food.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Food Items {#food-items} - Food is a core aspect of survival Minecraft, so when creating edible items you have to consider the food's usage with other edible items. Unless you're making a mod with overpowered items, you should consider: diff --git a/versions/1.20.4/develop/items/potions.md b/versions/1.20.4/develop/items/potions.md index 225f35b5d..dda76c7a4 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.20.4/develop/items/potions.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Potions {#potions} - Potions are consumables that grants an entity an effect. A player can brew potions using a Brewing Stand or obtain them as items through various other game mechanics. diff --git a/versions/1.20.4/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.20.4/develop/rendering/basic-concepts.md index eb2ea0aac..86961aecd 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.20.4/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Basic Rendering Concepts {#basic-rendering-concepts} - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.20.4/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.20.4/develop/rendering/draw-context.md index f6650204a..fbb5b8696 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.20.4/develop/rendering/draw-context.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Using the Drawing Context {#using-the-drawing-context} - This page assumes you've taken a look at the [Basic Rendering Concepts](./basic-concepts) page. The `DrawContext` class is the main class used for rendering in the game. It is used for rendering shapes, text and textures, and as previously seen, used to manipulate `MatrixStack`s and use `BufferBuilder`s. diff --git a/versions/1.20.4/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.20.4/develop/rendering/gui/custom-screens.md index 6de18f492..446f3adf3 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.20.4/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Screens {#custom-screens} - ::: info This page refers to normal screens, not handled ones - these screens are the ones that are opened by the player on the client, not the ones that are handled by the server. ::: diff --git a/versions/1.20.4/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.20.4/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 99415bacc..dbe7546d3 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.20.4/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Widgets {#custom-widgets} - Widgets are essentially containerized rendering components that can be added to a screen, and can be interacted with by the player through various events such as mouse clicks, key presses, and more. ## Creating a Widget {#creating-a-widget} diff --git a/versions/1.20.4/develop/rendering/hud.md b/versions/1.20.4/develop/rendering/hud.md index c88f89c75..af76e8203 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.20.4/develop/rendering/hud.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Rendering in the Hud {#rendering-in-the-hud} - We already briefly touched on rendering things to the hud in the [Basic Rendering Concepts](./basic-concepts) page and [Using The Drawing Context](./draw-context), so on this page we'll stick to the `HudRenderCallback` event and the `deltaTick` parameter. ## HudRenderCallback {#hudrendercallback} diff --git a/versions/1.20.4/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.20.4/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 8a7dce717..cd25a2425 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.20.4/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Custom Particles {#creating-custom-particles} - Particles are a powerful tool. They can add ambience to a beautiful scene, or add tension to an edge of your seat boss battle. Let's add one! ## Register a Custom Particle {#register-a-custom-particle} @@ -38,7 +36,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Creating a JSON File and Adding Textures {#creating-a-json-file-and-adding-textures} -You will need to create 2 folders in your `resources/assets//` folder. +You will need to create 2 folders in your `resources/assets/mod-id/` folder. | Folder Path | Explanation | |----------------------|--------------------------------------------------------------------------------------| @@ -62,7 +60,7 @@ Once you have completed the JSON file and saved your work, you are good to load You can see if everything has worked by typing the following command: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![Showcase of the particle](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.20.4/develop/sounds/custom.md b/versions/1.20.4/develop/sounds/custom.md index 548a16349..dbb0643ef 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.20.4/develop/sounds/custom.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Custom Sounds {#creating-custom-sounds} - ## Preparing the Audio File {#preparing-the-audio-file} Your audio files need to be formatted in a specific way. OGG Vorbis is an open container format for multimedia data, such as audio, and is used in case of Minecraft's sound files. To avoid problems with how Minecraft handles distancing, your audio needs to have only a single channel (Mono). @@ -31,13 +29,13 @@ Also keep in mind that audio files can increase the file size of your mod drasti ## Loading the Audio File {#loading-the-audio-file} -Add the new `resources/assets//sounds` directory for the sounds in your mod, and put the exported audio file `metal_whistle.ogg` in there. +Add the new `resources/assets/mod-id/sounds` directory for the sounds in your mod, and put the exported audio file `metal_whistle.ogg` in there. -Continue with creating the `resources/assets//sounds.json` file if it doesn't exist yet and add your sound to the sound entries. +Continue with creating the `resources/assets/mod-id/sounds.json` file if it doesn't exist yet and add your sound to the sound entries. @[code lang=json](@/reference/1.20.4/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -The subtitle entry provides more context for the player. The subtitle name is used in the language files in the `resources/assets//lang` directory and will be displayed if the in-game subtitle setting is turned on and this custom sound is being played. +The subtitle entry provides more context for the player. The subtitle name is used in the language files in the `resources/assets/mod-id/lang` directory and will be displayed if the in-game subtitle setting is turned on and this custom sound is being played. ## Registering the Custom Sound {#registering-the-custom-sound} diff --git a/versions/1.20.4/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.20.4/develop/sounds/using-sounds.md index f22e0cc4d..fd5a881f6 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.20.4/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Learn how to play sound events. search: false --- -# Playing Sounds {#playing-sounds} - Minecraft has a big selection of sounds which you can choose from. Check out the `SoundEvents` class to view all the vanilla sound event instances that Mojang has provided. ## Using Sounds in Your Mod {#using-sounds} diff --git a/versions/1.20.4/develop/text-and-translations.md b/versions/1.20.4/develop/text-and-translations.md index 1d28d5451..d04a939af 100644 --- a/versions/1.20.4/develop/text-and-translations.md +++ b/versions/1.20.4/develop/text-and-translations.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Text and Translations {#text-and-translations} - Whenever Minecraft displays text ingame, it's probably defined using a `Text` object. This custom type is used instead of a `String` to allow for more advanced formatting, including colors, boldness, obfuscation, and click events. They also allow easy access diff --git a/versions/1.20.4/players/faq.md b/versions/1.20.4/players/faq.md index 04bb806d6..88c2aa4b1 100644 --- a/versions/1.20.4/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Frequently asked questions for players and server administrators re search: false --- -# Frequently Asked Questions {#faq} - There are a lot of questions that are asked frequently, so we've compiled a list of them here. ## What Minecraft Versions Does Fabric Support? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.20.4/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/players/finding-mods.md index b2e293c75..78c85401a 100644 --- a/versions/1.20.4/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Finding Trustworthy Mods {#finding-mods} - Firstly, trust is subjective, and you should always use your own judgement when downloading mods. However, there are some things you can do to help you find trustworthy mods. ## 1. Use a Source That Is Known to Be Trustworthy {#trustworthy-source} diff --git a/versions/1.20.4/players/index.md b/versions/1.20.4/players/index.md index ae885a580..89fb87676 100644 --- a/versions/1.20.4/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: A collection of guides for players and server administrators on ins search: false --- -# Player Guides {#player-guides} - This section of the Fabric Documentation is dedicated to players and server administrators who want to learn how to install, use, and troubleshoot Fabric. You should refer to the sidebar for a list of all the guides available. diff --git a/versions/1.20.4/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/players/installing-fabric.md index 49201bfcb..e8e0e04c6 100644 --- a/versions/1.20.4/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installing Fabric {#installing-fabric} - This guide will walk you through installing Fabric for the official Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/versions/1.20.4/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/players/installing-java/linux.md index c0517de91..e4a697f50 100644 --- a/versions/1.20.4/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installing Java on Linux {#installing-java-on-linux} - This guide will walk you through installing Java 17 on Linux. ## 1. Check if Java Is Already Installed {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.20.4/players/installing-java/windows.md b/versions/1.20.4/players/installing-java/windows.md index 0b5116e9f..d410d1e20 100644 --- a/versions/1.20.4/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.20.4/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installing Java on Windows {#installing-java-on-windows} - This guide will walk you through installing Java 17 on Windows. The Minecraft Launcher comes with its own Java installation, so this section is only relevant if you want to use the Fabric `.jar` based installer, or if you want to use the Minecraft Server `.jar`. @@ -62,6 +60,4 @@ If the command runs successfully, you will see something like shown before, wher ![Command prompt with "java -version" typed in](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - If you encounter any issues, feel free to ask for help in the [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) in the `#player-support` channel. diff --git a/versions/1.20.4/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/players/installing-mods.md index f56e0b099..de50bfb00 100644 --- a/versions/1.20.4/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installing Mods {#installing-mods} - This guide will walk you through installing mods for Fabric using the Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/versions/1.20.4/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.20.4/players/troubleshooting/crash-reports.md index 2ffb79e48..8da459a85 100644 --- a/versions/1.20.4/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.20.4/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Crash Reports {#crash-reports} - ::: tip If you're having any difficulty with finding the cause of the crash, you can ask for help in the [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) in the `#player-support` or `#server-admin-support` channel. ::: diff --git a/versions/1.20.4/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 4f4f7c06a..a2a353ecc 100644 --- a/versions/1.20.4/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Uploading Logs {#uploading-logs} - When troubleshooting issues, it is often necessary to provide logs to help identify the cause of the issue. ## Why Should I Upload Logs? {#why-should-i-upload-logs} diff --git a/versions/1.20.4/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/players/updating-fabric.md index f29654d0e..cceedc060 100644 --- a/versions/1.20.4/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Updating Fabric {#updating-fabric} - This guide will walk you through updating Fabric for the Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/versions/1.20.4/translated/cs_cz/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/cs_cz/players/faq.md index d824bf060..e34b113ee 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/cs_cz/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/cs_cz/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Často kladené otázky hráčů a administrátorů ohledně Fabric search: false --- -# Často kladené dotazy - Je hodně otázek, které jsou často kladeny, proto jsme je shromáždili sem do listu. ## Všeobecné otázky diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/contributing.md deleted file mode 100644 index 6091b2306..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Richtlinien zur Beitragserstellung für die Fabric-Dokumentation - -Diese Website nutzt [VitePress](https://vitepress.dev/) um statisches HTML von den verschiedenen Markdown-Dateien zu generrieren. Du solltest dich mit den Markdown-Erweiterungen vertraut machen, die VitePress [hier](https://vitepress.dev/guide/markdown#features) unterstützt. - -## Inhaltsverzeichnis - -- [Richtlinien zur Beitragserstellung für die Fabric-Dokumentation](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [Wie man beiträgt](#how-to-contribute) - - [Zum Framework beitragen](#contributing-framework) - - [Inhalte beitragen](#contributing-content) - - [Stilrichtlinien](#style-guidelines) - - [Anleitung zur Erweiterung](#guidance-for-expansion) - - [Überprüfung des Inhalts](#content-verification) - - [Aufräumen](#cleanup) - - [Übersetzen der Dokumentation](#translating-documentation) - -## Wie man beiträgt - -Es wird empfohlen, dass du für jeden Pull-Request ein neues Branch in deinem Fork des Repositorys erstellst. Das macht es einfacher, mehrere Pull-Requests gleichzeitig zu verwalten. - -**Wenn du deine Änderungen lokal ansehen möchtest, musst du [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/) installieren.** - -Bevor du einen dieser Befehle ausführst, solltest du `npm install` ausführen, um alle Abhängigkeiten zu installieren. - -**Ausführung des Entwicklungsservers:** - -Damit kannst du deine Änderungen lokal auf `localhost:3000` ansehen und die Seite wird automatisch neu geladen, wenn du Änderungen vornimmst. - -```sh -npm run dev -``` - -**Erstellung der Website:** - -Dies wird alle Markdown-Dateien in statische HTML-Dateien kompilieren und diese in `.vitepress/dist` ablegen - -```sh -npm run build -``` - -**Vorschau auf die erstellte Website:** - -Dies wird einen lokalen Server auf Port 3000 starten, der den Inhalt in `.vitepress/dist` bereitstellt. - -```sh -npm run preview -``` - -## Zum Framework beitragen - -Alle Pull-Requests, die das Framework der Website verändern, sollten mit dem Label `framework` gekennzeichnet werden. - -Du solltest wirklich nur Pull-Requests für das Framework eröffnen, nachdem du dich mit dem Dokumentationsteam im [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) oder über ein Issue beraten hast. - -**Hinweis: Das Ändern von Seitenleistendateien und der Konfiguration der Navigationsleiste zählt nicht als Pull-Request für das Framework.** - -## Inhalte beitragen - -Inhaltliche Beiträge sind die wichtigste Möglichkeit, zur Fabric-Dokumentation beizutragen. - -Alle Inhalte sollten unseren Stilrichtlinien entsprechen. - -### Stilrichtlinien - -Alle Seiten auf der Website der Fabric-Dokumentation sollten den Stilrichtlinien entsprechen. Wenn du unsicher bist, kannst du im [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) oder über GitHub Diskussionen nachfragen. - -Die Stilrichtlinien lauten wie folgt: - -1. Alle Seiten müssen einen Titel und eine Beschreibung im Frontmatter haben. - - ```md - --- - title: Dies ist der Titel der Seite - description: Dies ist die Beschreibung der Seite - authors: - - GitHubUsernameHier - --- - - # ... - ``` - -2. Wenn du Seiten erstellst oder änderst, die Code enthalten, platziere den Code an einer geeigneten Stelle innerhalb des Referenz-Mod (im Ordner `/reference` des Repository). Verwende dann die [Code-Snippet-Funktion, die von VitePress angeboten wird](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets), um den Code einzubetten, oder wenn du eine größere Kontrollspanne benötigst, kannst du die [transclude-Funktion von `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced) verwenden. - - **Beispiel:** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Dies wird die Zeilen 15-21 der Datei `FabricDocsReference.java` des Referenz-Mod einbetten. - - Der resultierende Codeschnipsel sieht wie folgt aus: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - **Transclude-Beispiel:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Dies wird die Abschnitte von `blah.java` eingebetten, die mit dem Tag `#test_transclude` markiert sind. - - Zum Beispiel: - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Nur der Code zwischen den `#test_transclude`-Tags wird eingebettet. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. Die ganze originale Dokumentation ist in englischer Sprache verfasst und folgt den amerikanischen Grammatikregeln. Du kannst zwar [LanguageTool](https://languagetool.org/) verwenden, um deine Grammatik während der Eingabe zu überprüfen, aber mache dir nicht zu viele Gedanken darüber. Unser Dokumentationsteam überprüft und korrigiert die Grammatik während der Bereinigungsphase. Wenn man sich jedoch von Anfang an bemüht, es richtig zu machen, können wir Zeit sparen. - -4. Wenn du einen neuen Abschnitt erstellst, solltest du eine neue Seitenleiste im Ordner `.vitepress/sidebars` anlegen und sie zur Datei `config.mts` hinzufügen. Wenn du dabei Hilfe benötigst, frage bitte auf dem [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) im Kanal `#docs` nach. - -5. Wenn du eine neue Seite erstellst, solltest du sie der entsprechenden Seitenleiste im Ordner `.vitepress/sidebars` hinzufügen. Auch hier gilt: Wenn du Hilfe benötigst, frage auf dem Fabric Discord im Kanal `#docs` nach. - -6. Alle Bilder sollten an einem geeigneten Ort im Ordner `/assets` abgelegt werden. - -7. ⚠️ **Wenn du andere Seiten verlinkst, verwende relative Links.** ⚠️ - - Der Grund dafür ist das vorhandene Versionssystem, das die Links verarbeitet, um die Version vorher hinzuzufügen. Wenn du absolute Links verwendest, wird die Versionsnummer nicht zum Link hinzugefügt. - - Um z. B. eine Seite im Ordner `/players` mit der Seite `installing-fabric` aus `/players/installing-fabric.md` zu verknüpfen, musst du Folgendes tun: - - ```md - [Dies ist ein Link zu einer anderen Seite](./installing-fabric) - ``` - - Du solltest **NICHT** Folgendes tun: - - ```md - [Dies ist ein Link zu einer anderen Seite](/players/installing-fabric) - ``` - -Alle inhaltlichen Beiträge durchlaufen drei Stufen: - -1. Anleitung für Erweiterung (falls möglich) -2. Überprüfung des Inhalts -3. Bereinigung (Grammatik etc.) - -### Anleitung zur Erweiterung - -Wenn das Dokumentationsteam der Meinung ist, dass du deinen Pull Request erweitern könntest, wird ein Mitglied des Teams den Vermerk `can-expand` zu deinem Pull Request hinzufügen, zusammen mit einem Kommentar, der erklärt, was du ihrer Meinung nach erweitern könntest. Wenn du mit dem Vorschlag einverstanden bist, kannst du deinen Pull-Request erweitern. - -**Fühl dich nicht unter Druck gesetzt, deine Anfrage zu erweitern** Wenn du deine Anfrage nicht erweitern möchtest, kannst du einfach darum bitten, dass die Kennzeichnung `can-expand` entfernt wird. - -Wenn du deinen Pull-Request nicht erweitern willst, aber gerne möchtest, dass jemand anderes ihn zu einem späteren Zeitpunkt erweitert, ist es am besten, ein Issue auf der [Issues-Seite](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) zu erstellen und zu erklären, was deiner Meinung nach erweitert werden könnte. - -### Überprüfung des Inhalts - -Dies ist die wichtigste Phase, da sie sicherstellt, dass der Inhalt korrekt ist und den Fabric Stilrichtlinien der Dokumentation entspricht. - -### Aufräumen - -In dieser Phase behebt das Dokumentationsteam Grammatikfehler und nimmt andere Änderungen vor, die es für notwendig hält, bevor es den Pull-Request mergt! - -## Übersetzen der Dokumentation - -Falls du die Dokumentation in deine Sprache übersetzen möchtest, kannst du dies auf der [Fabric Crowdin-Seite](https://crowdin.com/project/fabricmc) tun. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/codecs.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/codecs.md index 21dcfe7d1..1d584329a 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/codecs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/codecs.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Codecs - Ein Codec ist ein System zur einfachen Serialisierung von Java-Objekten und ist in Mojangs DataFixerUpper (DFU) Bibliothek enthalten, die in Minecraft enthalten ist. In einem Modding-Kontext können sie als Alternative zu GSON und Jankson verwendet werden, wenn man benutzerdefinierte JSON-Dateien liest und schreibt, wobei sie mehr und mehr an Bedeutung gewinnen, da Mojang eine Menge alten Code umschreibt, um Codecs zu verwenden. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/arguments.md index 7f6315e5f..a2ab89b02 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Lerne, wie man Befehle mit komplexen Parametern erstellt. search: false --- -# Befehlsargumente - Parameter werden in den meisten Befehlen verwendet. Manchmal sind sie optional, das heißt, wenn du diesen Parameter nicht angibst, wird der Befehl dennoch ausgeführt. Ein Knoten kann mehrere Parametertypen haben, aber es ist zu beachten, dass die Möglichkeit einer Mehrdeutigkeit besteht, die vermieden werden sollte. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/basics.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/basics.md index d257969e2..2fb26931e 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/basics.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors: search: false --- -# Befehle erstellen - Durch das Erstellen von Befehlen kann ein Mod-Entwickler Funktionen hinzufügen, die durch einen Befehl verwendet werden können. Dieses Tutorial wird dir erklären, wie man Befehle registriert und die allgemeine Befehlsstruktur von Brigadier. :::info diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/suggestions.md index b2c258481..75622b6a1 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/commands/suggestions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Befehlsvorschläge - Minecraft hat ein mächtiges System für Befehlsvorschläge, das an vielen Stellen verwendet wird, wie zum Beispiel beim Befehl `/give`. Mit diesem System kannst du dem Spieler Werte für Befehlsargumente vorschlagen, aus denen er dann auswählen kann - eine großartige Möglichkeit, um deine Befehle benutzerfreundlicher und ergonomischer zu gestalten. ## Vorschlaganbieter diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/entities/damage-types.md index 077056437..e9c79e15c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/entities/damage-types.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Schadensarten - Schadensarten definieren die Arten von Schaden, die Entitäten erleiden können. Seit Minecraft 1.19.4 ist die Erstellung neuer Schadensarten datengesteuert, das heißt sie werden mithilfe von JSON-Dateien erstellt. ## Eine Schadensart erstellen diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/entities/effects.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/entities/effects.md index 91544795a..7f5377eae 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/entities/effects.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Statuseffekte - Statuseffekte, auch Effekte genannt, sind ein Zustand, der eine Entität beeinflussen kann. Sie können positiver, negativer oder neutraler Natur sein. Das Basisspiel wendet diese Effekte auf verschiedene Weise an, zum Beispiel durch Nahrung, Tränke usw. Der Befehl `/effect` kann verwendet werden, um Effekte auf eine Entität anzuwenden. @@ -52,7 +50,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png #### **Übersetzungen** -Wie jede andere Übersetzung kannst du einen Eintrag mit dem ID-Format `"effect..": "Wert"` zur Sprachdatei hinzufügen. +Wie jede andere Übersetzung kannst du einen Eintrag mit dem ID-Format `"effect.mod-id.": "Wert"` zur Sprachdatei hinzufügen. ::: code-group diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/events.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/events.md index 49efc993f..545950d7e 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/events.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/events.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Events - Die Fabric API bietet ein System, das es Mods erlaubt, auf Aktionen oder Ereignisse zu reagieren, die auch als _Events_ im Spiel definiert sind. Events sind Hooks, die gemeinsame Anwendungsfälle erfüllen und/oder die Kompatibilität und Leistung zwischen Mods verbessern, die sich in dieselben Bereiche des Codes einklinken. Die Verwendung von Ereignissen ersetzt oft die Verwendung von Mixins. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/creating-a-project.md index 19219b2da..1db8628e1 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Ein Projekt erstellen - Fabric bietet eine einfache Möglichkeit, ein neues Mod-Projekt mit dem Fabric Template Mod Generator zu erstellen - wenn du möchtest, kannst du ein neues Projekt auch manuell erstellen, indem du das Beispiel-Mod-Repository verwendest, dann solltest du den Abschnitt [Manuelle Projekterstellung](#manuelle-projekterstellung) lesen. ## Erstellung eines Projekts diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index b7ccfddf1..8ecd6f487 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Einführung in Fabric und Modding - ## Voraussetzungen Bevor du anfängst, solltest du ein Grundverständnis für die Entwicklung mit Java und ein Verständnis für objektorientierte Programmierung (OOP) haben. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/launching-the-game.md index cfd8172cc..50c1744a8 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Starten des Spiels - Fabric Loom bietet eine Vielzahl von Startprofilen, die dir helfen, deine Mods in einer Live-Spielumgebung zu starten und zu debuggen. Dieser Leitfaden behandelt die verschiedenen Startprofile und wie man sie zum Debuggen und Testen der Mods verwendet. ## Startprofile diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md index a938c8b86..edfdbae56 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Projektstruktur - Auf dieser Seite wird die Struktur eines Fabric-Mod-Projekts und der Zweck der einzelnen Dateien und Ordner im Projekt erläutert. ## `fabric.mod.json` diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index b4f0963d5..1775cde87 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -20,8 +20,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Entwicklungsumgebung einrichten - Um mit der Entwicklung von Mods mit Fabric zu beginnen, musst du eine Entwicklungsumgebung mit IntelliJ IDEA einrichten. ## JDK 17 installieren diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/index.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/index.md index b356dbc93..4c7b6a8ff 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Unsere kuratierten, von der Community verfassten Leitfäden für En search: false --- -# Leitfäden für Entwickler - Unsere kuratierten, von der Community verfassten Leitfäden für Entwickler decken ein breites Spektrum an Themen ab, von der Einrichtung einer Entwicklungsumgebung bis hin zu fortgeschrittenen Themen wie Rendering und Networking. In der Seitenleiste findest du eine Liste mit allen verfügbaren Entwicklerleitfäden. Wenn du etwas Spezifisches suchst, kannst du die Suchleiste oben auf der Seite verwenden, um zu finden, was du benötigst. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/items/potions.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/items/potions.md index cd539bf6d..d8a530b99 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/items/potions.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Tränke - Tränke sind Verbrauchsmaterialien, die Entitäten Statuseffekte geben können. Spieler können Tränke erlangen, indem sie diese mit einem Braustand brauen oder sie durch andere Spielmechaniken erhalten. ## Benutzerdefinierte Tränke diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/basic-concepts.md index ffd4aaa7a..5b58958e2 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Grundlegende Rendering-Konzepte - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/draw-context.md index 64c835dd0..9c37dd0b0 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/draw-context.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Den Zeichenkontext verwenden - Diese Seite setzt voraus, dass du einen Blick auf die Seite [Grundlegende Rendering-Konzepte](./basic-concepts) geworfen hast. Die Klasse `DrawContext` ist die Hauptklasse, die für das Rendering im Spiel verwendet wird. Sie wird für das Rendern von Formen, Text und Texturen verwendet und, wie zuvor gesehen, für die Bearbeitung von `MatrixStack`s und die Verwendung von `BufferBuilder`n. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-screens.md index 0399f208b..9ca008363 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Benutzerdefinierte Oberflächen - :::info Diese Seite bezieht sich auf normale Oberflächen, nicht auf solche, die vom Spieler auf dem Client geöffnet werden, und nicht auf solche, die vom Server bearbeitet werden. ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index f0ad3ad54..b0f995ca1 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Benutzerdefinierte Widgets - Widgets sind im Wesentlichen in Containern untergebrachte Rendering-Komponenten, die zu einer Oberfläche hinzugefügt werden können und mit denen der Spieler durch verschiedene Ereignisse wie Mausklicks, Tastendruck usw. ## Ein Widget erstellen diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/hud.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/hud.md index f2f3f28a5..2f8fd71fc 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/hud.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Rendering im Hud - Wir haben bereits auf der Seite [Grundlegende Rendering-Konzepte](./basic-concepts) und [Den Zeichenkontext verwenden](./draw-context) kurz über das Rendern von Dingen auf dem Hud gesprochen, daher beschränken wir uns auf dieser Seite auf das Event `HudRenderCallback` und den Parameter `deltaTick`. ## HudRenderCallback diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/particles/creating-particles.md index d9dba641f..00ecac4b4 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Benutzerdefinierte Partikel erstellen - Partikel sind ein mächtiges Werkzeug. Sie können einer schönen Szene Atmosphäre oder einem spannenden Kampf gegen einen Endgegner mehr Spannung verleihen. Lasst uns einen hinzufügen! ## Einen benutzerdefinierten Partikel registrieren @@ -38,7 +36,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Eine JSON Datei erstellen und Texturen hinzufügen -Du musst 2 Ordner in deinem `resources/assets//` Ordner erstellen. +Du musst 2 Ordner in deinem `resources/assets/mod-id/` Ordner erstellen. | Ordnerpfad | Erklärung | | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | @@ -62,7 +60,7 @@ Sobald du die JSON-Datei fertiggestellt und deine Arbeit gespeichert hast, kanns Du kannst überprüfen, ob alles funktioniert hat, indem du den folgenden Befehl eingibst: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![Vorführung des Partikels](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/sounds/custom.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/sounds/custom.md index 4eee939b3..d964c40ca 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/sounds/custom.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Benutzerdefinierte Sounds erstellen - ## Vorbereitung der Audio-Datei Deine Audio-Dateien müssen auf eine bestimmte Weise formatiert werden. OGG Vorbis ist ein offenes Containerformat für Multimediadaten, wie zum Beispiel Audio, und wird für die Sounddateien von Minecraft verwendet. Um Probleme mit der Distanzierung in Minecraft zu vermeiden, darf deine Audio nur einen einzigen Kanal besitzen (Mono). @@ -31,13 +29,13 @@ Denke auch daran, dass Audio-Dateien die Dateigröße deines Mods drastisch erh ## Laden der Audio-Datei -Füge das neue Verzeichnis `resources/assets//sounds` für die Sounds in deinem Mod hinzu, und lege die exportierte Audio-Datei `metal_whistle.ogg` dort hinein. +Füge das neue Verzeichnis `resources/assets/mod-id/sounds` für die Sounds in deinem Mod hinzu, und lege die exportierte Audio-Datei `metal_whistle.ogg` dort hinein. -Fahre mit der Erstellung der Datei `resources/assets//sounds.json` fort, falls sie noch nicht existiert und füge deinen Sound zu den Sound-Einträgen hinzu. +Fahre mit der Erstellung der Datei `resources/assets/mod-id/sounds.json` fort, falls sie noch nicht existiert und füge deinen Sound zu den Sound-Einträgen hinzu. @[code lang=json](@/reference/latest/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -Der Untertiteleintrag bietet dem Spieler mehr Kontext. Der Name des Untertitels wird in den Sprachdateien im Verzeichnis `resources/assets//lang` verwendet und wird angezeigt, wenn die Untertitel-Einstellung im Spiel aktiviert ist und dieser benutzerdefinierte Sound abgespielt wird. +Der Untertiteleintrag bietet dem Spieler mehr Kontext. Der Name des Untertitels wird in den Sprachdateien im Verzeichnis `resources/assets/mod-id/lang` verwendet und wird angezeigt, wenn die Untertitel-Einstellung im Spiel aktiviert ist und dieser benutzerdefinierte Sound abgespielt wird. ## Registrieren des benutzerdefinierten Sounds diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/sounds/using-sounds.md index 923a84992..e583088bc 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Lerne, wie man Sound Events abspielt. search: false --- -# SoundEvents abspielen - Minecraft hat eine große Auswahl an Sounds, aus denen du wählen kannst. Schau dir die Klasse `SoundEvents` an, um alle von Mojang bereitgestellten Vanilla-Sound-Event-Instanzen zu sehen. ## Sounds in deinem Mod verwenden diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/faq.md index fbf166860..d27333942 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Häufig gestellte Fragen für Spieler und Serveradministratoren in search: false --- -# Häufig gestellte Fragen - Es gibt viele Fragen, die häufig gestellt werden, deshalb haben wir hier eine Liste dieser Fragen zusammengestellt. ## Allgemeine Fragen diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/finding-mods.md index a645fdb3e..2b7640103 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Vertrauenswürdige Mods finden - Zu Beginn, Vertrauen ist subjektiv, du solltest beim Herunterladen von Mods immer nach eigenem Ermessen handeln. Hier sind ein paar Dinge, die dir helfen können, vertrauenswürdige Mods zu finden. ## 1. Nutze eine Quelle, die bekanntermaßen vertrauenswürdig ist diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/index.md index 632e3333f..8e0ebfbfd 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Eine Sammlung von Anleitungen für Spieler und Serveradministratore search: false --- -# Leitfäden für Spieler - Dieser Abschnitt der Fabric-Dokumentation ist an Spieler und Serveradministratoren gerichtet, die lernen wollen, wie Fabric installiert und genutzt wird und wie Probleme mit Fabric behoben werden können. Die Seitenleiste enthält eine Liste mit allen verfügbaren Anleitungen. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-fabric.md index 123f1bf4f..9957e1e72 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installation von Fabric - Diese Anleitung wird die Installation von Fabric detailliert für den offiziellen Minecraft-Launcher erklären. Für die Launcher von Drittanbietern solltest du deren Dokumentation verwenden. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-java/linux.md index 971e88eff..b20d8bb2b 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Java auf Linux installieren - Diese Anleitung führt Sie durch die Installation von Java 17 auf Linux. ## 1. Überprüfen, ob Java bereits installiert ist diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-java/windows.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-java/windows.md index 0537a5f4d..2d8410438 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Java auf Windows installieren - Diese Anleitung führt Sie durch die Installation von Java 17 auf Windows. Der Minecraft Launcher kommt bereits mit seiner eigenen Java Installation, diese Sektion ist also nur relevant, wenn Sie den Fabric `.jar` basierten Installer verwenden möchten oder wenn Sie die Minecraft Server `.jar` verwenden möchten. @@ -17,7 +15,7 @@ Der Minecraft Launcher kommt bereits mit seiner eigenen Java Installation, diese Um zu überprüfen, ob Java bereits installiert ist, öffnen Sie die Kommandozeile. -Drücken Sie Win + R und geben Sie `cmd.exe` in das Feld ein. +Drücken Sie Win+R und geben Sie `cmd.exe` in das Feld ein. ![Windows-Ausführungsdialog mit "cmd.exe" in der Ausführungsleiste](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -62,6 +60,4 @@ Wenn der Befehl erfolgreich ausgeführt wird, wird die Java-Version wie zuvor ge ![Kommandozeile mit "java -version"](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Sollten Sie auf Probleme stoßen, können Sie im [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) im Channel `#player-support` um Hilfe bitten. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-mods.md index e6d0bd955..6504d1067 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Mods installieren - Diese Anleitung wird die Installation von Mods für Fabric detailliert für den Minecraft-Launcher erklären. Für die Launcher von Drittanbietern solltest du deren Dokumentation verwenden. diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/troubleshooting/crash-reports.md index f22e9d736..d667d0877 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Absturzberichte - :::tip Falls du Schwierigkeiten hast, den Grund für einen Absturz herauszufinden, frage im [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) im Kanal `#player-support` oder `#server-admin-support` nach Hilfe. ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 50ab82a03..690b5f23e 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Logs hochladen - Wenn man versucht, Fehler zu beheben, ist es oft nötig, Logs bereitzustellen, die beim Identifizieren der Ursache des Fehlers helfen. ## Warum sollte ich Logs hochladen? diff --git a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/updating-fabric.md index 502422228..174d66bba 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/de_de/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/de_de/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Aktualisieren von Fabric - Diese Anleitung wird das Aktualisieren von Fabric detailliert für den Minecraft-Launcher erklären. Für die Launcher von Drittanbietern solltest du deren Dokumentation verwenden. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/contributing.md deleted file mode 100644 index 98c5cc403..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Pautas de Contribución para la Documentación de Fabric - -Esta página web utiliza [VitePress](https://vitepress.dev/) para generar HTML estático a partir de varios archivos markdown. Debes familiarizarte con las extensiones de markdown que VitePress soporta [aquí](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -## Índice de Contenido - -- [Pautas de Contribución para la Documentación de Fabric](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [Como Contribuir](#how-to-contribute) - - [Estructura de Contribuciones](#contributing-framework) - - [Contribuir Contenido](#contributing-content) - - [Pautas de Estilo](#style-guidelines) - - [Guias para Expansiones](#guidance-for-expansion) - - [Verificación de Contenido](#content-verification) - - [Limpieza](#cleanup) - - [Traducir la Documentación](#translating-documentation) - -## Como Contribuir - -Es recomendado que crees una nueva rama en tu bifurcación del repositorio por cada solicitud de extracción que crees. Esto facilita el manejo de multiples solicitudes de extracción al mismo tiempo. - -**Si quieres tener una vista previa de tus cambios localmente, necesitarás instalar [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -Antes de correr cualquiera de estos comandos, asegúrate de correr `npm install` para instalar todas las dependencias. - -**Ejecutar el servidor de desarrollo:** - -Esto te permitirá ver una vista previa de tus cambios localmente en `localhost:3000`. - -```sh -npm run dev -``` - -**Construyendo la página web:** - -Esto compilará todos los archivos markdown en archivos HTML estáticos, los cuales estarán en `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**Viendo la vista previa de la página web:** - -Esto ejecutará un servidor local en el puerto 3000 usando el contenido encontrado en `.vitepress/dist` - -```sh -npm run preview -``` - -## Estructura de Contribuciones - -Cualquier solicitud de extracción que modifique la estructura interna de la página web debe ser etiquetada con la etiqueta `framework`. - -En realidad solo deberías realizar solicitudes de extracción para la estructura después de consultar con el equipo de documentación en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) o mediante una propuesta. - -**Nota: Modificar la configuración de los archivos de la barra lateral o la barra de navegación no cuenta como una solicitud de extracción de estructura.** - -## Contribuir Contenido - -La contribución de contenido es la manera principal para contribuir a la Documentación de Fabric. - -Todo el contenido debe seguir nuestras pautas de estilo. - -### Pautas de Estilo - -Todas las páginas de la Documentación de Fabric deben seguir las pautas de estilo. Si no estás seguro sobre cualquier cosa, puedes preguntar en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) o mediante las Discusiones de Github. - -La guía de estilo es la siguiente: - -1. Todas las páginas deben tener un título y una descripción como o en el asunto. - - ```md - --- - title: Este es el título de la página - description: Esta es la descripción de la página - authors: - - UsuarioDeGithubAquí - --- - - # ... - ``` - -2. Si quieres crear o modificar páginas que contengan código, debes colocar el código en un lugar apropiado dentro del mod de referencia (localizado en el folder `/reference` del repositorio). Luego, utiliza la [funcionalidad de fragmentos de código ofrecida por VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) para adjuntar el código, o si necesitas mayor control, puedes usar la [funcionalidad de transcluir de `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - - **Por ejemplo:** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Esto adjuntará las líneas 15-21 del archivo `FabricDocsReference.java` del mod de referencia. - - El fragmento de código resultante se verá así: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - **Ejemplo de translcuir:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Esto adjuntará las secciones de `blah.java` marcadas con la etiqueta `#test_transclude`. - - Por ejemplo: - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Solo se adjuntará el código entre las etiquetas de `#test_transclude`. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. Toda la documentación original está escrita en Inglés, usando las reglas gramáticas del dialecto Estadounidense. Aunque puedes usar [LanguageTool](https://languagetool.org/) para verificar tu gramática mientras que escribes, no te estreses mucho por ello. Nuestro equipo de documentación verificará y corregirá la gramática durante la etapa de limpieza. Sin embargo, puedes ahorrarnos tiempo tomando esfuerzo en escribir bien. - -4. Si estás creando una nueva sección, debes crear una nueva barra lateral en el folder de `.vitepress/sidebars` y agregarla en el archivo `config.mts`. Si necesitas ayuda con esto, puedes preguntar en el canal de `#docs` en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -5. Cuando crees una nueva página, debes agregarla a la barra lateral correspondiente en el folder de `.vitepress/sidebars`. De nuevo, si necesitas ayuda, pregunta en el servidor de Discord de Fabric, en el canal de `#docs`. - -6. Cualquier imagen debe ser colocada en un lugar apropiado en el folder de `/assets`. - -7. ⚠️ **Cuando enlaces a otras páginas, usa links relativos.** ⚠️ - - Esto es debido al sistema de versiones presente, el cual procesará los links para agregar la versión antes. Si usas links absolutos, el número de versión no será agregado al link. - - Por ejemplo, para una página en el folder de `/players`, enlazar a la página de `installing-fabric` encontrada en `/players/installing-fabric.md` requerirá de lo siguiente: - - ```md - [Esto es un link a otra página](./installing-fabric) - ``` - - **NO** hagas lo siguiente: - - ```md - [Esto es un link a otra página](/players/installing-fabric) - ``` - -Todas las contribuciones de contenido pasa por tres etapas: - -1. Guías para expansiones (si es posible) -2. Verificación de Contenido -3. Limpieza (Gramática etc.) - -### Guías para Expansiones - -Si el equipo de documentación piensa que puedes expandir tu solicitud de extracción en cuanto al contenido, un miembro del equipo añadirá la etiqueta `expansion` a tu solicitud de extracción junto con un comentario explicando lo que el miembro de equipo piensa que puedes hacer para expandir tu solicitud. Si estás de acuerdo con la sugerencia, puedes expandir tu solicitud de extracción. - -**No te sientas presionado en expandir tu solicitud de extracción.** Si no quieres expandirla, simplemente puedes pedir que se te remueva la etiqueta de `expansion`. - -Si no quieres expandir tu solicitud de extracción, pero quisieras que otra persona lo expanda después, es mejor crear una propuesta en la [Página de Propuestas](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) y explicar lo que quisieras que se expanda. - -### Verificación de Contenido - -Esta etapa es la más importante, ya que asegura que el contenido es correcto y sigue las Pautas de Estilo de Documentación de Fabric. - -### Limpieza - -¡En esta etapa, el equipo de documentación arreglará problemas con la gramática y hará cualquier otros cambios lingüísticos necesarios antes de aceptar la solicitud de extracción! - -## Traducir la Documentación - -Si quieres traducir esta documentación a tu idioma, puedes hacer esto en la [página de Crowdin de Fabric](https://crowdin.com/project/fabricmc). diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/codecs.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/codecs.md index a01b10928..5a0bfd692 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/codecs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/codecs.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Codecs - Los Codecs es un sistema para la fácil serialización de objetos de Java, el cual viene incluido en la librería de DataFixerUpper (DFU) de Mojang, el cual es incluido en Minecraft. En el contexto de desarrollo de mods, pueden ser usados como una alternativa a GSON y Jankson a la hora de leer y escribir archivos json, aunque se están haciendo cada vez más y más relevantes, a medida que Mojang reescribe bastante código viejo para que use Codecs. Los codecs son usandos en conjunto con otro API de DFU, llamado `DynamicOps` (Operaciones Dinámicas). Un codec define la estructura de un objeto, mientras que un "dynamic ops" es usado para definir un formato con el cual (de) serializar, como json o NBT. Esto quiere decir que un codec puede user usado con cualquier "dynamic ops" y vice versa, permitiendo mayor flexibilidad. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/arguments.md index 5bb76d3ed..a1a972d67 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Aprende a crear comandos con argumentos complejos. search: false --- -# Argumentos de Comandos - Los argumentos son usados en la mayoría de los comandos. Algunas veces pueden ser opcionales, lo que significa que el usuario no tiene que dar un argumento para que el comando corra. Un nodo puede tener múltiples tipos de argumentos, pero ten cuidado de no crear ambigüedades. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/basics.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/basics.md index aa73dae03..7f3a062c8 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/basics.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors: search: false --- -# Crear Comandos - La creación de comandos le permite a desarrolladores de mods añadir funcionalidad que puede ser usada mediante un comando. Este tutorial te enseñará como registrar comandos y la estructura general de comandos de Brigadier. :::info diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/suggestions.md index 19cba7807..f783c8ef9 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/commands/suggestions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Sugerencias de Comandos - Minecraft tiene un poderoso sistema de sugerencias de comandos que es usado en muchos lugares, como en el comanado de `/give`. Este sistema te permite sugerir valores para argumentos de comandos al usuario, donde este puede escoger de estos valores - es una buena manera de hacer tus comandos más ergonómicos y amigables al usuario. ## Proveedores de Sugerencias diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/entities/damage-types.md index 7430f0371..2effafacd 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/entities/damage-types.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Tipos de Daño - Los tipos de daño definen los tipos de daño que pueden tomar las entidades. Desde Minecraft 1.19.4, la creación de nuevos tipos de daño se ha vuelto basada en datos, lo que significa que se crean mediante archivos JSON. ## Creando un Tipo de Daño diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/entities/effects.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/entities/effects.md index 7e8ec75b1..15393d5b6 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/entities/effects.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Efectos de Estado - Los efectos de estado, o simplemente estados, son una condición que puede afectar a una entidad. Pueden ser positivos, negativos o neutrales en naturaleza. El juego base aplica estos efectos de varias maneras como comida, pociones, etc. El comando `/effect` puede ser usado para aplicar efectos en una entidad. @@ -52,7 +50,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png #### Traducciones -Como cualquier otra traducción, puedes agregar una entrada con el formato de ID `"effect..": "Valor"` al archivo de idioma. +Como cualquier otra traducción, puedes agregar una entrada con el formato de ID `"effect.mod-id.": "Valor"` al archivo de idioma. ::: code-group diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/events.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/events.md index 6b4f20bf3..6476f00e0 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/events.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/events.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Eventos - El Fabric API provee un sistema que le permite a los mods reaccionar a ciertas acciones u ocurrencias, definidas como _eventos_ que ocurren en el juego. Los eventos son enganches que satisfacen usos comunes y/o proveen mejor compatibilidad y rendimiento entre diferentes mods que se enganchan a las mismas áreas del código. El uso de eventos substituye el uso de mixins. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md index 1ff6ca783..6b527408b 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creando un Proyecto - Fabric provee una manera fácil de crear un nuevo proyecto de mod usando el Generador de Plantillas de Mods de Fabric - si quieres, puedes crear un nuevo proyecto manualmelnte usando el repositorio del mod de ejemplo, deberías visitar la sección de [Creación Manual de Proyectos](#manual-project-creation). ## Generando un Proyecto @@ -65,6 +63,6 @@ Una vez que el proyecto ha sido importado, deberías poder modificar los detalle - Modifica el archivo de `gradle.properties` de tu proyecto para cambiar las propiedades de `maven_group` (grupo de maven) y `archive_base_name` (nombre base del archivo) para que sean los de tu mod. - Modifica el archivo de `fabric.mod.json` para cambiar las propiedades de `id`, `name`, y `description` para que sean los de tu mod. -- Asegúrate de actualizar las versiones de Minecraft, los mapeos, el cargador de Fabric y Loom - todos ellos pueden ser consultados en https://fabricmc.net/develop/ - para tener las versiones deseadas. +- Asegúrate de actualizar las versiones de Minecraft, los mapeos, el cargador de Fabric y Loom - todos ellos pueden ser consultados en - para tener las versiones deseadas. Obviamente también puedes cambiar el nombre del paquete y la clase principal para que sean las de tu mod. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 08fb0b707..f2756f484 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Introducción a Fabric y el desarrollo de Mods - ## Requisitos Previos Antes de empezar, deberías tener un entendimiento básico de programación en Java, y conocimiento de Programación Orientada a Objetos (POO). diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/launching-the-game.md index 18ecaccd9..f288b555e 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Corriendo tu Juego - Fabric Loom provee una variedad de perfiles de lanzamiento para ayudarte a correr y depurar tus mods en un entorno de juego en vivo. Esta guía cubrirá los perfiles de lanzamiento varios y como usarlos para depurar y probar tus mods. ## Perfiles de Lanzamiento diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/project-structure.md index 1f971f840..b8ab413aa 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/project-structure.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Estructura de Proyecto - Esta página cubrirá la estructura de un proyecto de mod de Fabric, y el propósito de cada archivo y folder en el proyecto. ## `fabric.mod.json` diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index b586ff86d..e85a87f79 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -20,8 +20,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Configurando tu entorno de desarrollo - Para empezar a desarollar mods usando Fabric, necesitarás configurar un entorno de desarrollo usando IntelliJ IDEA. ## Instalar Java 17 diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/index.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/index.md index 4e80c3e20..f4c605054 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Nuestras guías para desarrolladores, escritas por la comunidad, cu search: false --- -# Guías para Desarrolladores - Nuestras guías para desarrolladores seleccionadas, escritas por la comunidad, cubren una amplia gama de temas, desde la configuración de un entorno de desarrollo hasta temas más avanzados como renderizado y redes. Echa un vistazo a la barra lateral para ver una lista de todas las guías para desarrolladores disponibles. Si buscas algo específico, puedes utilizar la barra de búsqueda en la parte superior de la página para encontrar lo que necesitas. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/items/potions.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/items/potions.md index 64485cbc4..34fe441a3 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/items/potions.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Pociones - Las pociones son items consumibles que le dan un efecto a una entidad. Un jugador puede crear una poción usando un Soporte para Pociones u obtenerlas como items a partir de varias mecánicas del juego. ## Pociones Personalizadas diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/basic-concepts.md index 314216eec..a01940f54 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Conceptos Básicos de Renderización - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/draw-context.md index b6e8e3e6d..269d854ec 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/draw-context.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Usando el Contexto de Dibujado - Esta página asume que ya has visto la página de [Conceptos Básicos de Renderizado](./basic-concepts). La clase `DrawContext` es la clase principal usada para renderizar cosas en el juego. Es usada para renderizar objetos, texto y texturas y, como ya hemos visto, es usada para manipular diferentes `MatrixStack`s y usar `BufferBuilder`s. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-screens.md index d914ababc..0a8e48719 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Pantallas Personalizadas - :::info Esta página se refiere a pantallas normales, y no pantallas manejadas - estas pantallas son las que son abiertas por el jugador en el cliente, no las que son manejadas por el servidor. ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 4856a855e..f6bdc3c94 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Widgets Personalizados - Los widgets son esencialmente componentes renderizados que pueden ser agregados a una pantalla, y que pueden ser usados por el jugador mediante varios eventos como un click del mouse, presionar una tecla, y más. ## Crear un Widget diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/hud.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/hud.md index 6d39d25bf..65140a20a 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/hud.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Renderizar en el Hud (Pantalla de Visualización Frontal) - Ya hemos tocado brevemente el tema sobre como renderizar cosas en el Hud en la guía de [Conceptos Básicos de Renderizado](./basic-concepts) y [Usando el Contexto de Dibujado](./draw-context), así que en esta página nos enfocaremos en el evento de `HudRenderCallback` y el parametro de `deltaTick`. ## HudRenderCallback (Callback de Renderizado de Hud) diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 24e939ad4..a77d8524c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creando Partículas Personalizadas - Las partículas son una poderosa herramienta. Pueden agregar atmósfera a una hermosa escena, o agregar tensión durante una pelea contra un jefe. ¡Agreguemos una! ## Registrar una partícula personalizada @@ -38,7 +36,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Crear el archivo JSON y añadir texturas -Tienes que crear 2 folders in tu folder de `resources/assets//`. +Tienes que crear 2 folders in tu folder de `resources/assets/mod-id/`. | Dirección del Folder | Explicación | | -------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | @@ -62,7 +60,7 @@ Puedes agregar más texturas al array de `texturas` para crear una animación de Puedes ver si todo ha funcionado correctamente con el siguiente comando: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![La partícula siendo mostrada](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/sounds/custom.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/sounds/custom.md index a8676930e..c878ef520 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/sounds/custom.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Crear Sonidos Personalizados - ## Preparando el archivo del sonido Tus archivos de sonido tienen que estar formateados de una manera específica. OGG Vorbis es un formato de contenedor abierto para datos multimedia, como audio, y es usado para los archivos de sonido de Minecraft. Para evitar problemas con la manera en que Minecraft maneja el distanciamiento, tu audio tiene que tener solo un canal (Mono). @@ -31,13 +29,13 @@ También ten en cuenta que los archivos de audio pueden aumentar el tamaño de t ## Cargando El Archivo de Audio -Agrega un nuevo folder `resources/assets//sounds` para los sonidos en tu mod, y pon el archivo de audio exportado `metal_whistle.ogg` ahí. +Agrega un nuevo folder `resources/assets/mod-id/sounds` para los sonidos en tu mod, y pon el archivo de audio exportado `metal_whistle.ogg` ahí. -Continúa creando el archivo `resources/assets//sounds.json` si no existe todavía y agrega tu sonido a las entradas de sonido. +Continúa creando el archivo `resources/assets/mod-id/sounds.json` si no existe todavía y agrega tu sonido a las entradas de sonido. @[code lang=json](@/reference/latest/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -La entrada de subtítulo provee más contexto para el jugador. El nombre del subtítulo es usado en los archivos de lenguaje en el folder de `resources/assets//lang` y serán mostrados si la opción de subtítulos en el juego es activada y el sonido personalizado está siendo reproducido. +La entrada de subtítulo provee más contexto para el jugador. El nombre del subtítulo es usado en los archivos de lenguaje en el folder de `resources/assets/mod-id/lang` y serán mostrados si la opción de subtítulos en el juego es activada y el sonido personalizado está siendo reproducido. ## Registrando el Sonido Personalizado diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/sounds/using-sounds.md index 62e98b12f..70d63d004 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Aprende a reproducir eventos de sonido. search: false --- -# Reproducir SoundEvents (Eventos de Sonido) - Minecraft tiene una gran selección de sonidos para elegir. Mira la clase de `SoundEvents` para ver todas las instancias de eventos de sonido vanilla que Mojang provee. ## Usando Sonidos en Tu Mod diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/faq.md index 6301b92f5..83f3bd007 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Preguntas frecuentes para jugadores y administradores de servidores search: false --- -# Preguntas Frecuentes - Hay varias preguntas que se hacen con frecuencia, por lo que hemos compilado una lista de ellas aquí. ## Preguntas Generales diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/finding-mods.md index dab3b45d4..558c50aaf 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Encontrar Mods Confiables - En primer lugar, el término "confiable" es subjetivo, así que siempre usa tu propio juicio y sentido común a la hora de descargar mods. Sin embargo, hay algunas cosas que puedes hacer para encontrar mods confiables. ## 1. Usa una fuente conocida por su confiabilidad y seguridad diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/index.md index c27ca4ffe..ae2d6b2ee 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Una colección de guías para jugadores y administradores sobre la search: false --- -# Guías para Jugadores - Esta sección de la Documentación de Fabric está dedicada con jugadores y administradores de servidores que quieren aprender sobre como instalar, y usar, y solucionar problemas relacionados con Fabric. Puedes consultar la barra lateral para una lista de las guías disponibles. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-fabric.md index 7b2da3063..1618d0898 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Instalar Fabric - Esta guía te enseñará sobre como instalar Fabric usando el launcher oficial de Minecraft. Para launchers o lanzadores de terceros, deberías consultar su documentación. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-java/linux.md index 6980ba6d8..f652e7cce 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Instalar Java en Linux - Esta guía te enseñará como instalar Java 17 en Linux. ## 1. Verifica si Java ya está instalado diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-java/windows.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-java/windows.md index 945f81569..1af89530a 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Instalar en Java en Windows - Esta guía te enseñará como instalar Java 17 en Windows. El launcher de Minecraft viene con su propia instalación de Java, por lo que esta sección solo es relevante si quieres usar el instalador de Fabric `.jar`, o si quieres usar el `.jar` del Servidor de Minecraft. @@ -17,7 +15,7 @@ El launcher de Minecraft viene con su propia instalación de Java, por lo que es Para comprobar si Java ya está instalado, primero debes abrir la línea de comandos. -Puedes abrirla presionando Win + R y escribiendo `cmd.exe` en la caja de texto que aparece. +Puedes abrirla presionando Win+R y escribiendo `cmd.exe` en la caja de texto que aparece. ![Diálogo de Ejecución de Windows con "cmd.exe" en la barra de ejecución](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -62,6 +60,4 @@ Si el comando corre exitosamente, verás algo similar a lo mostrado antes, donde ![Línea de comandos con "java -version" escrito](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Si encuentras problemas, puedes pedir ayuda en el canal de `#player-support` en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-mods.md index e5845c681..083553511 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Instalar Mods - Esta guía te enseñará sobre como instalar mods para Fabric usando el Launcher de Minecraft. Para launchers o lanzadores de terceros, consulta su documentación. diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/troubleshooting/crash-reports.md index 7c69c5dae..31085bdb4 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,14 +7,6 @@ authors: search: false --- -at snownee.snow.block.ShapeCaches.get(ShapeCaches.java:51) -at snownee.snow.block.SnowWallBlock.method_9549(SnowWallBlock.java:26) // [!code focus] -... -at me.jellysquid.mods.sodium.client.render.chunk.compile.pipeline.BlockOcclusionCache.shouldDrawSide(BlockOcclusionCache.java:52) -at link.infra.indium.renderer.render.TerrainBlockRenderInfo.shouldDrawFaceInner(TerrainBlockRenderInfo.java:31) -... -=================================================== - :::tip Si estás teniendo dificultades encontrando la causa del crasheo, puedes pedir ayuda en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv), en el canal de `#player-support` o `server-admin-support`. ::: @@ -108,6 +100,6 @@ Esto le permitirá al autor investigar el crasheo, potencialmente reproducir el Algunos sitios comunes para pegar texto de reportes de crasheo son: -- [GitHub Gist](https://gist.github.com/) +- [GitHub Gist](https://gist.github.com/), - [mclo.gs](https://mclo.gs/) - [Pastebin](https://pastebin.com/) diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 4f378e5b1..f0be54581 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Subir Logs - Durante la solución de problemas, muchas veces es necesario proveer los logs para ayudar a identificar la causa del problema. ## ¿Porqué debería subir los logs? diff --git a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/updating-fabric.md index e3c958538..222779cc7 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/es_es/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/es_es/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Actualizar Fabric - Esta guía te enseñará como actualizar Fabric desde el Launcher de Minecraft. Para launchers o lanzadores de terceros, consulta su documentación. diff --git a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/develop/codecs.md b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/develop/codecs.md index d4d6a3b08..79797ab9f 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/develop/codecs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/develop/codecs.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Codecs - Les codecs sont un système de sérialisation facile d'objets Java, et est inclus dans la librairie DataFixerUpper (DFU) de Mojang, qui vient avec Minecraft. Dans la création de mods, ils peuvent être utilisés comme une alternative à GSON et Jankson pour lire des fichiers JSON personnalisés. Les codecs sont utilisés en tandem avec une autre API de DFU, `DynamicOps`. Un codec définit la structure d'un objet, et les `DynamicOps` (litt. 'opérations dynamiques') définissent un format de (dé)sérialisation, comme JSON ou NBT. Cela signifie que n'importe quel codec peut être utilisé avec n'importe quelles `DynamicOps`, et vice versa, pour une flexibilité accrue. diff --git a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/develop/commands/arguments.md index 184457b53..0b19c9c02 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Apprenez comment créer des commandes avec des paramètres complexe search: false --- -# Paramètres de Commandes - La notion de paramètres est utilisée dans la plupart des commandes. Des fois, ces paramètres peuvent être optionnels, ce qui veut dire que si vous ne donnez pas ce paramètre, la commande va quand même s'exécuter. Un nœud peut avoir plusieurs types de paramètres, mais n'oubliez pas qu'il y a une possibilité d'ambiguïté, qui devrait toujours être évitée. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/faq.md index 808eea44c..71018d2c8 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Foire aux questions pour les joueurs et les administrateurs de serv search: false --- -# Foire Aux Questions - Certaines questions sont posées très fréquemment, donc en voici une liste. ## Questions générales diff --git a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/finding-mods.md index 7586642fc..044932a73 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Trouver des mods fiables - La fiabilité d'une source est subjective, et vous devriez toujours juger de par vous-même lorsque vous téléchargez des mods. Mais voici quelques astuces pour vous aider à trouver des mods fiables. ## 1. Utiliser une source connue pour être fiable diff --git a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/index.md index 8974f3c6f..e6ea584dc 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Une collection de guides pour les joueurs et les administrateurs de search: false --- -# Guides pour les joueur.ses - Cette section de la documentation de Fabric est destinée aux joueurs et administrateurs serveurs qui souhaitent apprendre comment installer, utiliser et résoudre leurs problèmes avec Fabric. La barre latérale contient une liste de tous les guides disponibles. diff --git a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/installing-java/linux.md index 0fd038ce8..710046209 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installer Java sous Linux - Ce guide vous accompagnera dans l'installation de Java 17 sous Linux. ## 1. Vérifier si Java est déjà installé diff --git a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/installing-mods.md index 8969135aa..2950dd497 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installer des mods - Ce guide explique en détail le processus d'installation de mods pour Fabric avec le launcher Minecraft officiel. Pour les lanceurs tiers, vous devriez consulter leur documentation. diff --git a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/updating-fabric.md index bf5dc4e07..5e96549a1 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/fr_fr/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Mettre à jour Fabric - Ce guide explique en détail le processus de mise à jour de Fabric pour le launcher Minecraft. Pour les lanceurs tiers, vous devriez consulter leur documentation. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/contributing.md deleted file mode 100644 index d1c2f9a3c..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,244 +0,0 @@ ---- -title: Linee Guida per la Contribuzione -description: Linee guida per le contribuzioni alla Documentazione di Fabric. - -search: false ---- - -# Linee Guida per la Contribuzione {#contributing} - -Questo sito usa [VitePress](https://vitepress.dev/) per generare HTML statico da vari file Markdown. Dovresti familiarizzare con le estensioni per Markdown che VitePress supporta [qui](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -Ci sono tre modi per contribuire a questo sito: - -- [Tradurre la Documentazione](#translating-documentation) -- [Contribuire con Contenuti](#contributing-content) -- [Contribuire al Framework](#contributing-framework) - -Tutte le contribuzioni devono seguire le nostre [linee guida per lo stile](#style-guidelines). - -## Tradurre la Documentazione {#translating-documentation} - -Se vuoi tradurre la documentazione nella tua lingua, puoi farlo nella [pagina Crowdin di Fabric](https://crowdin.com/project/fabricmc). - -## Contribuire con Contenuti {#contributing-content} - -Le contribuzioni con contenuti sono il modo principale per contribuire alla Documentazione di Fabric. - -Tutte le contribuzioni con contenuti passano per tre fasi: - -1. Indicazioni per l'Espansione (se necessaria) -2. Verifica dei Contenuti -3. Pulizia (Grammatica ecc.) - -Tutto il contenuto deve rispettare le nostre [linee guida per lo stile](#style-guidelines). - -### 1. Prepara le Tue Modifiche {#1-prepare-your-changes} - -Il sito è open-source, ed è sviluppato in una repository su GitHub, il che significa che ci affidiamo al flow GitHub: - -1. [Crea una fork della Repository su GitHub](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. Crea un nuovo branch sulla tua fork -3. Aggiungi le tue modifiche su quel branch -4. Apri una Pull Request alla repository originale - -Puoi leggere di più riguardo al flow GitHub [qui](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow). - -È possibile fare modifiche dall'interfaccia web su GitHub, oppure puoi sviluppare e ottenere un'anteprima del sito localmente. - -#### localmente Clonare la Tua Fork {#clone-your-fork} - -Se vuoi sviluppare localmente, dovrai installare [Git](https://git-scm.com/). - -Dopo di che, clona la tua fork della repository con: - -```sh -# assicurati di sostituire "nome-utente" con il tuo nome utente -git clone https://github.com/nome-utente/fabric-docs.git -``` - -#### localmente Installare le Dipendenze {#install-dependencies} - -Se vuoi ottenere un'anteprima locale delle tue modifiche, dovrai installare [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/). - -Dopo di che, assicurati di installare tutte le dipendenze con: - -```sh -npm install -``` - -#### localmente Eseguire il Server di Sviluppo {#run-the-development-server} - -Questo di permetterà di ottenere un'anteprima locale delle tue modifiche presso `localhost:5173` e ricaricherà automaticamente la pagina quando farai modifiche. - -```sh -npm run dev -``` - -Ora puoi aprire e navigare sul sito dal browser visitando `http://localhost:5173`. - -#### localmente Costruire il Sito {#building-the-website} - -Questo compilerà tutti i file Markdown in HTML statico e li posizionerà in `.vitepress/dist`: - -```sh -npm run build -``` - -#### localmente Ottenere un'Anteprima del Sito Costruito {#previewing-the-built-website} - -Questo avvierà un server locale in porta `4173` che servirà il contenuto trovato in `.vitepress/dist`: - -```sh -npm run preview -``` - -#### localmente Aprire una Pull Request {#opening-a-pull-request} - -Quando sarai felice delle tue modifiche, puoi fare `push` delle tue modifiche: - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -Dopo di che segui il link nell'output di `git push` per aprire una PR. - -### 2. Indicazioni per l'Espansione Se Necessaria {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -Se il team della documentazione crede che tu possa espandere la tua pull request, un membro del team aggiungerà l'etichetta `can-expand` alla tua pull request assieme a un commento che spiega cosa credono che tu possa espandere. Se sei d'accordo con il consiglio, puoi espandere la tua pull request. - -Non sentirti obbligato a espandere la tua pull request. Se non vuoi espandere la tua pull request, puoi semplicemente chiedere che l'etichetta `can-expand` venga rimossa. - -Se non vuoi espandere la tua pull request, ma ti va bene che qualcun altro lo faccia successivamente, sarebbe meglio creare un'issue sulla [pagina Issues](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) e spiegare cosa credi che si possa espandere. - -### 3. Verifica dei Contenuti {#3-content-verification} - -Tutte le pull request che aggiungono contenuti sono sottoposte a verifica dei contenuti, questa è la fase più importante poiché assicura che il contenuto sia accurato e segua le linee guida per lo stile della Documentazione di Fabric. - -### 4. Pulizia {#4-cleanup} - -Questa fase è quella dove il team della documentazione correggerà ogni errore grammaticale e farà altre modifiche che crede siano necessarie prima di unire la pull request! - -## Contribuire al Framework {#contributing-framework} - -Framework si riferisce alla struttura interna del sito, ogni pull request che modifica il framework del sito dovrebbe essere etichettata con l'etichetta `framework`. - -Dovresti davvero fare pull request riguardanti il framework solo dopo esserti consultato con il team della documentazione nel [Discord di Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) o tramite un'issue. - -::: info -Modificare i file nella sidebar e la configurazione della barra di navigazione non conta come pull request riguardante il framework. -::: - -## Linee Guida per lo Stile {#style-guidelines} - -Se fossi incerto riguardo a qualsiasi cosa, puoi chiedere nel [Discord di Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) o tramite GitHub Discussions. - -### Scrivi l'Originale in Inglese Americano {#write-the-original-in-american-english} - -Tutta la documentazione originale è scritta in inglese, seguendo le regole grammaticali americane. - -Anche se potresti usare [LanguageTool](https://languagetool.org/) per controllare la tua grammatica mentre scrivi, non preoccupartene troppo. Il nostro team di documentazione revisionerà e correggerà la grammatica durante la fase di pulizia. Tuttavia, fare uno sforzo perché sia corretta già dall'inizio può farci risparmiare del tempo. - -### Aggiungi i Dati al Frontmatter {#add-data-to-the-frontmatter} - -Ogni pagina deve avere un titolo (`title`) e una descrizione (`description`) nel frontmatter. - -Ricordati anche di aggiungere il tuo nome utente GitHub ad `authors` nel frontmatter del file Markdown! In questo modo possiamo darti l'attribuzione che meriti. - -```md ---- -title: Titolo della Pagina -description: Questa è la descrizione della pagina. -authors: - - nome-utente ---- - -# Titolo della Pagina {#title-of-the-page} - -... -``` - -### Aggiungi Ancore alle Intestazioni {#add-anchors-to-headings} - -Ogni intestazione deve avere un'ancora, che viene utilizzata per collegarsi a quell'intestazione: - -```md -# Questa È un'Intestazione {#questa-e-un-intestazione} -``` - -L'ancora deve usare caratteri minuscoli, numeri e trattini. - -### Posiziona il Codice Nella Mod `/reference` {#place-code-within-the-reference-mod} - -Se crei o modifichi pagine contenenti codice, metti il codice in una posizione appropriata nella mod reference (presente nella cartella `/reference` della repository). Dopo di che, usa la [funzione code snippet fornita da VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) per incorporare il codice. - -Per esempio, per evidenziare le linee 15-21 del file `FabricDocsReference.java` dalla mod reference: - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -Se ti serve un controllo più raffinato, puoi usare la [funzione transclude da `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - -Per esempio, questo incorporerà le sezioni del suddetto file che sono contrassegnate con il tag `#entrypoint`: - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### Crea una Barra Laterale per Ogni Nuova Sezione {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -Se stai creando una nuova sezione, dovresti creare una nuova barra laterale nella cartella `.vitepress/sidebars` ed aggiungerla al file `i18n.ts`. - -Se hai bisogno di assistenza con questo, chiedi per favore nel canale `#docs` del [Discord di Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -### Aggiungi Nuove Pagine alle Barre Laterali Appropriate {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -Quando crei una nuova pagina, dovresti aggiungerla alla barra laterale appropriata nella cartella `.vitepress/sidebars`. - -Di nuovo, se hai bisogno di assistenza, chiedi nel canale `#docs` del Discord di Fabric. - -### Posiziona i Contenuti Multimediali in `/assets` {#place-media-in-assets} - -Ogni immagine dovrebbe essere messa in una posizione appropriata nella cartella `/public/assets/`. - -### Usa Link Relativi! {#use-relative-links} - -Questo è dovuto al sistema di gestione delle versioni in uso, che processerà i link per aggiungerci la versione anticipatamente. Se usassi link assoluti, il numero di versione non verrebbe aggiunto al link. - -Devi anche non aggiungere l'estensione del file al link. - -Per esempio, per inserire un link alla pagina `/players/index.md` dalla pagina `/develop/index.md`, dovresti fare il seguente: - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -Questo è un link relativo! -[Pagina](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -Questo è un link assoluto. -[Pagina](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -Questo link relativo ha l'estensione del file. -[Pagina](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/codecs.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/codecs.md index c8ab7f007..f4bdee75a 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/codecs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/codecs.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Codec - Un codec è un sistema per serializzare facilmente oggetti Java, ed è incluso nella libreria DataFixerUpper (DFU) di Mojang, che è inclusa in Minecraft. Nel contesto del modding essi possono essere usati come un'alternativa a GSON e Jankson quando si leggono e si scrivono file json personalizzati, anche se hanno cominciato a diventare sempre più rilevanti, visto che Mojang sta riscrivendo molto suo codice in modo che usi i Codec. I Codec vengono usati assieme a un'altra API da DFU, `DynamicOps`. Un codec definisce la struttura di un oggetto, mentre i dynamic ops vengono usati per definire un formato da cui e a cui essere serializzato, come json o NBT. Questo significa che qualsiasi codec può essere usato con qualsiasi dynamic ops, e viceversa, permettendo una grande flessibilità. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/arguments.md index 376872dcb..6f7f49dd3 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Impara come creare comandi con parametri complessi. search: false --- -# Parametri dei Comandi - La maggior parte dei comandi usa i parametri. A volte possono essere opzionali, il che significa che se non viene fornito quel parametri, il comando verrà eseguito comunque. Ogni nodo può avere tipi di parametri multipli, ma ricorda che c'è una possibilità di ambiguità, che dovrebbe essere evitata. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/basics.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/basics.md index 943df68b0..a69d4b0ab 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/basics.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors: search: false --- -# Creare Comandi - Creare comandi può permettere a uno sviluppatore di mod di aggiungere funzionalità che possono essere usate attraverso un comando. Questo tutorial ti insegnerà come registrare comandi e qual è la struttura generale dei comandi di Brigadier. :::info diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/suggestions.md index 07218dbfb..e18234543 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/commands/suggestions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Suggerimenti dei Comandi - Minecraft ha un potente sistema di suggerimento comandi che viene usato in molti posti, come nel comando `/give`. Questo sistema ti permette di suggerire valori per argomenti dei comandi all'utente, da cui possono poi selezionare - è un ottimo modo per rendere i tuoi comandi più user-friendly ed ergonomici. ## Provider di Suggerimenti diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/entities/damage-types.md index 0fe9a8585..9a0a799a5 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/entities/damage-types.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Tipi di Danno - I tipi di danno definiscono tipi di danno che le entità possono subire. A partire da Minecraft 1.19.4, la creazione di nuovi tipi di danno è basata sui dati, per cui essi sono creati tramite file JSON. ## Creare un Tipo di Danno diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/entities/effects.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/entities/effects.md index 34d53bb2f..65b8458e8 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/entities/effects.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Effetti di Stato - Gli effetti di stato, anche noti come effetti, sono una condizione che interessa un'entità. Possono essere positivi, negativi o neutrali in natura. Il gioco base applica questi effetti in vari modi, come cibi, pozioni ecc. Il comando `/effect` può essere usato per applicare effetti su un'entità. @@ -52,7 +50,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png #### **Traduzioni** -Come ogni altra traduzione, puoi aggiungere una voce con formato ID `"effect..": "Valore"` al file di lingua. +Come ogni altra traduzione, puoi aggiungere una voce con formato ID `"effect.mod-id.": "Valore"` al file di lingua. ::: code-group diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/events.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/events.md index e9acae2f6..ea81e5b63 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/events.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/events.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Eventi - L'API di Fabric fornisce un sistema che permette alle mod di reagire ad azioni o circostanze, anche dette _eventi_ che accadono nel gioco. Gli eventi sono agganci che soddisfano usi comuni e/o permettono compatibilità e prestazioni migliori tra mod diverse che si agganciano alle stesse aree del codice. L'uso degli eventi spesso sostituisce l'uso dei mixin. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/creating-a-project.md index c51076780..e7cd0b628 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creare un Progetto - Fabric offre un modo facile per creare un nuovo progetto per una mod attraverso il Generatore di Mod Modello di Fabric - se vuoi, puoi creare un nuovo progetto manualmente usando la repository della mod esempio, dovresti riferirti alla sezione [Creazione Manuale del Progetto](#creazione-manuale-del-progetto). ## Generare un Progetto diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 04ff76037..afd77912c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Introduzione a Fabric e al Modding - ## Prerequisiti Prima d'iniziare, dovresti avere una comprensione basilare dello sviluppo con Java, e una comprensione della Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP). diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/launching-the-game.md index ad40ee775..18cf18dd7 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Avviare il Gioco - Loom di Fabric fornisce una varietà di profili d'avvio che ti aiutano ad avviare ed effettuare debug delle tue mod in un ambiente di gioco live. Questa guida tratterà dei vari profili d'avvio e di come usarli per effettuare debug e per testare le tue mod nel gioco. ## Profili d'Avvio diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/project-structure.md index e3698dfa1..8a3cff342 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/project-structure.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Struttura del Progetto - Questa pagina analizzerà la struttura di un progetto per una mod Fabric, e l'utilità di ogni file e cartella nel progetto. ## `fabric.mod.json` diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index a8453cca6..c559a6dae 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -20,8 +20,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Impostare un Ambiente di Sviluppo - Per iniziare a sviluppare mod con Fabric, avrai bisogno d'impostare un ambiente di sviluppo usando IntelliJ IDEA. ## Installare JDK 17 diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/index.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/index.md index e8605c1e0..a2a8f0200 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Le nostre guide, scritte dalla community, coprono una vasta gamma d search: false --- -# Guide per Sviluppatori - Le nostre guide, scritte dalla community, coprono una vasta gamma di argomenti, dal setup di un ambiente di sviluppo ad argomenti più avanzati, come il rendering e il networking. Dai un'occhiata alla barra laterale per una lista di tutte le guide per sviluppatori disponibili. Se stai cercando qualcosa nello specifico, puoi usare la barra di ricerca in cima alla pagina per trovare quello di cui hai bisogno. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/items/potions.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/items/potions.md index 0d57f4626..976b5e5fc 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/items/potions.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Pozioni - Le pozioni sono oggetti consumabili che conferiscono un effetto a un'entità. Un giocatore può preparare delle pozioni usando l'Alambicco oppure ottenerle come oggetti attraverso varie meccaniche di gioco. ## Pozioni Personalizzate diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/basic-concepts.md index 1921c093b..0accbe57d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Concetti Base del Rendering - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/draw-context.md index 6692687d6..a13ec353b 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/draw-context.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Usare il Contesto di Disegno - Questa pagina suppone che tu abbia guardato la pagina [Concetti Base del Rendering](./basic-concepts). La classe `DrawContext` è la principale classe usata per il rendering nel gioco. Viene usata per renderizzare forme, testi e texture, e come visto in precedenza, usata per manipolare le `MatrixStack` e i `BufferBuilder`. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-screens.md index e58a17149..86685f90c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Schermate Personalizzate - :::info Questa pagina si riferisce a schermate normali, non quelle gestite - queste schermate sono quelle aperte dal giocatore sul client, non quelle gestite dal server. ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 7b5f00c47..0dbed6eb8 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Widget Personalizzati - I Widget sono essenzialmente componenti di rendering containerizzate che possono essere aggiunti a una schermata, e i giocatori possono interagirci attraverso vari eventi come clic del mouse, pressione di tasti, e altro. ## Creare un Widget diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/hud.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/hud.md index da4ff14f1..e921d45e9 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/hud.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Rendering nel Hud - Abbiamo già parlato brevemente di come renderizzare cose sulla Hud nelle pagine [Concetti di Rendering di Base](./basic-concepts) e [Usare il Drawing Context](./draw-context), per cui in questa pagina ci concentreremo sull'evento `HudRenderCallback` e sul parametro `deltaTick`. ## HudRenderCallback diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/particles/creating-particles.md index a7eda725e..f5c314a66 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creare Particelle Personalizzate - Le particelle sono uno strumento potente. Possono aggiungere atmosfera a una bella scena, o aggiungere tensione durante una battaglia contro il boss. Aggiungiamone una! ## Registrare una particella personalizzata @@ -38,7 +36,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Creare un file JSON e aggiungere le texture -Dovrai creare 2 cartelle all'interno della cartella `resources/assets//`. +Dovrai creare 2 cartelle all'interno della cartella `resources/assets/mod-id/`. | Percorso della Cartella | Spiegazione | | ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | @@ -62,7 +60,7 @@ Una volta completato il file JSON e salvato il tuo lavoro, puoi aprire Minecraft Puoi controllare se tutto ha funzionato scrivendo il comando seguente: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![Dimostrazione della particella](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/sounds/custom.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/sounds/custom.md index 1f5d25a5a..e360e8582 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/sounds/custom.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creare Suoni Personalizzati - ## Preparare il File Audio I tuoi file audio devono essere formattati in un modo specifico. OGG Vorbis è un formato container aperto per dati multimediali, tra cui audio, e viene usato per i file audio di Minecraft. Per evitare problemi nel modo in cui Minecraft gestisce le distanze, il tuo audio deve essere solo su un singolo canale (Mono). @@ -31,13 +29,13 @@ Inoltre tieni a mente che un file audio può aumentare drasticamente le dimensio ## Caricare il File Audio -Aggiungi un nuovo percorso `resources/assets//sounds` per i suoni della tua mod, e trasferisci qui il file audio esportato `metal_whistle.ogg`. +Aggiungi un nuovo percorso `resources/assets/mod-id/sounds` per i suoni della tua mod, e trasferisci qui il file audio esportato `metal_whistle.ogg`. -Se non esiste ancora, crea il file `resources/assets//sounds.json` e aggiungici i tuoi suoni. +Se non esiste ancora, crea il file `resources/assets/mod-id/sounds.json` e aggiungici i tuoi suoni. @[code lang=json](@/reference/latest/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -La voce subtitle fornisce un contesto più approfondito per il giocatore. Il nome del sottotitolo è usato nei file di lingua nel percorso `resources/assets//lang` e verrà visualizzato se l'impostazione dei sottotitoli nel gioco è attiva e se questo suono personalizzato viene riprodotto. +La voce subtitle fornisce un contesto più approfondito per il giocatore. Il nome del sottotitolo è usato nei file di lingua nel percorso `resources/assets/mod-id/lang` e verrà visualizzato se l'impostazione dei sottotitoli nel gioco è attiva e se questo suono personalizzato viene riprodotto. ## Registrare il Suono Personalizzato diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/sounds/using-sounds.md index 96e496f57..63b211411 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Impara come riprodurre eventi sonori. search: false --- -# Riprodurre Suoni - Minecraft ha una grande selezione di suoni da cui puoi scegliere. Controlla la classe `SoundEvents` per vedere tutte le istanze di eventi sonori vanilla che Mojang ha predisposto. ## Usare Suoni nella Tua Mod diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/faq.md index a9fb7e4f0..88556a719 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Domande frequenti riguardanti Fabric per giocatori e admin di serve search: false --- -# Domande Frequenti (FAQ) - Ci sono molte domande che vengono poste di frequente, quindi ne abbiamo compilato una lista qui. ## Domande Generali diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/finding-mods.md index 946adee3f..eb55c1a9d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Trovare Mod Affidabili - Anzitutto, la fiducia è soggettiva, e dovresti sempre affidarti al tuo giudizio quando scarichi mod. Tuttavia, ci sono alcune cose che puoi fare che ti aiutano a trovare mod affidabili. ## 1. Usa una Fonte Nota per Essere Affidabile diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/index.md index cb9a8a920..58b2f5c7d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Una collezione di guide per giocatori e admin di server riguardo al search: false --- -# Guide per Giocatori - Questa sezione della Documentazione di Fabric è dedicata ai giocatori e agli admin di server che vogliono imparare a installare e usare Fabric e risolverne i problemi. Dovresti fare riferimento alla barra laterale per una lista di tutte le guide disponibili. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-fabric.md index 6e3cf6fc5..61d27b7cc 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installare Fabric - Questa guida ti guiderà nell'installazione di Fabric per il Launcher di Minecraft ufficiale. Per launcher di terze parti, dovresti consultare la loro documentazione. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-java/linux.md index 921748286..d804d4ad9 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installare Java su Linux - Questa guida ti spiegherà come installare Java 17 su Linux. ## 1. Controlla se Java è già installato diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-java/windows.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-java/windows.md index 0fcaf3ae3..9d847b29a 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installare Java su Windows - Questa guida ti spiegherà come installare Java 17 su Windows. Il Launcher di Minecraft ha la sua versione di Java installata, quindi questa sezione è rilevante solo se vuoi usare l'installer `.jar` di Fabric, oppure se vuoi usare il `.jar` del Server di Minecraft. @@ -17,7 +15,7 @@ Il Launcher di Minecraft ha la sua versione di Java installata, quindi questa se Per controllare se Java è già installato devi prima aprire il prompt dei comandi. -Puoi farlo premendo Win + R e scrivendo `cmd.exe` nel riquadro che appare. +Puoi farlo premendo Win+R e scrivendo `cmd.exe` nel riquadro che appare. ![Dialogo Esegui su Windows che mostra "cmd.exe" scritto nella barra](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -62,6 +60,4 @@ Se il comando funziona correttamente, vedrai qualcosa simile a quello mostrato p ![Il prompt dei comandi con scritto "java -version"](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Se incontri dei problemi, sentiti libero di chiedere aiuto nel server [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) nel canale `#player-support`. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-mods.md index c31aa041e..7a5076612 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installare le Mod - Questa guida ti aiuterà a installare mod per Fabric usando il Launcher di Minecraft ufficiale. Per launcher di terze parti, dovresti consultare la loro documentazione. diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/troubleshooting/crash-reports.md index d03079a98..24ca313b5 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Segnalazioni dei Crash - :::tip Se hai difficoltà nel trovare la causa del crash, puoi chiedere aiuto nel [Discord di Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) nei canali `#player-support` o `#server-admin-support`. ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 5a85d1ac3..5df5b396d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Caricare i Log - Quando stai tentando di risolvere problemi, spesso è necessario fornire i log per aiutare a identificare la causa del problema. ## Perché Dovrei Caricare i Log? diff --git a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/updating-fabric.md index b9eadeff6..3adc42a44 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/it_it/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/it_it/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Aggiornare Fabric - Questa guida ti aiuterà nell'aggiornare Fabric per quanto riguarda il Launcher di Minecraft. Per launcher di terze parti, dovresti consultare la loro documentazione. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/contributing.md deleted file mode 100644 index f94ef8523..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Fabric 문서 기여 가이드라인 - -이 웹사이트는 [VitePress](https://vitepress.dev/)를 사용해 다양한 마크다운 파일에서 정적 HTML을 생성합니다. [여기](https://vitepress.dev/guide/markdown#features)에서 VitePress가 지원하는 마크다운 확장 기능에 익숙해져야 합니다. - -## 목차 - -- [Fabric 문서 기여 가이드라인](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [기여하기](#how-to-contribute) - - [기여 프레임워크](#contributing-framework) - - [기여 콘텐츠](#contributing-content) - - [스타일 가이드라인](#style-guidelines) - - [확장을 위한 가이드](#guidance-for-expansion) - - [콘텐츠 인증](#content-verification) - - [정리](#cleanup) - - [문서 번역](#translating-documentation) - -## 기여하기 - -매번 새로운 끌어오기 요청을 만들 때 마다 포크 저장소에 새로운 분기를 생성하는게 좋습니다. 이렇게 하면 여러 개의 끌어오기 요청을 관리하기 더 수월해집니다. - -**만약 로컬에서 변경 사항을 미리 보려면, [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/) 을 설치해야 합니다.** - -아래 명령어를 실행하기 전에, 먼저 `npm install` 을 실행하여 모든 종속성을 설치했는지 확인하세요. - -**개발 서버 시작하기** - -개발 서버는 `localhost:3000`에서 로컬 변경 사항을 미리 볼 수 있게 합니다. 코드가 변경되면 변경 사항을 자동으로 적용합니다. - -```sh -npm run dev -``` - -**웹사이트 빌드하기** - -웹사이트를 빌드하면 모든 마크다운 파일이 정적 HTML로 컴파일되어 `.vitepress/dist` 에 저장됩니다. - -```sh -npm run build -``` - -**빌드된 웹사이트 미리 보기** - -`.vitepress/dist`에 저장된 콘텐츠를 `localhost:3000` 에서 볼 수 있도록 합니다. - -```sh -npm run preview -``` - -## 프레임워크에 기여하기 - -프레임워크는 웹사이트의 내부 구조로써, 웹사이트의 프레임워크를 수정하는 모든 끌어오기 요청은 `framework` 라벨이 적용되어야 합니다. - -프레임워크 끌어오기 요청은 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 또는 GitHub 이슈에서 문서 개발 팀과 모든 협의가 끝난 후에만 생성해야 합니다. - -**(사이드바 또는 네비게이션 바 구성 변경은 프레임워크 끌어오기 요청으로 간주하지 않습니다)** - -## 문서 콘텐츠에 기여하기 - -문서 콘텐츠에 기여하는건 Fabric 문서에 기여하는 가장 기본적인 방법입니다. - -모든 콘텐츠는 아래 스타일 가이드라인을 준수해야 합니다. - -### 스타일 가이드라인 - -Fabric 문서 웹사이트의 모든 페이지는 스타일 가이드를 준수해야 합니다. 가이드에 대해 궁금한것이 있다면, [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) GitHub 토론을 통해 질문할 수 있습니다. - -스타일 가이드는 다음과 같습니다. - -1. 모든 페이지는 파일 최상단에 제목과 설명이 입력되어야 합니다. - - ```md - --- - title: 여기에 페이지 제목 입력 - description: 여기에 페이지 설명 입력 - authors: - - 여기에-GitHub-아이디-입력 - --- - - # ... - ``` - -2. 페이지에 코드를 추가하는 경우, 코드를 리퍼런스 모드의 소스 코드에 기입해야 합니다. (모드는 `/reference` 폴더에 있습니다) 그리고, [VitePress의 코드 스니펫 기능](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets)을 이용하여 코드를 임베드합니다. 만약 span을 더 복잡하게 제어해야 하는 경우, [`markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced` 의 트랜스클루전 기능](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced)을 이용할 수 있습니다. - - **예시:** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - 이는 리퍼런스 모드의 `FabricDocsReference.java` 파일의 15-21 줄을 임베드합니다. - - 임베드된 코드는 다음처럼 표시됩니다. - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - **트랜스클루전 예시** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - 이렇게 하면 `blah.java` 파일에서 `#test_transclude` 태그가 적용된 섹션이 임베드 됩니다. - - 예를 들어, `blah.java` 파일의 콘텐츠가 다음과 같을 때, - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - `#test_transclude` 태그 사이의 코드만 임베드 되므로 실제 표시되는 부분은 다음과 같습니다. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. 모든 원본 문서는 미국 문법의 영어로 작성되었습니다. [LanguageTool](https://languagetool.org/)로 문서의 문법이 올바른지 확인할 수 있으니, 너무 신경쓰지 않아도 됩니다. 그리고, 정리(Cleanup) 단계에서 문서 팀이 문법을 고치고 오류를 해결하고 있습니다. 다만, 문서 팀이 시간을 아낄 수 있도록 수시로 문법을 확인해 주세요. - -4. 새로운 섹션을 만들 때는, `.vitepress/sidebars` 폴더에 `config.mts` 파일을 생성해 새로운 사이드바를 생성해야 합니다. 만약 도움이 필요하시다면, [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv)의 `#docs` 채널에 질문해 주세요. - -5. 새로운 페이지를 생성할 때도, `.vitepress/sidebars` 폴더에 연결을 추가해야 합니다. 역시나, 도움이 필요하시면 Fabric Discord의 `#docs` 채널에 질문하시면 됩니다. - -6. 모든 이미지는 `/assets` 폴더의 적당한 위치에 저장되어야 합니다. - -7. ⚠️ **다른 페이지를 언급하려는 경우 연결 링크를 사용하십시오** ⚠️ - - 이렇게 해야 버전 관리 체계가 연결된 페이지의 버전을 올바르게 처리할 수 있습니다. 절대 링크를 사용하면, 버전이 링크에 추가되지 않습니다. - - 예를 들어서, `/players` 폴더의 `installing-fabric` 페이지를 언급하려는 경우, 절대 경로는 `/players/installing-fabric.md` 이지만, 다음과 같이 연결해야 합니다. - - ```md - [This is a link to another page](./installing-fabric) - ``` - - 반대로 다음과 같이 입력하면 **문제가 발생**하게 됩니다! - - ```md - [This is a link to another page](/players/installing-fabric) - ``` - -모든 콘텐츠 기여의 끌어오기 요청은 다음 단계를 거치게 됩니다. - -1. 문서 내용 확장 (가능한 경우) -2. 내용 검증 -3. 정리 (문법 등) - -### 문서 내용 확장 - -만약 문서 팀이 끌어오기 요청의 내용을 확장할 수 있을것으로 보이면, 문서 팀이 가능한 확장 내용과 함께 `expansion` 라벨을 끌어오기 요청에 추가하게 됩니다. 제안에 동의하신다면, 문서 내용을 확장하시면 됩니다. - -**팀의 제안에 압박을 느낄 필요는 없습니다.** 끌어오기 요청을 확장하고 싶지 않은 경우, 간단히 `expansion` 라벨을 제거하시면 됩니다. - -개인적인 사정으로 확장이 어렵거나, 이후에 다른 분이 확장하기를 원하신다면, 이후에 [Issues 페이지](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues)에 바라는 확장 방향을 설명한 이슈를 생성하시는것도 좋은 방법입니다. - -### 내용 검증 - -모든 끌어오기 요청은 내용 검증을 거쳐야 합니다. 이는 내용이 정확하고 Fabric 문서 스타일 가이드를 준수하는지 확인하는 단계이므로 가장 중요합니다. - -### 정리 - -끌어오기 요청을 병합하기 전, 문서 팀이 문서의 문법을 고치고 내용을 정리하는 단계입니다. - -## 문서 번역하기 - -문서를 한국어 또는 다른 언어로 번역하고 싶다면, [Fabric Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc)에서 번역에 참여할 수 있습니다. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/arguments.md index 3a63822ab..93141854e 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: 복잡한 인수를 가진 명령어를 만드는 방법을 알아 search: false --- -# 명령어 인수 - 인수는 대부분의 명령어에서 사용됩니다. 다시 말해, 어떤 인수는 값을 입력하지 않더라도 명령어가 정상 작동한다는 의미입니다. 하나의 노드는 여러 개의 타입을 가질 수 있지만, 타입이 모호해지면 오류의 원인이 될 수 있으므로 그런 경우는 최대한 피해야 합니다. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md index 6a75062a5..620db6ffc 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors: search: false --- -# 명령어 만들기 - "명령어 만들기"에서는 모드 개발자가 명령어를 통한 기능을 추가하는 방법에 대해 설명합니다. 이 튜토리얼에서는 Brigadier의 일반적인 명령어 구조는 무엇이며, 어떻게 명령어를 등록하는지 알아볼 것입니다. :::info diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/suggestions.md index a9c81cb3e..ed219caee 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/commands/suggestions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 명령어 제안 - Minecraft에는 `/give` 명령어처럼 많은 경우에서 사용되는 강력한 명령어 제안 체계가 잡혀 있습니다. 이 체계는 플레이어에게 명령어 인수 값을 제안하고, 유저가 제안된 값을 선택할 수 있게 해줍니다. ## 제안 공급자 diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/entities/damage-types.md index 953ed3997..201e9ac45 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/entities/damage-types.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# 피해 유형 - 피해 유형은 엔티티가 입을 수 있는 피해(대미지)의 종류를 의미합니다. Minecraft 1.19.4 부터, 새로운 피해 유형의 추가는 데이터 기반이 되어, JSON 파일을 통해 생성됩니다. ## 피해 유형 추가하기 diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/entities/effects.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/entities/effects.md index c265e6a83..2b4f89b23 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/entities/effects.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# 상태 효과 - 이펙트, 효과로도 알려진 상태 효과는 엔티티에게 영향을 줄 수 있는 조건을 의미합니다. 이는 자연적으로 좋거나, 나쁘거나, 중립적일 수 있습니다. 기본 게임은 이러한 효과를 음식, 물약 등 다양한 방법으로 적용합니다. `/effect` 명령어를 통해 엔티티에게 효과를 부여할 수도 있습니다. @@ -52,7 +50,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png #### 현지화 -다른 현지화처럼, 간단히 언어 파일에 `"effect..": "값"` 포맷의 엔트리 ID를 추가하기만 하면 됩니다. +다른 현지화처럼, 간단히 언어 파일에 `"effect.mod-id.": "값"` 포맷의 엔트리 ID를 추가하기만 하면 됩니다. ::: code-group diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/index.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/index.md index 34fdcca49..739432f42 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: "커뮤니티에서 작성한 엄선된 개발자 가이드는 개 search: false --- -# 개발자 가이드 - 커뮤니티에서 작성한 엄선된 개발자 가이드는 개발 환경 설정부터 렌더링 및 네트워킹과 같은 고급 주제까지 광범위한 주제를 다루고 있습니다. 사이드바에서 전체 개발자 가이드 문서를 둘러보십시오. 무언가 찾고 있다면, 우측 상단의 검색 바를 통해 원하는 페이지를 찾을 수 있습니다. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/items/potions.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/items/potions.md index f2ca2a874..d44058f29 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/items/potions.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# 물약 - 물약은 엔티티에게 효과를 주는 소모품입니다. 플레이어는 양조대에서 물약을 제조하거나 여러 게임 메커니즘을 통해 아이템을 얻을 수 있습니다. ## 사용자 정의 물약 diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md index 7e49bf4a1..3bed1dcb3 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# 기본 렌더링 개념 - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-screens.md index 1d6870249..f0b4cb415 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 사용자 정의 화면 - :::info 본 튜토리얼은 서버에서 처리되는 화면이 아닌 클라이언트에서 표시되는 일반 화면 에 대한 튜토리얼입니다. ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index c0ed6e74c..7b7d0334f 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 사용자 정의 위젯 - 위젯은 일반적으로 화면에 추가되는 렌더링 컴포넌트의 컨테이너로, 키 입력, 마우스 클릭 등의 여러 이벤트를 통해 플레이어와 상호작용할 수 있습니다. ## 위젯 만들기 diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 7f69b2175..03cf4f596 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 사용자 정의 입자 만들기 - 입자는 강력한 도구입니다. 아름다운 장면에 분위기를 더할 수도 있고, 보스와의 전투에 긴장감을 더할 수도 있습니다. 그럼 직접 한번 만들어 봅시다! ## 사용자 정의 입자 등록하기 @@ -38,7 +36,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## JSON 파일을 만들고 텍스쳐 추가하기 -먼저, 모드 소스의 `resources/assets//` 폴더에 두 가지 새로운 폴더를 생성해야 합니다. +먼저, 모드 소스의 `resources/assets/mod-id/` 폴더에 두 가지 새로운 폴더를 생성해야 합니다. | 폴더 경로 | 설명 | | -------------------- | --------------------------------------------------------------- | @@ -62,7 +60,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of 다음의 명령어를 입력하여 입자가 정상적으로 작동하는지 확인할 수 있습니다. ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![입자 쇼케이스](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/faq.md index c2e5c582b..5ad049e1a 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Fabric 관련 서버 관리자와 플레이어가 자주 묻는 질 search: false --- -# 자주 묻는 질문 - 자주 언급되는 질문이 여럿 있으므로, 아래에 간단히 정리했습니다. ## 일반적인 질문 diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md index 58a917cc3..533de62ac 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 충돌 보고서 - :::tip 충돌의 원인을 찾는 데 어려움이 있으시다면, [Fabric Discord (영어)](https://discord.gg/v6v4pMv) 의 `#player-support` 또는 `#server-admin-support` 채널에 도움을 요청할 수 있습니다. ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 549542666..18fa0e149 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ko_kr/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 로그 업로드 - 문제를 해결할 때, 원인을 파악하기 위해 개발자에게 로그를 전송해야 하는 경우가 자주 있습니다. ## 로그를 업로드해야 하는 이유 diff --git a/versions/1.20.4/translated/ms_my/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/ms_my/players/index.md index 2762a30f8..fbce90501 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ms_my/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ms_my/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Koleksi panduan untuk pemain dan juga pentadbir pelayan dalam memas search: false --- -# Panduan Pemain - Bahagian Dokumentasi Fabric ini dikhususkan kepada pemain dan pentadbir pelayan yang ingin mengetahui cara memasang, menggunakan dan menyelesaikan masalah berkenaan Fabric. Anda harus merujuk kepada bar sisi untuk senarai semua panduan yang tersedia. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ms_my/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/translated/ms_my/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 269ff2905..b3395d0f1 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ms_my/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ms_my/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Memuat Naik Log - Apabila menyelesaikan masalah, anda selalunya perlu menyediakan log untuk membantu mengenal pasti punca isu tersebut. ## Mengapa saya perlu memuat naik log? diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/contributing.md deleted file mode 100644 index 791e7ca13..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Diretrizes de Contribuição da Documentação do Fabric - -Este site usa [VitePress](https://vitepress.dev/) para gerar HTML estático de vários arquivos do Markdown. Você deve estar familiarizado com as extensões Markdown que o VitePress suporta [aqui](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -## Sumário - -- [Diretrizes de contribuição da documentação do Fabric](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [Como Contribuir](#how-to-contribute) - - [Estrutura Da Contribuição](#contributing-framework) - - [Conteúdo Da Contribuição](#contributing-content) - - [Diretrizes A Se Seguir](#style-guidelines) - - [Instruções para Expandir](#guidance-for-expansion) - - [Verificação De Conteúdo](#content-verification) - - [Apuração](#cleanup) - - [Traduzindo a Documentação](#translating-documentation) - -## Como contribuir - -É recomendado que você crie uma nova "branch" no seu "fork do repositório" a cada "pull request" que você faça. Isso faz ser mais fácil de gerenciar múltiplos "pull requests" de uma vez. - -**Se você quiser visualizar suas alterações localmente, basta instalar [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -Antes de executar alguns desses comandos, certifique-se de executar `npm install` para instalar todas as dependências. - -**Executando o ambiente de desenvolvimento.** - -Isso vai permitir que você visualize as alterações localmente em: `localhost:3000` e recarregará automaticamente a página quando você fizer alterações. - -```sh -npm run dev -``` - -**Fazendo o Website.** - -Isto irá compilar todos os arquivos Markdown em arquivos HTML estáticos e colocá-los em: `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**Visualizando o Site Feito.** - -Isso iniciará um servidor local na porta 3000 servindo o conteúdo encontrado em `.vitepress/dist` - -```sh -npm run preview -``` - -## Estrutura Da Contribuição - -"Estrutura" refere-se a estrutura interna do website, qualquer "pull request" que modifique essa "estrutura" do site vai ser relatada como: `framework` - -Na verdade, você só deve fazer solicitações e "pull request" de frameworks após consultar a equipe da documentação do [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) ou após relatar um problema. - -**Observação: modificar os arquivos da barra lateral e da configuração da barra de navegação não conta como uma solicitação de "pull request de framework.** - -## Contribuindo com Conteúdo - -Contribuições com conteúdo são a principal forma de contribuir com a documentação do Fabric. - -Todo o conteúdo deve seguir as nossas diretrizes. - -### Diretrizes A Se Seguir - -Todas as páginas de site de documentação do Fabric devem seguir as diretrizes. Se estiver em duvida de alguma coisa, você pode perguntar no [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) ou por meio de discussões no GitHub. - -As diretrizes a serem seguidas: - -1. Todas as páginas devem ter a descrição e o título no topo, a mostra. - - ```md - --- - título: Esse é o Título da Pagina - Descrição: Essa é a descrição da página - autores: - - NomeAleatórioDoGitHub - --- - - # ... - ``` - -2. Se você criar ou modificar páginas contendo código, coloque o código em um local apropriado com o mod de referência (localizado na pasta `/reference` do repositório). Em seguida, use o [recurso de "snippet" de código oferecido pelo "VitePress"](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) para incorporar o código ou, se precisar de maior controle, você pode usar o [transcluir recurso de `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - - **Exemplo.** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Isso incorporará as linhas 15-21 do arquivo `FabricDocsReference.java` no mod de referência. - - O trecho do código ficará assim: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // Este código é executado quando o Minecraft esta pronto para carregar mods. - // No entanto, algumas coisas (como recursos) ainda podem não ser inicializadas. - // Proceda com atenção. - - LOGGER.info("Olá Mundo Fabric!"); - } - ``` - - **Exemplo de transclusão:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Isso incorporará as seções de `blah.java` marcadas com a tag `#test_transclude`. - - Como por exemplo: - - ```java - public final String test = "Tchau Mundo!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Olá Mundo!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Somente o código entre as tags `#test_transclude` será incorporado. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Olá Mundo!"); - } - ``` - -3. A documentação original inteira é escrita em Inglês, seguindo as regras da gramática Estadunidense. Embora você possa usar o [LanguageTool](https://languagetool.org/) para verificar sua gramática enquanto digita,mas não se encuque muito com isso. Nossa equipe de documentação revisará e corrigirá a gramática durante a fase de revisão. No entanto, se esforçar para acertar inicialmente pode nos poupar um bom tempo. - -4. Se você estiver criando uma nova seção, você deve criar uma nova barra lateral na pasta `.vitepress/sidebars` e adicioná-la ao arquivo `config.mts`. Se você precisa de assistência com isso, por favor peça no [Discord do Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) no canal `#docs`. - -5. Ao criar uma nova página, você deve adicioná-la à barra lateral relevante na pasta `.vitepress/sidebars`. De novo, se precisar de ajuda, nos chame no Discord do Fabric no canal `#docs`. - -6. Quaisquer imagens devem ser colocadas em um "local adequado" na pasta `/assets`. - -7. ⚠️ **Ao vincular outras páginas, use links relativos.** ⚠️ - - Isso se deve ao sistema de versionamento em vigor, que processará os links para adicionar uma versão de antemão. Se você usar links absolutos, o número da versão não será adicionado ao link. - - Por exemplo, para uma página na pasta `/players`, para vincular à página `installing-fabric` encontrada em `/players/installing-fabric.md`, você teria que fazer o seguinte: - - ```md - [Isto é um link para outra página](./installing-fabric) - ``` - - Você **NÃO** deve fazer o seguinte: - - ```md - [Isto é um link para outra página](/players/installing-fabric) - ``` - -Todas as contribuições de conteúdo passam por três etapas: - -1. Instruções para Expandir (se necessário) -2. Verificação de Conteúdo -3. Revisão (Gramatica, etc.) - -### Instruções para Expandir - -Se a equipe de documentação julgar que você poderia expandir seu "pull request", um membro da equipe adicionará o rótulo `can-expand` ao seu "pull request" com um comentário explicando o que eles pensam que você poderia expandir. Se você concordar com a sugestão, poderá expandir seu "pull request" - -**Não se sinta pressionado em expandir seu "pull request".** Se não quiser expandir seu "pull request", você pode simplesmente solicitar que o rótulo `can-expand` seja removido. - -Se você não deseja expandir seu "Pull Request", mas deseja que outra pessoa a expanda posteriormente, é melhor criar um "Issue" na [página de "issues"](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) e explique o que você acha que pode ser expandido. - -### Verificação de Conteúdo - -Todas as "Pull Requests" que adicionam conteúdo passam por verificação de conteúdo, esta é a etapa mais importante, pois garante que o conteúdo seja preciso e siga as diretrizes da documentação do Fabric. - -### Verificação - -Esta etapa é onde a equipe de documentação corrigirá quaisquer problemas gramaticais e fará quaisquer outras alterações que julgar necessárias antes de mesclar o "Pull Request"! - -## Traduzindo a Documentação - -Se você desejar traduzir a documentação para a sua linguagem, você pode fazer isso na [pagina do Crowdin do Fabric](https://crowdin.com/project/fabricmc). diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/entities/damage-types.md index 3dbe29341..f08e9b28f 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/entities/damage-types.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Tipos de Dano - Os tipos de dano definem os tipos de dano que as entidades podem sofrer. A partir do Minecraft 1.19.4, a criação de novos tipos de dano passou a ser baseada em dados, o que significa que eles são criados usando arquivos JSON. ## Criando um Tipo de Dano diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/entities/effects.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/entities/effects.md index 19d4a72ae..6b853db17 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/entities/effects.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Efeitos de Estado - Efeitos de estado, conhecidos como efeitos, são condições que podem afetar uma entidade. Eles podem ser de natureza positiva, negativa ou neutra. O jogo base aplica esses efeitos de vários modos, como comidas, poções, etc. O comando `/effect` pode ser usado para aplicar efeitos numa entidade. @@ -52,7 +50,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png #### Traduções -Assim como outras traduções, você pode adicionar uma entrada com o formato de ID `"effect..": "Value"` ao arquivo de idioma. +Assim como outras traduções, você pode adicionar uma entrada com o formato de ID `"effect.mod-id.": "Value"` ao arquivo de idioma. ::: code-group diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/index.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/index.md index fe9b3ff7e..0693a63d0 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Nossos guias de desenvolvedor, escritos pela comunidade, abrangem u search: false --- -# Guias do desenvolvedor - Nossos guias de desenvolvedor, escritos pela comunidade, abrangem uma variedade de tópicos desde a configuração de um ambiente de desenvolvimento até tópicos mais avançados, como renderização e networking. Consulte a barra lateral para uma lista de todos os guias de desenvolvedor disponíveis. Se estiver procurando algo específico, você pode usar a barra de pesquisa no topo da página para achar o que precisa. diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/items/potions.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/items/potions.md index 81e2d833f..424ff2958 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/develop/items/potions.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Poções - Poções são consumíveis que concedem efeitos a uma entidade. Um jogador pode preparar poções usando um Suporte de Poções ou obtê-las como itens através de várias outras mecânicas do jogo. ## Poções Personalizadas diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/faq.md index d5054f55f..54e78c6b9 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Dúvidas mais frequentes dos jogadores e administradores de servido search: false --- -# Perguntas Frequentes (FAQ) - Há muitas perguntas feitas com frequência, então compilamos uma lista delas aqui. ## Perguntas Gerais diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/finding-mods.md index 0b8af6602..45577be32 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Encontrando Mods Confiáveis - Primeiramente, a confiança é subjetiva, e você sempre deve usar seu próprio julgamento ao baixar mods. No entanto, há algumas coisas que você pode fazer para te ajudar a encontrar mods confiáveis. ## 1. Usar uma Fonte que Seja Reconhecidamente Confiável diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/index.md index ad7e20616..1e464d8d6 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Uma coleção de guias para jogadores e administradores de servidor search: false --- -# Guias para jogadores - Esta seção da Documentação do Fabric é dedicada à jogadores e administradores de servidores que querem aprender a como instalar, usar, e diagnosticar problemas com Fabric. Você pode consultar a barra lateral para uma lista de todos os guias disponíveis. diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-fabric.md index dc9fc269d..92e2f840f 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Instalando Fabric - Este guia o orientará na instalação do Fabric para o Launcher oficial do Minecraft. Para launchers de terceiros, você deve consultar suas devidas documentações. diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-java/linux.md index e80310568..00c952b03 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Instalando Java no Linux - Este guia o orientará na instalação do Java 17 no Linux. ## 1. Verificar Se o Java Já Está Instalado diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md index f1ddc9bde..e0d614345 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Instalando Java no Windows - Este guia o orientará na instalação do Java 17 no Windows. O Launcher do Minecraft vem com sua própria instalação do Java, portanto esta seção só é relevante se você quiser usar o instalador baseado em `.jar` do Fabric ou se quiser usar o `.jar` do Servidor do Minecraft. @@ -17,7 +15,7 @@ O Launcher do Minecraft vem com sua própria instalação do Java, portanto esta Para verificar se o Java já está instalado, você deve primeiro abrir o prompt de comando. -Você pode fazer isso apertando Win + R e digitando `cmd.exe` na janela aberta. +Você pode fazer isso apertando Win+R e digitando `cmd.exe` na janela aberta. ![Caixa de diálogo Executar do Windows com "cmd.exe" na barra de execução](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -62,6 +60,4 @@ Se o comando for executado com êxito, você verá algo como mostrado anteriorme ![Prompt de comando com "java -version" digitado](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Se você encontrar algum problema, sinta-se à vontade para pedir ajuda no [Discord do Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) no canal `#player-support`. diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-mods.md index bb3fce239..408ef5651 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Instalando Mods - Este guia o orientará na instalação de mods para Fabric usando o Minecraft Launcher. Para launchers de terceiros, você deve consultar suas devidas documentações. diff --git a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/updating-fabric.md index 7d571ed9e..2b7f95d7a 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/pt_br/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Atualizando o Fabric - Este guia o orientará na atualização do Fabric para o Minecraft Launcher. Para launchers de terceiros, você deve consultar suas devidas documentações. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/contributing.md deleted file mode 100644 index e22cf705c..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Руководство по внесению вклада в документацию Fabric - -Этот сайт использует [VitePress](https://vitepress.dev/) для генерации статического HTML-кода из различных Markdown-файлов. Вы можете ознакомиться с Markdown-расширениями для VitePress [здесь](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -## Содержание - -- [Руководство по внесению вклада в документацию Fabric](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [Как внести свой вклад](#how-to-contribute) - - [Вклад в фреймворк](#contributing-framework) - - [Вклад в содержимое](#contributing-content) - - [Стандарты оформления](#style-guidelines) - - [Справка по дополнениям](#guidance-for-expansion) - - [Проверка содержимого](#content-verification) - - [Полировка](#cleanup) - - [Перевод документации](#translating-documentation) - -## Как внести свой вклад - -Создавайте новые ветки в вашем форке на каждый pull request, что делаете. Это упрощает одновременное управление несколькими pull requests. - -**Если вы хотите предварительно локально просматривать свои изменения, вам нужно будет установить [Node.js версии 18 или выше](https://nodejs.org/en/)**. - -Прежде чем выполнять любые из следующих команд, убедитесь, что выполнили команду `npm install` для установки всех зависимостей. - -**Запуск сервера для разработки:** - -Это позволит вам предварительно просматривать ваши изменения локально по адресу `localhost:3000` и автоматически перезагрузит страницу при внесении изменений. - -```sh -npm run dev -``` - -**Компиляция веб-сайта:** - -Это преобразует все файлы Markdown в статические HTML-файлы и разместит их в папке `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**Предварительный просмотр собранного веб-сайта:** - -Это запустит локальный сервер на порту 3000, отображающий содержимое, найденное в `.vitepress/dist` - -```sh -npm run preview -``` - -## Вклад в развитие фреймворка - -Под фреймворком понимается внутренняя структура веб-сайта; любые pull requests, изменяющие фреймворк сайта, должны быть помечены меткой `framework`. - -К вашему сведению, вы должны делать pull requests, касающиеся фреймворка, только после консультации с командой документации на [Discord-сервере Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) или через issue. - -**Примечание: Изменение файлов боковой панели и конфигурации панели навигации не считается pull request, касающимся фреймворка.** - -## Вклад в содержимое - -Вклад в содержимое является основным способом внести свой вклад в документацию Fabric. - -Все материалы должны соответствовать нашим стандартам оформления. - -### Стандарты оформления - -Все страницы веб-сайта документации Fabric должны следовать стандартам оформления. Если вы насчёт чего-то не уверены, можете задать свой вопрос в [Discord-сервере Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) или через GitHub Discussions. - -Наши стандарты оформления включают следующее: - -1. Все страницы должны иметь заголовок и описание. - - ```md - --- - title: Это заголовок страницы - description: Это описание страницы - authors: - - ТутЧьё-тоИмяПользователяСGitHub - --- - - # ... - ``` - -2. Если вы создаёте или изменяете страницы, содержащие код, разместите этот код в каком-нибудь месте мода с примерами (он находится в папке `/reference` репозитория). Затем используйте [функцию вставки кода от VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets), чтобы встроить код, или, если вам требуется более широкий контроль, вы можете использовать функцию [transclude из `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - - **Пример:** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Это выведет все линии с 15 по 21 из файла `FabricDocsReference.java` из мода с примерами. - - Фрагмент кода будет выглядеть следующим образом: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - **Пример с Transclude:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Таким образом будут вставлены фрагменты из `blah.java`, помеченные тегом `#test_transclude`. - - Пример: - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Код между тегами `#test_transclude` будет выведен. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. Вся оригинальная документация написана на английском языке в соответствии с американскими правилами грамматики. Но вы можете использовать [LanguageTool](https://languagetool.org/) для проверки грамматики при вводе текста, не придав этому особого значения. Наша команда документации может проанализировать и исправить грамматику на этапе очистки. Однако, вы сэкономите нам время, если изначально всё будет правильно. - -4. Если вы создаете новую категорию, вам следует создать новую боковую панель в папке `.vitepress/sidebars` и добавить её в файл `config.mts`. Если вам нужна помощь с этим, спросите [в дискорде Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) в канале `#docs`. - -5. При создании новой страницы вы должны добавить ее на соответствующую боковую панель в папке `.vitepress/sidebars`. Опять же, если вам нужна помощь, спросите в дискорде Fabric в канале `#docs`. - -6. Любые изображения должны находиться в соответствующем месте в папке `/assets`. - -7. ⚠️ **Ссылки на другие страницы должны быть относительными.** ⚠️ - - Это требуется для правильной работы системы с разными версиями, которая заранее обрабатывает ссылки для добавления версии. Если вы используете обычные ссылки, номер версии не будет добавлен к ссылке. - - Например, для страницы в папке `/players`, ссылка на страницу `installing-fabric` по пути `/players/installing-fabric.md`, вы должны сделать следующее: - - ```md - [Ссылка на другую страницу](./installing-fabric) - ``` - - Вы **НЕ** должны делать так: - - ```md - [Ссылка на другую страницу](/players/installing-fabric) - ``` - -Все материалы проходят три этапа: - -1. Справка по дополнению (если нужно) -2. Проверка содержимого -3. Корректура (проверка грамматики и т. д.) - -### Справка по дополнениям - -Если команда документации сочтёт, что ваш pull request можно дополнить, один из членов команды добавит метку `can-expand` к нему и оставит комментарий с пояснением, что именно можно добавить. Если вы согласны с предложением, вы можете принять его. Если вы согласны с этим предложением, вы можете дополнить свой реквест. - -**Вы не обязаны расширять свой pull request.** Если вы не хотите вносить дополнительные изменения в ваш pull request, просто попросите убрать метку `can-expand`. - -Если вы не хотите дополнять свой реквест, но будете рады, что кто-то другой дополнит его позже, лучше всего создать пост [на странице проблем](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) и объяснить, что, по вашему мнению, можно было бы дополнить. - -### Проверка содержимого - -Все реквесты, добавляющие содержимое, проходят проверку. Это самый важный этап, поскольку он гарантирует, что контент является точным и соответствует стандартам стиля документации Fabric. - -### Полировка - -На этом этапе наша команда исправит любые грамматические ошибки и внесёт некоторые изменения, которые она сочтёт необходимыми, прежде чем объединить реквест с основным проектом! - -## Перевод документации - -Если вы хотите перевести документацию на свой язык, вы можете сделать это на [странице Fabric на Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc). diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/commands/arguments.md index 0a52f88bb..ea9ece2a6 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Узнайте, как создавать команды со сл search: false --- -# Аргументы команд - Большинство команд используют аргументы. Иногда они могут быть необязательными, что означает, что команда выполнится, даже если вы не предоставите этот аргумент. Один узел может иметь несколько типов аргументов, но будьте внимательны, чтобы избежать неоднозначности. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/entities/effects.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/entities/effects.md index 1654aea1b..a06b8a1ab 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/entities/effects.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Эффекты состояния - Эффекты состояния, также известные как просто эффекты, представляют собой состояние, которое может воздействовать на сущность. Они могут сказываться положительно, отрицательно или нейтрально на сущности. В обычном случае в игре эти эффекты применяются несколькими способами, такими как поедание еды, распитие зелий и так далее. Можно использовать команду `/effect` для применения эффектов к сущности. @@ -52,7 +50,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png #### Переводы -Как и с любыми другими переводами, вы можете добавить запись формата `"effect..": "Значение"` в языковой файл. +Как и с любыми другими переводами, вы можете добавить запись формата `"effect.mod-id.": "Значение"` в языковой файл. ::: code-group diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 03823e5c6..303af18d0 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -10,8 +10,6 @@ search: false -# Введение в Fabric и создание модов - ## Подготовка Перед тем как начать, вам следует иметь базовые знания разработки на Java и понимание концепций объектно-ориентированного программирования (ООП). diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/index.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/index.md index f417d24a6..a921bc635 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: "Наш подбор руководств для разработч search: false --- -# Руководства для разработчиков - Наш подбор руководств для разработчиков, написанных сообществом, охватывает широкий спектр тем: от настройки среды разработки до более продвинутых тем, таких как отрисовка и сетевое взаимодействие. Обратите внимание на боковую панель, где представлен список всех доступных руководств для разработчиков. Если вы ищете что-то конкретное, вы можете воспользоваться поиском в верхней части страницы, чтобы найти то, что вам нужно. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/faq.md index 53b01028e..ed5869fbc 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Ответы на часто задаваемые вопросы к search: false --- -# Часто задаваемые вопросы - Есть множество вопросов, которые часто задают, поэтому мы составили их список здесь. ## Общие вопросы diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/finding-mods.md index c67f92778..461d191e0 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Поиск безопасных модов - Во-первых, доверие субъективно, и вы всегда должны руководствоваться своим собственным мнением при загрузке модов. Тем не менее есть некоторые вещи, которые вы можете сделать, чтобы найти заслуживающие доверия моды. ## 1. Используйте безопасные источники diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/index.md index c475ddae3..7fb8864da 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Собрание руководств для игроков и ад search: false --- -# Руководства для игроков - Этот раздел документации Fabric предназначен для игроков и администраторов серверов, желающих узнать, как устанавливать, использовать и устранять неполадки с Fabric. Список всех доступных руководств есть на боковой панели. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-fabric.md index 563ad96e0..92b45b063 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Установка Fabric - В этом гайде мы расскажем вам об установке Fabric на официальный лаунчер Minecraft. Для сторонних лаунчеров вам следует ознакомиться с их документацией. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-java/linux.md index 5297da6e6..a7f941f9f 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Установка Java на Linux - Этот гайд расскажет, как установить Java 17 на Linux. ## 1. Проверьте, не установлена ли Java diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md index aeec84210..6fc3799a3 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Установка Java на Windows - Этот гайд расскажет, как установить Java 17 на Windows. Этот гайд понадобится вам, если вы хотите использовать установщик на основе `.jar` Fabric'а, или если вы используете `.jar` сервера Minecraft. @@ -17,7 +15,7 @@ search: false Чтобы проверить, что Java уже установлена, вам нужно сначала открыть командную строку. -Вы можете сделать это, нажав Win + R и написав `cmd.exe` в появившемся окне. +Вы можете сделать это, нажав Win+R и написав `cmd.exe` в появившемся окне. ![Окно "Выполнить" с введённым "cmd.exe"](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -62,6 +60,4 @@ search: false ![Командная строка с введённой командой "java -version"](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Если вы столкнулись с какими-либо проблемами, попросите помощи в [дискорде Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) в канале `#player-support`. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-mods.md index 2419cfd10..5e3b5551c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Установка модов - В этом гайде мы расскажем вам об установке модов для Fabric на официальный лаунчер Minecraft. Для сторонних лаунчеров вам следует ознакомиться с их документацией. diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/troubleshooting/crash-reports.md index 1cd7e65ce..47b1e2b73 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Краш-репорты - :::tip Если у вас возникли какие-либо трудности с поиском причины краша, вы можете обратиться за помощью в [дискорд Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) в каналах `#player-support` или `#server-admin-support`. ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 7c21ca146..67ad83165 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Загрузка логов - При устранении проблем часто бывает необходимо предоставить логи, которые помогут определить причину проблемы. ## Почему я должен загружать журналы? diff --git a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/updating-fabric.md index c1373e6ce..bb1045f94 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/ru_ru/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Обновление Fabric - В этом гайде мы расскажем вам об обновлении Fabric на официальном лаунчере Minecraft. Для сторонних лаунчеров вам следует ознакомиться с их документацией. diff --git a/versions/1.20.4/translated/tr_tr/develop/index.md b/versions/1.20.4/translated/tr_tr/develop/index.md index 8865327e6..11c808235 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/tr_tr/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/tr_tr/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Topluluk tarafından yazılmış geliştirici rehberlerimiz, develo search: false --- -# Geliştirici Rehberleri - Topluluk tarafından yazılmış geliştirici rehberlerimiz, development ortamını hazırlamaktan render ve network gibi daha karmaşık konulara kadar giden pek çok konuyu içerir. Okunabilir bütün geliştirici rehberlerine kenar çubuğundan gözatabilirsiniz. Eğer daha özel bir şey arıyorsan üstteki arama çubuğuna istediğin şeyi yazıp bulabilirsin. diff --git a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/contributing.md deleted file mode 100644 index 8ee248ec3..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Правила внесення внесків до документації Fabric - -Цей вебсайт використовує [VitePress](https://vitepress.dev/) для генерації статичного HTML з різних файлів Markdown. Вам слід ознайомитися з розширеннями Markdown, які підтримує VitePress, [тут](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -## Зміст - -- [Правила внесення внесків до документації Fabric](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [Як зробити внесок](#how-to-contribute) - - [Внески до фреймворку](#contributing-framework) - - [Внески до контенту](#contributing-content) - - [Рекомендації щодо стилю](#style-guidelines) - - [Напрямки для розширення](#guidance-for-expansion) - - [Перевірка вмісту](#content-verification) - - [Завершення](#cleanup) - - [Переклад документації](#translating-documentation) - -## Як зробити внесок - -Рекомендується створювати нову гілку у своєму форку репозиторію для кожного запиту на злиття, який ви робите. Це полегшує управління кількома запитами на злиття одночасно. - -**Якщо ви хочете переглянути свої зміни локально, вам потрібно встановити [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -Перш ніж виконувати будь-які з цих команд, переконайтеся, що ви виконали `npm install`, щоб встановити всі залежності. - -**Запуск сервера розробки:** - -Це дозволить вам переглянути свої зміни локально за адресою `localhost:3000` і автоматично перезавантажить сторінку при внесенні змін. - -```sh -npm run dev -``` - -**Побудова вебсайту:** - -Це скомпілює всі файли Markdown у статичні HTML-файли та помістить їх у папку `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**Перегляд побудованого вебсайту:** - -Це запустить локальний сервер на порту 3000, який буде обслуговувати вміст, знайдений у папці `.vitepress/dist` - -```sh -npm run preview -``` - -## Внески до фреймворку - -Термін "фреймворк" належить до внутрішньої структури вебсайту. Будь-які запити на злиття, які модифікують фреймворк вебсайту, повинні мати мітку framework. - -Вам слід робити запити на злиття фреймворку лише після консультації з командою документації у [Discord-сервері Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) або через створення проблеми. - -**Примітка: Зміни в файлах бічної панелі та конфігурації панелі навігації не вважаються запитами на зміни в фреймворку.** - -## Внески до вмісту - -Внесок контенту є основним способом внесення у документацію Fabric. - -Весь вміст повинен відповідати нашим стилевим вимогам. - -### Рекомендації щодо стилю - -Всі сторінки на вебсайті документації Fabric повинні дотримуватися стилевого керівництва. Якщо ви не впевнені в чомусь, ви можете запитати у [Discord-сервері Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) або через обговорення на GitHub. - -Стилеве керівництво: - -1. На всіх сторінках повинен бути заголовок та опис на початку файлу. - - ```md - --- - title: This is the title of the page - description: This is the description of the page - authors: - - GitHubUsernameHere - --- - - # ... - ``` - -2. Якщо ви створюєте або модифікуєте сторінки з кодом, помістіть код у відповідне місце в довідковому модулі (розташованому у папці `/reference`). Потім використовуйте функціонал вставки коду, пропонований [VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets), або, якщо вам потрібно більше контролю, можете використовувати функцію [`transclude` з `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - - **Наприклад:** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Це вбудує рядки 15-21 файлу `FabricDocsReference.java` у довідковий модуль. - - Отриманий фрагмент коду буде виглядати таким чином: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - Приклад функції `transclude`: - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Це вбудує розділи `blah.java`, які позначені тегом `#test_transclude`. - - Наприклад: - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Буде вбудовано лише код між тегами `#test_transclude`. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. Вся оригінальна документація пишеться англійською мовою, дотримуючись американських правил граматики. Ви можете використовувати [LanguageTool](https://languagetool.org/) для перевірки граматики під час набору тексту, але не переживайте занадто за це. Наша команда документації перегляне та виправить граматичні помилки під час етапу завершення. Проте, спроба правильно сформулювати текст відразу може зекономити наш час. - -4. Якщо ви створюєте новий розділ, ви повинні створити нову бічну панель у папці `.vitepress/sidebars` та додати її до файлу `config.mts`. Якщо вам потрібна допомога з цим, будь ласка, запитайте у каналі `#docs` у [Discord-сервері Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -5. При створенні нової сторінки ви повинні додати її до відповідної бічної панелі у папці `.vitepress/sidebars`. Знову ж таки, якщо вам потрібна допомога, запитайте у каналі `#docs` у [Discord-сервері Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -6. Будь-які зображення повинні бути розміщені у відповідному місці у папці `/assets`. - -7. ⚠️ **При посиланні на інші сторінки використовуйте відносні посилання.** ⚠️ - - Це через систему версіювання, яка буде обробляти посилання, щоб додати значення версії. Якщо ви використовуєте абсолютні посилання, значення версії не буде додано до посилання. - - Наприклад, для сторінки у папці `/players`, щоб посилатися на сторінку `installing-fabric`, що знаходиться у `/players/installing-fabric.md`, потрібно зробити так: - - ```md - [Це посилання на іншу сторінку](./installing-fabric) - ``` - - Ви **НЕ ПОВИННІ** робити наступне: - - ```md - [Це посилання на іншу сторінку](/players/installing-fabric) - ``` - -Всі внески вмісту проходять три етапи: - -1. Напрямки для розширення (якщо можливо) -2. Перевірка вмісту -3. Завершення (виправлення граматики й так далі) - -### Напрямки для розширення - -Якщо команда документації вважає, що ви можете розширити свій запит на злиття, член команди додасть мітку розширення до вашого запиту на злиття поряд із коментарем, пояснюючи, що, на їхню думку, можна було б розширити. Якщо ви згодні з пропозицією, ви можете розширити свій запит на злиття. - -**Не відчувайте тиску на розширення свого запиту на злиття.** Якщо ви не хочете розширювати свій запит на злиття, ви можете просто попросити видалити мітку розширення. - -Якщо ви не хочете розширювати свій запит на злиття, але ви згодні, щоб хтось інший розширив його в майбутньому, найкраще створити питання на [сторінці запитів](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) та пояснити, що, на вашу думку, можна було б розширити. - -### Перевірка вмісту - -Всі запити на злиття, які додають вміст, проходять перевірку вмісту. Це найважливіший етап, оскільки він забезпечує точність контенту та відповідність стилевому керівництву документації Fabric. - -### Завершення - -На цьому етапі команда документації виправить будь-які граматичні помилки та внесе будь-які інші зміни, які вони вважають необхідними, перед злиттям запиту на злиття! - -## Переклад документації - -Якщо ви бажаєте перекласти документацію на свою мову, ви можете це зробити на [сторінці Fabric Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc). diff --git a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/develop/commands/suggestions.md index e63b7acab..397a5c9d5 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/develop/commands/suggestions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Пропозиції команд - Minecraft має потужну систему пропозицій команд, що використовується у багатьох місцях, таких як команда `/give`. Ця система дозволяє пропонувати гравцю значення аргументу, які вони можуть вибрати, що є гарним засобом створення більш зручних та ергономічних команд. ## Постачальники пропозицій diff --git a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/faq.md index 07c23202c..249a6493d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Поширені запитання для гравців і адм search: false --- -# Поширені питання - Є багато запитань, які часто задають, тому ми склали їх список тут. ## Загальні питання diff --git a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/finding-mods.md index 378a614d3..6ade100c3 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/finding-mods.md @@ -7,9 +7,7 @@ authors: search: false --- -# Пошук надійних модів - -По-перше, довіра суб’єктивна, і ви завжди повинні керуватися власним судженням, завантажуючи моди. Однак є деякі речі, які ви можете зробити, щоб допомогти вам знайти надійні моди. +По-перше, довіра суб'єктивна, і ви завжди повинні керуватися власним судженням, завантажуючи моди. Однак є деякі речі, які ви можете зробити, щоб допомогти вам знайти надійні моди. ## 1. Використовуйте джерело, яке заслуговує довіри diff --git a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/index.md index 007d85ae9..4b1760d4f 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Посібник по встановленню та викорис search: false --- -# Посібник для гравців - Ця секція документації Fabric присвячена гравцям та адміністраторам серверів які хочуть навчитися встановлювати, використовувати та виправляти неполадки Fabric. Перегляньте список усіх доступних інструкцій на бічній панелі. diff --git a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/installing-fabric.md index 4cc848f65..353d80eef 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Встановлення Fabric - Ця інструкція допоможе вам встановити Fabric для офіційного лаунчера Minecraft. Для неофіційних лаунчерів слід ознайомитися з їх документацією. diff --git a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/installing-mods.md index 5f6ceba46..e2178c9e4 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Встановлення модів - Ця інструкція допоможе вам встановити моди для Fabric якщо ви використовуєте лаунчер Minecraft. Для неофіційних лаунчерів слід ознайомитися з їх документацією. diff --git a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/updating-fabric.md index bb56ecafc..4c0aa54c3 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/uk_ua/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Оновлення Fabric - Ця інструкція допоможе вам оновити Fabric для офіційного лаунчера Minecraft. Для неофіційних лаунчерів слід ознайомитися з їх документацією. @@ -26,7 +24,7 @@ search: false Щоб оновити Fabric, переконайтеся що версія гри та версія завантажувача правильні, а потім натисніть `Встановити`. -**Під час запуску інсталятора обов’язково зніміть прапорець «Створити профіль», інакше буде створено новий профіль, який у цьому випадку нам не потрібен.** +**Під час запуску інсталятора обов'язково зніміть прапорець «Створити профіль», інакше буде створено новий профіль, який у цьому випадку нам не потрібен.** ## 3. Відкрийте профіль в лаунчері Minecraft diff --git a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/contributing.md deleted file mode 100644 index 19cd06caa..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,176 +0,0 @@ -# Tài Liệu Hướng Dẫn Cách Đóng Góp Fabric - -Trang này sử dụng [VitePress](https://vitepress.dev/) để tạo văn bản HTML tĩnh từ nhiều tệp markdown khác nhau. Bạn nên làm quen với những tiện ích markdown mà VitePress hỗ trợ tại [đây](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -## Mục Lục - -- [Tài Liệu Hướng Dẫn Cách Đóng Góp Fabric](#tài-liệu-hướng-dẫn-cách-đóng-góp-fabric) - - [Cách Đóng Góp](#cách-đóng-góp) - - [Đóng Góp Framework](#đóng-góp-framework) - - [Đóng Góp Nội Dung](#đóng-góp-nội-dung) - - [Phong Cách Ghi Tài Liệu](#phong-cách-ghi-tài-liệu) - - [Hướng Dẫn Mở Rộng](#hướng-dẫn-mở-rộng) - - [Xác Minh Nội Dung](#xác-minh-nội-dung) - - [Làm Gọn](#làm-gọn) - -## Cách Đóng Góp - -Chúng tôi khuyên bạn nên tạo một nhánh mới trên bản fork của kho lưu trữ cho mỗi lần tạo pull request. Điều này sẽ giúp bạn dễ quản lý khi thực hiện nhiều pull request cùng một lúc. - -**Nếu bạn muốn xem trước những thay đổi bạn tạo trên máy nội bộ của bạn, bạn cần phải cài đặt [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -Trước khi chạy bất kì lệnh nào, hãy đảm bảo chạy lệnh `npm install` để cài đầy đủ các gói hỗ trợ. - -**Chạy máy chủ phát triển nội bộ:** - -Điều này sẽ cho phép bạn xem trước các thay đổi bạn đã làm trên thiết bị của bạn tại địa chỉ `localhost:3000` và sẽ tự động tải lại trang khi bạn thực hiện các thay đổi. - -```sh -npm run dev -``` - -**Xây dựng trang web:** - -Lệnh dưới đây sẽ biên dịch toàn bộ tập tin markdown thành những tệp HTML tĩnh và đặt chúng trong `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**Xem trước trang web đã tạo:** - -Lệnh dưới sẽ khởi động một máy chủ nội bộ trên cổng 3000 để hiển thị nội dụng được tìm thấy ở `.vitepress/dist` - -```sh -npm run preview -``` - -## Đóng Góp Framework - -Framework ám chỉ cấu trúc bên trong của một trang web, bất kì pull request nào chỉnh sử framework của trang web nên được đánh dấu với nhãn `framework`. - -Bạn thật sự chỉ nên tạo các pull request về framework sau khi tham khảo ý kiến của đội ngũ biên soạn tài liệu trong [Discord Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) hoặc thông qua trang issue. - -**Chú ý: Việc chỉnh sửa các tập tin thanh bên và thanh định hướng không được tính là một pull request của framework.** - -## Đóng Góp Nội Dung - -Đóng góp nội dung là cách chính để đóng góp vào Tài liệu Fabric. - -Tất cả các nội dung nên theo phong cách ghi tài liệu của chúng tôi. - -### Phong Cách Ghi Tài Liệu - -Tất cả các trang trên trang web bộ tài liệu Fabric nên thống nhất về một phong cách ghi. Nếu bạn không chắc điều gì, bạn có thể hỏi tại [Discord Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) hoặc thông qua mục Discussions của Github. - -Quy định về phong cách như sau: - -1. Tất cả trang phải có tiêu đề và dòng mô tả theo định dạng frontmatter. - - ```md - --- - title: Đây là tiêu đề của trang - description: Đây là dòng mô tả của trang - authors: - - TênNgườiDùngGithub - --- - - # ... - ``` - -2. Nếu bạn muốn tạo hoặc chỉnh sửa đoạn mã của trang, hãy đặt đoạn mã ở một vị trí thích hợp ở trong bản mod có liên quan (được đặt ở thư mục `/reference` của kho lưu trữ). Sau đó, sử dụng [tính năng tạo định nghĩa cho mã được cung cấp bởi VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) để nhúng mã, hoặc nếu bạn cần nhiều sự kiểm soát hơn, bạn có thể sử dụng tính năng transclude từ [`markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - - **Ví dụ:** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Điều này sẽ nhúng mã từ dòng 15 đến 21 của tệp `FabricDocsReference.java` trong tập tin mod có liên quan. - - Kết quả sau khi tạo định nghĩa cho mã sẽ như này: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - **Ví Dụ Về Transclude:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Mã trên sẽ nhúng phần được chọn của `blah.java` mà đã được đánh dấu với nhãn `#test_transclude`. - - Ví dụ: - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Chỉ có phần mã ở giữa nhãn `#test_transclude` mới được nhúng. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. Chúng tôi tuân theo ngữ pháp tiếng Anh. Mặc dù bạn cũng có thể sử dụng công cụ [LanguageTool](https://languagetool.org/) để kiểm tra ngữ pháp khi viết, nhưng đừng quá căng thẳng về điều đó. Đội ngũ biên soạn của chúng tôi sẽ luôn xem xét và sửa lại chúng trong bước làm gọn. Tuy vậy, bạn nên dành gia một chút thời gian kiểm tra từ đầu và điều đó giúp chúng tôi tiết kiệm thêm thời gian. - -4. Nếu bạn đang tạo một mục mới, bạn nên tạo thêm một thanh bên mới trong thư mục `.vitepress/sidebars` và thêm nó trong tệp `config.mts`. Nếu bạn cần sự hỗ trợ để làm điều này, vui lòng hỏi trong kênh `#wiki` ở [Discord Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -5. Khi tạo một trang mới, bạn nên thêm nó vào thanh bên nằm ở thư mục `.vitepress/sidebars`. Một lần nữa, nếu bạn cần sự trợ giúp, hãy hỏi ở kênh `#wiki` trong Discord Fabric. - -6. Tât cả hình ảnh nên được đặt ở thư mục `/assets` phù hợp. - -7. ⚠️ **Khi liên kết các trang khác, hãy sử dụng liên kết tương đối.** ⚠️ - - Điều này là do hệ thống lập phiên bản tại chỗ, sẽ xử lý các liên kết để thêm phiên bản trước. Nếu bạn sử dụng liên kết tuyệt đối, số phiên bản sẽ không được thêm vào liên kết. - - Ví dụ, đối với trang ở thư mục `/players`, để liên kết trang `installing-fabric` được tạo ở `/players/installing-fabric.md`, bạn sẽ phải làm như sau: - - ```md - [Đây là liên kết dẫn đến trang khác](./installing-fabric) - ``` - - Bạn **KHÔNG ĐƯỢC** làm như sau: - - ```md - [Đây là liên kết dẫn đến trang khác](/players/installing-fabric) - ``` - -Tất cả sự đóng góp nội dung sẽ lần lượt đi qua ba bước: - -1. Hướng dẫn mở rộng (nếu có thể) -2. Xác Minh Nội Dung -3. Làm gọn (ngữ pháp, ...) - -### Hướng Dẫn Mở Rộng - -Nếu đội ngũ biên soạn nghĩ rằng bạn có thể mở rộng thêm trong pull request của bạn, một thành viên của đội ngũ sẽ thêm nhãn `expansion` cho pull request của bạn cùng với một bình luận giải thích những thứ mà bạn có thể mở rộng thêm nữa. Nếu bạn đồng ý sự đề xuất này, bạn có thể mở rộng thêm pull request của bạn. - -**Cũng đừng cảm thấy quá áp lực khi mở rộng thêm pull request của bạn.** Nếu bạn không muốn mở rộng thêm, bạn có thể yêu cầu xoá nhãn `expansion`. - -Nếu bạn không muốn mở rộng thêm pull request của bạn, nhưng bạn sẵn sàng cho người khác làm điều đó vào lúc sau, điều tốt nhất là hãy tạo một issue trong [trang Issues](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) và giải thích những gì mà bạn nghĩ có thể mở rộng thêm. - -### Xác Minh Nội Dung - -Tất cả pull requests mà thêm nội dung đều sẽ trải qua bước xác minh nội dung, đây là bước quan trọng nhất vì nó đảm bảo tất cả nội dung phải chính xác và tuân theo quy định về phong cách ghi Tài liệu Fabric. - -### Làm Gọn - -Đây là giai đoạn mà đội ngũ biên soạn sẽ sửa chữa bất kỳ lỗi ngữ pháp nào được tìm thấy và thực hiện bất kỳ thay đổi nào khác mà họ cho là cần thiết trước khi hợp nhất pull request! diff --git a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/develop/commands/arguments.md index 8805467d5..5f7265680 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Học cách tạo ra câu lệnh với tham số phức tạp. search: false --- -# Tham Số Câu Lệnh - Hầu hết các câu lệnh đều có tham số. Nhiều khi tham số đó không bắt buộc, bạn không cần phải đưa vào câu lệnh nhưng nó vẫn chạy. Một node có thể có nhiều loại tham số, nhưng bạn nên tránh xảy ra trường hợp kiểu dữ liệu của tham số không rõ. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/index.md index 4b18f2c72..2bde151d9 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Một bộ tài liệu hướng dẫn cho người chơi và quản search: false --- -# Hướng Dẫn Cho Người Chơi - Phần này của Tài liệu Fabric dành riêng cho người chơi và quản trị viên máy chủ muốn tìm hiểu cách cài đặt, sử dụng và khắc phục sự cố Fabric. Bạn nên tham khảo các phần ở thanh bên để biết danh sách tất cả các hướng dẫn có sẵn. diff --git a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/installing-fabric.md index e75d10b2c..2f2d6ae01 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Cài Đặt Fabric - Bài hướng dẫn này sẽ giúp bạn cài đặt Fabric cho trình Launcher Minecraft chính thức. Đối với các trình launcher bên thứ ba, bạn nên tham khảo tài liệu của họ. diff --git a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/installing-mods.md index 028876ab0..f33fc5b14 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Cài Đặt Mod - Bài hướng dẫn này sẽ giúp bạn cài đặt các bản mod Fabric cho trình Launcher Minecraft chính thức. Đối với các trình launcher bên thứ ba, bạn nên tham khảo tài liệu của họ. diff --git a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/updating-fabric.md index cc20ecf86..332ed763c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/vi_vn/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Cập Nhật Fabric - Bài hướng dẫn này sẽ giúp bạn cập nhật Fabric cho trình Launcher Minecraft chính thức. Đối với các trình launcher bên thứ ba, bạn nên tham khảo tài liệu của họ. diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/contributing.md deleted file mode 100644 index fa8dddc2e..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Fabric 文档贡献指南 - -此网站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 从多个 Markdown 文件生成静态 HTML 网页。 您应该熟悉 VitePress 所支持的 Markdown 扩展语法,参见[此链接](https://vitepress.dev/guide/markdown#features)。 - -## 目录 - -- [Fabric 文档贡献指南](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [如何贡献](#how-to-contribute) - - [贡献网页框架](#contributing-framework) - - [贡献内容](#contributing-content) - - [风格指南](#style-guidelines) - - [扩展指南](#guidance-for-expansion) - - [内容验证](#content-verification) - - [清理](#cleanup) - - [翻译文档](#translating-documentation) - -## 如何贡献 - -建议您在存储库的分支上为您发出的每个拉取请求创建一个新分支。 这样一次性管理多个拉取请求将更简单。 - -**如果您需要本地预览您的更改,您需要安装 [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -在运行这些指令之前,请确保运行 `npm install` 以安装所有依赖。 - -**运行开发服务器:** - -这将允许您在本地地址 `localhost:3000` 预览您的更改,并自动在修改时重载页面。 - -```sh -npm run dev -``` - -**构建网站:** - -这将编译所有 Markdown 文件为静态 HTML 页面并保存至 `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**预览已构建的网站:** - -这将在端口 3000 启动本地服务器并展示 `.vitepress/dist` 中的网页 - -```sh -npm run preview -``` - -## 贡献网页框架 - -“框架”指的是网站的内部结构,任何修改网站框架的拉取请求都应该用 `framework` 标签标记。 - -您应该在咨询了 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 上的文档团队或通过一个 issue 后再发起框架相关的拉取请求。 - -**注意:修改侧边栏文件和导航栏配置不算作框架拉取请求。** - -## 贡献内容 - -贡献内容是最主要的向 Fabric 文档贡献的方式。 - -所有的内容都应当遵循我们的风格指南。 - -### 风格指南 - -在 Fabric 文档网站中的所有页面都应该遵循风格指南。 如果你有任何疑问,请在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub Discussions 中提出。 - -风格指南如下: - -1. 所有页面必须在 frontmatter 中有一个标题和描述。 - - ```md - --- - title: 这是页面的标题 - description: 这是页面的描述 - authors: - - 这是GitHub用户名 - --- - - # ... - ``` - -2. 如果您创建或修改了包含代码的页面,请将代码放置在参考模组内的适当位置(位于存储库的 `/reference` 文件夹中)。 然后使用 [VuePress 提供的代码片段功能](https://vitepress.dev/zh/guide/markdown#import-code-snippets) 来嵌入代码。如果您需要更大范围的控制,可以使用 [来自 `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced` 的 transclude 功能](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced)。 - - **例如:** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - 这会嵌入参考模组中 `FabricDocsReference.java` 的第 15-21 行。 - - 最终的代码片段将看起来像这样: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - **Transclude 示例** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - 这将嵌入标记有 `#test_transclude` 标签的 `blah.java` 文件中的部分。 - - 例如: - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - 只有 `#test_transclude` 标签之间的代码会被嵌入。 - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. 所有原始文档都使用英文书写,跟随美国的语法规则。 虽然你可以使用 [LanguageTool](https://languagetool.org/) 检查你的语法,但不要过于担心。 我们的文档团队会在清理阶段审查并纠正语法。 不过,一开始就努力做到正确可以为我们节省时间。 - -4. 如果您正在创建新的部分,您应当在 `.vitepress/sidebars` 文件夹中创建新的侧边栏,并将它添加到 `config.mts` 文件中。 如果您需要帮助,请在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#docs` 频道提问。 - -5. 创建新页面时,您应当将其添加到 `.vitepress/sidebars` 文件夹中相关的侧边栏中。 重复,如果您需要帮助,请在 Fabric Discord 的 `#docs` 频道提问。 - -6. 任何图片都应该放在 `/assets` 文件夹中的适当位置。 - -7. ⚠️ **当链接其他页面时,使用相对链接。** ⚠️ - - 这是因为现有的版本控制系统会预处理链接,以便事先添加版本号。 如果您使用绝对链接,版本号将不会添加到链接中。 - - 例如,对于 `/players` 文件夹中的页面,要链接到位于 `/players/installing-fabric.md` 的 `installing-fabric` 页面,您需要进行以下操作: - - ```md - [这是一个其他页面的链接](./installing-fabric) - ``` - - 您**不**应当进行以下操作: - - ```md - [这是一个其他页面的链接](/players/installing-fabric) - ``` - -所有内容贡献都会经历三个阶段: - -1. 扩展指南(如果可能) -2. 内容验证 -3. 清理(语法等) - -### 扩展指南 - -如果文档团队认为您需要拓展您的拉去请求,团队成员将添加 `expansion` 标签到您的拉去请求,并附上一条评论解释为什么他认为可以拓展。 如果你同意这条建议,你可以拓展你的拉取请求。 - -**不要对拓展拉取请求感到有压力。** 如果您不想拓展您的拉取请求,您可以简单地请求移除 `expansion` 标签。 - -如果您不想拓展您的拉取请求,但您乐于让其他人在未来拓展它,最好在 [Issues page](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) 创建一个 issue,并解释您想如何拓展。 - -### 内容验证 - -所有添加内容的拉取请求都会经过内容验证,这是最重要的阶段,因为它确保内容准确且遵循Fabric文档的风格指南。 - -### 清理 - -这个阶段是文档团队会修正任何语法问题并在合并拉取请求之前进行他们认为必要的任何其他修改的时候! - -## 翻译文档 - -如果您想将该文档翻译为您的语言,您可以在 [Fabric Crowdin 页面](https://crowdin.com/project/fabricmc) 做这件事。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/codecs.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/codecs.md index 2a5494fdc..25e93939f 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/codecs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/codecs.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Codec - Codec 是一个为了简单地解析 Java 对象的系统,它被包含在 Mojang 的 DataFixerUpper (DFU) 库中,DFU 被包含在 Minecraft 中。 在模组环境中,当读取和写入自定义 JSON 文件时,codec 可用作 GSON 和 Jankson 的替代品,尽管这些开始越来越相关,因为 Mojang 正在重写大量旧代码以使用 Codec。 Codec 与 DFU 的另一个 API `DynamicOps` 一起使用。 一个 codec 定义一个对象的结构,而 dynamic ops 用于定义一个序列化格式,例如 json 或 NBT。 这意味着任何 codec 都可以与任何 dynamic ops 一起使用,反之亦然,这样使其极其灵活。 @@ -65,7 +63,7 @@ Codec API 自己包含了一些 基础类型的 codec,就像 `Codec.INT` 和 ` ```java public class CoolBeansClass { - + private final int beansAmount; private final Item beanType; private final List beanPositions; @@ -291,7 +289,7 @@ public class Identifier { return DataResult.error("Not a valid resource location: " + id + " " + e.getMessage()); } } - + // ... } ``` @@ -396,7 +394,7 @@ Codec codec = Codecs.createRecursive( } ``` -## 参考{#references} +## 参考 {#references} - 关于编解码器及相关API的更全面的文档,可以在[非官方DFU JavaDoc](https://kvverti.github.io/Documented-DataFixerUpper/snapshot/com/mojang/serialization/Codec)中找到。 - 本指南的总体结构受到了 [Forge 社区 Wiki 关于 Codec 的页面](https://forge.gemwire.uk/wiki/Codecs)的重大启发,这是对同一主题的更具 Forge 特色的解读。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md index a5438e1c1..8b4f25bcf 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 search: false --- -# 命令参数 - 大多数的命令都有参数。 有些时候他们是可选的,这意味着如果你不提供这些参数命令照样可以工作 一个节点可能有多种参数类型,此时有可能使用户困惑,请注意避免这个问题。 @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md index 53d76daa8..c0234ae3e 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors: search: false --- -# 创建命令 - 创建命令可以允许模组开发者添加一些可以通过命令使用的功能。 这个指南将会教会你如何注册命令和 Brigadier 的一般命令结构。 :::info diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md index 40490af6d..64a6bd21e 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 命令提示 - Minecraft 有一个使用在了很多地方的十分强大的命令建议系统,比如说 `/give` 命令。 该系统允许您向用户提示命令参数的值,然后他们可以从中选择 —— 这是使您的命令更加用户友好且符合人体工学的好办法。 该系统允许您向用户提示命令参数的值,然后他们可以从中选择 —— 这是使您的命令更加用户友好且符合人体工学的好办法。 ## 提示提供器 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md index ce9ca8c56..08c6cee8c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# 伤害类型 - 有些伤害类型能够无视护甲,无视状态效果等等。 伤害类型的这些属性是由标签控制的。 有些伤害类型能够无视护甲,无视状态效果等等。 伤害类型的这些属性是由标签控制的。 伤害类型定义了实体能受到的伤害的种类。 从 Minecraft 1.19.4 开始,创建新的伤害类型的方式已经变为数据驱动的,也就是说它们由 JSON 文件创建。 ## 创建一种伤害类型 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md index 309c86d46..114710395 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# 状态效果 - 状态效果,又称效果,是一种可以影响实体的条件。 它们的性质可以是正面的,负面的或者中性的。 游戏本体通过许多不同的方式应用这些效果,如食物和药水等等。 命令 `/effect` 可被用于给实体应用效果。 @@ -52,7 +50,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png #### **翻译** -像其它翻译一样,您可以添加一个 ID 格式的条目 `"effect..": "Value"` 到语言文件中。 +像其它翻译一样,您可以添加一个 ID 格式的条目 `"effect.mod-id.": "Value"` 到语言文件中。 ::: code-group diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md index 17b021ece..310b3ad3e 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -7,27 +7,25 @@ authors: search: false --- -# 创建项目{#creating-a-project} - Fabric 提供了一种简单的方法来使用 Fabric 模板模组生成器来创建新的模组项目——如果你愿意,你可以使用示例模组代码仓库手动创建一个新项目,请参考[手动创建项目](#manual-project-creation)章节。 -## 生成项目{#generating-a-project} +## 生成项目 {#generating-a-project} 你可以使用 [Fabric 模板模组生成器](https://fabricmc.net/develop/template/)为你的模组生成一个新项目——你应该填写必要的字段,比如包名和模组名称,以及你想要基于开发的 Minecraft 版本。 ![生成器预览图](/assets/develop/getting-started/template-generator.png) -如果你想要使用 Kotlin 语言开发,或者想要添加数据生成器,可以在“Advanced Options”部分中选择对应的选项。 +如果你想要使用 Kotlin 语言开发,或者想要添加数据生成器,可以在"Advanced Options"部分中选择对应的选项。 -![“Advanced Options”部分](/assets/develop/getting-started/template-generator-advanced.png) +!["Advanced Options"部分](/assets/develop/getting-started/template-generator-advanced.png) -填写好了必需的字段后,单击“Generate”按钮,生成器将以 zip 文件的形式创建新项目供你使用。 +填写好了必需的字段后,单击"Generate"按钮,生成器将以 zip 文件的形式创建新项目供你使用。 你需要将这个 zip 文件解压到你想要的位置,然后在 IntelliJ IDEA 中打开解压的文件夹: ![打开项目按钮提示](/assets/develop/getting-started/open-project.png) -## 导入项目{#importing-the-project} +## 导入项目 {#importing-the-project} 你在 IntelliJ IDEA 中打开了项目之后,IDEA 会自动加载项目的 Gradle 配置并执行必要的初始化任务。 @@ -37,7 +35,7 @@ Fabric 提供了一种简单的方法来使用 Fabric 模板模组生成器来 项目导入好之后,你可以在项目资源管理器中看到项目的文件,就能够开始开发你的模组了。 -## 手动创建项目{#manual-project-creation} +## 手动创建项目 {#manual-project-creation} :::warning 你需要安装 [Git](https://git-scm.com/) 来克隆示例模组代码仓库。 @@ -59,12 +57,12 @@ git clone https://github.com/FabricMC/fabric-example-mod/ my-mod-project 强调一遍,如上所述,如果你收到一个关于 Gradle 构建脚本的通知,你应该点击 `Import Gradle Project` 按钮: -### 修改模板{#modifying-the-template} +### 修改模板 {#modifying-the-template} 项目导入好后,你需要修改项目的细节,以匹配你的模组的信息: - 修改项目的 `gradle.properties` 文件,把 `maven_group` 和 `archive_base_name` 修改为匹配你的模组的信息。 - 修改项目中的 `fabric.mod.json` 文件,把 `id`、`name` 和 `description` 修改为匹配你的模组的信息。 -- 确保修改你的项目的Minecraft的版本,映射,Fabric模组加载器和Fabric loom——所有这些都可以通过https://fabricmc.net/develop/查询,以匹配您希望的目标版本。 +- 确保修改你的项目的Minecraft的版本,映射,Fabric模组加载器和Fabric loom——所有这些都可以通过 你还可以修改包名和模组的主类来匹配你的模组的细节。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 4d4c3a660..b1b57739f 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Fabric 和模组简介 - ## 先决条件 在开始学习之前,你应该对 Java 开发有基本的了解,并对面向对象编程(OOP)有所认识。 @@ -50,7 +48,7 @@ Fabric 旨在成为简单易用的模组开发平台。 Fabric 是由社区驱 ## 为什么开发 Minecraft 模组需要 Fabric? {#why-is-fabric-necessary-to-mod-minecraft} -> “模组(Modding)”是指修改游戏以改变其行为或添加新功能的过程,就 Minecraft 而言,这可以是添加新物品、方块或实体,也可以是改变游戏机制或添加新的游戏模式。 +> "模组(Modding)"是指修改游戏以改变其行为或添加新功能的过程,就 Minecraft 而言,这可以是添加新物品、方块或实体,也可以是改变游戏机制或添加新的游戏模式。 Minecraft: Java Edition 被 Mojang 混淆,因此很难单独修改。 不过,在 Fabric 等模组开发工具的帮助下,修改变得更加容易。 有一些映射系统可以协助这一过程。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md index 331b5c893..2664f860c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -7,11 +7,9 @@ authors: search: false --- -# 启动游戏{#launching-the-game} - Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏环境中启动以及调试你的模组。 本指南将介绍各种启动配置文件以及如何用它们来调试和在游戏中测试你的模组。 -## 启动配置文件{#launch-profiles} +## 启动配置文件 {#launch-profiles} 如果在使用 IntelliJ IDEA,那么可以从窗口右上角找到启动配置文件。 单击下拉菜单可以查看可用的启动配置文件。 @@ -19,7 +17,7 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 ![启动配置文件](/assets/develop/getting-started/launch-profiles.png) -## Gradle 任务{#gradle-tasks} +## Gradle 任务 {#gradle-tasks} 如果使用的是命令行,则可以使用以下 Gradle 命令启动游戏: @@ -28,7 +26,7 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 这种方法的唯一问题是无法轻松调试代码。 如果要调试代码,则需要使用 IntelliJ IDEA 中的启动配置文件或通过你所使用的 IDE 中的 Gradle 集成。 -## 热交换类{#hotswapping-classes} +## 热交换类 {#hotswapping-classes} 在调试模式下运行游戏时,可以热交换你的类而无需重启游戏。 这对于快速测试代码的更改很有用。 @@ -38,23 +36,23 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 - 你无法更改方法参数 - 你无法添加或移除字段 -## 热交换 Mixin{#hotswapping-mixins} +## 热交换 Mixin {#hotswapping-mixins} 如果正在使用 Mixin,则可以热交换 Mixin 类而无需重启游戏。 这对于快速测试 Mixin 的更改很有用。 但是你需要安装 Mixin Java 代理才能使其正常工作。 -### 1. 找到 Mixin 库 Jar{#1-locate-the-mixin-library-jar} +### 1. 找到 Mixin 库 Jar {#1-locate-the-mixin-library-jar} -在 IntelliJ IDEA 中,你可以在“项目”部分的“外部库”部分中找到 mixin 库 jar: +在 IntelliJ IDEA 中,你可以在"项目"部分的"外部库"部分中找到 mixin 库 jar: ![Mixin 库](/assets/develop/getting-started/mixin-library.png) -你需要复制 jar 的“绝对路径”以供下一步使用。 +你需要复制 jar 的"绝对路径"以供下一步使用。 -### 2. 添加 `-javaagent` VM 参数{#2-add-the--javaagent-vm-argument} +### 2. 添加 `-javaagent` VM 参数 {#2-add-the--javaagent-vm-argument} -在你的“Minecraft 客户端”和/或“Minecraft 服务器”运行配置中,将以下内容添加到 VM 参数选项: +在你的"Minecraft 客户端"和/或"Minecraft 服务器"运行配置中,将以下内容添加到 VM 参数选项: ```:no-line-numbers -javaagent:"此处为 mixin 库 jar 的路径" diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md index ff8b33854..f36ad6e5c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md @@ -7,11 +7,9 @@ authors: search: false --- -# 项目结构{#project-structure} - 本页将介绍 Fabric 模组项目的结构以及项目中每个文件和文件夹的用途。 -## `fabric.mod.json`{#fabric-mod-json} +## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} `fabric.mod.json` 是向 Fabric Loader 描述你的模组的主要文件, 包含模组的 ID、版本、依赖等信息。 @@ -30,7 +28,7 @@ search: false @[code lang=json](@/reference/latest/src/main/resources/fabric.mod.json) ::: -## 入口点{#entrypoints} +## 入口点 {#entrypoints} 如前所述,`fabric.mod.json` 文件包含一个名为 `entrypoints` 的字段——该字段用于指定你的模组提供的入口点。 @@ -40,7 +38,7 @@ search: false 上面是一个简单的 `main` 入口点的使用示例,会在游戏开始时记录一条消息到控制台。 -## `src/main/resources`{#src-main-resources} +## `src/main/resources` {#src-main-resources} `src/main/resources` 用于存储模组的资源文件,例如纹理、模型和声音。 @@ -48,14 +46,14 @@ search: false 资源文件存储在与资源包结构相似的结构中——例如,方块的纹理会存放在 `assets/modid/textures/block/block.png` 中。 -## `src/client/resources`{#src-client-resources} +## `src/client/resources` {#src-client-resources} `src/client/resources` 文件夹用于存储客户端特定的资源,例如仅在客户端使用的纹理、模型和音效。 -## `src/main/java`{#src-main-java} +## `src/main/java` {#src-main-java} `src/main/java` 文件夹用于存储模组的 Java 源代码——在客户端和服务端环境中都存在。 -## `src/client/java`{#src-client-java} +## `src/client/java` {#src-client-java} `src/client/java` 文件夹用于存储客户端专属的 Java 源代码,例如渲染代码或客户端逻辑——例如方块颜色提供程序。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 6c095843a..f186940f2 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -20,17 +20,15 @@ authors-nogithub: search: false --- -# 设置开发环境{#setting-up-a-development-environment} - 要开始使用 Fabric 开发模组,需要使用 IntelliJ IDEA 设置开发环境。 -## 安装 JDK 17{#installing-jdk-17} +## 安装 JDK 17 {#installing-jdk-17} 为 Minecraft 1.20.4 开发模组需要 JDK 17。 如果需要安装 Java 方面的帮助,可以参考[玩家指南部分](../../players/index)中的各种 Java 安装指南。 -## 安装 IntelliJ IDEA{#installing-intellij-idea} +## 安装 IntelliJ IDEA {#installing-intellij-idea} :::info 你显然可以使用其他 IDE, 比如 Eclipse 或 Visual Studio Code,但本文档站点上的大多数页面都假定你使用的是 IntelliJ IDEA - 如果你使用的是其他 IDE,则应参考那些 IDE 的文档。 @@ -44,7 +42,7 @@ IntelliJ IDEA 的社区版是免费且开源的,是使用 Fabric 开发模组 ![IDEA 社区版下载提示](/assets/develop/getting-started/idea-community.png) -## 安装 IDEA 插件{#installing-idea-plugins} +## 安装 IDEA 插件 {#installing-idea-plugins} 这些插件虽然不是绝对必要的,但可以让使用 Fabric 开发模组更容易 - 应该要考虑安装。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/index.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/index.md index e49b7a4b5..95cf8ce8d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: 由社区精心撰写的开发者指南,涉及模组开发的方 search: false --- -# 开发者指南 - 由社区精心撰写的开发者指南,涉及模组开发的方方面面,从搭建开发环境到更高级的主题,比如渲染和网络交互。 不妨看看侧边栏的指南列表。 如果您在寻找某个具体的话题,您可以使用页面顶部的搜索栏。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md index 241455845..8d96c8cb0 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# 创建你的第一个物品{#creating-your-first-item} - 本页会带你介绍物品的一些关键概念,以及如果注册物品、添加纹理、添加模型、命名。 如果你还不知道的话,Minecraft 中的一切都存储在注册表中,物品也不例外。 @@ -26,7 +24,7 @@ Mojang 也是对物品这么做的! 看看 `Items` 类以了解。 @[code transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -## 注册物品{#registering-an-item} +## 注册物品 {#registering-an-item} 你现在可以用这个方法注册物品 @@ -50,7 +48,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method 对类调用一个方法会静态初始化,如果还没有加载的话——这意味着所有的 `static` 字段都会计算。 这就是这个占位的 `initialize` 的方法的目的。 -## 将物品添加到物品组{#adding-the-item-to-an-item-group} +## 将物品添加到物品组 {#adding-the-item-to-an-item-group} :::info 如果想要将物品添加到自定义的 `ItemGroup`,请参阅[自定义物品组](./item-groups)页面以了解更多。 @@ -72,11 +70,11 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method - 纹理 - 翻译(名称) -## 给物品命名{#naming-the-item} +## 给物品命名 {#naming-the-item} 物品当前还没有翻译,所以需要添加。 Minecraft 已经提供好了翻译键:`item.mod_id.suspicious_substance`。 -创建新的 JSON 文件:`src/main/resources/assets//lang/en_us.json`,并将翻译键和名称放在里面: +创建新的 JSON 文件:`src/main/resources/assets/mod-id/lang/en_us.json`,并将翻译键和名称放在里面: ```json { @@ -84,11 +82,11 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method } ``` -要应用更改,可以重启游戏,或者构建模组并按下F3 + T。 +要应用更改,可以重启游戏,或者构建模组并按下F3+T。 -## 添加纹理和模型{#adding-a-texture-and-model} +## 添加纹理和模型 {#adding-a-texture-and-model} -要给你的物品纹理和模型,先简单地为物品创建一个16x16的纹理图像,并存储在 `assets//textures/item` 文件夹中。 根据物品的 id 命名纹理文件的名字,但要有 `.png` 扩展名。 +要给你的物品纹理和模型,先简单地为物品创建一个16x16的纹理图像,并存储在 `assets/mod-id/textures/item` 文件夹中。 根据物品的 id 命名纹理文件的名字,但要有 `.png` 扩展名。 例如,将示例纹理用于 `suspicious_substance.png`。 @@ -98,11 +96,11 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method 简单创建一个 `item/generated` 模型,接收一个输入纹理,没有其他的。 -在 `assets//models/item` 文件夹内创建模型 JSON,名称与物品相同, `suspicious_substance.json` +在 `assets/mod-id/models/item` 文件夹内创建模型 JSON,名称与物品相同, `suspicious_substance.json` @[code](@/reference/latest/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) -### 逐个分析模型 JSON{#breaking-down-the-model-json} +### 逐个分析模型 JSON {#breaking-down-the-model-json} - `parent`:模型要继承的模型。 在这个例子中,是 `item/generated` 模型。 - `textures`:为模型定义纹理的地方。 `layer0` 键是模型使用的纹理。 @@ -131,7 +129,7 @@ Fabric API 添加了各种注册表,可用于为物品添加额外属性。 -如果要为你的物品添加合成配方,需要将配方 JSON 文件放在 `data//recipes` 文件夹中。 +如果要为你的物品添加合成配方,需要将配方 JSON 文件放在 `data/mod-id/recipes` 文件夹中。 更多关于配方格式的信息,可参考以下资源: diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/food.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/food.md index 91f2641cc..fbdf11eae 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/food.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/food.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 食物物品{#food-items} - 食物是生存 Minecraft 的核心方面,所以创建可食用的物品时,需要考虑食物的用途以及其他可食用物品。 除非是在制作有过于强的物品的模型,否则应该考虑: @@ -17,7 +15,7 @@ search: false - 会给予什么药水效果? - 是在游戏早期还是末期可用的? -## 添加食物组件{#adding-the-food-component} +## 添加食物组件 {#adding-the-food-component} 要为物品添加食物组件,可以先传递到 `FabricItemSettings` 实例: @@ -47,7 +45,7 @@ new FabricItemSettings().food(new FoodComponent.Builder().build()) 这会让物品: - 总是可食用,无论饥饿值均可以吃。 -- 是“零食”。 +- 是"零食"。 - 吃完会总会给予 6 秒中毒 II。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/potions.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/potions.md index e7c6896ca..19b618c98 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/items/potions.md @@ -9,11 +9,9 @@ authors: search: false --- -# 药水{#potions} - 药水是能为实体提供效果的消耗品。 玩家可以使用酿造台酿造药水,或者从其他游戏机制中以物品形式获取。 -## 自定义药水{#custom-potions} +## 自定义药水 {#custom-potions} 添加药水和添加物品的方式类似。 你将创建的你的药水的一个实例,并通过调用 `BrewingRecipeRegistry.registerPotionRecipe` 注册它。 @@ -21,7 +19,7 @@ search: false 当 Fabric API 存在时,`BrewingRecipeRegistry.registerPotionRecipe` 的访问权限会被访问加宽器(Access Widener)设置为 `public` 。 ::: -### 创建物品{#creating-the-potion} +### 创建物品 {#creating-the-potion} 让我们从声明一个用于储存你的 `Potion` 实例的字段开始。 我们将直接使用入口点类来持有这个字段。 @@ -37,7 +35,7 @@ search: false 为了创建你自己的效果,请参阅 [状态效果](../entities/effects) 的指南。 ::: -### 注册药水{#registering-the-potion} +### 注册药水 {#registering-the-potion} 在我们的入口点中,我们调用 `BrewingRecipeRegistry.registerPotionRecipe`。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md index d1732b9bd..9f7991198 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# 基本渲染概念 - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. @@ -80,7 +78,7 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg 这个方法返回一个顶点构建器(vertex builder),我们可以用它来向这个顶点指定附加信息。 按照我们先前定义的顶点格式 `VertexFormat` 在附加这些信息时是至关重要的。 如果我们不这么做的话,OpenGL 将无法正确地解释我们的数据。 当我们构建完一个顶点后,我们调用 `.next()` 方法。 这将完成当前的顶点并准备好下一个顶点的构建器。 -“剔除”的概念也值得我们理解。 剔除是从 3D 形状中移除那些在观察者视角不可见的面的过程。 如果一个面的顶点以错误的顺序被指定,这个面可能会因为被剔除而无法正确地渲染。 +"剔除"的概念也值得我们理解。 剔除是从 3D 形状中移除那些在观察者视角不可见的面的过程。 如果一个面的顶点以错误的顺序被指定,这个面可能会因为被剔除而无法正确地渲染。 #### 什么是变换矩阵? diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md index d84e7f3e4..3a4deec9d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 使用绘制上下文 - 本文假设您已经看过[基本渲染概念](./basic-concepts)。 `DrawContext` 是控制渲染的核心类。 它提供了诸多渲染图形、文字、纹理的方法,此外还用来操纵 `MatrixStack` 和 `BufferBuilder`。 @@ -61,7 +59,7 @@ search: false ## 绘制纹理 -注意,不存在唯一“正确”的绘制纹理的方法,因为 `drawTexture` 有很多重载。 本节内容只会涵盖最常用的方法。 +注意,不存在唯一"正确"的绘制纹理的方法,因为 `drawTexture` 有很多重载。 本节内容只会涵盖最常用的方法。 ### 绘制整个纹理 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md index da628c7f6..f03b61a1c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 自定义界面 - :::info 本文所述均指一般的、未涉及同步的界面,这类界面是由玩家独自在客户端打开的,不需要服务端的参与。 ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 316ad7f5a..8ebcdf5ea 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 自定义组件 - 组件是一类容器化的界面元素,它们可以被添加到界面上供玩家交互,交互方式包括鼠标点击、键盘输入等。 ## 创建组件 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md index 3b20a9bb7..c80f07bf4 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 渲染Hud - 在 [基本渲染概念](./basic-concepts) 页面和 [使用绘制上下文](./draw-context) 中,我们已经简要介绍了如何将内容渲染到Hud,因此在本页中,我们将重点介绍 `HudRenderCallback` 事件和 `deltaTick` 参数。 ## HudRenderCallback diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md index 2bd77b7ca..9ab215150 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md @@ -7,17 +7,15 @@ authors: search: false --- -# 创建自定义音效 - ## 准备音频文件 你的音频文件需要转化为特定格式。 你的音频文件需要转化为特定格式。 OGG Vorbis 是一种用于音频等多媒体数据的开放式容器格式,Minecraft 的声音文件就使用了这种格式。 为了避免 Minecraft 处理声音传播距离的问题,你的音频必须只有单声道 (Mono)。 为了避免 Minecraft 处理声音传播距离的问题,你的音频必须只有单声道 (Mono)。 -整理工作 大部分现代 DAW (数字音频工作站) 软件都可以使用这种格式进行导入和导出。 在下面的例子中,我们将使用免费开源软件“[Audacity](https://www.audacityteam.org/)”将音频文件转换成规定的格式,当然其他的 DAW 也可以做到。 +整理工作 大部分现代 DAW (数字音频工作站) 软件都可以使用这种格式进行导入和导出。 在下面的例子中,我们将使用免费开源软件"[Audacity](https://www.audacityteam.org/)"将音频文件转换成规定的格式,当然其他的 DAW 也可以做到。 ![Audacity 中未准备好的音频文件](/assets/develop/sounds/custom_sounds_0.png) -在本例中,[哨声](https://freesound.org/people/strongbot/sounds/568995/) 被作为例子导入 Audacity。 它目前被保存为`.wav`格式的文件,有两个音频通道 (立体声) 。 按照自己的需求编辑音频,并确保使用“音轨头”顶部的下拉元素删除其中一个音频通道。 它目前被保存为`.wav`格式的文件,有两个音频通道 (立体声) 。 按照自己的需求编辑音频,并确保使用“音轨头”顶部的下拉元素删除其中一个音频通道。 +在本例中,[哨声](https://freesound.org/people/strongbot/sounds/568995/) 被作为例子导入 Audacity。 它目前被保存为`.wav`格式的文件,有两个音频通道 (立体声) 。 按照自己的需求编辑音频,并确保使用"音轨头"顶部的下拉元素删除其中一个音频通道。 它目前被保存为`.wav`格式的文件,有两个音频通道 (立体声) 。 按照自己的需求编辑音频,并确保使用"音轨头"顶部的下拉元素删除其中一个音频通道。 ![分割立体声轨](/assets/develop/sounds/custom_sounds_1.png) @@ -31,13 +29,13 @@ search: false ## 加载音频文件 -要在你的模组中使用音频文件,要添加新的 `resources/assets//sounds` 目录,并将导出的音频文件 `metal_whistle.ogg` 放入该目录中。 +要在你的模组中使用音频文件,要添加新的 `resources/assets/mod-id/sounds` 目录,并将导出的音频文件 `metal_whistle.ogg` 放入该目录中。 -如果 `resources/assets//sounds.json` 文件还未生成,继续创建该文件,并将你的音效添加到音效条目中。 +如果 `resources/assets/mod-id/sounds.json` 文件还未生成,继续创建该文件,并将你的音效添加到音效条目中。 @[code lang=json](@/reference/latest/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -声音字幕 (subtitle) 条目为玩家提供了更多的关于该声音的信息。 声音字幕 (subtitle) 条目为玩家提供了更多的关于该声音的信息。 声音字幕翻译键会在 `resources/assets//lang` 目录下的语言文件中用到,如果游戏内字幕设置已打开且正在播放自定义声音,则会显示该翻译键在语言文件内对应的值,如果找不到,那么会直接显示该声音字幕的翻译键。 +声音字幕 (subtitle) 条目为玩家提供了更多的关于该声音的信息。 声音字幕 (subtitle) 条目为玩家提供了更多的关于该声音的信息。 声音字幕翻译键会在 `resources/assets/mod-id/lang` 目录下的语言文件中用到,如果游戏内字幕设置已打开且正在播放自定义声音,则会显示该翻译键在语言文件内对应的值,如果找不到,那么会直接显示该声音字幕的翻译键。 ## 注册自定义音效 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md index 1bfdf09b6..53a9d98f0 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,15 +5,13 @@ description: 学习如何播放声音事件(SoundEvent)。 search: false --- -# 播放声音事件(SoundEvent) - Minecraft 有大量的声音供您选择。 查看 `SoundEvents` 类以查看 Mojang 提供的所有原版声音事件实例。 ## 在您的模组中使用声音 使用声音时请确保在逻辑服务端执行 `playSound()` 方法。 -在此示例中,自定义交互项的 `useOnEntity()` 和 `useOnBlock()` 方法用于播放“放置铜块”和掠夺者声音。 +在此示例中,自定义交互项的 `useOnEntity()` 和 `useOnBlock()` 方法用于播放"放置铜块"和掠夺者声音。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/item/CustomSoundItem.java) diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/faq.md index bd67ea39e..58280bc1d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: 玩家和服务器管理员有关 Fabric 的常见问题。 search: false --- -# 玩家常见问题 - 有很多问题经常被问到,因此我们在此整理了一份问题清单。 ## 常规问题 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/finding-mods.md index 42295aeaa..a6385cd9d 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/finding-mods.md @@ -7,11 +7,9 @@ authors: search: false --- -# 寻找可信赖的模组{#finding-mods} - 首先,信任是主观的,当下载模组时你应该始终根据自己的判断。 但是,有一些方法可以帮助你找到可信赖的模组。 -## 1. 使用众所周知的可信任来源{#trustworthy-source} +## 1. 使用众所周知的可信任来源 {#trustworthy-source} 大部分作者都将他们的模组发布在 [Modrinth](https://modrinth.com/mods?g=categories:%27fabric%27) 和 [CurseForge](https://www.curseforge.com/minecraft/search?class=mc-mods\\&gameVersionTypeId=4) 上。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/index.md index 96f2a7987..2f1892c73 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: 为玩家和服务器管理员制作的安装和使用 Fabic 的指 search: false --- -# 玩家指南{#player-guides} - 这部分的 Fabric 文档是专门为玩家和服务器管理员准备的,旨在帮助他们学习如何安装、使用 Fabric 以及排除故障。 所有可用的指南列表请参见侧边栏。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md index 1c31d104c..bf4bd05f7 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md @@ -7,13 +7,11 @@ authors: search: false --- -# 安装 Fabric{#installing-fabric} - 本指南将引导你在官方 Minecraft 启动器上安装 Fabric。 对于第三方启动器,你应该查阅它们的文档。 -## 1. 下载 Fabric 安装程序{#1-download-the-fabric-installer} +## 1. 下载 Fabric 安装程序 {#1-download-the-fabric-installer} 可以从 [Fabric 网站](https://fabricmc.net/use/) 下载 Fabric 的安装程序。 @@ -21,7 +19,7 @@ search: false 对于 macOS 和 Linux,您应该下载 `.jar` 版本。 有时,此步骤之前需要安装 Java。 -## 2. 运行 Fabric 安装程序{#2-run-the-fabric-installer} +## 2. 运行 Fabric 安装程序 {#2-run-the-fabric-installer} :::warning 在安装之前,请先关闭 Minecraft 和 Minecraft Launcher。 @@ -33,7 +31,7 @@ search: false ![Fabric 安装程序中的 MacOS 上下文菜单](/assets/players/installing-fabric/macos-downloads.png) -问到“Are you sure you want to open it?”时,再次点击 `Open`。 +问到"Are you sure you want to open it?"时,再次点击 `Open`。 ::: 打开安装器后,应该会看到这样的屏幕: diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md index 0e827e9f6..fe5304d74 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 在 Linux 上安装 Java - 这个指南将会指引您在 Linux 上安装 Java 17。 ## 1. 验证 Java 是否已经安装 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md index e15cce837..489a06beb 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 在 Windows 上安装 Java - 这个指南将会指引您在 Windows 上安装 Java 17。 Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想使用 Fabric 的 `.jar` 安装程序,或者你想使用 Minecraft 服务器的 `.jar` 时有关。 @@ -17,7 +15,7 @@ Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想 要检查 Java 是否已安装,你首先必须打开命令提示符。 -你可以通过按下 Win + R 并在出现的对话框中输入 `cmd.exe` 来实现它。 +你可以通过按下 Win+R 并在出现的对话框中输入 `cmd.exe` 来实现它。 ![Windows运行对话框中的「cmd.exe」](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -62,6 +60,4 @@ Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想 ![命令提示符中输入了「java -version」](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - 如果遇到任何问题,你可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 频道中寻求帮助。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-mods.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-mods.md index 8aeebdd5f..7de3b268c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/installing-mods.md @@ -7,13 +7,11 @@ authors: search: false --- -# 安装模组{#installing-mods} - 这个指南将引导你使用 Minecraft 启动器安装 Fabric 模组。 对于第三方启动器,应该参见这些第三方启动器的文档。 -## 1. 下载模组{#1-download-the-mod} +## 1. 下载模组 {#1-download-the-mod} :::warning 你应该只从你信任的来源下载模组。 关于寻找模组的更多信息,请看[寻找可信任的模组](./finding-mods)指南。 @@ -27,7 +25,7 @@ search: false - 模组是用于 Fabric 的,而不是其他模组加载器。 - 此外,适用于正确的 Minecraft(Java 版)的版本。 -## 2. 将模组移到 `mods` 文件夹{#2-move-the-mod-to-the-mods-folder} +## 2. 将模组移到 `mods` 文件夹 {#2-move-the-mod-to-the-mods-folder} 各个操作系统中,模组文件夹的位置如下所示: @@ -59,7 +57,7 @@ search: false ![选择了 Fabric 配置的官方启动器](/assets/players/installing-fabric/launcher-screen.png) -## 疑难解答{#troubleshooting} +## 疑难解答 {#troubleshooting} 如果在遵循本指南时遇到任何问题,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 频道中寻求帮助。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md index be9da44bd..3fe726262 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 崩溃报告 - :::tip 如果你在查找崩溃原因时遇到困难,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 或 `#server-admin-support` 频道中寻求帮助。 ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 2d654d02f..2d075488c 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 上传日志 - 在进行疑难解答时,通常需要提供日志以帮助寻找问题的原因。 ## 为什么我应该上传日志? @@ -25,7 +23,7 @@ search: false ## 寻找日志 -本指南涵盖了官方 Minecraft 启动器(通常称为“原版启动器”),对于第三方启动器,你应该参阅其文档。 +本指南涵盖了官方 Minecraft 启动器(通常称为"原版启动器"),对于第三方启动器,你应该参阅其文档。 日志位于游戏目录下的 logs 文件夹中,游戏目录可以在以下位置找到,具体取决于你的操作系统: diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md index f4e0f62e5..c4c849ceb 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# 更新 Fabric{#updating-fabric} - 这篇指南将引导您在 Minecraft 启动器中更新 Fabric。 对于第三方启动器,应该参见这些第三方启动器的文档。 @@ -27,10 +25,10 @@ search: false 更新 Fabric,简单地确认游戏版本和加载器版本是正确的,然后点击 `安装` 。 :::important -**运行安装程序时,请确保没有选中“创建新的启动器配置”,否则将创建新的配置文件,而这种情况下我们不需要。** +**运行安装程序时,请确保没有选中"创建新的启动器配置",否则将创建新的配置文件,而这种情况下我们不需要。** ::: -## 3. 在 Minecraft 启动器中打开配置{#3-open-the-profile-in-the-minecraft-launcher} +## 3. 在 Minecraft 启动器中打开配置 {#3-open-the-profile-in-the-minecraft-launcher} 安装程度完成后,可以打开 Minecraft 启动器并前往 `Installations(安装)` 选项。 您应当前往您的 Fabric 配置并打开编辑界面。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/contributing.md b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/contributing.md deleted file mode 100644 index 9b8625212..000000000 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,179 +0,0 @@ -# Fabric 文件貢獻指南 - -這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來將各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來從各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來從各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來從各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來從各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 你應該熟悉 VitePress 支援的 Markdown 擴充功能,詳細內容請參閱[這裡](https://vitepress.dev/guide/markdown#features)。 - -## 目錄 - -- [Fabric 文件貢獻指南](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [如何貢獻](#how-to-contribute) - - [貢獻框架](#contributing-framework) - - [貢獻內容](#contributing-content) - - [格式指南](#style-guidelines) - - [擴充指南](#guidance-for-expansion) - - [內容驗證](#guidance-for-expansion) - - [清理](#cleanup) - - [翻譯文件](#translating-documentation) - -## 如何貢獻 - -我們建議每次送出合併請求時,都在你的儲存庫中新增一個分支。 這讓同時管理多個合併請求變得更加容易。 - -如果你想在本機預覽你的變更,你需要安裝 [Node.js 18+](https://nodejs.org/zh-tw/)。 - -在執行以下指令前,請先執行 `npm install` 來安裝所有相依項。 - -**正在執行程式開發伺服器:** - -這將讓你能在本機預覽你的變更,網址是 `localhost:3000`,並且在你進行變更時會自動重新載入頁面。 - -```sh -npm run dev -``` - -**建構網站:** - -這將把所有的 Markdown 檔案編譯成靜態 HTML 檔案,並將它們放置在 `.vitepress/dist` 資料夾中。 - -```sh -npm run build -``` - -**預覽已建置的網站:** - -這將在連接埠 3000 上啟動本機伺服器,提供在 `.vitepress/dist` 中找到的內容。 - -```sh -npm run preview -``` - -## 貢獻框架 - -框架指的是網站的內部結構,任何修改網站框架的合併請求應該標記為 `framework` 標籤。 - -在進行框架合併請求前,你應該先與 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 上的文件團隊諮詢,或者透過提出問題進行討論。 - -**備註:修改側邊欄檔案和導覽列配置不算作框架合併請求。** - -## 貢獻內容 - -貢獻內容是貢獻 Fabric 文件的主要方式。 - -所有內容應遵循我們的風格指南。 - -### 風格指南 - -所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 如果你對任何事情感到不確定,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub 討論中提問。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 如果你對任何事情感到不確定,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub 討論中提問。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 如果你對任何事情感到不確定,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub 討論中提問。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 如果你對任何事情感到不確定,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub 討論中提問。 - -風格指南如下: - -1. 所有頁面必須在 frontmatter 中包含標題和描述。 - - ```md - --- - title: 這是頁面的標題 - description: 這是頁面的描述 - authors: - - GitHub 使用者名稱 - --- - ``` - -2. 如果你建立或修改包含程式碼的頁面,請將程式碼放置在參考模組的適當位置(位於儲存庫的 `/reference` 資料夾中)。 如果你建立或修改包含程式碼的頁面,請將程式碼放置在參考模組的適當位置(位於儲存庫的 `/reference` 資料夾中)。 接著,使用 VitePress 提供的 [程式碼片段功能](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) 嵌入程式碼,或者如果你需要更大的控制範圍,可以使用 `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced` 的 [轉入功能](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced)。 - - **範例:** - - ```md - <<< @/reference/latest/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - 這將在參考模組中嵌入 `FabricDocsReference.java` 檔案的第 15 至 21 行程式碼。 - - 產生的程式碼片段將如下所示: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // 當 Minecraft 達到模組載入就緒的狀態時,這個程式碼將立即執行。 - // 但是,某些事物(如資源)可能仍未初始化。 - // 請小心謹慎地進行。 - - LOGGER.info("你好,Fabric 世界!"); - } - ``` - - **轉入範例:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - 這將嵌入標記為 `#test_transclude` 的 `blah.java` 檔案的部分。 - - 例如: - - ```java - public final String test = "再見,世界!"; - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("你好,世界!"); - } - // #test_transclude - ``` - - 只有位於 `#test_transclude` 標籤之間的程式碼將被嵌入。 - - ```java - public void test() { - System.out.println("你好,世界!"); - } - ``` - -3. 所有的原始文件都會以英語撰寫,並遵循美式英語的文法規則。 你可以使用 [LanguageTool](https://languagetool.org/) 在輸入時檢查你的語法,但不要太擔心。 我們的文件團隊將在清理階段審查並更正文法錯誤。 然而,一開始就努力做到正確可以節省我們的時間。 我們的文件團隊將在清理階段審查並更正文法錯誤。 然而,一開始就努力做到正確可以節省我們的時間。 - -4. 如果你正在建立新章節,你應該在 `.vitepress/sidebars` 資料夾中建立一個新的側邊欄,並將其新增到 `config.mts` 檔案中。 如果你需要幫助,請在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#wiki` 頻道中提問。 如果你需要幫助,請在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#docs` 頻道中提問。 - -5. 當建立新頁面時,你應將其新增到 `.vitepress/sidebars` 資料夾中相關的側邊欄中。 同上,如果你需要幫助,請在Fabric Discord上的`#docs`頻道中提問。 - -6. 任何影像應該放置在 `/assets` 資料夾中的適當位置。 - -7. ⚠️ **連結其他頁面時,請使用相對連結。** ⚠️ - - 這是因為系統中存在的版本控制系統,該系統將處理連結以在前面新增版本號。 如果你使用絕對連結,則不會將版本號新增到連結中。 如果你使用絕對連結,則不會將版本號新增到連結中。 - - 例如,對於位於 `/players` 資料夾中的頁面,要連結到 `/players/installing-fabric.md` 中的 `installing-fabric` 頁面,你應該執行以下動作: - - ```md - [這是指向另一個頁面的連結](./installing-fabric) - ``` - - 你**不應該**執行以下動作: - - ```md - [這是指向另一個頁面的連結](/players/installing-fabric) - ``` - -所有內容貢獻經歷三個階段: - -1. 擴充指導(如果可能) -2. 內容驗證 -3. 清理(語法等) - -### 擴充指南 - -如果文件團隊認為你可以擴充你的合併請求,團隊成員將在你的合併請求中新增 `expansion` 標籤,並附上一則留言,解釋他們認為你可以擴展的內容。 如果你同意這個建議,你可以擴充你的合併請求。 - -**不要感到被迫擴充你的合併請求。**如果你不想擴充你的合併請求,你可以簡單地要求移除 `expansion` 標籤。 - -如果你不想擴展你的合併請求,但你願意讓其他人在以後擴展它,最好是在[議題頁面](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues)上建立一個問題,並解釋你認為可以擴展的內容。 - -### 內容驗證 - -所有新增內容的合併請求都經過內容驗證,這是最重要的階段,因為它確保內容準確無誤並符合 Fabric 文件的風格指南。 - -### 清理 - -在這個階段,文件團隊將在合併之前修復任何文法問題並進行他們認為必要的任何其他變更! - -## 翻譯文件 - -如果想將文件翻譯成別的語言,你可以在[Fabric Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc)頁面上翻譯。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/faq.md b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/faq.md index 25fa19ec1..c6278184b 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/faq.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: 關於 Fabric 的玩家和伺服器管理員常見問題解答手 search: false --- -# 常見問題 - 有許多常見問題被頻繁地提出,所以我們在這裡整理了一份清單。 ## 一般問題 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/finding-mods.md b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/finding-mods.md index eeaf5fcb4..f11daea54 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 尋找可信賴的模組 - 首先,信任是主觀的,當下載模組時你應該始終根據自己的判斷。 但是,有一些方法可以幫助您找到可信任的模組。 但是,有一些方法可以幫助您找到可信任的模組。 ## 1. 使用眾所周知的可信任來源 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/index.md b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/index.md index 1ff0e7679..46cb4c762 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/index.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: 一系列的指南,供玩家和伺服器管理員安裝和使用F search: false --- -# 玩家指南 - 這部分 Fabric 文件專門為想要學習如何安裝、使用和疑難排解 Fabric 的玩家和伺服器管理員而設。 你可以參考側邊欄中提供的所有指南清單。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/installing-java/linux.md b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/installing-java/linux.md index ddb6c75cf..93c687301 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 在 Linux 上安裝 Java - 這個指南將引導你在 Linux 上安裝 Java 17。 ## 1. 驗證 Java 是否安裝 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md index 8287d539b..865af7a8a 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 在 Windows 上安裝 Java - 這個指南將引導你在 Windows 上安裝 Java 17。 Minecraft 啟動器附帶了自己的 Java 安裝,因此這部分只在你想使用 Fabric 的 `.jar` 安裝程式,或者你想使用 Minecraft 伺服器的 `.jar` 時相關。 @@ -17,7 +15,7 @@ Minecraft 啟動器附帶了自己的 Java 安裝,因此這部分只在你想 要檢查 Java 是否已安裝,你首先必須開啟命令提示字元。 -你可以透過按下 Win + R 並在出現的對話方塊中輸入 `cmd.exe` 來執行此動作。 +你可以透過按下 Win+R 並在出現的對話方塊中輸入 `cmd.exe` 來執行此動作。 ![Windows執行對話方塊中的「cmd.exe」](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -62,6 +60,4 @@ Minecraft 啟動器附帶了自己的 Java 安裝,因此這部分只在你想 ![命令提示字元中輸入了「java -version」](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - 如果遇到任何問題,你可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 頻道中尋求幫助。 diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/troubleshooting/crash-reports.md index e35c127f9..81886dbf7 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 崩潰報告 - :::tip 如果你在尋找崩潰原因時遇到任何困難,你可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 或 `#server-admin-support` 頻道中尋求幫助。 ::: diff --git a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/troubleshooting/uploading-logs.md index f94e8fd61..066e6ca66 100644 --- a/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.20.4/translated/zh_tw/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# 上傳記錄檔 - 在進行疑難排解時,通常需要提供記錄檔以幫助尋找問題的原因。 ## 為什麼我應該上傳記錄檔? diff --git a/versions/1.21/develop/automatic-testing.md b/versions/1.21/develop/automatic-testing.md index d49f89373..0256105d2 100644 --- a/versions/1.21/develop/automatic-testing.md +++ b/versions/1.21/develop/automatic-testing.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Automated Testing {#automated-testing} - This page explains how to write code to automatically test parts of your mod. There are two ways to automatically test your mod: unit tests with Fabric Loader JUnit or game tests with the Gametest framework from Minecraft. Unit tests should be used to test components of your code, such as methods and helper classes, while game tests spin up an actual Minecraft client and server to run your tests, which makes it suitable for testing features and gameplay. diff --git a/versions/1.21/develop/blocks/block-entities.md b/versions/1.21/develop/blocks/block-entities.md index 602586217..4e93b3b47 100644 --- a/versions/1.21/develop/blocks/block-entities.md +++ b/versions/1.21/develop/blocks/block-entities.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Block Entities {#block-entities} - Block entities are a way to store additional data for a block, that is not part of the block state: inventory contents, custom name and so on. Minecraft uses block entities for blocks like chests, furnaces, and command blocks. diff --git a/versions/1.21/develop/blocks/block-entity-renderer.md b/versions/1.21/develop/blocks/block-entity-renderer.md index d337f8e81..b38eba720 100644 --- a/versions/1.21/develop/blocks/block-entity-renderer.md +++ b/versions/1.21/develop/blocks/block-entity-renderer.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Block Entity Renderers {#block-entity-renderers} - Sometimes, using Minecraft's model format is not enough. If you need to add dynamic rendering to it, you will need to use a `BlockEntityRenderer`. For example, let's make the Counter Block from the [Block Entities article](../blocks/block-entities) show the number of clicks on its top side. diff --git a/versions/1.21/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.21/develop/blocks/blockstates.md index 03ff0a0f7..732bfcb23 100644 --- a/versions/1.21/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.21/develop/blocks/blockstates.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Block States {#block-states} - A block state is a piece of data attached to a singular block in the Minecraft world containing information on the block in the form of properties - some examples of properties vanilla stores in block states: - Rotation: Mostly used for logs and other natural blocks. @@ -17,7 +15,7 @@ A block state is a piece of data attached to a singular block in the Minecraft w You can probably see why they are useful - they avoid the need to store NBT data in a block entity - reducing the world size, and preventing TPS issues! -Blockstate definitions are found in the `assets//blockstates` folder. +Blockstate definitions are found in the `assets/mod-id/blockstates` folder. ## Example: Pillar Block {#pillar-block} @@ -31,7 +29,7 @@ The vanilla `PillarBlock` class allows the block to be placed in the X, Y or Z a Pillar blocks have two textures, top and side - they use the `block/cube_column` model. -As always, with all block textures, the texture files can be found in `assets//textures/block` +As always, with all block textures, the texture files can be found in `assets/mod-id/textures/block` Textures @@ -44,10 +42,8 @@ An example of the `condensed_oak_log_horizontal.json` file: @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. For a more in-depth look at all the modifiers available in the blockstate files, check out the [Minecraft Wiki - Models (Block States)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states) page. ::: @@ -110,8 +106,6 @@ Since this block only has two possible variants, as it only has one property (`a @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - Since the example block is a lamp, we also need to make it emit light when the `activated` property is true. This can be done through the block settings passed to the constructor when registering the block. You can use the `luminance` method to set the light level emitted by the block, we can create a static method in the `PrismarineLampBlock` class to return the light level based on the `activated` property, and pass it as a method reference to the `luminance` method: @@ -120,8 +114,6 @@ You can use the `luminance` method to set the light level emitted by the block, @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Once you've completed everything, the final result should look something like the following: diff --git a/versions/1.21/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.21/develop/blocks/first-block.md index 8f3fa825b..fa6027eae 100644 --- a/versions/1.21/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.21/develop/blocks/first-block.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Your First Block {#creating-your-first-block} - Blocks are the building blocks of Minecraft (no pun intended) - just like everything else in Minecraft, they're stored in registries. ## Preparing Your Blocks Class {#preparing-your-blocks-class} @@ -23,8 +21,6 @@ Mojang does something extremely similar like this with vanilla blocks; you can r @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Just like with items, you need to ensure that the class is loaded so that all static fields containing your block instances are initialized. You can do this by creating a dummy `initialize` method, which can be called in your [mod's initializer](./getting-started/project-structure#entrypoints) to trigger the static initialization. @@ -67,8 +63,6 @@ For this example, we'll use a custom item group created in the [Custom Item Grou @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - You should now notice that your block is in the creative inventory, and can be placed in the world! ![Block in world without suitable model or texture](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) @@ -77,7 +71,7 @@ There are a few issues though - the block item is not named, and the block has n ## Adding Block Translations {#adding-block-translations} -To add a translation, you must create a translation key in your translation file - `assets//lang/en_us.json`. +To add a translation, you must create a translation key in your translation file - `assets/mod-id/lang/en_us.json`. Minecraft will use this translation in the creative inventory and other places where the block name is displayed, such as command feedback. @@ -91,14 +85,14 @@ You can either restart the game or build your mod and press F3+T ## Models and Textures {#models-and-textures} -All block textures can be found in the `assets//textures/block` folder - an example texture for the "Condensed Dirt" block is free to use. +All block textures can be found in the `assets/mod-id/textures/block` folder - an example texture for the "Condensed Dirt" block is free to use. Texture To make the texture show up in-game, you must create a block and item model which can be found in the respective locations for the "Condensed Dirt" block: -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` The item model is pretty simple, it can just use the block model as a parent - since most block models have support for being rendered in a GUI: @@ -128,7 +122,7 @@ Restarting the game, or reloading via F3+T to apply change ## Adding Block Drops {#adding-block-drops} -When breaking the block in survival, you may see that the block does not drop - you might want this functionality, however to make your block drop as an item on break you must implement its loot table - the loot table file should be placed in the `data//loot_table/blocks/` folder. +When breaking the block in survival, you may see that the block does not drop - you might want this functionality, however to make your block drop as an item on break you must implement its loot table - the loot table file should be placed in the `data/mod-id/loot_table/blocks/` folder. ::: info For a greater understanding of loot tables, you can refer to the [Minecraft Wiki - Loot Tables](https://minecraft.wiki/w/Loot_table) page. diff --git a/versions/1.21/develop/codecs.md b/versions/1.21/develop/codecs.md index 6a4b7d648..cbe271b16 100644 --- a/versions/1.21/develop/codecs.md +++ b/versions/1.21/develop/codecs.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Codecs {#codecs} - Codec is a system for easily serializing Java objects, and is included in Mojang's DataFixerUpper (DFU) library, which is included with Minecraft. In a modding context they can be used as an alternative to GSON and Jankson when reading and writing custom json files, though they're starting to become diff --git a/versions/1.21/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/develop/commands/arguments.md index a5507385b..5c29dfe41 100644 --- a/versions/1.21/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/develop/commands/arguments.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Learn how to create commands with complex arguments. search: false --- -# Command Arguments {#command-arguments} - Arguments are used in most of the commands. Sometimes they can be optional, which means if you do not provide that argument, the command will also run. One node may have multiple argument types, but be aware that there is a possibility of diff --git a/versions/1.21/develop/commands/basics.md b/versions/1.21/develop/commands/basics.md index db62bdcdd..0694d767f 100644 --- a/versions/1.21/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.21/develop/commands/basics.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Commands {#creating-commands} - Creating commands can allow a mod developer to add functionality that can be used through a command. This tutorial will teach you how to register commands and the general command structure of Brigadier. diff --git a/versions/1.21/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.21/develop/commands/suggestions.md index dfbc5a9c7..fddd83ceb 100644 --- a/versions/1.21/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.21/develop/commands/suggestions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Command Suggestions {#command-suggestions} - Minecraft has a powerful command suggestion system that's used in many places, such as the `/give` command. This system allows you to suggest values for command arguments to the user, which they can then select from - it's a great way to make your commands more user-friendly and ergonomic. ## Suggestion Providers {#suggestion-providers} diff --git a/versions/1.21/develop/data-generation/advancements.md b/versions/1.21/develop/data-generation/advancements.md index 1176a1e0a..32f8c919b 100644 --- a/versions/1.21/develop/data-generation/advancements.md +++ b/versions/1.21/develop/data-generation/advancements.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Advancement Generation {#advancement-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: diff --git a/versions/1.21/develop/data-generation/loot-tables.md b/versions/1.21/develop/data-generation/loot-tables.md index 943824071..4541de7e9 100644 --- a/versions/1.21/develop/data-generation/loot-tables.md +++ b/versions/1.21/develop/data-generation/loot-tables.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Loot Table Generation {#loot-table-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: diff --git a/versions/1.21/develop/data-generation/recipes.md b/versions/1.21/develop/data-generation/recipes.md index b82dc9a80..5a74ea6e2 100644 --- a/versions/1.21/develop/data-generation/recipes.md +++ b/versions/1.21/develop/data-generation/recipes.md @@ -11,8 +11,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Recipe Generation {#recipe-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: diff --git a/versions/1.21/develop/data-generation/setup.md b/versions/1.21/develop/data-generation/setup.md index b0581b9d3..8d7600777 100644 --- a/versions/1.21/develop/data-generation/setup.md +++ b/versions/1.21/develop/data-generation/setup.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Data Generation Setup {#data-generation-setup} - ## What Is Data Generation? {#what-is-data-generation} Data generation (or datagen) is an API for programmatically generating recipes, advancements, tags, item models, language files, loot tables, and basically anything JSON-based. diff --git a/versions/1.21/develop/data-generation/tags.md b/versions/1.21/develop/data-generation/tags.md index 3414728c7..207a33572 100644 --- a/versions/1.21/develop/data-generation/tags.md +++ b/versions/1.21/develop/data-generation/tags.md @@ -11,8 +11,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Tag Generation {#tag-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: diff --git a/versions/1.21/develop/data-generation/translations.md b/versions/1.21/develop/data-generation/translations.md index 9fb8689cc..24f4bc19b 100644 --- a/versions/1.21/develop/data-generation/translations.md +++ b/versions/1.21/develop/data-generation/translations.md @@ -14,8 +14,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Translation Generation {#translation-generation} - ::: info PREREQUISITES Make sure you've completed the [datagen setup](./setup) process first. ::: diff --git a/versions/1.21/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.21/develop/entities/damage-types.md index 48b732766..58c0fb030 100644 --- a/versions/1.21/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.21/develop/entities/damage-types.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Damage Types {#damage-types} - Damage types define types of damage that entities can take. Since Minecraft 1.19.4, the creation of new damage types has become data-driven, meaning they are created using JSON files. diff --git a/versions/1.21/develop/entities/effects.md b/versions/1.21/develop/entities/effects.md index 9974b2e58..002a0f53d 100644 --- a/versions/1.21/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.21/develop/entities/effects.md @@ -15,8 +15,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Status Effects {#status-effects} - Status effects, also known as effects, are a condition that can affect an entity. They can be positive, negative or neutral in nature. The base game applies these effects in various ways such as food, potions etc. @@ -51,7 +49,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png ### Translations {#translations} -Like any other translation, you can add an entry with ID format `"effect..": "Value"` to the +Like any other translation, you can add an entry with ID format `"effect.mod-id.": "Value"` to the language file. ```json diff --git a/versions/1.21/develop/events.md b/versions/1.21/develop/events.md index 508ce1e54..b66451606 100644 --- a/versions/1.21/develop/events.md +++ b/versions/1.21/develop/events.md @@ -19,8 +19,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Events {#events} - Fabric API provides a system that allows mods to react to actions or occurrences, also defined as _events_ that occur in the game. Events are hooks that satisfy common use cases and/or provide enhanced compatibility and performance between mods that hook into the same areas of the code. The use of events often substitutes the use of mixins. diff --git a/versions/1.21/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/develop/getting-started/creating-a-project.md index 182e25fda..b61de8b6d 100644 --- a/versions/1.21/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Creating a Project {#creating-a-project} - Fabric provides an easy way to create a new mod project using the Fabric Template Mod Generator - if you want, you can manually create a new project using the example mod repository, you should refer to the [Manual Project Creation](#manual-project-creation) section. ## Generating a Project {#generating-a-project} diff --git a/versions/1.21/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.21/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 689195364..a953b4564 100644 --- a/versions/1.21/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.21/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Introduction to Fabric and Modding {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## Prerequisites {#prerequisites} Before you start, you should have a basic understanding of developing with Java, and an understanding of Object-Oriented Programming (OOP). diff --git a/versions/1.21/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.21/develop/getting-started/launching-the-game.md index cce2313f0..f8b91ef00 100644 --- a/versions/1.21/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.21/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Launching the Game {#launching-the-game} - Fabric Loom provides a variety of launch profiles to help you start and debug your mods in a live game environment. This guide will cover the various launch profiles and how to use them to debug and playtest your mods. ## Launch Profiles {#launch-profiles} diff --git a/versions/1.21/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.21/develop/getting-started/project-structure.md index cbf908f6b..d0175ef98 100644 --- a/versions/1.21/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.21/develop/getting-started/project-structure.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Project Structure {#project-structure} - This page will go over the structure of a Fabric mod project, and the purpose of each file and folder in the project. ## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} diff --git a/versions/1.21/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.21/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 7af620761..93721b9f2 100644 --- a/versions/1.21/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.21/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -20,8 +20,6 @@ authors-nogithub: search: false --- -# Setting up a Development Environment {#setting-up-a-development-environment} - To start developing mods with Fabric, you will need to set up a development environment using IntelliJ IDEA. ## Installing JDK 21 {#installing-jdk-21} diff --git a/versions/1.21/develop/ide-tips-and-tricks.md b/versions/1.21/develop/ide-tips-and-tricks.md index cfaaac870..17599067a 100644 --- a/versions/1.21/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/versions/1.21/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# IDE Tips and Tricks {#ide-tips-and-tricks} - This page gives useful bits of information, to speed up and ease the workflow of developers. Incorporate them into yours, to your liking. It may take some time to learn and get used to the shortcuts and other options. You can use this page as a reference for that. @@ -178,7 +176,6 @@ Selecting some text and using ⌘/CTRL+Shift+↑ Up / In IntelliJ, the keybind for `Redo` may not be the usual ⌘/CTRL+Y (Delete Line). Instead, it may be ⌘/CTRL+Shift+Z. You can change this in the **Keymap**. - For even more keyboard shortcuts, you can see [IntelliJ's documentation](https://www.jetbrains.com/help/idea/mastering-keyboard-shortcuts.html). ## Comments {#comments} diff --git a/versions/1.21/develop/index.md b/versions/1.21/develop/index.md index a2bc96ab4..e57733b33 100644 --- a/versions/1.21/develop/index.md +++ b/versions/1.21/develop/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Our community-written developer guides cover everything from settin search: false --- -# Developer Guides {#developer-guides} - Written by the community, these guides cover a wide range of topics, from setting up your development environment to more advanced areas like rendering and networking. Check out the sidebar for a list of all available guides. If you're searching for something specific, the search bar at the top of the page is your best friend. diff --git a/versions/1.21/develop/items/custom-armor.md b/versions/1.21/develop/items/custom-armor.md index 3030964c9..83cd53f8d 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/custom-armor.md +++ b/versions/1.21/develop/items/custom-armor.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Armor {#custom-armor} - Armor provides the player with increased defense against attacks from mobs and other players. ## Creating an Armor Materials Class {#creating-an-armor-materials-class} @@ -33,8 +31,6 @@ public void onInitialize() { } ``` ---- - Within this `ModArmorMaterials` class, you will need to create a static method which will register the armor material. This method should return a registry entry of the material, as this entry will be used by the ArmorItem constructor to create the armor items. @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/armor/ModArmorMaterials.java) @@ -150,8 +146,8 @@ There are two layers for the armor texture, both must be present. Since the armor material name in our case is `guidite`, the locations of the textures will be: -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_1.png` -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_2.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_1.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_2.png` Armor Model Textures diff --git a/versions/1.21/develop/items/custom-data-components.md b/versions/1.21/develop/items/custom-data-components.md index f036d445e..0fd1ea6a8 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/custom-data-components.md +++ b/versions/1.21/develop/items/custom-data-components.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Data Components {#custom-data-components} - As your items grow more complex, you may find yourself needing to store custom data associated with each item. The game allows you to store persistent data within an `ItemStack`, and as of 1.20.5 the way we do that is by using **Data Components**. Data Components replace NBT data from previous versions with structured data types which can be applied to an `ItemStack` to store persistent data about that stack. Data components are namespaced, meaning we can implement our own data components to store custom data about an `ItemStack` and access it later. A full list of the vanilla data components can be found on this [Minecraft wiki page](https://minecraft.wiki/w/Data_component_format#List_of_components). @@ -84,7 +82,7 @@ public void appendTooltip(ItemStack stack, TooltipContext context, List to } ``` -Don't forget to update your lang file (`/assets//lang/en_us.json`) and add these two lines: +Don't forget to update your lang file (`/assets/mod-id/lang/en_us.json`) and add these two lines: ```json { diff --git a/versions/1.21/develop/items/custom-enchantment-effects.md b/versions/1.21/develop/items/custom-enchantment-effects.md index 72758330d..b9c323b7d 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/custom-enchantment-effects.md +++ b/versions/1.21/develop/items/custom-enchantment-effects.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Enchantments {#custom-enchantments} - Starting from version 1.21, custom enchantments in Minecraft use a "data-driven" approach. This makes it easier to add simple enchantments, like increasing attack damage, but more challenging to create complex ones. The process involves breaking down enchantments into _effect components_. An effect component contains the code that defines the special effects of an enchantment. Minecraft supports various default effects, such as item damage, knockback, and experience. diff --git a/versions/1.21/develop/items/custom-item-groups.md b/versions/1.21/develop/items/custom-item-groups.md index 9188d8a09..0399901be 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/versions/1.21/develop/items/custom-item-groups.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Item Groups {#custom-item-groups} - Item groups are the tabs in the creative inventory that store items. You can create your own item group to store your items in a separate tab. This is pretty useful if your mod adds a lot of items and you want to keep them organized in one location for your players to easily access. ## Creating the Item Group {#creating-the-item-group} @@ -19,8 +17,6 @@ It's surprisingly easy to create an item group. Simply create a new static final @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- You should see the item group is now in the creative inventory menu. However, it is untranslated - you must add a translation key to your translations file - similarly to how you translated your first item. ![Item group without translation in creative menu](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/versions/1.21/develop/items/custom-item-interactions.md b/versions/1.21/develop/items/custom-item-interactions.md index 0a5546340..906533fc3 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/versions/1.21/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Item Interactions {#custom-item-interactions} - Basic items can only go so far - eventually you will need an item that interacts with the world when it is used. There are some key classes you must understand before taking a look at the vanilla item events. diff --git a/versions/1.21/develop/items/custom-tools.md b/versions/1.21/develop/items/custom-tools.md index 9d22ca1ad..7d60ced54 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/custom-tools.md +++ b/versions/1.21/develop/items/custom-tools.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Tools {#tools} - Tools are essential for survival and progression, allowing players to gather resources, construct buildings, and defend themselves. ## Creating a Tool Material {#creating-a-tool-material} diff --git a/versions/1.21/develop/items/first-item.md b/versions/1.21/develop/items/first-item.md index 465fbed2b..c7d366486 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/first-item.md +++ b/versions/1.21/develop/items/first-item.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Your First Item {#creating-your-first-item} - This page will introduce you into some key concepts relating to items, and how you can register, texture, model and name them. If you aren't aware, everything in Minecraft is stored in registries, and items are no exception to that. @@ -76,7 +74,7 @@ However, it's missing the following: The item currently doesn't have a translation, so you will need to add one. The translation key has already been provided by Minecraft: `item.mod_id.suspicious_substance`. -Create a new JSON file at: `src/main/resources/assets//lang/en_us.json` and put in the translation key, and its value: +Create a new JSON file at: `src/main/resources/assets/mod-id/lang/en_us.json` and put in the translation key, and its value: ```json { @@ -88,7 +86,7 @@ You can either restart the game or build your mod and press F3+T ## Adding a Texture and Model {#adding-a-texture-and-model} -To give your item a texture and model, simply create a 16x16 texture image for your item and save it in the `assets//textures/item` folder. Name the texture file the same as the item's identifier, but with a `.png` extension. +To give your item a texture and model, simply create a 16x16 texture image for your item and save it in the `assets/mod-id/textures/item` folder. Name the texture file the same as the item's identifier, but with a `.png` extension. For example purposes, you can use this example texture for `suspicious_substance.png` @@ -98,7 +96,7 @@ When restarting/reloading the game - you should see that the item still has no t You're going to create a simple `item/generated` model, which takes in an input texture and nothing else. -Create the model JSON in the `assets//models/item` folder, with the same name as the item; `suspicious_substance.json` +Create the model JSON in the `assets/mod-id/models/item` folder, with the same name as the item; `suspicious_substance.json` @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) @@ -131,7 +129,7 @@ Alternatively, if you want to make your item a fuel, you can use the `FuelRegist -If you want to add a crafting recipe for your item, you will need to place a recipe JSON file in the `data//recipe` folder. +If you want to add a crafting recipe for your item, you will need to place a recipe JSON file in the `data/mod-id/recipe` folder. For more information on the recipe format, check out these resources: diff --git a/versions/1.21/develop/items/food.md b/versions/1.21/develop/items/food.md index 80a955c65..7c30f7531 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/food.md +++ b/versions/1.21/develop/items/food.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Food Items {#food-items} - Food is a core aspect of survival Minecraft, so when creating edible items you have to consider the food's usage with other edible items. Unless you're making a mod with overpowered items, you should consider: diff --git a/versions/1.21/develop/items/potions.md b/versions/1.21/develop/items/potions.md index 4befc086e..b6ec99a53 100644 --- a/versions/1.21/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.21/develop/items/potions.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors: search: false --- -# Potions {#potions} - Potions are consumables that grants an entity an effect. A player can brew potions using a Brewing Stand or obtain them as items through various other game mechanics. diff --git a/versions/1.21/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.21/develop/rendering/basic-concepts.md index 29998d935..c460dff77 100644 --- a/versions/1.21/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.21/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Basic Rendering Concepts {#basic-rendering-concepts} - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.21/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.21/develop/rendering/draw-context.md index 4f2ceeac3..70c09c3d6 100644 --- a/versions/1.21/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.21/develop/rendering/draw-context.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Using the Drawing Context {#using-the-drawing-context} - This page assumes you've taken a look at the [Basic Rendering Concepts](./basic-concepts) page. The `DrawContext` class is the main class used for rendering in the game. It is used for rendering shapes, text and textures, and as previously seen, used to manipulate `MatrixStack`s and use `BufferBuilder`s. diff --git a/versions/1.21/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.21/develop/rendering/gui/custom-screens.md index b5a017015..79eb7d4e7 100644 --- a/versions/1.21/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.21/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Screens {#custom-screens} - ::: info This page refers to normal screens, not handled ones - these screens are the ones that are opened by the player on the client, not the ones that are handled by the server. ::: diff --git a/versions/1.21/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.21/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 59f2e53d9..b44d9bc63 100644 --- a/versions/1.21/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.21/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Custom Widgets {#custom-widgets} - Widgets are essentially containerized rendering components that can be added to a screen, and can be interacted with by the player through various events such as mouse clicks, key presses, and more. ## Creating a Widget {#creating-a-widget} diff --git a/versions/1.21/develop/rendering/hud.md b/versions/1.21/develop/rendering/hud.md index 1b7ee6cd2..0f9fbd2c9 100644 --- a/versions/1.21/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.21/develop/rendering/hud.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Rendering in the Hud {#rendering-in-the-hud} - We already briefly touched on rendering things to the hud in the [Basic Rendering Concepts](./basic-concepts) page and [Using The Drawing Context](./draw-context), so on this page we'll stick to the `HudRenderCallback` event and the `deltaTick` parameter. ## HudRenderCallback {#hudrendercallback} diff --git a/versions/1.21/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.21/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 1a63a53c3..a4f1f25c8 100644 --- a/versions/1.21/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.21/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Custom Particles {#creating-custom-particles} - Particles are a powerful tool. They can add ambience to a beautiful scene, or add tension to an edge of your seat boss battle. Let's add one! ## Register a Custom Particle {#register-a-custom-particle} @@ -38,7 +36,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Creating a JSON File and Adding Textures {#creating-a-json-file-and-adding-textures} -You will need to create 2 folders in your `resources/assets//` folder. +You will need to create 2 folders in your `resources/assets/mod-id/` folder. | Folder Path | Explanation | | -------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ | @@ -62,7 +60,7 @@ Once you have completed the JSON file and saved your work, you are good to load You can see if everything has worked by typing the following command: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![Showcase of the particle](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.21/develop/sounds/custom.md b/versions/1.21/develop/sounds/custom.md index 645d93e00..ee5ff21c7 100644 --- a/versions/1.21/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.21/develop/sounds/custom.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Creating Custom Sounds {#creating-custom-sounds} - ## Preparing the Audio File {#preparing-the-audio-file} Your audio files need to be formatted in a specific way. OGG Vorbis is an open container format for multimedia data, such as audio, and is used in case of Minecraft's sound files. To avoid problems with how Minecraft handles distancing, your audio needs to have only a single channel (Mono). @@ -31,13 +29,13 @@ Also keep in mind that audio files can increase the file size of your mod drasti ## Loading the Audio File {#loading-the-audio-file} -Add the new `resources/assets//sounds` directory for the sounds in your mod, and put the exported audio file `metal_whistle.ogg` in there. +Add the new `resources/assets/mod-id/sounds` directory for the sounds in your mod, and put the exported audio file `metal_whistle.ogg` in there. -Continue with creating the `resources/assets//sounds.json` file if it doesn't exist yet and add your sound to the sound entries. +Continue with creating the `resources/assets/mod-id/sounds.json` file if it doesn't exist yet and add your sound to the sound entries. @[code lang=json](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -The subtitle entry provides more context for the player. The subtitle name is used in the language files in the `resources/assets//lang` directory and will be displayed if the in-game subtitle setting is turned on and this custom sound is being played. +The subtitle entry provides more context for the player. The subtitle name is used in the language files in the `resources/assets/mod-id/lang` directory and will be displayed if the in-game subtitle setting is turned on and this custom sound is being played. ## Registering the Custom Sound {#registering-the-custom-sound} diff --git a/versions/1.21/develop/sounds/dynamic-sounds.md b/versions/1.21/develop/sounds/dynamic-sounds.md index 025f9b2cf..f101f5ee2 100644 --- a/versions/1.21/develop/sounds/dynamic-sounds.md +++ b/versions/1.21/develop/sounds/dynamic-sounds.md @@ -1,5 +1,5 @@ --- -title: Dynamic Sounds +title: Dynamic and Interactive Sounds description: Create more dynamic and interactive sounds authors: - JR1811 @@ -7,9 +7,7 @@ authors: search: false --- -# Create Dynamic and Interactive Sounds {#create-dynamic-and-interactive-sounds} - -::: info +::: info PREREQUISITES This page builds on top of the [Playing Sounds](../sounds/using-sounds) and the [Creating Custom Sounds](../sounds/custom) pages! ::: @@ -144,8 +142,6 @@ If you struggle with those issues, it is recommended to create your mod from the with the `Split client and common sources` option turned on. ::: ---- - A `SoundInstance` can be more powerful than just playing sounds once. Check out the `AbstractSoundInstance` class and what kind of values it can keep track of. diff --git a/versions/1.21/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.21/develop/sounds/using-sounds.md index 259c001be..7f8f7cce7 100644 --- a/versions/1.21/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.21/develop/sounds/using-sounds.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Playing Sounds {#playing-sounds} - Minecraft has a big selection of sounds which you can choose from. Check out the `SoundEvents` class to view all the vanilla sound event instances that Mojang has provided. ## Using Sounds in Your Mod {#using-sounds} diff --git a/versions/1.21/develop/text-and-translations.md b/versions/1.21/develop/text-and-translations.md index 80dd87fa5..580c3594d 100644 --- a/versions/1.21/develop/text-and-translations.md +++ b/versions/1.21/develop/text-and-translations.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Text and Translations {#text-and-translations} - Whenever Minecraft displays text in-game, it's probably defined using a `Text` object. This custom type is used instead of a `String` to allow for more advanced formatting, including colors, boldness, obfuscation, and click events. They also allow easy access diff --git a/versions/1.21/players/faq.md b/versions/1.21/players/faq.md index 04bb806d6..88c2aa4b1 100644 --- a/versions/1.21/players/faq.md +++ b/versions/1.21/players/faq.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: Frequently asked questions for players and server administrators re search: false --- -# Frequently Asked Questions {#faq} - There are a lot of questions that are asked frequently, so we've compiled a list of them here. ## What Minecraft Versions Does Fabric Support? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.21/players/finding-mods.md b/versions/1.21/players/finding-mods.md index b2e293c75..78c85401a 100644 --- a/versions/1.21/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/players/finding-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Finding Trustworthy Mods {#finding-mods} - Firstly, trust is subjective, and you should always use your own judgement when downloading mods. However, there are some things you can do to help you find trustworthy mods. ## 1. Use a Source That Is Known to Be Trustworthy {#trustworthy-source} diff --git a/versions/1.21/players/index.md b/versions/1.21/players/index.md index ae885a580..89fb87676 100644 --- a/versions/1.21/players/index.md +++ b/versions/1.21/players/index.md @@ -5,8 +5,6 @@ description: A collection of guides for players and server administrators on ins search: false --- -# Player Guides {#player-guides} - This section of the Fabric Documentation is dedicated to players and server administrators who want to learn how to install, use, and troubleshoot Fabric. You should refer to the sidebar for a list of all the guides available. diff --git a/versions/1.21/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/players/installing-fabric.md index 932c1ba12..2cebd5069 100644 --- a/versions/1.21/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/players/installing-fabric.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors: search: false --- -# Installing Fabric {#installing-fabric} - This guide only applies for the official Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/versions/1.21/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/players/installing-java/linux.md index 7e74c917c..d14f653a3 100644 --- a/versions/1.21/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/players/installing-java/linux.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installing Java on Linux {#installing-java-on-linux} - This guide will walk you through installing Java 21 on Linux. ## 1. Check if Java Is Already Installed {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.21/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/players/installing-java/windows.md index 919dac6bf..cf6c81113 100644 --- a/versions/1.21/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/players/installing-java/windows.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installing Java on Windows {#installing-java-on-windows} - This guide will walk you through installing Java 21 on Windows. The Minecraft Launcher comes with its own Java installation, so this section is only relevant if you want to use the Fabric `.jar` based installer, or if you want to use the Minecraft Server `.jar`. @@ -62,6 +60,4 @@ If the command runs successfully, you will see something like shown before, wher ![Command prompt with "java -version" typed in](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - If you encounter any issues, feel free to ask for help in the [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) in the `#player-support` channel. diff --git a/versions/1.21/players/installing-mods.md b/versions/1.21/players/installing-mods.md index f56e0b099..de50bfb00 100644 --- a/versions/1.21/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/players/installing-mods.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Installing Mods {#installing-mods} - This guide will walk you through installing mods for Fabric using the Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/versions/1.21/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/players/troubleshooting/crash-reports.md index f462cc9f8..a1f164ac5 100644 --- a/versions/1.21/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Crash Reports {#crash-reports} - ::: tip If you're having any difficulty with finding the cause of the crash, you can ask for help in the [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) in the `#player-support` or `#server-admin-support` channel. ::: diff --git a/versions/1.21/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 4f4f7c06a..a2a353ecc 100644 --- a/versions/1.21/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: search: false --- -# Uploading Logs {#uploading-logs} - When troubleshooting issues, it is often necessary to provide logs to help identify the cause of the issue. ## Why Should I Upload Logs? {#why-should-i-upload-logs} diff --git a/versions/1.21/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/players/updating-fabric.md index 25cee75c2..ff115b4d3 100644 --- a/versions/1.21/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/players/updating-fabric.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: search: false --- -# Updating Fabric {#updating-fabric} - This guide will walk you through updating Fabric for the Minecraft Launcher. For third party launchers, you should consult their documentation. diff --git a/versions/1.21/translated/cs_cz/players/faq.md b/versions/1.21/translated/cs_cz/players/faq.md index ddb72b601..e09d15e75 100644 --- a/versions/1.21/translated/cs_cz/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/cs_cz/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Často kladené otázky hráčů description: Často kladené otázky hráčů a administrátorů ohledně Fabricu. --- -# Často kladené dotazy - Je hodně otázek, které jsou často kladeny, proto jsme je shromáždili sem do listu. ## Všeobecné otázky diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/contributing.md b/versions/1.21/translated/de_de/contributing.md deleted file mode 100644 index d4ddb23cf..000000000 --- a/versions/1.21/translated/de_de/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: Beitragsrichtlinen -description: Richtlinien zur Beitragserstellung für die Fabric-Dokumentation ---- - -# Wie man beiträgt {#contributing} - -Diese Website nutzt [VitePress](https://vitepress.dev/) um statisches HTML von den verschiedenen Markdown-Dateien zu generrieren. Du solltest dich mit den Markdown-Erweiterungen vertraut machen, die VitePress [hier](https://vitepress.dev/guide/markdown#features) unterstützt. - -Du hast drei Möglichkeiten, zu dieser Website beizutragen: - -- [Übersetzen der Dokumentation](#translating-documentation) -- [Inhalte beitragen](#contributing-content) -- [Zum Framework beitragen](#contributing-framework) - -Alle Beiträge müssen unseren [Stilrichtlinien](#stilrichtlinien) entsprechen. - -## Übersetzen der Dokumentation {#translating-documentation} - -Falls du die Dokumentation in deine Sprache übersetzen möchtest, kannst du dies auf der [Fabric Crowdin-Seite](https://crowdin.com/project/fabricmc) tun. - - - -## new-content Inhalt beitragen {#contributing-content} - -Inhaltliche Beiträge sind die wichtigste Möglichkeit, zur Fabric-Dokumentation beizutragen. - -Alle Inhaltsbeiträge durchlaufen die folgenden Stufen, die jeweils mit einem Label versehen sind: - -1. locally Änderungen vorbereiten und einen Pull Request pushen -2. stage:expansion: Anleitung zur Erweiterung, falls erforderlich -3. stage:verification: Verifikation des Inhalts -4. stage:cleanup: Grammatik, Linting... -5. stage:ready: Bereit zum mergen! - -Alle Inhalte sollten unseren [Stilrichtlinien](#style-guidelines) entsprechen. - -### 1. Deine Änderungen vorbereiten {#1-prepare-your-changes} - -Diese Website ist OpenSource und wird in einem GitHub-Repository entwickelt, was bedeutet, dass wir uns auf den GitHub-Ablauf verlassen: - -1. eine Seite im Ordner `/players` mit der Seite `installing-fabric` aus `/players/installing-fabric.md` zu verknüpfen, musst du Folgendes tun: -2. Erstelle bei deinem Fork ein neues Branch -3. Mache deine Änderung bei diesem Branch -4. Öffne einen Pull Request bei dem ursprünglichen Repository - -Du kannst [hier](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow) mehr über den GitHub-Ablauf lesen. - -Du kannst Änderungen entweder durch die Weboberfläche von GitHub machen oder du kannst die Website lokal entwickeln und die Vorschau ansehen. - -#### Deinen Fork klonen {#clone-your-fork} - -Wenn du lokal entwickeln willst, musst du [Git](https://git-scm.com/) installieren. - -Danach klone deinen Fork des Repository mit: - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### Abhängigkeiten installieren {#install-dependencies} - -**Wenn du deine Änderungen lokal ansehen möchtest, musst du [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/) installieren.** - -Danach stelle sicher, dass du alle Abhängigkeiten installierst: - -```sh -npm install -``` - -#### Den Developmentserver ausführen {#run-the-development-server} - -Damit kannst du deine Änderungen lokal auf `localhost:3000` ansehen und die Seite wird automatisch neu geladen, wenn du Änderungen vornimmst. - -```sh -npm run dev -``` - -Jetzt kannst du die Website über den Browser öffnen und durchsuchen, indem du `http://localhost:5173` aufrufst. - -#### Die Website bauen {#building-the-website} - -Dies wird alle Markdown-Dateien in statische HTML-Dateien kompilieren und diese in `.vitepress/dist` ablegen - -```sh -npm run build -``` - -#### Vorschau der gebauten Website {#previewing-the-built-website} - -Dies wird einen lokalen Server auf Port 3000 starten, der den Inhalt in `.vitepress/dist` bereitstellt. - -```sh -npm run preview -``` - -#### Einen Pull Request öffnen {#opening-a-pull-request} - -Wenn du mit deinen Änderungen zufrieden bist, kannst du sie \`push´en: - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -Folge dann dem Link in der Ausgabe von `git push`, um einen PR zu öffnen. - -### 2. stage:expansion Anleitung zur Erweiterung, falls erforderlich {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -Wenn das Dokumentationsteam der Meinung ist, dass du deinen Pull Request erweitern könntest, wird ein Mitglied des Teams das Label stage:expansion zu deinem Pull Request hinzufügen, zusammen mit einem Kommentar, der erklärt, was du deren Meinung nach erweitern könnten. Wenn du mit dem Vorschlag einverstanden bist, kannst du deinen Pull-Request erweitern. - -Wenn du deinen Pull Request nicht erweitern willst, aber gerne möchtest, dass jemand anderes ihn zu einem späteren Zeitpunkt erweitert, solltest du ein Issue auf der [Issues Seite](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) erstellen und erklären, was deiner Meinung nach erweitert werden könnte. Das Dokumentationsteam fügt dann das Label help-wanted zu deinem PR hinzu. - -### 3. stage:verification Verifikation des Inhalts {#3-content-verification} - -Dies ist die wichtigste Phase, da sie sicherstellt, dass der Inhalt korrekt ist und den Stilrichtlinien der Fabric Documentation entspricht. - -In dieser Phase sollten die folgenden Fragen beantwortet werden: - -- Ist der ganze Inhalt korrekt? -- Ist der ganze Inhalt aktuell? -- Deckt der Inhalt alle Fälle ab, z. B. verschiedene Betriebssysteme? - -### 4. stage:cleanup Aufräumen {#4-cleanup} - -In dieser Phase passiert folgendes: - -- Beheben aller Grammatikfehler mit [LanguageTool](https://languagetool.org/) -- Linten alle Markdown-Dateien mit [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint) -- Formatierung des ganzen Java-Code mit [Checkstyle](https://checkstyle.sourceforge.io/) -- Andere verschiedene Korrekturen oder Verbesserungen - -## framework Zum Framework beitragen {#contributing-framework} - -Framework bezieht sich auf die interne Struktur der Website. Alle Pull Requests, die das Framework der Website verändern, werden mit dem Label framework gekennzeichnet. - -Du solltest wirklich nur Pull-Requests für das Framework eröffnen, nachdem du dich mit dem Dokumentationsteam im [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) oder über ein Issue beraten hast. - -:::info -**Hinweis: Das Ändern von Seitenleistendateien und der Konfiguration der Navigationsleiste zählt nicht als Pull-Request für das Framework.** -::: - -## Stilrichtlinien {#style-guidelines} - -Wenn du unsicher bist, kannst du im [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) oder über GitHub Diskussionen nachfragen. - -### Schreibe das Original in amerikanischem Englisch {#write-the-original-in-american-english} - -Die ganze originale Dokumentation ist in englischer Sprache verfasst und folgt den amerikanischen Grammatikregeln. - -### Daten zum Frontmatter hinzufügen {#add-data-to-the-frontmatter} - -Alle Seiten müssen einen Titel und eine Beschreibung im Frontmatter haben. - -Vergiss nicht, auch deinen GitHub-Benutzernamen zu `authors` im Frontmatter der Markdown-Datei hinzuzufügen! Auf diese Weise können wir dir angemessene Anerkennung geben. - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### Füge Anker zu den Überschriften hinzu {#add-anchors-to-headings} - -Jede Überschrift muss einen Anker haben, der als Link zu dieser Überschrift dient: - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -Der Anker muss Kleinbuchstaben, Zahlen und Bindestriche enthalten. - -### Code innerhalb des `/reference` Mods platzieren {#place-code-within-the-reference-mod} - -Wenn du Seiten erstellst oder änderst, die Code enthalten, platziere den Code an einer geeigneten Stelle innerhalb des Referenz-Mod (im Ordner `/reference` des Repository). Verwende dann die [Code-Snippet-Funktion, die von VitePress angeboten wird](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets), um den Code einzubetten, oder wenn du eine größere Kontrollspanne benötigst, kannst du die [transclude-Funktion von `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced) verwenden. - -Dies wird die Zeilen 15-21 der Datei `FabricDocsReference.java` des Referenz-Mod einbetten. - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -Nur der Code zwischen den `#test_transclude`-Tags wird eingebettet. - -So werden beispielsweise die Abschnitte der obigen Datei eingebettet, die mit dem Tag `#entrypoint` gekennzeichnet sind: - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### Erstelle eine Seitenleiste für jeden neuen Abschnitt {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -Wenn du einen neuen Abschnitt erstellst, solltest du eine neue Seitenleiste im Ordner `.vitepress/sidebars` anlegen und sie zur Datei `config.mts` hinzufügen. - -Wenn du dabei Hilfe benötigst, frage bitte auf dem [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) im Kanal `#docs` nach. - -### Anleitung zur Erweiterung {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -Wenn du eine neue Seite erstellst, solltest du sie der entsprechenden Seitenleiste im Ordner `.vitepress/sidebars` hinzufügen. - -Auch hier gilt: Wenn du Hilfe benötigst, frage auf dem Fabric Discord im Kanal `#docs` nach. - -### Platziere Medien in `/assets` {#place-media-in-assets} - -Alle Bilder sollten an einem geeigneten Ort im Ordner `/assets` abgelegt werden. - -### Nutze relative Links! {#use-relative-links} - -Der Grund dafür ist das vorhandene Versionssystem, das die Links verarbeitet, um die Version vorher hinzuzufügen. Wenn du absolute Links verwendest, wird die Versionsnummer nicht zum Link hinzugefügt. - -Du darfst auch nicht die Dateierweiterung zu dem Link hinzufügen. - -Um zum Beispiel von der Seite `/players/index.md` auf die Seite `/develop/index.md` zu verlinken, musst du folgendes tun: - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/automatic-testing.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/automatic-testing.md index 4cf0fe53b..d3122caca 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/automatic-testing.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/automatic-testing.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - kevinthegreat1 --- -# Automatisiertes Testen {#automated-testing} - Diese Seite erklärt, wie man Code schreibt, um Teile des Mods automatisch zu testen. Es gibt zwei Möglichkeiten, deinen Mod automatisch zu testen: Unit Tests mit Fabric Loader JUnit oder Spieltests mit dem Gametest-Framework von Minecraft. Unit-Tests sollten verwendet werden, um Komponenten deines Codes zu testen, wie z. B. Methoden und Hilfsklassen, während Spieltests einen tatsächlichen Minecraft-Client und -Server starten, um deine Tests auszuführen, was sie für das Testen von Funktionen und Gameplay geeignet macht. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/block-entities.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/block-entities.md index 150e5205e..378713208 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/block-entities.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/block-entities.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - natri0 --- -# Block Entitäten {#block-entities} - Block Entitäten sind ein Weg für Blöcke zusätzliche Daten, die nicht Teil des Blockzustands sind, zu speichern: Inventarinhalte, benutzerdefinierter Name und so weiter. Minecraft nutzt Block Entitäten für Blöcke, wie Kisten, Öfen und Befehlsblöcke. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/block-entity-renderer.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/block-entity-renderer.md index c93f354ba..f2c68d48c 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/block-entity-renderer.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/block-entity-renderer.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - natri0 --- -# Block Entität Renderer {#block-entity-renderers} - Manchmal reicht das Nutzen von Minecraft's Modellformat nicht aus. Wenn du dynamisches Rendering zu diesen hinzufügen willst, wirst du einen `BlockEntityRenderer` nutzen müssen. Lasst uns als Beispiel den Zählerblock aus dem [Artikel zu Block Entitäten](../blocks/block-entities) die Zahl an Klicks auf der Oberseite anzeigen lassen. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md index 1260bd16c..c27a02c9a 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Blockzustände {#block-states} - Ein Blockzustand entspricht ein wenig Daten, die einem einzelnen Block in der Minecraft-Welt zugeordnet sind und Informationen über den Block in Form von Eigenschaften enthält - einige Beispiele für Eigenschaften, die Vanilla in Blockzuständen speichert: - Rotation: Hauptsächlich für Baumstämme und andere natürliche Blöcke verwendet. @@ -15,13 +13,13 @@ Ein Blockzustand entspricht ein wenig Daten, die einem einzelnen Block in der Mi Du kannst wahrscheinlich sehen, warum sie nützlich sind - sie vermeiden die Notwendigkeit, NBT-Daten in einer Blockentität zu speichern - was die Weltgröße reduziert und TPS-Probleme verhindert! -Blockzustand-Definitionen finden sich im Ordner `assets//blockstates`. +Blockzustand-Definitionen finden sich im Ordner `assets/mod-id/blockstates`. ## Beispiel: Säulenblock {#pillar-block} -Minecraft verfügt bereits über einige benutzerdefinierte Klassen, mit denen man schnell bestimmte Arten von Blöcken erstellen kann - in diesem Beispiel wird die Erstellung eines Blocks mit der Eigenschaft `axis` durch die Erstellung eines „Condensed Oak Log“-Blocks erläutert. +Minecraft verfügt bereits über einige benutzerdefinierte Klassen, mit denen man schnell bestimmte Arten von Blöcken erstellen kann - in diesem Beispiel wird die Erstellung eines Blocks mit der Eigenschaft `axis` durch die Erstellung eines „Condensed Oak Log"-Blocks erläutert. Die Vanilla `PillarBlock` Klasse erlaubt, dass der Block in der X, Y oder Z Axe platziert werden kann. @@ -29,7 +27,7 @@ Die Vanilla `PillarBlock` Klasse erlaubt, dass der Block in der X, Y oder Z Axe Säulenblöcke haben zwei Texturen, oben und an der Seite - sie verwenden das Modell `block/cube_column`. -Wie immer bei allen Blocktexturen befinden sich die Texturdateien in `assets//textures/block`. +Wie immer bei allen Blocktexturen befinden sich die Texturdateien in `assets/mod-id/textures/block`. Texturen @@ -42,10 +40,8 @@ Ein Beispiel der Datei `condensed_oak_log_horizontal.json`: @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. Einen tieferen Einblick in alle Modifikatoren, die in den Blockzustand-Dateien verfügbar sind, findest du auf der Seite [Minecraft Wiki - Models (Block States)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states). ::: @@ -102,14 +98,12 @@ Nutze dein Wissen über Blockmodelle, um zwei Modelle für den Block zu erstelle Da du eine neue Eigenschaft erstellt hast, musst du die Blockzustand-Datei für den Block aktualisieren, um diese Eigenschaft zu berücksichtigen. -Wenn du mehrere Eigenschaften bei einem Block hast, musst du alle möglichen Kombinationen berücksichtigen. Zum Beispiel würden `activated` und `axis zu 6 Kombinationen führen (zwei mögliche Werte für `activated`und drei mögliche Werte für`axis\`). +Wenn du mehrere Eigenschaften bei einem Block hast, musst du alle möglichen Kombinationen berücksichtigen. Zum Beispiel würden `activated` und `axis zu 6 Kombinationen führen (zwei mögliche Werte für`activated`und drei mögliche Werte für`axis\`). Da es für diesen Block nur zwei mögliche Varianten gibt, da er nur eine Eigenschaft hat (`activated`), sieht der Blockzustand JSON etwa so aus: @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - Da es sich bei dem Beispielblock um eine Lampe handelt, müssen wir auch dafür sorgen, dass sie Licht ausstrahlt, wenn die Eigenschaft `activated` true ist. Dies kann über die Blockeinstellungen erfolgen, die bei der Registrierung des Blocks an den Konstruktor übergeben werden. Du kannst die `luminance`-Methode verwenden, um die vom Block ausgestrahlte Lichtstärke einzustellen. Wir können eine statische Methode in der `PrismarineLampBlock`-Klasse erstellen, um die Lichtstärke auf der Grundlage der `activated`-Eigenschaft zurückzugeben, und sie als Methodenreferenz an die `luminance`-Methode übergeben: @@ -118,8 +112,6 @@ Du kannst die `luminance`-Methode verwenden, um die vom Block ausgestrahlte Lich @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Wenn du alles vervollständigt hast, sollte das Endergebnis etwa so aussehen wie das folgende: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/first-block.md index e5fe63059..26f297312 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/blocks/first-block.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - its-miroma --- -# Deinen ersten Block erstellen {#creating-your-first-block} - Blöcke sind die Baublöcke von Minecraft (kein Wortspiel beabsichtigt) - genau wie alles andere in Minecraft, werden sie in Registern gespeichert. ## Deine Blockklasse vorbereiten {#preparing-your-blocks-class} @@ -21,8 +19,6 @@ Mojang macht etwas sehr ähnliches mit Vanilleblöcken; Sie können sich die Kla @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Genau wie bei den Items musst du sicherstellen, dass die Klasse geladen ist, damit alle statischen Felder, die Ihre Blockinstanzen enthalten, initialisiert werden. Du kannst dies tun, indem du eine Dummy-Methode `initialize` erstellst, die in deinem [Mod-Initialisierer](./getting-started/project-structure#entrypoints) aufgerufen werden kann, um die statische Initialisierung auszulösen. @@ -65,8 +61,6 @@ In diesem Beispiel wird eine benutzerdefinierte Itemgruppe verwendet, die auf de @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Du solltest nun feststellen, dass sich dein Block im Kreativ-Inventar befindet und in der Welt platziert werden kann! ![Block in der Welt ohne passendes Modell oder Textur](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) @@ -75,7 +69,7 @@ Es gibt jedoch ein paar Probleme - das Blockitem ist nicht benannt, und der Bloc ## Blockübersetzungen hinzufügen {#adding-block-translations} -Um eine Übersetzung hinzuzufügen, musst du einen Übersetzungsschlüssel in deiner Übersetzungsdatei erstellen - `assets//lang/en_us.json`. +Um eine Übersetzung hinzuzufügen, musst du einen Übersetzungsschlüssel in deiner Übersetzungsdatei erstellen - `assets/mod-id/lang/en_us.json`. Minecraft verwendet diese Übersetzung im Kreativ-Inventar und an anderen Stellen, an denen der Blockname angezeigt wird, wie z. B. bei der Befehlsrückmeldung. @@ -89,14 +83,14 @@ Du kannst entweder das Spiel neu starten oder deinen Mod erstellen und F3/textures/block` - eine Beispieltextur für den Block "Condensed Dirt" ist frei verwendbar. +Alle Blocktexturen befinden sich im Ordner `assets/mod-id/textures/block` - eine Beispieltextur für den Block "Condensed Dirt" ist frei verwendbar. Texturen Damit die Textur im Spiel angezeigt wird, musst du einen Block und ein Itemmodell erstellen, die du an den entsprechenden Stellen für den "Condensed Dirt"-Block finden kannst: -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` Das Itemmodell ist ziemlich einfach, es kann einfach das Blockmodell als Elternteil verwenden - da die meisten Blockmodelle Unterstützung für die Darstellung in einer grafischen Benutzeroberfläche haben: @@ -126,7 +120,7 @@ Starte das Spiel neu oder lade es über F3+T neu, um die ## Blockdrops hinzufügen {#adding-block-drops} -Wenn man den Block im Survival-Modus abbaut, kann es sein, dass der Block nicht fallen gelassen wird - diese Funktionalität ist vielleicht erwünscht, aber um den Block als Item fallen zu lassen, wenn er abgebaut wird, muss man seine Beutetabelle implementieren - die Beutetabellendatei sollte in den Ordner `data//loot_table/blocks/` abgelegt werden. +Wenn man den Block im Survival-Modus abbaut, kann es sein, dass der Block nicht fallen gelassen wird - diese Funktionalität ist vielleicht erwünscht, aber um den Block als Item fallen zu lassen, wenn er abgebaut wird, muss man seine Beutetabelle implementieren - die Beutetabellendatei sollte in den Ordner `data/mod-id/loot_table/blocks/` abgelegt werden. :::info Für ein besseres Verständnis der Beutetabellen kannst du dir die Seite [Minecraft Wiki - Beutetabellen](https://de.minecraft.wiki/w/Beutetabellen) ansehen. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/codecs.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/codecs.md index 2cdf7a753..51139aeec 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/codecs.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/codecs.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Syst3ms --- -# Listen {#codecs} - Ein Codec ist ein System zur einfachen Serialisierung von Java-Objekten und ist in Mojangs DataFixerUpper (DFU) Bibliothek enthalten, die in Minecraft enthalten ist. In einem Modding-Kontext können sie als Alternative zu GSON und Jankson verwendet werden, wenn man benutzerdefinierte JSON-Dateien liest und schreibt, wobei sie mehr und mehr an Bedeutung gewinnen, da Mojang eine Menge alten Code umschreibt, um Codecs zu verwenden. @@ -64,7 +62,7 @@ Nachdem wir nun gesehen haben, wie man Codecs verwendet, wollen wir uns ansehen, ```java public class CoolBeansClass { - + private final int beansAmount; private final Item beanType; private final List beanPositions; @@ -287,7 +285,7 @@ public class Identifier { return DataResult.error("Not a valid resource location: " + id + " " + e.getMessage()); } } - + // ... } ``` diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/arguments.md index 5d27a41a0..f23fc85d8 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Befehlsargumente description: Lerne, wie man Befehle mit komplexen Parametern erstellt. --- -# Befehlsargumente {#command-arguments} - Parameter werden in den meisten Befehlen verwendet. Manchmal sind sie optional, das heißt, wenn du diesen Parameter nicht angibst, wird der Befehl dennoch ausgeführt. Ein Knoten kann mehrere Parametertypen haben, aber es ist zu beachten, dass die Möglichkeit einer Mehrdeutigkeit besteht, die vermieden werden sollte. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/basics.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/basics.md index 62d2e6270..541aac5b1 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/basics.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors: - xpple --- -# Befehle erstellen {#creating-commands} - Durch das Erstellen von Befehlen kann ein Mod-Entwickler Funktionen hinzufügen, die durch einen Befehl verwendet werden können. Dieses Tutorial wird dir erklären, wie man Befehle registriert und die allgemeine Befehlsstruktur von Brigadier. ::: info @@ -53,7 +51,7 @@ Du kannst auf die Befehlsquelle von einem Befehlskontext aus zugreifen, indem du ```java Command command = context -> { - ServerCommandSource source = context.getSource(); + ServerCommandSource source = context.getSource(); return 0; }; ``` diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/suggestions.md index b7b027ba2..818503bc6 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/commands/suggestions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Befehlsvorschläge {#command-suggestions} - Minecraft hat ein mächtiges System für Befehlsvorschläge, das an vielen Stellen verwendet wird, wie zum Beispiel beim Befehl `/give`. Mit diesem System kannst du dem Spieler Werte für Befehlsargumente vorschlagen, aus denen er dann auswählen kann - eine großartige Möglichkeit, um deine Befehle benutzerfreundlicher und ergonomischer zu gestalten. ## Vorschlaganbieter {#suggestion-providers} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/advancements.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/advancements.md index 4876ba9e9..226decec5 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/advancements.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/advancements.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: - mcrafterzz --- -# Generierung von Fortschritten {#advancement-generation} - :::info VORAUSSETZUNGEN Stelle sicher, dass du den Prozess der [Einrichtung der Datengenerierung](./setup) zuerst abgeschlossen hast. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/loot-tables.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/loot-tables.md index 08ca976f2..2820c754f 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/loot-tables.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/loot-tables.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Generierung von Beutetabellen {#loot-table-generation} - :::info VORAUSSETZUNGEN Stelle sicher, dass du den Prozess der [Einrichtung der Datengenerierung](./setup) zuerst abgeschlossen hast. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/recipes.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/recipes.md index 5d63fdaed..a52592058 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/recipes.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/recipes.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Generierung von Rezepten {#recipe-generation} - :::info VORAUSSETZUNGEN Stelle sicher, dass du den Prozess der [Einrichtung der Datengenerierung](./setup) zuerst abgeschlossen hast. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/setup.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/setup.md index 282bb51aa..1cfd559c6 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/setup.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/setup.md @@ -16,8 +16,6 @@ authors-nogithub: - macrafterzz --- -# Einrichten der Dtaengenerierung {#data-generation-setup} - ## Was ist Datengenerierung? {#what-is-data-generation} Datengenerierung (oder datagen) ist eine API für das programmatische generieren von Rezepten, Fortschritten, Tags, Itemmodellen, Sprachdateien, Beutetabllen und im Grunde allem auf JSON Basis. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/tags.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/tags.md index 412167108..caa6dda1d 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/tags.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/tags.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors-nogithub: - mcrafterzz --- -# Generierung von Tags {#tag-generation} - :::info VORAUSSETZUNGEN Stelle sicher, dass du den Prozess der [Einrichtung der Datengenerierung](./setup) zuerst abgeschlossen hast. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/translations.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/translations.md index 7f49442a5..d67221462 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/translations.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/data-generation/translations.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Generierung von Übersetzungen {#translation-generation} - :::info VORAUSSETZUNGEN Stelle sicher, dass du den Prozess der [Einrichtung der Datengenerierung](./setup) zuerst abgeschlossen hast. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/entities/damage-types.md index 1d2dac068..c868cf1bf 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/entities/damage-types.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - mattidragon --- -# Schadensarten {#damage-types} - Schadensarten definieren die Arten von Schaden, die Entitäten erleiden können. Seit Minecraft 1.19.4 ist die Erstellung neuer Schadensarten datengesteuert, das heißt sie werden mithilfe von JSON-Dateien erstellt. ## Eine Schadensart erstellen {#creating-a-damage-type} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/entities/effects.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/entities/effects.md index 292376a8f..4197bf64e 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/entities/effects.md @@ -13,8 +13,6 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# Statuseffekte {#status-effects} - Statuseffekte, auch Effekte genannt, sind ein Zustand, der eine Entität beeinflussen kann. Sie können positiver, negativer oder neutraler Natur sein. Das Basisspiel wendet diese Effekte auf verschiedene Weise an, zum Beispiel durch Nahrung, Tränke usw. Der Befehl `/effect` kann verwendet werden, um Effekte auf eine Entität anzuwenden. @@ -47,7 +45,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png ### Übersetzungen {#translations} -Wie jede andere Übersetzung kannst du einen Eintrag mit dem ID-Format `"effect..": "Wert"` zur Sprachdatei hinzufügen. +Wie jede andere Übersetzung kannst du einen Eintrag mit dem ID-Format `"effect.mod-id.": "Wert"` zur Sprachdatei hinzufügen. ```json { diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/events.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/events.md index 9a4940f4f..5446bcd2b 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/events.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/events.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors-nogithub: - stormyfabric --- -# Ein einfaches Beispiel {#events} - Die Fabric API bietet ein System, das es Mods erlaubt, auf Aktionen oder Ereignisse zu reagieren, die auch als _Events_ im Spiel definiert sind. Events sind Hooks, die gemeinsame Anwendungsfälle erfüllen und/oder die Kompatibilität und Leistung zwischen Mods verbessern, die sich in dieselben Bereiche des Codes einklinken. Die Verwendung von Ereignissen ersetzt oft die Verwendung von Mixins. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/creating-a-project.md index 7459cc4b2..5af008772 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Cactooz --- -# Ein Projekt erstellen {#creating-a-project} - Fabric bietet eine einfache Möglichkeit, ein neues Mod-Projekt mit dem Fabric Template Mod Generator zu erstellen - wenn du möchtest, kannst du ein neues Projekt auch manuell erstellen, indem du das Beispiel-Mod-Repository verwendest, dann solltest du den Abschnitt [Manuelle Projekterstellung](#manuelle-projekterstellung) lesen. ## Erstellung eines Projekts {#generating-a-project} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 2022b8440..f083dfb5c 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors-nogithub: - basil4088 --- -# Einführung in Fabric und Modding {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## Voraussetzungen {#prerequisites} Bevor du anfängst, solltest du ein Grundverständnis für die Entwicklung mit Java und ein Verständnis für objektorientierte Programmierung (OOP) haben. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/launching-the-game.md index a49b7e8ee..9c681fa47 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Tenneb22 --- -# Starten des Spiels {#launching-the-game} - Fabric Loom bietet eine Vielzahl von Startprofilen, die dir helfen, deine Mods in einer Live-Spielumgebung zu starten und zu debuggen. Dieser Leitfaden behandelt die verschiedenen Startprofile und wie man sie zum Debuggen und Testen der Mods verwendet. ## Startprofile {#launch-profiles} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md index 0aed813a6..1d8e644b2 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Projektstruktur {#project-structure} - Auf dieser Seite wird die Struktur eines Fabric-Mod-Projekts und der Zweck der einzelnen Dateien und Ordner im Projekt erläutert. ## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 73ca9f088..54ed83196 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# Entwicklungsumgebung einrichten {#setting-up-a-development-environment} - Um mit der Entwicklung von Mods mit Fabric zu beginnen, musst du eine Entwicklungsumgebung mit IntelliJ IDEA einrichten. ## JDK 17 installieren {#installing-jdk-21} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md index b89cd6b30..fdbd72375 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - AnAwesomGuy --- -# Tipps und Tricks für die Entwicklungsumgebung {#ide-tips-and-tricks} - Diese Seite stellt nützliche Informationen, um das Arbeiten von Entwicklern so schnell und angenehm wie möglich zu gestalten, bereit. Benutze diese je nach Bedarf. Es kann eine gewisse Einarbeitungszeit brauchen, um sich an die Tastenkombinationen und anderen Optionen zu gewöhnen. Diese Seite kann dafür als eine Hilfe dafür genutzt werden. @@ -16,7 +14,7 @@ Tastenkombinationen im Text beziehen sich auf die Standardtastaturbelegung von I Schaue unter `Datei > Einstellungen > Tastaturbelegung` nach oder suche woanders nach dieser Funktion, wenn du ein anderes Tastaturlayout verwendest. ::: -## Fortbewegung in Projekten{#traversing-projects} +## Fortbewegung in Projekten {#traversing-projects} ### Manuell {#manually} @@ -135,7 +133,7 @@ Mit dieser Funktion wird jedes Code-Vorkommen des umbenannten Codes umbenannt un Du kannst den Code auch entsprechend deinem Codestil umformatieren. Wähle dazu den Code aus, den du neu formatieren möchtest (wenn nichts ausgewählt ist, wird die gesamte Datei neu formatiert) und drücke ⌘/STRG+⌥/ALT+L. -Um zu ändern, wie IntelliJ Code formatiert, siehst du die Einstellungen unter `Datei > Einstellungen > Editor > Codestil > Java `. +Um zu ändern, wie IntelliJ Code formatiert, siehst du die Einstellungen unter `Datei > Einstellungen > Editor > Codestil > Java`. #### Kontextaktionen {#context-actions} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/index.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/index.md index 1bbde2eba..983d72e96 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Leitfäden für Entwickler description: Unsere von der Community verfassten Leitfäden für Entwickler decken alles ab, von der Einrichtung deiner Entwicklungsumgebung bis hin zu fortgeschrittenen Themen wie Rendering und Networking. --- -# Leitfäden für Entwickler {#developer-guides} - Diese von der Community verfassten Leitfäden decken ein breites Spektrum an Themen ab, von der Einrichtung der Entwicklungsumgebung bis hin zu fortgeschrittenen Bereichen wie Rendering und Networking. In der Seitenleiste findest du eine Liste aller verfügbaren Leitfäden. Wenn du nach etwas Bestimmtem suchst, ist die Suchleiste oben auf der Seite dein bester Freund. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-armor.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-armor.md index 7b1018339..97535f596 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-armor.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-armor.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Benutzerdefinierte Rüstung {#custom-armor} - Die Rüstung bietet dem Spieler eine bessere Verteidigung gegen Angriffe von Mobs und anderen Spielern. ## Eine Rüstungsmaterial Klasse erstellen {#creating-an-armor-materials-class} @@ -31,8 +29,6 @@ public void onInitialize() { } ``` ---- - Innerhalb dieser `ModArmorMaterials` Klasse, musst du eine statische Methode erstellen, welche das Rüstungsmaterial registrieren wird. Diese Methode sollte einen Registrierungseintrag für das Material zurückgeben, da dieser Eintrag vom Rüstungsitem-Konstruktor zur Erstellung des Rüstungsitem verwendet wird. @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/armor/ModArmorMaterials.java) @@ -148,8 +144,8 @@ Es gibt zwei Schichten für die Rüstungstextur, beide müssen vorhanden sein. Da der Name des Rüstungsmaterial in unserem Fall `guidite` lautet, werden die Texturen wie folgt angeordnet: -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_1.png` -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_2.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_1.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_2.png` Rüstungsmodell Texturen diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-data-components.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-data-components.md index 78e0a733b..c9ba71789 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-data-components.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-data-components.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Romejanic --- -# Benutzerdefinierte Datenkomponenten {#custom-data-components} - Je komplexer deine Items werden, desto mehr benutzerdefinierte Daten musst du vielleicht für jedes Item speichern. Das Spiel erlaubt es, persistente Daten in einem `ItemStack` zu speichern, und seit der Version 1.20.5 tun wir das mit Hilfe von **Datenkomponenten**. Datenkomponenten ersetzen NBT-Daten aus früheren Versionen durch strukturierte Datentypen, die auf einen `ItemStack` angewendet werden können, um dauerhafte Daten über diesen Stack zu speichern. Datenkomponenten sind namensgebunden, was bedeutet, dass wir unsere eigenen Datenkomponenten implementieren können, um benutzerdefinierte Daten über einen `ItemStack` zu speichern und später darauf zuzugreifen. Eine vollständige Liste der Vanilla-Datenkomponenten kann auf dieser [Minecraft-Wiki-Seite](https://minecraft.wiki/w/Data_component_format#List_of_components) gefunden werden. @@ -82,7 +80,7 @@ public void appendTooltip(ItemStack stack, TooltipContext context, List to } ``` -Vergiss nicht, deine Sprachdatei (`/assets//lang/en_us.json`) zu aktualisieren und diese zwei Zeilen hinzuzufügen: +Vergiss nicht, deine Sprachdatei (`/assets/mod-id/lang/en_us.json`) zu aktualisieren und diese zwei Zeilen hinzuzufügen: ```json { diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-enchantment-effects.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-enchantment-effects.md index 53c41f1dc..5330dad6b 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-enchantment-effects.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-enchantment-effects.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - krizh-p --- -# Benutzerdefinierte Verzauberungen {#custom-enchantments} - Ab der Version 1.21 verwenden benutzerdefinierte Verzauberungen in Minecraft einen "datengesteuerten" Ansatz. Das macht es einfacher, einfache Verzauberungen hinzuzufügen, wie z. B. die Erhöhung des Angriffsschadens, aber schwieriger, komplexe Verzauberungen zu erstellen. Dabei werden die Verzauberungen in _Effektkomponenten_ zerlegt. Eine Effektkomponente enthält den Code, der die speziellen Effekte einer Verzauberung definiert. Minecraft unterstützt verschiedene Standardeffekte, wie z. B. Schaden, Rückschlag und Erfahrung. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-item-groups.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-item-groups.md index a09eb887b..c10893d7a 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-item-groups.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Benutzerdefinierte Itemgruppen {#custom-item-groups} - Itemgruppen sind die Registerkarten im kreativen Inventar, in denen Items gespeichert werden. Du kannst deine eigenen Itemgruppen erstellen und deine Items in einem speraten Tab speichern. Das ist ziemlich nützlich, wenn dein Mod viele Items hinzufügt und du sie an einem Ort organisieren möchtest, damit deine Spieler leicht darauf zugreifen können. ## Die Itemgruppe erstellen {#creating-the-item-group} @@ -17,8 +15,6 @@ Es ist überaschend einfach eine Itemgruppe zu erstellen. Erstell einfach ein ne @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- Du solltest sehen, dass die Itemgruppe jetzt im kreativen Inventar ist. Es ist jedoch unübersetzt - du musst deiner Übersetzungsdatei einen Übersetzungsschlüssel hinzufügen - ähnlich wie du dein erstes Item übersetzt hast. ![Itemgruppe ohne Übersetzungsschlüssel im kreativen Menü](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-item-interactions.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-item-interactions.md index 9cda5804c..579ad343d 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Benutzerdefinierte Item-Interaktionen {#custom-item-interactions} - Mit einfachen Items ist es nicht getan - irgendwann braucht man ein Item, das mit der Welt interagiert, wenn es benutzt wird. Es gibt einige Schlüsselklassen, die du verstehen musst, bevor du einen Blick auf die Vanilla-Item-Events wirfst. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-tools.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-tools.md index 2f9f20538..fcd23c04b 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-tools.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/custom-tools.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Werkzeuge {#tools} - Werkzeuge sind für das Überleben und das Vorankommen unerlässlich, denn sie ermöglichen es den Spielern, Ressourcen zu sammeln, Gebäude zu bauen und sich zu verteidigen. ## Ein Werkzeugmaterial erstellen {#creating-a-tool-material} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/first-item.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/first-item.md index c318449ad..731a11cfd 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/first-item.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/first-item.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - dicedpixels --- -# Dein erstes Item erstellen {#creating-your-first-item} - Diese Seite wird dich in einige Schlüssel-Konzepte von Items einführen und wie du sie registrierst, eine Textur, ein Model und einen Namen gibst. Falls du es nicht weißt, alles in Minecraft wird in Registern gespeichert, genauso wie Items. @@ -74,7 +72,7 @@ Es fehlen jedoch folgende Punkte: Für das Item gibt es derzeit keine Übersetzung, du musst also eine hinzufügen. Der Übersetzungsschlüssel wurde bereits von Minecraft bereitgestellt: `item.mod_id.suspicious_substance`. -Erstelle eine neue JSON-Datei unter dem Pfad `src/main/resources/assets//lang/en_us.json` und setze den Übersetzungsschlüssel und seinen Wert: +Erstelle eine neue JSON-Datei unter dem Pfad `src/main/resources/assets/mod-id/lang/en_us.json` und setze den Übersetzungsschlüssel und seinen Wert: ```json { @@ -86,7 +84,7 @@ Du kannst entweder das Spiel neu starten oder deinen Mod bauen und F3 ## Eine Textur und ein Modell hinzufügen {#adding-a-texture-and-model} -Um deinem Item eine Textur und ein Modell zu geben, erstelle einfach ein 16x16 Texturbild für dein Item und speichere es im Ordner `assets//textures/item`. Benenne die Texturdatei genauso wie den Bezeichner des Items, aber mit der Erweiterung `.png`. +Um deinem Item eine Textur und ein Modell zu geben, erstelle einfach ein 16x16 Texturbild für dein Item und speichere es im Ordner `assets/mod-id/textures/item`. Benenne die Texturdatei genauso wie den Bezeichner des Items, aber mit der Erweiterung `.png`. Als Beispiel kannst du diese Textur für `suspicious_substance.png` verwenden. @@ -96,7 +94,7 @@ Wenn du das Spiel neu startest/ladest, solltest du sehen, dass das Item immer no Du wirst ein einfaches `item/generated`-Modell erstellen, das eine Eingabetextur und sonst nichts enthält. -Erzeuge das Modell JSON im Ordner `assets//models/item`, mit dem gleichen Namen wie das Element; `suspicious_substance.json` +Erzeuge das Modell JSON im Ordner `assets/mod-id/models/item`, mit dem gleichen Namen wie das Element; `suspicious_substance.json` @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) @@ -129,7 +127,7 @@ Alternativ, wenn du dein Item zu einem Brennstoff machen willst, kannst du alter -Wenn du ein Crafting-Rezept für deine Items hinzufügen möchtest, musst du eine Rezept-JSON-Datei in den Ordner `data//recipe` legen. +Wenn du ein Crafting-Rezept für deine Items hinzufügen möchtest, musst du eine Rezept-JSON-Datei in den Ordner `data/mod-id/recipe` legen. Weitere Informationen über das Rezeptformat findest du in diesen Ressourcen: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/food.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/food.md index 122656048..13c087845 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/food.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/food.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Nahrungsmittel Items {#food-items} - Nahrung ist ein zentraler Aspekt des Überlebens in Minecraft. Wenn du also essbare Items erstellst, musst du die Verwendung der Nahrung mit anderen essbaren Gegenständen berücksichtigen. Es sei denn, du machst einen Mod mit übermächtigen Gegenständen, solltest du folgendes in Betracht ziehen: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/potions.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/potions.md index f72a05c00..93c8c4b0b 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/items/potions.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: - JaaiDead --- -# Tränke {#potions} - Tränke sind Verbrauchsmaterialien, die Entitäten Statuseffekte geben können. Spieler können Tränke mit einem Braustand brauen oder durch andere Spielmechaniken erhalten. ## Benutzerdefinierte Tränke {#custom-potions} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/basic-concepts.md index dd5b9b025..773d2c4da 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - "0x3C50" --- -# Grundlegende Rendering-Konzepte {#basic-rendering-concepts} - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/draw-context.md index 093ff4403..b75f8cca9 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/draw-context.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Den Zeichenkontext verwenden {#using-the-drawing-context} - Diese Seite setzt voraus, dass du einen Blick auf die Seite [Grundlegende Rendering-Konzepte](./basic-concepts) geworfen hast. Die Klasse `DrawContext` ist die Hauptklasse, die für das Rendering im Spiel verwendet wird. Sie wird für das Rendern von Formen, Text und Texturen verwendet und, wie zuvor gesehen, für die Bearbeitung von `MatrixStack`s und die Verwendung von `BufferBuilder`n. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-screens.md index e39e212a6..57308f5b0 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Benutzerdefinierte Oberflächen {#custom-screens} - :::info Diese Seite bezieht sich auf normale Oberflächen, nicht auf solche, die vom Spieler auf dem Client geöffnet werden, und nicht auf solche, die vom Server bearbeitet werden. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index b1c64922e..4f4156f3c 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Benutzerdefinierte Widgets {#custom-widgets} - Widgets sind im Wesentlichen in Containern untergebrachte Rendering-Komponenten, die zu einer Oberfläche hinzugefügt werden können und mit denen der Spieler durch verschiedene Ereignisse wie Mausklicks, Tastendruck usw. ## Ein Widget erstellen {#creating-a-widget} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/hud.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/hud.md index f5778b416..b9d70c74f 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/hud.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Rendering im Hud {#rendering-in-the-hud} - Wir haben bereits auf der Seite [Grundlegende Rendering-Konzepte](./basic-concepts) und [Den Zeichenkontext verwenden](./draw-context) kurz über das Rendern von Dingen auf dem Hud gesprochen, daher beschränken wir uns auf dieser Seite auf das Event `HudRenderCallback` und den Parameter `deltaTick`. ## HudRenderCallback {#hudrendercallback} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/particles/creating-particles.md index d0147bb0e..0c625dff6 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Superkat32 --- -# Benutzerdefinierte Partikel erstellen {#creating-custom-particles} - Partikel sind ein mächtiges Werkzeug. Sie können einer schönen Szene Atmosphäre oder einem spannenden Kampf gegen einen Endgegner mehr Spannung verleihen. Lasst uns einen hinzufügen! ## Einen benutzerdefinierten Partikel registrieren {#register-a-custom-particle} @@ -36,7 +34,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Eine JSON Datei erstellen und Texturen hinzufügen {#creating-a-json-file-and-adding-textures} -Du musst 2 Ordner in deinem `resources/assets//` Ordner erstellen. +Du musst 2 Ordner in deinem `resources/assets/mod-id/` Ordner erstellen. | Ordnerpfad | Erklärung | | -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | @@ -60,7 +58,7 @@ Sobald du die JSON-Datei fertiggestellt und deine Arbeit gespeichert hast, kanns Du kannst überprüfen, ob alles funktioniert hat, indem du den folgenden Befehl eingibst: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![Vorführung des Partikels](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/custom.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/custom.md index 744b8db57..5af5cb8b6 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/custom.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Benutzerdefinierte Sounds erstellen {#creating-custom-sounds} - ## Vorbereitung der Audio-Datei {#preparing-the-audio-file} Deine Audio-Dateien müssen auf eine bestimmte Weise formatiert werden. OGG Vorbis ist ein offenes Containerformat für Multimediadaten, wie zum Beispiel Audio, und wird für die Sounddateien von Minecraft verwendet. Um Probleme mit der Distanzierung in Minecraft zu vermeiden, darf deine Audio nur einen einzigen Kanal besitzen (Mono). @@ -29,13 +27,13 @@ Denke auch daran, dass Audio-Dateien die Dateigröße deines Mods drastisch erh ## Laden der Audio-Datei {#loading-the-audio-file} -Füge das neue Verzeichnis `resources/assets//sounds` für die Sounds in deinem Mod hinzu, und lege die exportierte Audio-Datei `metal_whistle.ogg` dort hinein. +Füge das neue Verzeichnis `resources/assets/mod-id/sounds` für die Sounds in deinem Mod hinzu, und lege die exportierte Audio-Datei `metal_whistle.ogg` dort hinein. -Fahre mit der Erstellung der Datei `resources/assets//sounds.json` fort, falls sie noch nicht existiert und füge deinen Sound zu den Sound-Einträgen hinzu. +Fahre mit der Erstellung der Datei `resources/assets/mod-id/sounds.json` fort, falls sie noch nicht existiert und füge deinen Sound zu den Sound-Einträgen hinzu. @[code lang=json](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -Der Untertiteleintrag bietet dem Spieler mehr Kontext. Der Name des Untertitels wird in den Sprachdateien im Verzeichnis `resources/assets//lang` verwendet und wird angezeigt, wenn die Untertitel-Einstellung im Spiel aktiviert ist und dieser benutzerdefinierte Sound abgespielt wird. +Der Untertiteleintrag bietet dem Spieler mehr Kontext. Der Name des Untertitels wird in den Sprachdateien im Verzeichnis `resources/assets/mod-id/lang` verwendet und wird angezeigt, wenn die Untertitel-Einstellung im Spiel aktiviert ist und dieser benutzerdefinierte Sound abgespielt wird. ## Registrieren des benutzerdefinierten Sounds {#registering-the-custom-sound} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/dynamic-sounds.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/dynamic-sounds.md index acc8e2de5..86c001bd8 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/dynamic-sounds.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/dynamic-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Erstelle dynamische und interaktive Sounds {#create-dynamic-and-interactive-sounds} - :::info Diese Seite baut auf den Seiten [Sounds abspielen](../sounds/using-sounds) und [Benutzerdefinierte Sounds erstellen](../sounds/custom) auf! ::: @@ -35,7 +33,7 @@ Unser [Startsound](https://freesound.org/people/el-bee/sounds/644881/) wird von @@ -84,7 +82,7 @@ Im Originalton ist ein deutliches Brummen und Piepen zu hören, das möglicherwe @@ -92,7 +90,7 @@ Mit einem EQ-Filter konnten wir ihn fast vollständig entfernen. Es ist auf jede @@ -120,7 +118,7 @@ Dies ist nun die fertige Audioschleife des Motors für das `SoundEvent` namens ` @@ -145,8 +143,6 @@ Wenn du mit diesen Problemen zu kämpfen hast, ist es empfehlenswert, deinen Mod zu erstellen, wobei die Option `Split client and common sources` aktiviert ist. ::: ---- - Eine `SoundInstance` kann mächtiger sein als nur das einmalige Abspielen von Sounds. Sieh dir die Klasse `AbstractSoundInstance` an und welche Art von Werten sie speichern kann. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/using-sounds.md index 5b1524563..325bdaef8 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# SoundEvents abspielen {#playing-sounds} - Minecraft hat eine große Auswahl an Sounds, aus denen du wählen kannst. Schau dir die Klasse `SoundEvents` an, um alle von Mojang bereitgestellten SoundEvent Instanzen zu sehen. ## Sounds in deinem Mod verwenden {#using-sounds} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/develop/text-and-translations.md b/versions/1.21/translated/de_de/develop/text-and-translations.md index 56e2cfb24..e81378a38 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/develop/text-and-translations.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/develop/text-and-translations.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - LordEnder-Kitty --- -# Text und Übersetzungen {#text-and-translations} - Wann immer Minecraft Text im Spiel anzeigt, wird dieser wahrscheinlich mit einem `Text`-Objekt definiert. Dieser benutzerdefinierte Typ wird anstelle eines `String` verwendet, um eine erweiterte Formatierung zu ermöglichen, einschließlich Farben, Fettdruck, Verschleierung und Klickereignisse. Sie ermöglichen auch einen einfachen Zugriff auf das Übersetzungssystem, so dass beliebige Elemente der Benutzeroberfläche problemlos in verschiedene Sprachen übersetzt werden können. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/faq.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/faq.md index 31f245f75..a8df468e5 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Häufig gestellte Fragen für Spieler description: Häufig gestellte Fragen für Spieler und Serveradministratoren in Bezug auf Fabric. --- -# Häufig gestellte Fragen {#faq} - Es gibt viele Fragen, die häufig gestellt werden, deshalb haben wir hier eine Liste dieser Fragen zusammengestellt. ## Welche Minecraft Versionen werden von Fabric unterstützt? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/finding-mods.md index bb891f6b9..2da613da1 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Vertrauenswürdige Mods finden {#finding-mods} - Zu Beginn, Vertrauen ist subjektiv, du solltest beim Herunterladen von Mods immer nach eigenem Ermessen handeln. Hier sind ein paar Dinge, die dir helfen können, vertrauenswürdige Mods zu finden. ## 1. Nutze eine Quelle, die bekanntermaßen vertrauenswürdig ist {#trustworthy-source} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/index.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/index.md index 2e05275e8..fe1a4b11f 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Leitfäden für Spieler description: Eine Sammlung von Anleitungen für Spieler und Serveradministratoren über die Installation und Nutzung von Fabric. --- -# Leitfäden für Spieler {#player-guides} - Dieser Abschnitt der Fabric-Dokumentation ist an Spieler und Serveradministratoren gerichtet, die lernen wollen, wie Fabric installiert und genutzt wird und wie Probleme mit Fabric behoben werden können. Die Seitenleiste enthält eine Liste mit allen verfügbaren Anleitungen. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-fabric.md index af6ecf5ba..f1d73cf6f 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Installation von Fabric {#installing-fabric} - Dieser Leitfaden bezieht sich ausschließlich auf den offiziellen Minecraft Launcher. Für die Launcher von Drittanbietern solltest du deren Dokumentation verwenden. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-java/linux.md index ed6e90848..cf55806e2 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Java auf Linux installieren {#installing-java-on-linux} - Diese Anleitung führt Sie durch die Installation von Java 21 auf Linux. ## 1. Überprüfen, ob Java bereits installiert ist {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-java/windows.md index 7465ca384..2f367c712 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Java auf Windows installieren {#installing-java-on-windows} - Diese Anleitung führt Sie durch die Installation von Java 21 auf Windows. Der Minecraft Launcher kommt bereits mit seiner eigenen Java Installation, diese Sektion ist also nur relevant, wenn Sie den Fabric `.jar` basierten Installer verwenden möchten oder wenn Sie die Minecraft Server `.jar` verwenden möchten. @@ -15,7 +13,7 @@ Der Minecraft Launcher kommt bereits mit seiner eigenen Java Installation, diese Um zu überprüfen, ob Java bereits installiert ist, öffnen Sie die Kommandozeile. -Drücken Sie Win + R und geben Sie `cmd.exe` in das Feld ein. +Drücken Sie Win+R und geben Sie `cmd.exe` in das Feld ein. ![Windows-Ausführungsdialog mit "cmd.exe" in der Ausführungsleiste](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -60,6 +58,4 @@ Wenn der Befehl erfolgreich ausgeführt wird, wird die Java-Version wie zuvor ge ![Kommandozeile mit "java -version"](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Sollten Sie auf Probleme stoßen, können Sie im [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) im Channel `#player-support` um Hilfe bitten. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-mods.md index a4e27ce04..e2c708d18 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Mods installieren {#installing-mods} - Diese Anleitung wird die Installation von Mods für Fabric detailliert für den Minecraft-Launcher erklären. Für die Launcher von Drittanbietern solltest du deren Dokumentation verwenden. diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/troubleshooting/crash-reports.md index b942eb697..3d7bb9181 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Absturzberichte {#crash-reports} - :::tip Falls du Schwierigkeiten hast, den Grund für einen Absturz herauszufinden, frage im [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) im Kanal `#player-support` oder `#server-admin-support` nach Hilfe. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/troubleshooting/uploading-logs.md index cb7d6c31e..4219ed006 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Logs hochladen {#uploading-logs} - Wenn man versucht, Fehler zu beheben, ist es oft nötig, Logs bereitzustellen, die beim Identifizieren der Ursache des Fehlers helfen. ## Warum sollte ich Logs hochladen? {#why-should-i-upload-logs} diff --git a/versions/1.21/translated/de_de/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/de_de/players/updating-fabric.md index 073710e3c..e86e1c858 100644 --- a/versions/1.21/translated/de_de/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/de_de/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Aktualisieren von Fabric {#updating-fabric} - Diese Anleitung wird das Aktualisieren von Fabric detailliert für den Minecraft-Launcher erklären. Für die Launcher von Drittanbietern solltest du deren Dokumentation verwenden. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/contributing.md b/versions/1.21/translated/es_es/contributing.md deleted file mode 100644 index 5b775b571..000000000 --- a/versions/1.21/translated/es_es/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Pautas de Contribución para la Documentación de Fabric - -Esta página web utiliza [VitePress](https://vitepress.dev/) para generar HTML estático a partir de varios archivos markdown. Debes familiarizarte con las extensiones de markdown que VitePress soporta [aquí](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -## Índice de Contenido - -- [Pautas de Contribución para la Documentación de Fabric](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [Como Contribuir](#how-to-contribute) - - [Estructura de Contribuciones](#contributing-framework) - - [Contribuir Contenido](#contributing-content) - - [Pautas de Estilo](#style-guidelines) - - [Guias para Expansiones](#guidance-for-expansion) - - [Verificación de Contenido](#content-verification) - - [Limpieza](#cleanup) - - [Traducir la Documentación](#translating-documentation) - -## Como Contribuir - -Es recomendado que crees una nueva rama en tu bifurcación del repositorio por cada solicitud de extracción que crees. Esto facilita el manejo de multiples solicitudes de extracción al mismo tiempo. - -**Si quieres tener una vista previa de tus cambios localmente, necesitarás instalar [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -Antes de correr cualquiera de estos comandos, asegúrate de correr `npm install` para instalar todas las dependencias. - -**Ejecutar el servidor de desarrollo:** - -Esto te permitirá ver una vista previa de tus cambios localmente en `localhost:3000`. - -```sh -npm run dev -``` - -**Construyendo la página web:** - -Esto compilará todos los archivos markdown en archivos HTML estáticos, los cuales estarán en `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**Viendo la vista previa de la página web:** - -Esto ejecutará un servidor local en el puerto 3000 usando el contenido encontrado en `.vitepress/dist` - -```sh -npm run preview -``` - -## Estructura de Contribuciones - -Cualquier solicitud de extracción que modifique la estructura interna de la página web debe ser etiquetada con la etiqueta `framework`. - -En realidad solo deberías realizar solicitudes de extracción para la estructura después de consultar con el equipo de documentación en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) o mediante una propuesta. - -**Nota: Modificar la configuración de los archivos de la barra lateral o la barra de navegación no cuenta como una solicitud de extracción de estructura.** - -## Contribuir Contenido - -La contribución de contenido es la manera principal para contribuir a la Documentación de Fabric. - -Todo el contenido debe seguir nuestras pautas de estilo. - -### Pautas de Estilo - -Todas las páginas de la Documentación de Fabric deben seguir las pautas de estilo. Si no estás seguro sobre cualquier cosa, puedes preguntar en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) o mediante las Discusiones de Github. - -La guía de estilo es la siguiente: - -1. Todas las páginas deben tener un título y una descripción como o en el asunto. - - ```md - --- - title: Este es el título de la página - description: Esta es la descripción de la página - authors: - - UsuarioDeGithubAquí - --- - - # ... - ``` - -2. Si quieres crear o modificar páginas que contengan código, debes colocar el código en un lugar apropiado dentro del mod de referencia (localizado en el folder `/reference` del repositorio). Luego, utiliza la [funcionalidad de fragmentos de código ofrecida por VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) para adjuntar el código, o si necesitas mayor control, puedes usar la [funcionalidad de transcluir de `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - - **Por ejemplo:** - - ```md - <<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Esto adjuntará las líneas 15-21 del archivo `FabricDocsReference.java` del mod de referencia. - - El fragmento de código resultante se verá así: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - **Ejemplo de translcuir:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Esto adjuntará las secciones de `blah.java` marcadas con la etiqueta `#test_transclude`. - - Por ejemplo: - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Solo se adjuntará el código entre las etiquetas de `#test_transclude`. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. Toda la documentación original está escrita en Inglés, usando las reglas gramáticas del dialecto Estadounidense. Aunque puedes usar [LanguageTool](https://languagetool.org/) para verificar tu gramática mientras que escribes, no te estreses mucho por ello. Nuestro equipo de documentación verificará y corregirá la gramática durante la etapa de limpieza. Sin embargo, puedes ahorrarnos tiempo tomando esfuerzo en escribir bien. - -4. Si estás creando una nueva sección, debes crear una nueva barra lateral en el folder de `.vitepress/sidebars` y agregarla en el archivo `config.mts`. Si necesitas ayuda con esto, puedes preguntar en el canal de `#docs` en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -5. Cuando crees una nueva página, debes agregarla a la barra lateral correspondiente en el folder de `.vitepress/sidebars`. De nuevo, si necesitas ayuda, pregunta en el servidor de Discord de Fabric, en el canal de `#docs`. - -6. Cualquier imagen debe ser colocada en un lugar apropiado en el folder de `/assets`. - -7. ⚠️ **Cuando enlaces a otras páginas, usa links relativos.** ⚠️ - - Esto es debido al sistema de versiones presente, el cual procesará los links para agregar la versión antes. Si usas links absolutos, el número de versión no será agregado al link. - - Por ejemplo, para una página en el folder de `/players`, enlazar a la página de `installing-fabric` encontrada en `/players/installing-fabric.md` requerirá de lo siguiente: - - ```md - [Esto es un link a otra página](./installing-fabric) - ``` - - **NO** hagas lo siguiente: - - ```md - [Esto es un link a otra página](/players/installing-fabric) - ``` - -Todas las contribuciones de contenido pasa por tres etapas: - -1. Guías para expansiones (si es posible) -2. Verificación de Contenido -3. Limpieza (Gramática etc.) - -### Guías para Expansiones - -Si el equipo de documentación piensa que puedes expandir tu solicitud de extracción en cuanto al contenido, un miembro del equipo añadirá la etiqueta `expansion` a tu solicitud de extracción junto con un comentario explicando lo que el miembro de equipo piensa que puedes hacer para expandir tu solicitud. Si estás de acuerdo con la sugerencia, puedes expandir tu solicitud de extracción. - -**No te sientas presionado en expandir tu solicitud de extracción.** Si no quieres expandirla, simplemente puedes pedir que se te remueva la etiqueta de `expansion`. - -Si no quieres expandir tu solicitud de extracción, pero quisieras que otra persona lo expanda después, es mejor crear una propuesta en la [Página de Propuestas](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) y explicar lo que quisieras que se expanda. - -### Verificación de Contenido - -Esta etapa es la más importante, ya que asegura que el contenido es correcto y sigue las Pautas de Estilo de Documentación de Fabric. - -### Limpieza - -¡En esta etapa, el equipo de documentación arreglará problemas con la gramática y hará cualquier otros cambios lingüísticos necesarios antes de aceptar la solicitud de extracción! - -## Traducir la Documentación - -Si quieres traducir esta documentación a tu idioma, puedes hacer esto en la [página de Crowdin de Fabric](https://crowdin.com/project/fabricmc). diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/codecs.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/codecs.md index 909d757c6..6611d49c7 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/codecs.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/codecs.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Syst3ms --- -# Codecs - Los Codecs es un sistema para la fácil serialización de objetos de Java, el cual viene incluido en la librería de DataFixerUpper (DFU) de Mojang, el cual es incluido en Minecraft. En el contexto de desarrollo de mods, pueden ser usados como una alternativa a GSON y Jankson a la hora de leer y escribir archivos json, aunque se están haciendo cada vez más y más relevantes, a medida que Mojang reescribe bastante código viejo para que use Codecs. Los codecs son usandos en conjunto con otro API de DFU, llamado `DynamicOps` (Operaciones Dinámicas). Un codec define la estructura de un objeto, mientras que un "dynamic ops" es usado para definir un formato con el cual (de) serializar, como json o NBT. Esto quiere decir que un codec puede user usado con cualquier "dynamic ops" y vice versa, permitiendo mayor flexibilidad. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/arguments.md index d128cf4be..917f61a37 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Argumentos de Comandos description: Aprende a crear comandos con argumentos complejos. --- -# Argumentos de Comandos - Los argumentos son usados en la mayoría de los comandos. Algunas veces pueden ser opcionales, lo que significa que el usuario no tiene que dar un argumento para que el comando corra. Un nodo puede tener múltiples tipos de argumentos, pero ten cuidado de no crear ambigüedades. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/basics.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/basics.md index 21cd4e671..10d6c56a5 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/basics.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors: - xpple --- -# Crear Comandos - La creación de comandos le permite a desarrolladores de mods añadir funcionalidad que puede ser usada mediante un comando. Este tutorial te enseñará como registrar comandos y la estructura general de comandos de Brigadier. :::info diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/suggestions.md index 544d1093d..60858fc24 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/commands/suggestions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Sugerencias de Comandos - Minecraft tiene un poderoso sistema de sugerencias de comandos que es usado en muchos lugares, como en el comanado de `/give`. Este sistema te permite sugerir valores para argumentos de comandos al usuario, donde este puede escoger de estos valores - es una buena manera de hacer tus comandos más ergonómicos y amigables al usuario. ## Proveedores de Sugerencias diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/entities/damage-types.md index 42018b2c5..f38a59a12 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/entities/damage-types.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - mattidragon --- -# Tipos de Daño - Los tipos de daño definen los tipos de daño que pueden tomar las entidades. Desde Minecraft 1.19.4, la creación de nuevos tipos de daño se ha vuelto basada en datos, lo que significa que se crean mediante archivos JSON. ## Creando un Tipo de Daño diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/entities/effects.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/entities/effects.md index 48511f7a8..244345875 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/entities/effects.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# Efectos de Estado - Los efectos de estado, o simplemente estados, son una condición que puede afectar a una entidad. Pueden ser positivos, negativos o neutrales en naturaleza. El juego base aplica estos efectos de varias maneras como comida, pociones, etc. El comando `/effect` puede ser usado para aplicar efectos en una entidad. @@ -50,7 +48,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png #### Traducciones -Como cualquier otra traducción, puedes agregar una entrada con el formato de ID `"effect..": "Valor"` al archivo de idioma. +Como cualquier otra traducción, puedes agregar una entrada con el formato de ID `"effect.mod-id.": "Valor"` al archivo de idioma. ::: code-group diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/events.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/events.md index c26845e0b..d5399e5c8 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/events.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/events.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors-nogithub: - stormyfabric --- -# Eventos - El Fabric API provee un sistema que le permite a los mods reaccionar a ciertas acciones u ocurrencias, definidas como _eventos_ que ocurren en el juego. Los eventos son enganches que satisfacen usos comunes y/o proveen mejor compatibilidad y rendimiento entre diferentes mods que se enganchan a las mismas áreas del código. El uso de eventos substituye el uso de mixins. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md index de3b6850b..119d052e9 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Creando un Proyecto - Fabric provee una manera fácil de crear un nuevo proyecto de mod usando el Generador de Plantillas de Mods de Fabric - si quieres, puedes crear un nuevo proyecto manualmelnte usando el repositorio del mod de ejemplo, deberías visitar la sección de [Creación Manual de Proyectos](#manual-project-creation). ## Generando un Proyecto @@ -63,6 +61,6 @@ Una vez que el proyecto ha sido importado, deberías poder modificar los detalle - Modifica el archivo de `gradle.properties` de tu proyecto para cambiar las propiedades de `maven_group` (grupo de maven) y `archive_base_name` (nombre base del archivo) para que sean los de tu mod. - Modifica el archivo de `fabric.mod.json` para cambiar las propiedades de `id`, `name`, y `description` para que sean los de tu mod. -- Asegúrate de actualizar las versiones de Minecraft, los mapeos, el cargador de Fabric y Loom - todos ellos pueden ser consultados en https://fabricmc.net/develop/ - para tener las versiones deseadas. +- Asegúrate de actualizar las versiones de Minecraft, los mapeos, el cargador de Fabric y Loom - todos ellos pueden ser consultados en - para tener las versiones deseadas. Obviamente también puedes cambiar el nombre del paquete y la clase principal para que sean las de tu mod. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 433c0baed..3f9d3079f 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors-nogithub: - basil4088 --- -# Introducción a Fabric y el desarrollo de Mods - ## Requisitos Previos Antes de empezar, deberías tener un entendimiento básico de programación en Java, y conocimiento de Programación Orientada a Objetos (POO). diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/launching-the-game.md index b3bc88c95..19463ed33 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Corriendo tu Juego - Fabric Loom provee una variedad de perfiles de lanzamiento para ayudarte a correr y depurar tus mods en un entorno de juego en vivo. Esta guía cubrirá los perfiles de lanzamiento varios y como usarlos para depurar y probar tus mods. ## Perfiles de Lanzamiento diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/project-structure.md index 139328511..6382e138d 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Estructura de Proyecto - Esta página cubrirá la estructura de un proyecto de mod de Fabric, y el propósito de cada archivo y folder en el proyecto. ## `fabric.mod.json` diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 5061e6a03..f328cb979 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# Configurando tu entorno de desarrollo - Para empezar a desarollar mods usando Fabric, necesitarás configurar un entorno de desarrollo usando IntelliJ IDEA. ## Instalar Java 17 diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/index.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/index.md index 83bcdf156..1d6ba4bbe 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Guías para Desarrolladores description: Nuestras guías para desarrolladores, escritas por la comunidad, cubren una amplia gama de temas, desde la configuración de un entorno de desarrollo hasta temas más avanzados como renderizado y redes. --- -# Guías para Desarrolladores - Nuestras guías para desarrolladores seleccionadas, escritas por la comunidad, cubren una amplia gama de temas, desde la configuración de un entorno de desarrollo hasta temas más avanzados como renderizado y redes. Echa un vistazo a la barra lateral para ver una lista de todas las guías para desarrolladores disponibles. Si buscas algo específico, puedes utilizar la barra de búsqueda en la parte superior de la página para encontrar lo que necesitas. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/draw-context.md index 9df0a0337..b7ab3c7f0 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/draw-context.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Usando el Contexto de Dibujado - Esta página asume que ya has visto la página de [Conceptos Básicos de Renderizado](./basic-concepts). La clase `DrawContext` es la clase principal usada para renderizar cosas en el juego. Es usada para renderizar objetos, texto y texturas y, como ya hemos visto, es usada para manipular diferentes `MatrixStack`s y usar `BufferBuilder`s. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-screens.md index 18dddd3b7..c9e71d4e2 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Pantallas Personalizadas - :::info Esta página se refiere a pantallas normales, y no pantallas manejadas - estas pantallas son las que son abiertas por el jugador en el cliente, no las que son manejadas por el servidor. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index a8d3d57c2..872314232 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Widgets Personalizados - Los widgets son esencialmente componentes renderizados que pueden ser agregados a una pantalla, y que pueden ser usados por el jugador mediante varios eventos como un click del mouse, presionar una tecla, y más. ## Crear un Widget diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/particles/creating-particles.md index f1c81138f..c1ba2ca22 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Superkat32 --- -# Creando Partículas Personalizadas - Las partículas son una poderosa herramienta. Pueden agregar atmósfera a una hermosa escena, o agregar tensión durante una pelea contra un jefe. ¡Agreguemos una! ## Registrar una partícula personalizada @@ -36,7 +34,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Crear el archivo JSON y añadir texturas -Tienes que crear 2 folders in tu folder de `resources/assets//`. +Tienes que crear 2 folders in tu folder de `resources/assets/mod-id/`. | Dirección del Folder | Explicación | | -------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | @@ -60,7 +58,7 @@ Puedes agregar más texturas al array de `texturas` para crear una animación de Puedes ver si todo ha funcionado correctamente con el siguiente comando: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![La partícula siendo mostrada](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/sounds/custom.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/sounds/custom.md index 5f5425b5a..659ce4b12 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/sounds/custom.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Crear Sonidos Personalizados - ## Preparando el archivo del sonido Tus archivos de sonido tienen que estar formateados de una manera específica. OGG Vorbis es un formato de contenedor abierto para datos multimedia, como audio, y es usado para los archivos de sonido de Minecraft. Para evitar problemas con la manera en que Minecraft maneja el distanciamiento, tu audio tiene que tener solo un canal (Mono). @@ -29,13 +27,13 @@ También ten en cuenta que los archivos de audio pueden aumentar el tamaño de t ## Cargando El Archivo de Audio -Agrega un nuevo folder `resources/assets//sounds` para los sonidos en tu mod, y pon el archivo de audio exportado `metal_whistle.ogg` ahí. +Agrega un nuevo folder `resources/assets/mod-id/sounds` para los sonidos en tu mod, y pon el archivo de audio exportado `metal_whistle.ogg` ahí. -Continúa creando el archivo `resources/assets//sounds.json` si no existe todavía y agrega tu sonido a las entradas de sonido. +Continúa creando el archivo `resources/assets/mod-id/sounds.json` si no existe todavía y agrega tu sonido a las entradas de sonido. @[code lang=json](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -La entrada de subtítulo provee más contexto para el jugador. El nombre del subtítulo es usado en los archivos de lenguaje en el folder de `resources/assets//lang` y serán mostrados si la opción de subtítulos en el juego es activada y el sonido personalizado está siendo reproducido. +La entrada de subtítulo provee más contexto para el jugador. El nombre del subtítulo es usado en los archivos de lenguaje en el folder de `resources/assets/mod-id/lang` y serán mostrados si la opción de subtítulos en el juego es activada y el sonido personalizado está siendo reproducido. ## Registrando el Sonido Personalizado diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.21/translated/es_es/develop/sounds/using-sounds.md index 0046e3a7c..874c3a9e7 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/develop/sounds/using-sounds.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Reproducir SoundEvents (Eventos de Sonido) description: Aprende a reproducir eventos de sonido. --- -# Reproducir SoundEvents (Eventos de Sonido) - Minecraft tiene una gran selección de sonidos para elegir. Mira la clase de `SoundEvents` para ver todas las instancias de eventos de sonido vanilla que Mojang provee. ## Usando Sonidos en Tu Mod diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/faq.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/faq.md index 76eeda18c..a6a685377 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Preguntas Frecuentes para Jugadores description: Preguntas frecuentes para jugadores y administradores de servidores relacionadas con Fabric. --- -# Preguntas Frecuentes - Hay varias preguntas que se hacen con frecuencia, por lo que hemos compilado una lista de ellas aquí. ## Preguntas Generales diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/finding-mods.md index 5cba3fb50..b4a012f59 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Encontrar Mods Confiables - En primer lugar, el término "confiable" es subjetivo, así que siempre usa tu propio juicio y sentido común a la hora de descargar mods. Sin embargo, hay algunas cosas que puedes hacer para encontrar mods confiables. ## 1. Usa una fuente conocida por su confiabilidad y seguridad diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/index.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/index.md index 07e88cef4..fb2d0bd27 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Guías para Jugadores description: Una colección de guías para jugadores y administradores sobre la instalación y el uso de Fabric. --- -# Guías para Jugadores - Esta sección de la Documentación de Fabric está dedicada con jugadores y administradores de servidores que quieren aprender sobre como instalar, y usar, y solucionar problemas relacionados con Fabric. Puedes consultar la barra lateral para una lista de las guías disponibles. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-fabric.md index 8ce64f1ff..6278ada25 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-fabric.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalar Fabric - Esta guía te enseñará sobre como instalar Fabric usando el launcher oficial de Minecraft. Para launchers o lanzadores de terceros, deberías consultar su documentación. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-java/linux.md index deed41f03..ca9ad3e09 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalar Java en Linux - Esta guía te enseñará como instalar Java 17 en Linux. ## 1. Verifica si Java ya está instalado diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-java/windows.md index d469780a8..f1bc51daf 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalar en Java en Windows - Esta guía te enseñará como instalar Java 17 en Windows. El launcher de Minecraft viene con su propia instalación de Java, por lo que esta sección solo es relevante si quieres usar el instalador de Fabric `.jar`, o si quieres usar el `.jar` del Servidor de Minecraft. @@ -15,7 +13,7 @@ El launcher de Minecraft viene con su propia instalación de Java, por lo que es Para comprobar si Java ya está instalado, primero debes abrir la línea de comandos. -Puedes abrirla presionando Win + R y escribiendo `cmd.exe` en la caja de texto que aparece. +Puedes abrirla presionando Win+R y escribiendo `cmd.exe` en la caja de texto que aparece. ![Diálogo de Ejecución de Windows con "cmd.exe" en la barra de ejecución](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -60,6 +58,4 @@ Si el comando corre exitosamente, verás algo similar a lo mostrado antes, donde ![Línea de comandos con "java -version" escrito](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Si encuentras problemas, puedes pedir ayuda en el canal de `#player-support` en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-mods.md index af0f12d4d..431366097 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalar Mods - Esta guía te enseñará sobre como instalar mods para Fabric usando el Launcher de Minecraft. Para launchers o lanzadores de terceros, consulta su documentación. diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/troubleshooting/crash-reports.md index d4bbbe77c..ed53d9750 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,14 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -at snownee.snow.block.ShapeCaches.get(ShapeCaches.java:51) -at snownee.snow.block.SnowWallBlock.method_9549(SnowWallBlock.java:26) // [!code focus] -... -at me.jellysquid.mods.sodium.client.render.chunk.compile.pipeline.BlockOcclusionCache.shouldDrawSide(BlockOcclusionCache.java:52) -at link.infra.indium.renderer.render.TerrainBlockRenderInfo.shouldDrawFaceInner(TerrainBlockRenderInfo.java:31) -... -=================================================== - :::tip Si estás teniendo dificultades encontrando la causa del crasheo, puedes pedir ayuda en el servidor de [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv), en el canal de `#player-support` o `server-admin-support`. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/troubleshooting/uploading-logs.md index d8a23e3a8..963019891 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Subir Logs - Durante la solución de problemas, muchas veces es necesario proveer los logs para ayudar a identificar la causa del problema. ## ¿Porqué debería subir los logs? diff --git a/versions/1.21/translated/es_es/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/es_es/players/updating-fabric.md index 2c2dc4afe..27f18e825 100644 --- a/versions/1.21/translated/es_es/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/es_es/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Actualizar Fabric - Esta guía te enseñará como actualizar Fabric desde el Launcher de Minecraft. Para launchers o lanzadores de terceros, consulta su documentación. diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/contributing.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/contributing.md deleted file mode 100644 index 490a647e1..000000000 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: Lignes directrices pour les contributions -description: Lignes directrices pour les contributions à la documentation de Fabric. ---- - -# Lignes directrices pour les contributions {#contributing} - -Ce site utilise [VitePress](https://vitepress.dev/) pour générer du HTML statique à partir de divers fichiers Markdown. Vous devriez vous familiariser avec les extensions Markdown que VitePress supporte [ici](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -Il y a trois façons de contribuer à ce site web : - -- [Traduire la documentation](#translating-documentation) -- [Contribuer au contenu](#contributing-content) -- [Contribuer au framework](#contributing-framework) - -Toutes les contributions doivent suivre nos [lignes directrices de style](#style-guidelines). - -## Traduire la documentation {#translating-documentation} - -Si vous souhaitez traduire la documentation dans votre langue, vous pouvez le faire sur la [page Crowdin de Fabric](https://crowdin.com/project/fabricmc). - - - -## new-content Contribuer au contenu {#contributing-content} - -Les contributions de contenu sont le principal moyen de contribuer à la documentation de Fabric. - -Toutes les contributions de contenu passent par les étapes suivantes, chacune étant associée à une étiquette : - -1. locally Préparez vos modifications et soumettez une PR -2. stage:expansion: Guide pour l'expansion si nécessaire -3. stage:verification: Vérification du contenu -4. stage:cleanup: Grammaire, Linting... -5. stage:ready: Prêt à être fusionné ! - -Tout le contenu doit suivre nos [lignes directrices de style](#style-guidelines). - -### 1. Préparez vos modifications {#1-prepare-your-changes} - -Ce site est open-source et est développé dans un dépôt GitHub, ce qui signifie que nous nous appuyons sur le flux GitHub : - -1. [Forkez le dépôt Github](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. Créez une nouvelle branche sur votre fork -3. Effectuez vos modifications sur cette branche -4. Ouvrez une Pull Request vers le dépôt original - -Vous pouvez en savoir plus sur le flux GitHub [ici](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow). - -Vous pouvez soit apporter des modifications depuis l'interface web de GitHub, soit développer et prévisualiser le site localement. - -#### Cloner votre fork {#clone-your-fork} - -Si vous souhaitez développer localement, vous devrez installer [Git](https://git-scm.com/). - -Ensuite, clonez votre fork du dépôt avec : - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### Installer les dépendances {#install-dependencies} - -Si vous souhaitez prévisualiser vos modifications localement, vous devrez installer [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/). - -Ensuite, assurez-vous d'installer toutes les dépendances avec : - -```sh -npm install -``` - -#### Exécuter le serveur de développement {#run-the-development-server} - -Cela vous permettra de prévisualiser vos modifications localement à l'adresse `localhost:5173` et rechargera automatiquement la page lorsque vous apporterez des modifications. - -```sh -npm run dev -``` - -Vous pouvez maintenant ouvrir et parcourir le site web depuis le navigateur en visitant `http://localhost:5173`. - -#### Construire le site web {#building-the-website} - -Cela va compiler tous les fichiers Markdown en fichiers HTML statiques et les placer dans `.vitepress/dist` : - -```sh -npm run build -``` - -#### Prévisualiser le site web construit {#previewing-the-built-website} - -Cela va démarrer un serveur local sur le port 4173 servant le contenu trouvé dans `.vitepress/dist` : - -```sh -npm run preview -``` - -#### Ouvrir une Pull Request {#opening-a-pull-request} - -Une fois que vous êtes satisfait de vos modifications, vous pouvez `push` vos modifications : - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -Ensuite, suivez le lien dans la sortie de `git push` pour ouvrir une PR. - -### 2. stage:expansion Guide pour l'expansion si nécessaire {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -Si l'équipe de documentation pense que vous pourriez développer votre pull request, un membre de l'équipe ajoutera l'étiquette stage:expansion à votre pull request avec un commentaire expliquant ce qu'ils pensent que vous pourriez développer. Si vous êtes d'accord avec la suggestion, vous pouvez développer votre pull request. - -Si vous ne souhaitez pas développer votre pull request, mais que vous êtes d'accord pour que quelqu'un d'autre le fasse ultérieurement, vous devriez créer une issue sur la page des [Issues](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) et expliquer ce que vous pensez pouvoir être développé. L'équipe de documentation ajoutera alors l'étiquette help-wanted à votre PR. - -### 3. stage:verification Vérification du contenu {#3-content-verification} - -C'est l'étape la plus importante car elle garantit que le contenu est exact et suit le guide de style de la documentation Fabric. - -À cette étape, les questions suivantes doivent être répondues : - -- Tout le contenu est-il correct ? -- Tout le contenu est-il à jour ? -- Le contenu couvre-t-il tous les cas, comme les différents systèmes d'exploitation ? - -### 4. stage:cleanup Nettoyage {#4-cleanup} - -À cette étape, les actions suivantes sont effectuées : - -- Correction des problèmes de grammaire à l'aide de [LanguageTool](https://languagetool.org/) -- Vérification de tous les fichiers Markdown à l'aide de [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint) -- Formatage de tout le code Java à l'aide de [Checkstyle](https://checkstyle.sourceforge.io/) -- Autres corrections ou améliorations diverses - -## framework Contribuer au Framework {#contributing-framework} - -Le framework fait référence à la structure interne du site web. Toute pull request modifiant le framework du site web sera étiquetée avec l'étiquette framework. - -Vous devriez vraiment ne faire des pull requests de framework qu'après avoir consulté l'équipe de documentation sur le [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) ou via une issue. - -:::info -La modification des fichiers de la barre latérale et de la configuration de la barre de navigation ne compte pas comme une pull request de framework. -::: - -## Lignes directrices de style {#style-guidelines} - -Si vous avez des doutes sur quoi que ce soit, vous pouvez poser vos questions sur le [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) ou via les Discussions GitHub. - -### Écrire l'original en anglais américain {#write-the-original-in-american-english} - -Toute la documentation originale est rédigée en anglais, en suivant les règles de grammaire américaines. - -### Ajouter des données au Frontmatter {#add-data-to-the-frontmatter} - -Chaque page doit avoir un `title` et une `description` dans le frontmatter. - -N'oubliez pas d'ajouter également votre nom d'utilisateur GitHub à `authors` dans le frontmatter du fichier Markdown ! De cette manière, nous pouvons vous attribuer le mérite qui vous revient. - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### Ajouter des ancres aux titres {#add-anchors-to-headings} - -Chaque titre doit avoir une ancre, qui est utilisée pour créer un lien vers ce titre : - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -L'ancre doit utiliser des caractères en minuscules, des chiffres et des tirets. - -### Placer le code dans le mod `/reference` {#place-code-within-the-reference-mod} - -Si vous créez ou modifiez des pages contenant du code, placez le code à un emplacement approprié dans le mod de référence (situé dans le dossier `/reference` du dépôt). Ensuite, utilisez la [fonctionnalité d'extrait de code offerte par VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) pour intégrer le code. - -Par exemple, pour mettre en évidence les lignes 15-21 du fichier `FabricDocsReference.java` du mod de référence : - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -Si vous avez besoin d'un contrôle plus étendu, vous pouvez utiliser la [fonctionnalité de transclusion de `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - -Par exemple, ceci intégrera les sections du fichier ci-dessus qui sont marquées avec l'étiquette `#entrypoint` : - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### Créer une barre latérale pour chaque nouvelle section {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -Si vous créez une nouvelle section, vous devez créer une nouvelle barre latérale dans le dossier `.vitepress/sidebars` et l'ajouter au fichier `i18n.mts`. - -Si vous avez besoin d'aide, veuillez poser votre question dans le canal #docs du [Discord de Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -### Ajouter de nouvelles pages aux barres latérales pertinentes {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -Lors de la création d'une nouvelle page, vous devez l'ajouter à la barre latérale pertinente dans le dossier `.vitepress/sidebars`. - -Encore une fois, si vous avez besoin d'aide, demandez dans le canal `#docs` du Discord de Fabric. - -### Placer les médias dans `/assets` {#place-media-in-assets} - -Toutes les images doivent être placées à un endroit approprié dans le dossier `/public/assets`. - -### Utilisez des liens relatifs ! {#use-relative-links} - -Cela est dû au système de versioning en place, qui traitera les liens pour ajouter la version au préalable. Si vous utilisez des liens absolus, le numéro de version ne sera pas ajouté au lien. - -Vous ne devez pas non plus ajouter l'extension de fichier au lien. - -Par exemple, pour créer un lien vers la page trouvée dans `/players/index.md` depuis la page `/develop/index.md`, vous devriez faire ce qui suit : - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/develop/codecs.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/develop/codecs.md index d4870b43f..d595ef90b 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/develop/codecs.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/develop/codecs.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Syst3ms --- -# Codecs - Les codecs sont un système de sérialisation facile d'objets Java, et est inclus dans la librairie DataFixerUpper (DFU) de Mojang, qui vient avec Minecraft. Dans la création de mods, ils peuvent être utilisés comme une alternative à GSON et Jankson pour lire des fichiers JSON personnalisés. Les codecs sont utilisés en tandem avec une autre API de DFU, `DynamicOps`. Un codec définit la structure d'un objet, et les `DynamicOps` (litt. 'opérations dynamiques') définissent un format de (dé)sérialisation, comme JSON ou NBT. Cela signifie que n'importe quel codec peut être utilisé avec n'importe quelles `DynamicOps`, et vice versa, pour une flexibilité accrue. diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/develop/commands/arguments.md index 772a3640d..912162fbe 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Paramètres de Commandes description: Apprenez comment créer des commandes avec des paramètres complexes. --- -# Paramètres de commandes {#command-arguments} - La notion de paramètres (`Argument`) est utilisée dans la plupart des commandes. Des fois, ces paramètres peuvent être optionnels, ce qui veut dire que si vous ne donnez pas ce paramètre, la commande va quand même s'exécuter. Un nœud peut avoir plusieurs types de paramètres, mais n'oubliez pas qu'il y a une possibilité d'ambiguïté, qui devrait toujours être évitée. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/faq.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/faq.md index 007b59328..1a57e1058 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Foire Aux Questions pour les joueurs description: Foire aux questions pour les joueurs et les administrateurs de serveur liés à Fabric. --- -# Questions générales - Certaines questions sont posées très fréquemment, donc en voici une liste. ## Quelles versions de Minecraft sont supportées par Fabric ? Foire Aux Questions diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/finding-mods.md index 74e2e34cf..26aa9debb 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Trouver des mods fiables - La fiabilité d'une source est subjective, et vous devriez toujours juger de par vous-même lorsque vous téléchargez des mods. Mais voici quelques astuces pour vous aider à trouver des mods fiables. ## 1. Utiliser une source connue pour être fiable diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/index.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/index.md index 08377fba7..62acb4476 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Guides pour les joueur.ses description: Une collection de guides pour les joueurs et les administrateurs de serveur sur comment installer et utiliser Fabric. --- -# Guides pour les joueur.ses - Cette section de la documentation de Fabric est destinée aux joueurs et administrateurs serveurs qui souhaitent apprendre comment installer, utiliser et résoudre leurs problèmes avec Fabric. La barre latérale contient une liste de tous les guides disponibles. diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-fabric.md index 8883cdff6..4081671b6 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Installation de Fabric {#installing-fabric} - Ce guide ne s'applique qu'au launcher Minecraft officiel. Pour les lanceurs tiers, vous devriez consulter leur documentation. diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-java/linux.md index 2063e45ec..d9849cf0d 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Installer Java sous Linux - Ce guide vous accompagnera dans l'installation de Java 21 sous Linux. ## 1. Vérification de si Java est déjà installé {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-mods.md index 52e9fc59f..2de14eb91 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Installer des mods - Ce guide explique en détail le processus d'installation de mods pour Fabric avec le launcher Minecraft officiel. Pour les lanceurs tiers, vous devriez consulter leur documentation. diff --git a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/updating-fabric.md index 7d7ac1b13..54d039d0e 100644 --- a/versions/1.21/translated/fr_fr/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/fr_fr/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Mettre à jour Fabric - Ce guide explique en détail le processus de mise à jour de Fabric pour le launcher Minecraft. Pour les lanceurs tiers, vous devriez consulter leur documentation. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/contributing.md b/versions/1.21/translated/it_it/contributing.md deleted file mode 100644 index 510a33770..000000000 --- a/versions/1.21/translated/it_it/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: Linee Guida per la Contribuzione -description: Linee guida per le contribuzioni alla Documentazione di Fabric. ---- - -# Linee Guida per la Contribuzione {#contributing} - -Questo sito usa [VitePress](https://vitepress.dev/) per generare HTML statico da vari file Markdown. Dovresti familiarizzare con le estensioni per Markdown che VitePress supporta [qui](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -Ci sono tre modi per contribuire a questo sito: - -- [Tradurre la Documentazione](#translating-documentation) -- [Contribuire con Contenuti](#contributing-content) -- [Contribuire al Framework](#contributing-framework) - -Tutte le contribuzioni devono seguire le nostre [linee guida per lo stile](#style-guidelines). - -## Tradurre la Documentazione {#translating-documentation} - -Se vuoi tradurre la documentazione nella tua lingua, puoi farlo nella [pagina Crowdin di Fabric](https://crowdin.com/project/fabricmc). - - - -## new-content Contribuire con Contenuti {#contributing-content} - -Le contribuzioni con contenuti sono il modo principale per contribuire alla Documentazione di Fabric. - -Tutte le contribuzioni con contenuti passano per le seguenti fasi, ciascuna delle quali è associata ad un'etichetta: - -1. localmente Prepara le tue modifiche e apri una PR -2. stage:expansion Indicazioni per l'espansione se necessaria -3. stage:verification: Verifica dei contenuti -4. stage:cleanup: Grammatica, Linting... -5. stage:ready: Pronta per il merge! - -Tutto il contenuto deve rispettare le nostre [linee guida per lo stile](#style-guidelines). - -### 1. Prepara le Tue Modifiche {#1-prepare-your-changes} - -Il sito è open-source, ed è sviluppato in una repository su GitHub, il che significa che ci affidiamo al flow GitHub: - -1. [Crea una fork della Repository su GitHub](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. Crea un nuovo branch sulla tua fork -3. Aggiungi le tue modifiche su quel branch -4. Apri una Pull Request alla repository originale - -Puoi leggere di più riguardo al flow GitHub [qui](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow). - -È possibile fare modifiche dall'interfaccia web su GitHub, oppure puoi sviluppare e ottenere un'anteprima del sito localmente. - -#### Clonare la Tua Fork {#clone-your-fork} - -Se vuoi sviluppare localmente, dovrai installare [Git](https://git-scm.com/). - -Dopo di che, clona la tua fork della repository con: - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### Installare le Dipendenze {#install-dependencies} - -Se vuoi ottenere un'anteprima locale delle tue modifiche, dovrai installare [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/). - -Dopo di che, assicurati di installare tutte le dipendenze con: - -```sh -npm install -``` - -#### Eseguire il Server di Sviluppo {#run-the-development-server} - -Questo di permetterà di ottenere un'anteprima locale delle tue modifiche presso `localhost:5173` e ricaricherà automaticamente la pagina quando farai modifiche. - -```sh -npm run dev -``` - -Ora puoi aprire e navigare sul sito dal browser visitando `http://localhost:5173`. - -#### Costruire il Sito {#building-the-website} - -Questo compilerà tutti i file Markdown in HTML statico e li posizionerà in `.vitepress/dist`: - -```sh -npm run build -``` - -#### Ottenere un'Anteprima del Sito Costruito {#previewing-the-built-website} - -Questo avvierà un server locale in porta `4173` che servirà il contenuto trovato in `.vitepress/dist`: - -```sh -npm run preview -``` - -#### Aprire una Pull Request {#opening-a-pull-request} - -Quando sarai felice delle tue modifiche, puoi fare `push` delle tue modifiche: - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -Dopo di che segui il link nell'output di `git push` per aprire una PR. - -### 2. stage:expansion Indicazioni per l'Espansione Se Necessaria {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -Se il team della documentazione crede che tu possa espandere la tua pull request, un membro del team aggiungerà l'etichetta stage:expansion alla tua pull request assieme a un commento che spiega cosa credono che tu possa espandere. Se sei d'accordo con il consiglio, puoi espandere la tua pull request. - -Se non vuoi espandere la tua pull request, ma ti va bene che qualcun altro lo faccia successivamente, dovresti creare un'issue sulla [pagina Issues](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) e spiegare cosa credi che si possa espandere. Il team di documentazione aggiungerà quindi l'etichetta help-wanted alla tua PR. - -### 3. stage:verification Verifica dei Contenuti {#3-content-verification} - -Questa è la fase più importante poiché assicura che il contenuto sia accurato e segua le linee guida per lo stile della Documentazione di Fabric. - -In questa fase, bisognerebbe rispondere alle seguenti domande: - -- Il contenuto è tutto corretto? -- Il contenuto è tutto aggiornato? -- Il contenuto copre tutti i casi possibili, per esempio i vari sistemi operativi? - -### 4. stage:cleanup: Pulizia {#4-cleanup} - -In questa fase, avviene ciò che segue: - -- Correzione di eventuali errori grammaticali tramite [LanguageTool](https://languagetool.org/) -- Linting di tutti i file Markdown tramite [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint) -- Formattazione di tutto il codice Java tramite [Checkstyle](https://checkstyle.sourceforge.io/) -- Altri cambiamenti o miglioramenti vari - -## framework Contribuire al Framework {#contributing-framework} - -Framework si riferisce alla struttura interna del sito, ogni pull request che modifica il framework del sito dovrebbe essere etichettata con l'etichetta framework. - -Dovresti davvero fare pull request riguardanti il framework solo dopo esserti consultato con il team della documentazione nel [Discord di Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) o tramite un'issue. - -:::info -Modificare i file nella sidebar e la configurazione della barra di navigazione non conta come pull request riguardante il framework. -::: - -## Linee Guida per lo Stile {#style-guidelines} - -Se fossi incerto riguardo a qualsiasi cosa, puoi chiedere nel [Discord di Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) o tramite GitHub Discussions. - -### Scrivi l'Originale in Inglese Americano {#write-the-original-in-american-english} - -Tutta la documentazione originale è scritta in inglese, seguendo le regole grammaticali americane. - -### Aggiungi i Dati al Frontmatter {#add-data-to-the-frontmatter} - -Ogni pagina deve avere un titolo (`title`) e una descrizione (`description`) nel frontmatter. - -Ricordati anche di aggiungere il tuo nome utente GitHub ad `authors` nel frontmatter del file Markdown! In questo modo possiamo darti l'attribuzione che meriti. - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### Aggiungi Ancore alle Intestazioni {#add-anchors-to-headings} - -Ogni intestazione deve avere un'ancora, che viene usata per collegarsi a quell'intestazione: - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -L'ancora deve usare caratteri minuscoli, numeri e trattini. - -### Posiziona il Codice Nella Mod `/reference` {#place-code-within-the-reference-mod} - -Se crei o modifichi pagine contenenti codice, metti il codice in una posizione appropriata nella mod reference (presente nella cartella `/reference` della repository). Dopo di che, usa la [funzione code snippet fornita da VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) per incorporare il codice. - -Per esempio, per evidenziare le linee 15-21 del file `FabricDocsReference.java` dalla mod reference: - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -Se ti serve un controllo più raffinato, puoi usare la [funzione transclude da `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - -Per esempio, questo incorporerà le sezioni del suddetto file che sono contrassegnate con il tag `#entrypoint`: - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### Crea una Barra Laterale per Ogni Nuova Sezione {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -Se stai creando una nuova sezione, dovresti creare una nuova barra laterale nella cartella `.vitepress/sidebars` ed aggiungerla al file `i18n.ts`. - -Se hai bisogno di assistenza con questo, chiedi per favore nel canale `#docs` del [Discord di Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -### Aggiungi Nuove Pagine alle Barre Laterali Appropriate {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -Quando crei una nuova pagina, dovresti aggiungerla alla barra laterale appropriata nella cartella `.vitepress/sidebars`. - -Di nuovo, se hai bisogno di assistenza, chiedi nel canale `#docs` del Discord di Fabric. - -### Posiziona i Contenuti Multimediali in `/assets` {#place-media-in-assets} - -Ogni immagine dovrebbe essere messa in una posizione appropriata nella cartella `/public/assets/`. - -### Usa Link Relativi! {#use-relative-links} - -Questo è dovuto al sistema di gestione delle versioni in uso, che processerà i link per aggiungerci la versione anticipatamente. Se usassi link assoluti, il numero di versione non verrebbe aggiunto al link. - -Devi anche non aggiungere l'estensione del file al link. - -Per esempio, per inserire un link alla pagina `/players/index.md` dalla pagina `/develop/index.md`, dovresti fare il seguente: - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/automatic-testing.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/automatic-testing.md index a1068d04e..5e3c10b2b 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/automatic-testing.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/automatic-testing.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - kevinthegreat1 --- -# Testing Automatizzato {#automated-testing} - Questa pagina spiega come scrivere codice che testi parti della tua mod automaticamente. Ci sono due modi per testare la tua mod automaticamente: unit test con Fabric Loader JUnit o test nel gioco con il framework Gametest di Minecraft. Gli unit test dovrebbero essere usato per testare le componenti del tuo codice, come i metodi e le classi ausiliarie, mentre test nel gioco avviano un client e un server Minecraft reali per eseguire i tuoi test, il che li rende appropriati per testare funzionalità e gameplay. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/block-entities.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/block-entities.md index 09c7f4e51..b9ac272d8 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/block-entities.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/block-entities.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - natri0 --- -# Blocchi-Entità {#block-entities} - I blocchi-entità sono un modo per memorizzare dati aggiuntivi per un blocco, che non siano parte dello stato del blocco: contenuti dell'inventario, nome personalizzato e così via. Minecraft usa i blocchi-entità per blocchi come bauli, fornaci, e blocchi dei comandi. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/block-entity-renderer.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/block-entity-renderer.md index de01601ff..768d57d61 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/block-entity-renderer.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/block-entity-renderer.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - natri0 --- -# Renderer dei Blocchi-Entità {#block-entity-renderers} - A volte non basta usare il formato del modello di Minecraft. Se devi aggiungerci del rendering dinamico, dovrai usare un `BlockEntityRenderer`. Per esempio, facciamo in modo che il Blocco Contatore dell'[articolo sui Blocchi-Entità](../blocks/block-entities) mostri il numero di clic sulla sua faccia superiore. @@ -37,7 +35,7 @@ Ora che abbiamo un renderer, possiamo disegnare. Il metodo `render` viene chiama Anzitutto, dobbiamo bilanciare e ruotare il testo in modo che sia sul lato superiore del blocco. :::info -Come suggerisce il nome, il `MatrixStack` è uno _stack_, il che significa che puoi inserirci (push) ed estrarne (pop) le trasformazioni. +Come suggerisce il nome, il `MatrixStack` è uno _stack_, il che significa che puoi inserirci (push) ed estrarne (pop) le trasformazioni. Una buona regola di base è inserirne uno nuovo all'inizio del metodo `render` ed estrarlo alla fine, in modo che il rendering di un blocco non influenzi gli altri. Si possono trovare maggiori informazioni riguardo al `MatrixStack` nell'[articolo sui Concetti Base del Rendering](../rendering/basic-concepts). diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/blockstates.md index f0cab4acc..acb36df34 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Stati dei Blocchi {#block-states} - Uno stato di un blocco è un dato relativo a un singolo blocco nel mondo di Minecraft che contiene informazioni riguardanti il blocco sotto forma di proprietà - ecco alcuni esempi di proprietà che in vanilla sono memorizzate come stati: - Rotazione: Usato principalmente per i tronchi e per altri blocchi naturali. @@ -15,7 +13,7 @@ Uno stato di un blocco è un dato relativo a un singolo blocco nel mondo di Mine Probabilmente hai capito perché sono così utili - per evitare di immagazzinare dati NBT in un blocco-entità, riducendo dunque le dimensioni del mondo e migliorando i TPS! -Le definizioni degli stati dei blocchi si trovano nella cartella `assets//blockstates`. +Le definizioni degli stati dei blocchi si trovano nella cartella `assets/mod-id/blockstates`. ## Esempio: Pilastro {#pillar-block} @@ -29,7 +27,7 @@ La classe vanilla `PillarBlock` permette di piazzare il blocco lungo gli assi X, I pilastri hanno due texture diverse, superiore e laterale - e usano il modello `block/cube_column`. -Ovviamente, come per tutte le altre texture dei blocchi, i file si trovano nella cartella `assets//textures/blocks` +Ovviamente, come per tutte le altre texture dei blocchi, i file si trovano nella cartella `assets/mod-id/textures/blocks` le Texture @@ -42,13 +40,11 @@ Un esempio di come deve essere il file `condensed_oak_log_horizontal.json`: @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. Se vuoi vedere tutti i modificatori disponibili nel file degli stati, leggi la pagina [Minecraft Wiki - Models (Block States)] -(https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states). +(). ::: Ora dobbiamo creare un file per lo stato. Il file dello stato è dove avviene la magia—i pilastri hanno tre assi e quindi useremo modelli specifici per i seguenti casi: @@ -109,8 +105,6 @@ Poiché questo blocco ha solo due possibili varianti, dato che ha solo una propr @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - Poiché il blocco nell'esempio è una lampada, dovremo anche fargli emettere luce quando la proprietà `activated` è `true`. Questo si può ottenere tramite le impostazioni del blocco, passate al costruttore durante la registrazione del blocco. Puoi usare il metodo `luminance` per impostare il livello di luce emessa dal blocco, possiamo creare un metodo statico nella classe `PrismarineLampBlock` per restituire il livello di luce in base alla proprietà `activated`, e passarlo come riferimento a un metodo nel metodo `luminance`: @@ -119,8 +113,6 @@ Puoi usare il metodo `luminance` per impostare il livello di luce emessa dal blo @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Quando avrai completato tutto, il risultato finale dovrebbe avere il seguente aspetto: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/first-block.md index b90f58e76..080bf7408 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/blocks/first-block.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - its-miroma --- -# Creare il Tuo Primo Blocco {#creating-your-first-block} - I blocchi sono i blocchi di costruzione di Minecraft (perdona il gioco di parole) - proprio come tutto il resto di Minecraft, sono memorizzati in registry. ## Preparare la Tua Classe dei Blocchi {#preparing-your-blocks-class} @@ -21,8 +19,6 @@ Mojang fa qualcosa di simile con i suoi blocchi vanilla; informati riguardo alla @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Proprio come per gli oggetti, dovrai assicurarti che la classe sia caricata, in modo che tutti gli attributi statici contenenti le istanze dei tuoi blocchi siano inizializzati. Puoi fare questo creando un metodo fittizio `initialize`, che potrà essere richiamato nell'[initializer della tua mod](./getting-started/project-structure#entrypoints) per avviare l'inizializzazione statica. @@ -65,8 +61,6 @@ Per questo esempio, useremo un gruppo di oggetti personalizzato, che abbiamo cre @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Dovresti ora notare che il tuo blocco è nell'inventario in creativa, e può essere posizionato nel mondo! ![Blocco nel mondo senza né modello né texture](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) @@ -75,7 +69,7 @@ Ci sono alcuni problemi tuttavia - il blocco non ha nome, non ha texture e non h ## Aggiungere Traduzioni del Blocco {#adding-block-translations} -Per aggiungere una traduzione, devi creare una chiave di traduzione nel tuo file di traduzioni - `assets//lang/en_us.json`. +Per aggiungere una traduzione, devi creare una chiave di traduzione nel tuo file di traduzioni - `assets/mod-id/lang/en_us.json`. Minecraft userà questa traduzione nell'inventario in creativa e in altri posti in cui il nome del blocco viene mostrato, come nel feedback dei comandi. @@ -89,14 +83,14 @@ Per applicare le modifiche, puoi riavviare il gioco o costruire la tua mod e pre ## Modelli e Texture {#models-and-textures} -Tutte le texture dei blocchi si trovano nella cartella `assets//textures/block` - ti forniamo una texture di esempio del blocco di "Terra Condensata", che sei libero di usare. +Tutte le texture dei blocchi si trovano nella cartella `assets/mod-id/textures/block` - ti forniamo una texture di esempio del blocco di "Terra Condensata", che sei libero di usare. Texture Per fare in modo che la texture sia visibile nel gioco, devi creare un blocco e un modello di oggetto, presenti nelle posizioni appropriate al blocco di "Terra Condensata": -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` Il modello dell'oggetto è piuttosto semplice, basta che usi il modello del blocco come genitore - poiché la GUI supporta il rendering della maggior parte dei modelli dei blocchi: @@ -126,7 +120,7 @@ Riavviando il gioco o ricaricando con F3+T per applicare l ## Aggiungere Drop al Blocco {#adding-block-drops} -Quando si rompe il blocco in sopravvivenza, potresti notare che il blocco non droppa - potresti volere questa funzionalità, ma per fare in modo che il blocco droppi come oggetto quando viene rotto devi implementarne la loot table - il file della loot table dovrebbe essere nella cartella `data//loot_table/blocks/`. +Quando si rompe il blocco in sopravvivenza, potresti notare che il blocco non droppa - potresti volere questa funzionalità, ma per fare in modo che il blocco droppi come oggetto quando viene rotto devi implementarne la loot table - il file della loot table dovrebbe essere nella cartella `data/mod-id/loot_table/blocks/`. :::info Per comprendere le loot table nel profondo, fai riferimento alla pagina [Minecraft Wiki - Loot Tables](https://minecraft.wiki/w/Loot_table). diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/codecs.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/codecs.md index e4551c1ae..581fbff6e 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/codecs.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/codecs.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Syst3ms --- -# Codec {#codecs} - Un codec è un sistema per serializzare facilmente oggetti Java, ed è incluso nella libreria DataFixerUpper (DFU) di Mojang, che è inclusa in Minecraft. Nel contesto del modding essi possono essere usati come un'alternativa a GSON e Jankson quando si leggono e si scrivono file json personalizzati, anche se hanno cominciato a diventare sempre più rilevanti, visto che Mojang sta riscrivendo molto suo codice in modo che usi i Codec. I Codec vengono usati assieme a un'altra API da DFU, `DynamicOps`. Un codec definisce la struttura di un oggetto, mentre i dynamic ops vengono usati per definire un formato da cui e a cui essere serializzato, come json o NBT. Questo significa che qualsiasi codec può essere usato con qualsiasi dynamic ops, e viceversa, permettendo una grande flessibilità. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/arguments.md index 5d97cbbac..71b6f8bca 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Parametri dei Comandi description: Impara come creare comandi con parametri complessi. --- -# Parametri dei Comandi {#command-arguments} - La maggior parte dei comandi usa i parametri. A volte possono essere opzionali, il che significa che se non viene fornito quel parametri, il comando verrà eseguito comunque. Ogni nodo può avere tipi di parametri multipli, ma ricorda che c'è una possibilità di ambiguità, che dovrebbe essere evitata. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::command_with_arg](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/basics.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/basics.md index 9047b3f0f..d48036f2d 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/basics.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors: - xpple --- -# Creare Comandi {#creating-commands} - Creare comandi può permettere a uno sviluppatore di mod di aggiungere funzionalità che possono essere usate attraverso un comando. Questo tutorial ti insegnerà come registrare comandi e qual è la struttura generale dei comandi di Brigadier. ::: info diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/suggestions.md index 9f2a13820..cd541a597 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/commands/suggestions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Suggerimenti dei Comandi {#command-suggestions} - Minecraft ha un potente sistema di suggerimento comandi che viene usato in molti posti, come nel comando `/give`. Questo sistema ti permette di suggerire valori per argomenti dei comandi all'utente, da cui possono poi selezionare - è un ottimo modo per rendere i tuoi comandi più user-friendly ed ergonomici. ## Provider di Suggerimenti {#suggestion-providers} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/advancements.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/advancements.md index a24ae8b44..ebabe3d2d 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/advancements.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/advancements.md @@ -10,8 +10,6 @@ authors-nogithub: - mcrafterzz --- -# Generazione di Progressi {#advancement-generation} - :::info PREREQUISITI Assicurati di aver prima completato il processo di [configurazione della datagen](./setup). ::: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/loot-tables.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/loot-tables.md index cdf470740..b806b2a37 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/loot-tables.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/loot-tables.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Generazione di Loot Table {#loot-table-generation} - :::info PREREQUISITI Assicurati di aver prima completato il processo di [configurazione della datagen](./setup). ::: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/recipes.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/recipes.md index 55a0a6cd5..25d76d9f9 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/recipes.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/recipes.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Generazione di Ricette {#recipe-generation} - :::info PREREQUISITI Assicurati di aver prima completato il processo di [configurazione della datagen](./setup). ::: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/setup.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/setup.md index 6721afd92..3f6bead21 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/setup.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/setup.md @@ -16,8 +16,6 @@ authors-nogithub: - macrafterzz --- -# Configurazione della Generazione di Dati {#data-generation-setup} - ## Cos'è la Generazione di Dati? {#what-is-data-generation} La generazione di dati (datagen) è un'API per generare programmaticamente ricette, progressi, tag, modelli di oggetti, file di lingua, loot table, e praticamente qualsiasi cosa basata su JSON. @@ -36,7 +34,7 @@ Se la datagen è attiva, dovresti avere una configurazione di esecuzione "Data G ### Manualmente {#manually-enabling-data-generation} -Anzitutto, dobbiamo attivare la datagen nel file `build.gradle`. +Anzitutto, dobbiamo attivare la datagen nel file `build.gradle`. @[code lang=groovy transcludeWith=:::datagen-setup:configure](@/reference/build.gradle) diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/tags.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/tags.md index 5dda48f48..64ffb87ef 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/tags.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/tags.md @@ -9,8 +9,6 @@ authors-nogithub: - mcrafterzz --- -# Generazione di Tag {#tag-generation} - :::info PREREQUISITI Assicurati di aver prima completato il processo di [configurazione della datagen](./setup). ::: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/translations.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/translations.md index e996cb052..390c8e51e 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/translations.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/data-generation/translations.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - jmanc3 --- -# Generazione di Traduzioni {#translation-generation} - :::info PREREQUISITI Assicurati di aver prima completato il processo di [configurazione della datagen](./setup). ::: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/entities/damage-types.md index 13f61df90..70f948044 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/entities/damage-types.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - mattidragon --- -# Tipi di Danno {#damage-types} - I tipi di danno definiscono tipi di danno che le entità possono subire. A partire da Minecraft 1.19.4, la creazione di nuovi tipi di danno è basata sui dati, per cui essi sono creati tramite file JSON. ## Creare un Tipo di Danno {#creating-a-damage-type} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/entities/effects.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/entities/effects.md index 8915641d5..4582ccc4d 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/entities/effects.md @@ -13,8 +13,6 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# Effetti di Stato {#status-effects} - Gli effetti di stato, anche noti come effetti, sono una condizione che interessa un'entità. Possono essere positivi, negativi o neutrali in natura. Il gioco base applica questi effetti in vari modi, come cibi, pozioni ecc. Il comando `/effect` può essere usato per applicare effetti su un'entità. @@ -47,7 +45,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png ### Traduzioni {#translations} -Come ogni altra traduzione, puoi aggiungere una voce con formato ID `"effect..": "Valore"` al file di lingua. +Come ogni altra traduzione, puoi aggiungere una voce con formato ID `"effect.mod-id.": "Valore"` al file di lingua. ```json { diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/events.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/events.md index 2f1a768cd..19e2ab2e2 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/events.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/events.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors-nogithub: - stormyfabric --- -# Eventi {#events} - L'API di Fabric fornisce un sistema che permette alle mod di reagire ad azioni o circostanze, anche dette _eventi_ che accadono nel gioco. Gli eventi sono agganci che soddisfano usi comuni e/o permettono compatibilità e prestazioni migliori tra mod diverse che si agganciano alle stesse aree del codice. L'uso degli eventi spesso sostituisce l'uso dei mixin. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/creating-a-project.md index fbeae4782..263ec714e 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Cactooz --- -# Creare un Progetto {#creating-a-project} - Fabric offre un modo facile per creare un nuovo progetto per una mod attraverso il Generatore di Mod Modello di Fabric - se vuoi, puoi creare un nuovo progetto manualmente usando la repository della mod esempio, dovresti riferirti alla sezione [Creazione Manuale del Progetto](#creazione-manuale-del-progetto). ## Generare un Progetto {#generating-a-project} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 833205307..19cdb5582 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors-nogithub: - basil4088 --- -# Introduzione a Fabric e al Modding {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## Prerequisiti {#prerequisites} Prima d'iniziare, dovresti avere una comprensione basilare dello sviluppo con Java, e una comprensione della Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP). diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/launching-the-game.md index 0f798f1a5..768b76859 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Tenneb22 --- -# Avviare il Gioco {#launching-the-game} - Loom di Fabric fornisce una varietà di profili d'avvio che ti aiutano ad avviare ed effettuare debug delle tue mod in un ambiente di gioco live. Questa guida tratterà dei vari profili d'avvio e di come usarli per effettuare debug e per testare le tue mod nel gioco. ## Profili d'Avvio {#launch-profiles} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/project-structure.md index 9df71f63e..e283accbe 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Struttura del Progetto {#project-structure} - Questa pagina analizzerà la struttura di un progetto per una mod Fabric, e l'utilità di ogni file e cartella nel progetto. ## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 896095fcf..f16127382 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# Impostare un Ambiente di Sviluppo {#setting-up-a-development-environment} - Per iniziare a sviluppare mod con Fabric, avrai bisogno d'impostare un ambiente di sviluppo usando IntelliJ IDEA. ## Installare JDK 21 {#installing-jdk-21} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/ide-tips-and-tricks.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/ide-tips-and-tricks.md index 80e7c7e04..83d115912 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - AnAwesomGuy --- -# Trucchi Riguardanti l'IDE {#ide-tips-and-tricks} - Questa pagina fornisce un po' di informazioni utili, per velocizzare e facilitare il workflow degli sviluppatori. Integrale nel tuo lavoro, se desideri. Potrebbe servire del tempo per imparare e abituarsi alle scorciatoie e alle altre opzioni. Puoi usare questa pagina come riferimento per questo. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/index.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/index.md index 2bc91b677..2c02648d1 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Guide per Sviluppatori description: Le nostre guide scritte dalla community trattano di tutto, dalla configurazione del tuo ambiente di sviluppo ad argomenti avanzati come rendering e reti. --- -# Guide per Sviluppatori {#developer-guides} - Scritte dalla community, queste guide trattano una vasta gamma di argomenti, dalla configurazione del tuo ambiente di sviluppo ad aree più avanzate come rendering e networking. Controlla la barra laterale per una lista delle guide disponibili. Se cerchi qualcosa in particolare, la barra di ricerca in cima alla pagina è la tua migliore amica. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-armor.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-armor.md index 48688313b..ec537a856 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-armor.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-armor.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Armature Personalizzate {#custom-armor} - Un'armatura fornisce al giocatore una difesa migliore contro attacchi di mob e di altri giocatori. ## Creare una Classe per un Materiale delle Armature {#creating-an-armor-materials-class} @@ -31,8 +29,6 @@ public void onInitialize() { } ``` ---- - All'interno di questa classe `ModArmorMaterials`, dovrai creare un metodo statico che registrerà il materiale dell'armatura. Questo metodo dovrebbe restituire una voce di registry per il materiale, perché questa voce verrà usata dal costruttore di ArmorItem per creare le componenti dell'armatura. @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/armor/ModArmorMaterials.java) @@ -148,8 +144,8 @@ Ci sono due strati per le texture dell'armatura, entrambi devono essere presenti Poiché il nome del materiale dell'armatura è nel nostro caso `guidite`, i percorsi delle texture saranno: -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_1.png` -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_2.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_1.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_2.png` Texture dei Modelli delle Armature diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-data-components.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-data-components.md index b61c44663..7b5ac1741 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-data-components.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-data-components.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Romejanic --- -# Componenti di Dati Personalizzate {#custom-data-components} - Più i tuoi oggetti crescono in complessità, più troverai la necessità di memorizzare dati personalizzati associati con ogni oggetto. Il gioco permette di memorizzare dati persistenti in un `ItemStack`, e a partire da 1.20.5 il modo di fare ciò è usare le **Componenti di Dati**. Le Componenti di Dati sostituiscono i dati NBT di versioni precedenti, con tipi di dati strutturati che possono essere applicati a un `ItemStack` per memorizzare dati su quello stack. Le componenti di dati sfruttano namespace, il che significa che possiamo implementare le nostre componenti di dati per memorizzare dati personalizzati su un `ItemStack` e accederci successivamente. Una lista completa delle componenti di dati vanilla si trova su questa [pagina della Minecraft Wiki](https://minecraft.wiki/w/Data_component_format#List_of_components). @@ -82,7 +80,7 @@ public void appendTooltip(ItemStack stack, TooltipContext context, List to } ``` -Non dimenticare di aggiornare il tuo file di lingua (`/assets//lang/en_us.json`) e aggiungere queste due linee: +Non dimenticare di aggiornare il tuo file di lingua (`/assets/mod-id/lang/en_us.json`) e aggiungere queste due linee: ```json { diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-enchantment-effects.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-enchantment-effects.md index 265620d9f..3b0882365 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-enchantment-effects.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-enchantment-effects.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - krizh-p --- -# Incantesimi Personalizzati {#custom-enchantments} - A partire dalla versione 1.21, gli incantesimi personalizzati in Minecraft usano un approccio basato sui dati. Questo rende l'aggiunta d'incantesimi semplici, come aumentare il danno da attacco, più semplice, ma complica la creazione d'incantesimi più complessi. Il processo prevede la suddivisione degli incantesimi in _componenti degli effetti_. Una componente di un effetto contiene il codice che definisce gli effetti speciali di un incantesimo. Minecraft supporta vari effetti predefiniti, come danno degli oggetti, contraccolpo, ed esperienza. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-item-groups.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-item-groups.md index 47651bc56..4cc968a84 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-item-groups.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Gruppi di Oggetti Personalizzati {#custom-item-groups} - I gruppi di oggetti sono le schede nell'inventario in creativa che memorizzano oggetti. Puoi creare il tuo gruppo di oggetti personalizzato per memorizzare i tuoi oggetti in una scheda separata. Questo è piuttosto utile se la tua mod aggiunge molti oggetti e vuoi tenerli organizzati in una sola posizione per facilitarne l'accesso per i giocatori. ## Creare il Gruppo di Oggetti {#creating-the-item-group} @@ -17,8 +15,6 @@ I gruppi di oggetti sono le schede nell'inventario in creativa che memorizzano o @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- Dovresti notare che il gruppo di oggetti è ora nel menu dell'inventario in creativa. Tuttavia, è rimasto senza traduzione - devi aggiungere una chiave al tuo file di traduzioni - come quando hai tradotto il tuo primo oggetto. ![Gruppo di oggetti senza traduzione nel menu creativo](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-item-interactions.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-item-interactions.md index f4590a096..fb52e616b 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Interazioni tra Oggetti Personalizzate {#custom-item-interactions} - Gli oggetti basilari non possono arrivare lontano - prima o poi ti servirà un oggetto che interagisce con il mondo quando lo si usa. Ci sono alcune classi chiave che devi comprendere prima di dare un'occhiata agli eventi degli oggetti vanilla. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-tools.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-tools.md index 59a472b28..a8385667b 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-tools.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/custom-tools.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Strumenti {#tools} - Gli strumenti sono essenziali per la sopravvivenza e l'avanzamento, poiché permettono ai giocatori di raccogliere risorse, costruire edifici, e difendere sé stessi. ## Creare un Materiale dello Strumento {#creating-a-tool-material} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/first-item.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/first-item.md index 8d2b21f0b..dccb9c2eb 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/first-item.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/first-item.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - dicedpixels --- -# Creare il Tuo Primo Oggetto {#creating-your-first-item} - Questa pagina ti presenterà alcuni concetti chiave legati agli oggetti, e come registrargli e aggiungere loro texture, modello e nome. Se non ne sei al corrente, tutto in Minecraft è memorizzato in registry, e gli oggetti non fanno eccezione. @@ -74,7 +72,7 @@ Tuttavia, gli manca il seguente: L'oggetto per ora non ha una traduzione, per cui dovrai aggiungerne una. La chiave di traduzione è già stata fornita da Minecraft: `item.mod_id.suspicious_substance`. -Crea un nuovo file JSON presso: `src/main/resources/assets//lang/en_us.json` e mettici la chiave di traduzione, e il suo valore: +Crea un nuovo file JSON presso: `src/main/resources/assets/mod-id/lang/en_us.json` e mettici la chiave di traduzione, e il suo valore: ```json { @@ -86,7 +84,7 @@ Puoi riavviare il gioco, o ricostruire la tua mod e premere F3+T ## Aggiungere Texture e Modello {#adding-a-texture-and-model} -Per dare al tuo oggetto una texture e un modello, ti basta creare un'immagine 16x16 come texture per il tuo oggetto e salvarla nella cartella `assets//textures/item`. Il nome del file è l'identificatore dell'oggetto, con estensione `.png`. +Per dare al tuo oggetto una texture e un modello, ti basta creare un'immagine 16x16 come texture per il tuo oggetto e salvarla nella cartella `assets/mod-id/textures/item`. Il nome del file è l'identificatore dell'oggetto, con estensione `.png`. Per questo esempio, puoi usare questa texture di esempio per `suspicious_substance.png` @@ -96,7 +94,7 @@ Appena riavviato/ricaricato il gioco - dovresti vedere che l'oggetto ancora non Creeremo un semplice modello `item/generated`, che prende come input solo una texture. -Crea il modello JSON nella cartella `assets//models/item`, con lo stesso nome dell'oggetto; `suspicious_substance.json` +Crea il modello JSON nella cartella `assets/mod-id/models/item`, con lo stesso nome dell'oggetto; `suspicious_substance.json` @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) @@ -129,7 +127,7 @@ In alternativa, se vuoi rendere il tuo oggetto combustibile, puoi usare la class -Se vuoi aggiungere una ricetta per il tuo oggetto, devi posizione un file JSON della ricetta nella cartella `data//recipe`. +Se vuoi aggiungere una ricetta per il tuo oggetto, devi posizione un file JSON della ricetta nella cartella `data/mod-id/recipe`. Per maggiori informazioni sul formato delle ricette, consulta queste risorse: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/food.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/food.md index 16bc8e81a..66f37cc58 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/food.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/food.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Alimenti {#food-items} - Gli alimenti sono un aspetto cruciale di sopravvivenza in Minecraft, per cui quando si creano oggetti edibili devi considerare l'utilizzo del cibo con altri oggetti edibili. A meno che tu non voglia creare una mod con oggetti troppo potenti, dovresti tenere in considerazione: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/potions.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/potions.md index 29296b702..830b6ca8e 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/items/potions.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: - JaaiDead --- -# Pozioni {#potions} - Le pozioni sono oggetti consumabili che conferiscono un effetto a un'entità. Un giocatore può preparare delle pozioni usando l'Alambicco oppure ottenerle come oggetti attraverso varie meccaniche di gioco. ## Pozioni Personalizzate {#custom-potions} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/basic-concepts.md index 7b42a8498..bd5e5b40f 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - "0x3C50" --- -# Concetti Base del Rendering {#basic-rendering-concepts} - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/draw-context.md index 012d72a79..440c0779a 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/draw-context.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Usare il Contesto di Disegno {#using-the-drawing-context} - Questa pagina suppone che tu abbia guardato la pagina [Concetti Base del Rendering](./basic-concepts). La classe `DrawContext` è la principale classe usata per il rendering nel gioco. Viene usata per renderizzare forme, testi e texture, e come visto in precedenza, usata per manipolare le `MatrixStack` e i `BufferBuilder`. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-screens.md index 1134a2171..97cd63a80 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Schermate Personalizzate {#custom-screens} - :::info Questa pagina si riferisce a schermate normali, non quelle gestite - queste schermate sono quelle aperte dal giocatore sul client, non quelle gestite dal server. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index bd992c29b..4c47b99b3 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Widget Personalizzati {#custom-widgets} - I Widget sono essenzialmente componenti di rendering containerizzate che possono essere aggiunti a una schermata, e i giocatori possono interagirci attraverso vari eventi come clic del mouse, pressione di tasti, e altro. ## Creare un Widget {#creating-a-widget} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/hud.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/hud.md index 3e2a07335..892d2e1a9 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/hud.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Rendering nel Hud {#rendering-in-the-hud} - Abbiamo già parlato brevemente di come renderizzare cose sulla Hud nelle pagine [Concetti di Rendering di Base](./basic-concepts) e [Usare il Drawing Context](./draw-context), per cui in questa pagina ci concentreremo sull'evento `HudRenderCallback` e sul parametro `deltaTick`. ## HudRenderCallback {#hudrendercallback} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 320076082..2cff27ce3 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Superkat32 --- -# Creare Particelle Personalizzate {#creating-custom-particles} - Le particelle sono uno strumento potente. Possono aggiungere atmosfera a una bella scena, o aggiungere tensione durante una battaglia contro il boss. Aggiungiamone una! ## Registrare una Particella Personalizzata {#register-a-custom-particle} @@ -36,7 +34,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Creare un File JSON e Aggiungere le Texture {#creating-a-json-file-and-adding-textures} -Dovrai creare 2 cartelle all'interno della cartella `resources/assets//`. +Dovrai creare 2 cartelle all'interno della cartella `resources/assets/mod-id/`. | Percorso della Cartella | Spiegazione | | ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | @@ -60,7 +58,7 @@ Una volta completato il file JSON e salvato il tuo lavoro, puoi aprire Minecraft Puoi controllare se tutto ha funzionato scrivendo il comando seguente: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![Dimostrazione della particella](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/custom.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/custom.md index 2482190e4..522d00636 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/custom.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Creare Suoni Personalizzati {#creating-custom-sounds} - ## Preparare il File Audio {#preparing-the-audio-file} I tuoi file audio devono essere formattati in un modo specifico. OGG Vorbis è un formato container aperto per dati multimediali, tra cui audio, e viene usato per i file audio di Minecraft. Per evitare problemi nel modo in cui Minecraft gestisce le distanze, il tuo audio deve essere solo su un singolo canale (Mono). @@ -29,13 +27,13 @@ Inoltre tieni a mente che un file audio può aumentare drasticamente le dimensio ## Caricare il File Audio {#loading-the-audio-file} -Aggiungi un nuovo percorso `resources/assets//sounds` per i suoni della tua mod, e trasferisci qui il file audio esportato `metal_whistle.ogg`. +Aggiungi un nuovo percorso `resources/assets/mod-id/sounds` per i suoni della tua mod, e trasferisci qui il file audio esportato `metal_whistle.ogg`. -Se non esiste ancora, crea il file `resources/assets//sounds.json` e aggiungici i tuoi suoni. +Se non esiste ancora, crea il file `resources/assets/mod-id/sounds.json` e aggiungici i tuoi suoni. @[code lang=json](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -La voce subtitle fornisce un contesto più approfondito per il giocatore. Il nome del sottotitolo è usato nei file di lingua nel percorso `resources/assets//lang` e verrà visualizzato se l'impostazione dei sottotitoli nel gioco è attiva e se questo suono personalizzato viene riprodotto. +La voce subtitle fornisce un contesto più approfondito per il giocatore. Il nome del sottotitolo è usato nei file di lingua nel percorso `resources/assets/mod-id/lang` e verrà visualizzato se l'impostazione dei sottotitoli nel gioco è attiva e se questo suono personalizzato viene riprodotto. ## Registrare il Suono Personalizzato {#registering-the-custom-sound} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md index a7c1e7b50..24dcf6251 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/dynamic-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Suoni Dinamici {#create-dynamic-and-interactive-sounds} - :::info Questa pagina è basata sulle pagine [Riprodurre Suoni](../sounds/using-sounds) e [Creare Suoni Personalizzati](../sounds/custom)! ::: @@ -35,7 +33,7 @@ Il [suono da cui partiamo](https://freesound.org/people/el-bee/sounds/644881/) p @@ -84,7 +82,7 @@ Nel suono originale puoi distinguere un segnale acustico proveniente forse da un @@ -92,7 +90,7 @@ Con il filtro EQ siamo riusciti a toglierlo quasi del tutto. Sicuramente è più @@ -120,7 +118,7 @@ Ciò che abbiamo chiamato `ENGINE_LOOP` è il suono in loop del motore completat @@ -145,14 +143,12 @@ Se trovi difficoltà con queste questioni, si consiglia di creare la tua mod dal attivando l'opzione `Split client and common sources`. ::: ---- - Una `SoundInstance` può essere molto più potente rispetto a una semplice riproduzione di un suono una volta. Dai un'occhiata alla classe `AbstractSoundInstance` e a quali tipi di valori può tenere in considerazione. A parte le solite variabili di volume e tono, memorizza anche le coordinate XYZ, e un'opzione perché si ripeta dopo aver finito il `SoundEvent`. -Poi, dando un'occhiata alla sua sottoclasse `MovingSoundInstance, viene anche introdotta l'interfaccia `TickableSoundInstance`, che aggiunge funzionalità legate ai tick alla `SoundInstance\`. +Poi, dando un'occhiata alla sua sottoclasse `MovingSoundInstance, viene anche introdotta l'interfaccia`TickableSoundInstance`, che aggiunge funzionalità legate ai tick alla`SoundInstance\`. Per cui per sfruttare queste utilità, basta creare una nuova classe per la tua `SoundInstance` personalizzata ed estendere `MovingSoundInstance`. @@ -217,7 +213,7 @@ Questo è solo un esempio su come ci si può approcciare ad argomenti del genere Se scegli di creare una nuova classe `AbstractDynamicSoundInstance` personalizzata e più modulare, da usare come superclasse, potresti voler fare riferimento non solo ad un tipo singolo di `Entity` ma a più tipi diversi, o anche ad un `BlockEntity`. In quel caso la chiave è sfruttare l'astrazione. -Invece di fare riferimento, per esempio, direttamente a un `BlockEntity` personalizzato, tener solo conto di un'interfaccia che fornisce i dati risolve quel problema. +Invece di fare riferimento, per esempio, direttamente a un `BlockEntity` personalizzato, tener solo conto di un'interfaccia che fornisce i dati risolve quel problema. D'ora in poi useremo un'interfaccia personalizzata chiamata `DynamicSoundSource`. È da implementare in tutte le classi che vogliono sfruttare quelle funzionalità di suoni dinamici, come il tuo `BlockEntity` personalizzato, le entità o addirittura, usando Mixin, su classi preesistenti come `ZombieEntity`. In pratica contiene solo i dati necessari della fonte di suono. @@ -250,7 +246,7 @@ public enum TransitionState { } ``` -Ma quando quei valori vengono inviati tramite rete, potresti voler definire un `Identifier` per esse o anche aggiungere altri valori personalizzati. +Ma quando quei valori vengono inviati tramite rete, potresti voler definire un `Identifier` per esse o anche aggiungere altri valori personalizzati. @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/sound/TransitionState.java) @@ -271,7 +267,7 @@ Implementa quest'interfaccia in qualsiasi classe che deve poter gestire segnali ### Classe `AbstractDynamicSoundInstance` {#abstractdynamicsoundinstance-class} -Finalmente cominciamo a lavorare sul cuore del sistema di `SoundInstance` dinamiche. `AbstractDynamicSoundInstance` è la classe `abstract` che dobbiamo creare. +Finalmente cominciamo a lavorare sul cuore del sistema di `SoundInstance` dinamiche. `AbstractDynamicSoundInstance` è la classe `abstract` che dobbiamo creare. Essa implementa le funzioni e utilità predefinite caratteristiche della nostra `SoundInstance` personalizzata, che da essa erediterà. Possiamo considerare la `CustomSoundInstance` di [poco fa](#using-a-soundinstance) e migliorarla. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/using-sounds.md index 6b9de3032..b259eb26e 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Riprodurre Suoni {#playing-sounds} - Minecraft ha una grande selezione di suoni da cui puoi scegliere. Controlla la classe `SoundEvents` per vedere tutte le istanze di eventi sonori vanilla che Mojang ha predisposto. ## Usare Suoni nella Tua Mod {#using-sounds} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/develop/text-and-translations.md b/versions/1.21/translated/it_it/develop/text-and-translations.md index 19fb3116a..4b191b571 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/develop/text-and-translations.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/develop/text-and-translations.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - LordEnder-Kitty --- -# Testo e Traduzioni {#text-and-translations} - Ogni volta che Minecraft mostra testo nel gioco, è con tutta probabilità definito da un oggetto `Text`. Questo tipo personalizzato è preferito ad una `String` per permettere formattazione più avanzata, che comprende colori, grassetto, offuscamento, ed eventi ai clic. Permettono inoltre accesso più semplice al sistema di traduzione, rendendo semplice la traduzione di qualsiasi elemento dell'interfaccia. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/faq.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/faq.md index 0fba0ba2a..eeed9cb80 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Domande Frequenti per Giocatori (FAQ) description: Domande frequenti riguardanti Fabric per giocatori e admin di server. --- -# Domande Frequenti (FAQ) {#faq} - Ci sono molte domande che vengono poste di frequente, quindi ne abbiamo compilato una lista qui. ## Quali Versioni di Minecraft Supporta Fabric? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/finding-mods.md index da324901e..c2eb3d0b5 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Trovare Mod Affidabili {#finding-mods} - Anzitutto, la fiducia è soggettiva, e dovresti sempre affidarti al tuo giudizio quando scarichi mod. Tuttavia, ci sono alcune cose che puoi fare che ti aiutano a trovare mod affidabili. ## 1. Usa una Fonte Nota per Essere Affidabile {#trustworthy-source} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/index.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/index.md index f05a37737..3032e1262 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Guide per Giocatori description: Una collezione di guide per giocatori e admin di server riguardo all'installazione e all'uso di Fabric. --- -# Guide per Giocatori {#player-guides} - Questa sezione della Documentazione di Fabric è dedicata ai giocatori e agli admin di server che vogliono imparare a installare e usare Fabric e risolverne i problemi. Dovresti fare riferimento alla barra laterale per una lista di tutte le guide disponibili. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-fabric.md index bea309a5d..ee512982c 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Installare Fabric {#installing-fabric} - Questa guida si applica soltanto al Launcher di Minecraft ufficiale. Per launcher di terze parti, dovresti consultare la loro documentazione. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-java/linux.md index 630933884..ee4a5a0bd 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Installare Java su Linux {#installing-java-on-linux} - Questa guida ti spiegherà come installare Java 21 su Linux. ## 1. Controlla Se Java È Già Installato {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-java/windows.md index a7083b7f7..51f7d96f7 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Installare Java su Windows {#installing-java-on-windows} - Questa guida ti spiegherà come installare Java 21 su Windows. Il Launcher di Minecraft ha la sua versione di Java installata, quindi questa sezione è rilevante solo se vuoi usare l'installer `.jar` di Fabric, oppure se vuoi usare il `.jar` del Server di Minecraft. @@ -15,7 +13,7 @@ Il Launcher di Minecraft ha la sua versione di Java installata, quindi questa se Per controllare se Java è già installato devi prima aprire il prompt dei comandi. -Puoi farlo premendo Win + R e scrivendo `cmd.exe` nel riquadro che appare. +Puoi farlo premendo Win+R e scrivendo `cmd.exe` nel riquadro che appare. ![Dialogo Esegui su Windows che mostra "cmd.exe" scritto nella barra](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -60,6 +58,4 @@ Se il comando funziona correttamente, vedrai qualcosa simile a quello mostrato p ![Il prompt dei comandi con scritto "java -version"](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Se incontri dei problemi, sentiti libero di chiedere aiuto nel server [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) nel canale `#player-support`. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-mods.md index 0982a9880..7ddc0e4cb 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Installare le Mod {#installing-mods} - Questa guida ti aiuterà a installare mod per Fabric usando il Launcher di Minecraft ufficiale. Per launcher di terze parti, dovresti consultare la loro documentazione. diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/troubleshooting/crash-reports.md index b653179ed..721ebaf89 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Segnalazioni dei Crash {#crash-reports} - :::tip Se hai difficoltà nel trovare la causa del crash, puoi chiedere aiuto nel [Discord di Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) nei canali `#player-support` o `#server-admin-support`. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/troubleshooting/uploading-logs.md index aa928985f..82b7cc07f 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Caricare i Log {#uploading-logs} - Quando stai tentando di risolvere problemi, spesso è necessario fornire i log per aiutare a identificare la causa del problema. ## Perché Dovrei Caricare i Log? {#why-should-i-upload-logs} diff --git a/versions/1.21/translated/it_it/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/it_it/players/updating-fabric.md index 68ef235fe..c36c7e173 100644 --- a/versions/1.21/translated/it_it/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/it_it/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Aggiornare Fabric {#updating-fabric} - Questa guida ti aiuterà nell'aggiornare Fabric per quanto riguarda il Launcher di Minecraft. Per launcher di terze parti, dovresti consultare la loro documentazione. diff --git a/versions/1.21/translated/ja_jp/contributing.md b/versions/1.21/translated/ja_jp/contributing.md deleted file mode 100644 index 404daee6d..000000000 --- a/versions/1.21/translated/ja_jp/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: 貢献ガイドライン -description: Fabricドキュメントへの貢献ガイドライン ---- - -# 貢献ガイドライン {#contributing} - -このWebサイトは、Markdownファイルから静的HTMLを生成するのに [VitePress](https://vitepress.dev/) を使っています。 VitePress がサポートする Markdown 拡張機能については、[こちら](https://vitepress.dev/guide/markdown#features)でよく理解しておく必要があります。 - -この Web サイトに貢献するには、次の 3 つの方法があります。 - -- [ドキュメントの翻訳](#translating-documentation) -- [コンテンツの寄稿](#contributing-content) -- [フレームワークの貢献](#contributing-framework) - -すべての貢献は、[スタイルガイドライン](#style-guidelines)に従ってください。 - -## ドキュメントの翻訳 {#translating-documentation} - -ドキュメントを自分の言語に翻訳したい場合は、[Fabric Crowdin ページ](https://crowdin.com/project/fabricmc)で行うことができます。 - - - -## <0>new-content コンテンツの寄稿 {#contributing-content} - -コンテンツの寄稿は、Fabric ドキュメントに貢献する主な方法です。 - -すべてのコンテンツ投稿は次の段階を経て行われ、各段階にはラベルが関連付けられます。 - -1. locally 変更を準備してPRをプッシュ -2. stage:expansion: 必要に応じて拡張するためのガイダンス -3. stage:verification: コンテンツの検証 -4. stage:cleanup: 文法、添削... -5. <0>stage:ready: マージの準備完了! - -すべてのコンテンツは、[スタイルガイドライン](#style-guidelines)に従ってください。 - -### 1. 変更を準備 {#1-prepare-your-changes} - -このWebサイトはオープンソースで、Githubのリポジトリで管理されているため、Githubでの手順に依存しています。 - -1. [GitHubのリポジトリをForkする](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. あなたのForkで新しいブランチを作成する -3. そのブランチで変更を作る -4. 元のリポジトリにPull Requestを作る - -Github フローについて詳しくは[こちら](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow)をご覧ください。 - -GitHub のWebインターフェースから編集するか、ローカルでWebサイトを構築してプレビューすることもできます。 - -#### あなたのForkをクローンする {#clone-your-fork} - -ローカルで開発する場合は、[Git](https://git-scm.com/)をインストールする必要があります。 - -そのあと、あなたのリポジトリをクローンします。 - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### 依存関係のインストール {#install-dependencies} - -もしローカルで変更をプレビューしたい場合、[Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)をインストールする必要があります。 - -その後、次のコマンドを使用してすべての依存関係を必ずインストールしてください。 - -```sh -npm install -``` - -#### 開発サーバーの実行 {#run-the-development-server} - -`localhost:5173` でローカルに変更をプレビューできるようになり、変更を加えるとページが自動的にリロードされます。 - -```sh -npm run dev -``` - -これで、`http://localhost:5173` にアクセスして、ブラウザからWebサイトを開いて閲覧できるようになります。 - -#### ウェブサイトの構築 {#building-the-website} - -これによりすべての Markdown ファイルが静的 HTML ファイルにコンパイルされ、`.vitepress/dist` に配置されます。 - -```sh -npm run build -``` - -#### 構築した Web サイトのプレビュー {#previewing-the-built-website} - -これにより、`.vitepress/dist` にあるコンテンツを提供するポート `4173` でローカル サーバーが起動します。 - -```sh -npm run preview -``` - -#### Pull Requestを作る {#opening-a-pull-request} - -変更内容に満足したら、変更内容を `push` できます。 - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -次に、`git push` の出力にあるリンクに従って PR を開きます。 - -### 2. stage:expansion 必要に応じて拡張するためのガイダンス {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -ドキュメンテーションチームがPull Requestを拡張できると判断した場合、チームのメンバーがPull Requestに stage:expansion ラベルを追加し、拡張できると思われる内容を説明するコメントをします。 提案に同意する場合は、Pull Requestを拡張できます。 - -自分でPull Requestを拡張するつもりはないが、後日他のユーザーが拡張しても構わない場合は、[Issueページ](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) で新しいIssueを作成し、拡張が必要と思われる内容を説明してください。 ドキュメンテーションチームは、あなたのPull Requestに help-wanted ラベルを追加します。 - -### 3. stage:verification コンテンツの検証 {#3-content-verification} - -コンテンツが正確で、Fabricドキュメントのスタイルガイドに従っていることを確認するため、このステージが最も重要です。 - -このステージでは、次の質問に答える必要があります。 - -- すべての内容が正確ですか? -- すべての内容が最新ですか? -- 内容はOSの違いなど、あらゆる場合をカバーしているか? - -### 4. stage:cleanup クリーンアップ {#4-cleanup} - -このステージでは、次のことが行われます。 - -- [LanguageTool](https://languagetool.org/)を使って、文法の問題や誤字を修正します。 -- [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint)を使って、リンティングします。 -- [Checkstyle](https://checkstyle.sourceforge.io/)を使って、Javaのコードをフォーマットします。 -- その他の修正や改善 - -## framework コントリビュートの枠組み {#contributing-framework} - -フレームワークとは、Webサイトの構造のことを指します。フレームワークを変更するPull Requestには framework ラベルがつけられます。 - -フレームワークのPull Requestは、[Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv)またはissueでドキュメントチームに相談した後にのみ行う必要があります。 - -:::info -サイドバーとナビゲーションバーの設定の変更は、フレームワークのPull Requestとしてみなされません。 -::: - -## スタイルガイドライン {#style-guidelines} - -分からないことがあれば、[Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv)またはGitHub Discussionsで聞いてください。 - -### 原文をアメリカ英語で書く {#write-the-original-in-american-english} - -オリジナルドキュメントはすべて、アメリカの文法規則に従って英語で書かれています。 - -### Frontmatterにデータを追加 {#add-data-to-the-frontmatter} - -それぞれのページは`titile`と`description`をfrontmatterに含んでいる必要があります。 - -Markdownファイルのfrontmatterの`authors`にあなたのGitHubのユーザー名も忘れずに追加してください! そうすればあなたに適切なクレジットを付与することができます。 - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### 見出しにアンカーを追加する {#add-anchors-to-headings} - -それぞれの見出しには、その見出しへのリンクに使用されるアンカーが必要です。 - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -アンカーには、英小文字, 数字, ハイフン(-) のみを使用してください。 - -### コードを`/reference`のModに配置する {#place-code-within-the-reference-mod} - -コードを含むページを作成または変更する場合は、リファレンスMOD(リポジトリの `/reference` フォルダにあります)内の適切な場所にコードを配置してください。 そして、[VitePressが提供するコードスニペット機能](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets)を使ってコードを埋め込みます。 - -たとえば、`FabricDocsReference.java`ファイルの15行目から21行目をリファレンスモッドからハイライトするには - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -より大きな制御範囲が必要な場合は、[`markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`のtransclude機能](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced)を使うことができます。 - -たとえば、これは上のファイルの `#entrypoint` タグでマークされた部分を埋め込むには - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### 新しいセクションごとにサイドバーを作る {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -新しいセクションを作成する場合は、`.vitepress/sidebars`フォルダに新しいサイドバーを作成し、`i18n.mts`ファイルに追加してください。 - -サポートが必要な場合は、[Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) の `#docs` チャンネルで聞いてください。 - -### 関連するサイドバーに新しいページを追加する {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -新しいページを作成する際は、`.vitepress/sidebars`フォルダ内の関連するサイドバーに追加してください。 - -繰り返しになりますが、サポートが必要な場合はFabric Discordの `#docs` チャンネルで聞いてください。 - -### 画像を`/assets`に配置する {#place-media-in-assets} - -画像は`/public/assets`内の適切な場所に配置してください。 - -### 相対リンクを使う! {#use-relative-links} - -これはバージョン管理が導入されているためで、リンクはあらかじめバージョンを追加するように処理されます。 絶対リンクを使う場合、バージョン番号はリンクに追加されません。 - -また、リンクにファイルの拡張子を追加しないでください。 - -たとえば、`/develop/index.md`から`/players/index.md`にリンクを貼るには、次のようにする必要があります。 - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/creating-a-project.md index 4566f399f..5e08d0de3 100644 --- a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# プロジェクトの作成 {#creating-a-project} - Fabric は、Mod プロジェクトを簡単に作成することを可能にする Fabric テンプレート Mod ジェネレータを提供しています。手動でプロジェクトを作成したい場合は、サンプルの Mod リポジトリを使用することができます。[手動で作成する](#manual-project-creation) セクションを参照してください。 ## プロジェクトの生成 {#generating-a-project} @@ -63,6 +61,6 @@ git clone https://github.com/FabricMC/fabric-example-mod/ my-mod-project - `gradle.properties` ファイル内の `maven_group` と `archive_base_name` を編集します。 - `fabric.mod.json` ファイル内の `id`、`name`、`description` プロパティを編集します。 -- Minecraft、マッピング、Fabric Loader、Loom のバージョンを、対応させたい値に編集します。これらは https://fabricmc.net/develop/ で照会できます。 +- Minecraft、マッピング、Fabric Loader、Loom のバージョンを、対応させたい値に編集します。これらは で照会できます。 言うまでもないですが、パッケージ名と Mod のメインクラスも適宜編集してください。 diff --git a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index fb859f7b7..48126a96e 100644 --- a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors-nogithub: - basil4088 --- -# Fabric と Modding への入門 {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## 前提条件 {#prerequisites} Fabric と Minecraft の Modding を始めるには、Java の基礎文法と、オブジェクト指向プログラミング(OOP)の理解が必要です。 diff --git a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/project-structure.md index 560702716..4bb53029c 100644 --- a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# プロジェクトの構成 {#project-structure} - このページでは、Fabric Mod プロジェクトの構成と、各ファイルやフォルダの目的について説明します。 ## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} diff --git a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 3b1252f17..c329d7622 100644 --- a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# 開発環境のセットアップ {#setting-up-a-development-environment} - Fabric を使って Mod を開発するためには、IntelliJ IDEA を使用した開発環境を設定する必要があります。 ## JDK 21 のインストール {#installing-jdk-21} diff --git a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/index.md b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/index.md index e959b99f2..e3d291bc1 100644 --- a/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/ja_jp/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: デベロッパガイド description: Fabricのコミュニティによって書かれたこのデベロッパガイドは、環境構築からレンダリングやネットワーキングなどの高度な内容までを扱っています。 --- -# デベロッパガイド {#developer-guides} - コミュニティによって書かれたこのガイドは、環境構築から、ネットワーキングやレンダリングのような高度な内容まで幅広い内容を扱っています。 ガイドの一覧はサイドバーで見ることができます。 何か知りたい内容があるなら、このページの一番上にある検索バーを使うと良いですよ。 diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/contributing.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/contributing.md deleted file mode 100644 index 38c25b336..000000000 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: 기여 가이드라인 -description: Fabric 문서 기여 가이드라인 ---- - -# 기여 가이드라인 {#contributing} - -이 웹사이트는 [VitePress](https://vitepress.dev/)를 사용해 다양한 마크다운 파일에서 정적 HTML을 생성합니다. [여기](https://vitepress.dev/guide/markdown#features)에서 VitePress가 지원하는 마크다운 확장 기능에 익숙해져야 합니다. - -이 웹사이트에 기여하실 수 있는 세 가지의 방법이 있습니다: - -- [문서 번역](#translating-documentation) -- [기여 콘텐츠](#contributing-content) -- [기여 프레임워크](#contributing-framework) - -Fabric 문서 웹사이트의 모든 페이지는 스타일 가이드를 준수해야 합니다. - -## 문서 번역하기 - -문서를 한국어 또는 다른 언어로 번역하고 싶다면, [Fabric Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc)에서 번역에 참여할 수 있습니다. - - - -## new-content 콘텐츠 기여 {#contributing-content} - -문서 콘텐츠에 기여하는 것은 Fabric 문서에 기여하는 가장 기본적인 방법입니다. - -모든 콘텐츠 기여는 다음 단계를 따르며 각 단계는 라벨과 연결됩니다: - -1. 로컬에서 변경 사항을 준비하고 PR을 푸시 -2. stage:expansion 필요한 경우의 확장 가이드라인 -3. stage:verification: 콘텐츠 인증 -4. stage:cleanup: 문법, 린팅... -5. stage:ready: 합체 준비 완료! - -모든 콘텐츠는 아래 스타일 가이드라인을 준수해야 합니다. - -### 1. 당신의 변경 사항을 준비하세요 {#1-prepare-your-changes} - -이 웹사이트는 오픈 소스이며, GitHub 리포지토리에서 개발되었으므로, 다음 GitHub의 흐름을 따릅니다: - -1. [GitHub 리포지토리 포크](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. 포크에 새 브랜치 만들기 -3. 해당 브랜치에서 변경하기 -4. 원본 리포지토리에 끌어오기 요청 열기 - -GitHub 흐름에 대한 자세한 내용은 [여기](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow)에서 확인할 수 있습니다. - -GitHub의 웹 UI에서 변경하거나 로컬에서 웹을 개발하고 미리 볼 수 있습니다. - -#### 포크 복사하기 {#clone-your-fork} - -로컬에서 개발하려면 [Git](https://git-scm.com/)을 설치해야 합니다. - -그런 다음, 리포지토리의 포크를 다음과 같이 복제하세요: - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### 종속성 설치 {#install-dependencies} - -**만약 로컬에서 변경 사항을 미리 보려면, [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/) 을 설치해야 합니다.** - -그런 다음 모든 종속성을 다음과 같이 설치하세요: - -```sh -npm install -``` - -#### 개발 서버 실행 {#run-the-development-server} - -개발 서버는 `localhost:5173`에서 로컬 변경 사항을 미리 볼 수 있게 합니다. 코드가 변경되면 변경 사항을 자동으로 적용합니다. - -```sh -npm run dev -``` - -이제 브라우저에서 `http://localhost:5173`을 방문해 웹사이트를 열고 탐색할 수 있습니다. - -#### 웹사이트 빌드 {#building-the-website} - -웹사이트를 빌드하면 모든 마크다운 파일이 정적 HTML로 컴파일되어 `.vitepress/dist` 에 저장됩니다. - -```sh -npm run build -``` - -#### 웹사이트 빌드 프리뷰 {#previewing-the-built-website} - -`.vitepress/dist`에 저장된 콘텐츠를 포트 `4173` 에서 볼 수 있도록 합니다: - -```sh -npm run preview -``` - -#### 끌어오기 요청 열기 {#opening-a-pull-request} - -만약 변경 사항에 만족하면, 변경 사항을 `푸시`할 수 있습니다: - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -그런 다음, `git push`의 출력에 있는 링크를 따라 PR을 여세요. - -### 2. stage:expansion 필요한 경우의 확장 가이드라인 {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -만약 문서화 팀에서 끌어오기 요청을 확장할 수 있다고 생각하면, 팀원 중 한 명이 끌어오기 요청에 stage:expansion 라벨과 함께 확장할 수 있다고 생각하는 내용을 설명하는 댓글을 추가할 것입니다. 제안에 동의하신다면, 문서 내용을 확장하시면 됩니다. - -끌어오기 요청에 따라 확장하길 원치 않지만, 이후 다른 사람이 확장하길 바랃나면, [Issues 페이지](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues)에서 이슈를 생성하고 확장할 수 있다고 생각하는 내용을 설명해야 합니다. 추후 문서팀은 당신의 PR에 help-wanted 라벨을 추가할 것입니다. - -### 3. stage:verification 콘텐츠 인증 {#3-content-verification} - -이 단계는 콘텐츠가 정확하고 Fabric의 문서 스타일 가이드를 준수하는지의 여부를 확인하는 단계이므로 가장 중요합니다. - -이 단계에서는 다음 질문에 답해야 합니다: - -- 모든 콘텐츠가 올바른가요? -- 모든 콘텐츠가 최신인가요? -- 콘텐츠가 다양한 운영 체제 등의 모든 경우에 적용되나요? - -### 4. stage:cleanup 클린업 {#4-cleanup} - -이 단계에서는 다음과 같은 일이 발생합니다: - -- [[LanguageTool(https://languagetool.org/)을 사용하여 문법 문제 수정 -- [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint)를 사용해 모든 마크다운 파일 린트하기 -- [Checkstyle](https://checkstyle.sourceforge.io/)을 사용해 모든 Java 코드 서식 지정 -- 다른 기타 수정 또는 개선 사항 - -## framework 프레임워크에 기여하기 {#contributing-framework} - -프레임워크는 웹사이트의 내부 구조를 나타내며, 모든 끌어오기 요청은 framework 라벨이 붙습니다. - -프레임워크 끌어오기 요청은 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 또는 GitHub 이슈에서 문서 개발 팀과 모든 협의가 끝난 후에만 생성해야 합니다. - -:::info -사이드바 또는 네비게이션 바 구성 변경은 프레임워크 끌어오기 요청으로 간주하지 않습니다. -::: - -## 스타일 가이드라인 {#style-guidelines} - -가이드에 대해 궁금한것이 있다면, [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) GitHub 토론을 통해 질문할 수 있습니다. - -### 원본을 미국식 영어로 작성하기 {#write-the-original-in-american-english} - -모든 원본 문서는 미국 문법의 영어로 작성되었습니다. - -### Frontmatter에 데이터 추가하기 {#add-data-to-the-frontmatter} - -모든 페이지는 파일 최상단에 제목과 설명이 입력되어야 합니다. - -Markdown 파일의 frontmatter에 있는 `authors`에 GitHub 사용자 이름을 추가하는 것을 잊지 마세요! 이렇게 하면, 저희는 당신에게 적당한 크레딧을 제공할 수 있습니다. - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### 제목에 앵커 추가하기 {#add-anchors-to-headings} - -각 제목은 해당 제목에 연결하는 데 쓰이는 앵커가 있어야 합니다: - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -앵커에는 반드시 소문자, 숫자 및 대시를 사용해야 합니다. - -### `/reference` 모드 이내 코드 배치하기 {#place-code-within-the-reference-mod} - -만약 코드를 포함하는 페이지를 만들거나 수정하는 경우, 코드를 적절한 위치 내의 리퍼런스 모드 에 배치해야 합니다. (리포지토리의 `/reference` 폴더에 있습니다) 그런 다음, [VitePress의 코드 스니펫 기능](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets)을 이용하여 코드를 임베드합니다. - -예를 들어, 리퍼런스 모드에서 `FabricDocsReference.java` 파일의 15에서 21번째 줄을 하이라이트하려면: - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -만약 span을 더 복잡하게 제어해야 하는 경우, [`markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced` 의 트랜스클루전 기능](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced)을 이용할 수 있습니다. - -예를 들어, 이렇게 하면, 위 파일에서 `#entrypoint` 태그로 표시된 섹션이 임베드될 것입니다. - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### 각 섹션마다 새 사이드바 만들기 {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -새로운 섹션을 만들 때는, `.vitepress/sidebars` 폴더에 `config.mts` 파일을 생성해 새로운 사이드바를 생성해야 합니다. - -만약 도움이 필요하시다면, [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv)의 `#docs` 채널에 질문해 주세요. - -### 관련 사이드 바에 새 페이지 추가하기 {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -새로운 페이지를 생성할 때도, `.vitepress/sidebars` 폴더에 연결을 추가해야 합니다. - -역시나, 도움이 필요하시면 Fabric Discord의 `#docs` 채널에 질문하시면 됩니다. - -### `/assets`에 미디어 배치하기 {#place-media-in-assets} - -모든 이미지는 `/assets` 폴더의 적당한 위치에 저장되어야 합니다. - -### 상대적 링크 사용하기! {#use-relative-links} - -이렇게 해야 버전 관리 시스템이 마련되어 있어 링크를 처리해 미리 버전을 추가하기 때문입니다. 절대 링크를 사용하면, 버전 번호가 링크에 추가되지 않습니다. - -또한 링크에 파일 확장자를 추가해서는 안 됩니다. - -예를 들어서, `/players` 폴더의 `installing-fabric` 페이지를 언급하려는 경우, 절대 경로는 `/players/installing-fabric.md` 이지만, 다음과 같이 연결해야 합니다. - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/blocks/blockstates.md index ff512a1b0..7096b5987 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 블록 상태 {#block-states} - 블록 상태는 속성의 형태로 한 블록의 모든 정보를 포함하는 Minecraft 세계에서 단일 블록에 등록된 데이터의 조각입니다. 바닐라가 블록 상태에 저장하는 몇 가지 속성의 예시입니다: - Rotation: 주로 원목이나 기타 자연 블록에 사용됩니다. @@ -15,7 +13,7 @@ authors: 세계의 용량을 줄이고, TPS 문제를 막아주기 때문에 — 또한 블록 엔티티 안에 NBT 데이터를 저장하는 것의 필요가 없습니다. — 아마도 이것들이 왜 유용한지 알 수 있습니다. -블록 상태 정의는 `assets//blockstates` 폴더에서 찾을 수 있습니다. +블록 상태 정의는 `assets/mod-id/blockstates` 폴더에서 찾을 수 있습니다. ## 예시: 기둥 블록 {#pillar-block} @@ -29,7 +27,7 @@ Minecraft는 이미 빠르게 특정 종류의 블록을 만들 수 있도록 기둥 블록은 두 가지의 텍스처 — 윗면과 옆면 — 이 있습니다. `block/cube_column` 모델을 사용합니다. -언제나 모든 블록 텍스처들의 경우, 텍스처 파일은 `assets//textures/block` 에서 찾을 수 있습니다. +언제나 모든 블록 텍스처들의 경우, 텍스처 파일은 `assets/mod-id/textures/block` 에서 찾을 수 있습니다. 텍스처 @@ -42,10 +40,8 @@ Minecraft는 이미 빠르게 특정 종류의 블록을 만들 수 있도록 @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. 모든 블록 상태 파일 안의 수정자에 대한 더 자세한 보기는 [Minecraft 위키 - 모델 문단 (Block States) (영어)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states)에 있습니다. ::: @@ -108,8 +104,6 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - 예시 블록이 바다 랜턴이기 때문에, 또한 `activated` 속성이 true (참)일 때 발광하도록 만들어야 합니다. 이는 블록을 등록할 때 생성자로 전달된 블록 설정을 통하여 완료될 수 있습니다. `luminance` 메서드를 통하여 블록이 발광할 때의 빛 단계를 조정할 수 있고, `activated` 속성에 기반한 빛 단계를 반환하기 위하여 `PrismarineLampBlock` 클래스에 정적 메서드를 만들 수 있으며, 메서드 참조로서 `luminance` 메서드에 대하여 전달할 수도 있습니다: @@ -118,8 +112,6 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - 모든 작업을 완료하면, 최종 결과는 다음과 같이 보일 것입니다: diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/blocks/first-block.md index 7027c3714..06eb64a12 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/blocks/first-block.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - its-miroma --- -# 첫 번째 블록 만들기 {#creating-your-first-block} - 블록은 Minecraft에서의 건축 블록입니다 (말장난 아님). Minecraft의 다른 모든 것들처럼, 마찬가지로 레지스트리에 저장됩니다. ## 블록 클래스 준비하기 {#preparing-your-blocks-class} @@ -21,8 +19,6 @@ Mojang은 바닐라 블록과 매우 비슷한 무언가를 수행합니다. `Bl @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - 아이템처럼, 블록 인스턴스가 포함된 모든 정적 필드가 초기화되도록 클래스가 불러와졌음을 확인하여야 합니다. 이것을 정적 초기화를 트리거하기 위해 모드 이니셜라이저에서 호출될 수 있는 더미 `initialize` 메서드를 만듦으로써 할 수도 있습니다. @@ -50,7 +46,7 @@ public class ModBlocks { 예시로, 흙의 속성을 가지고 있지만, 다른 재질의 간단한 블록을 만들어 볼 것입니다. :::tip -또한 이미 존재하는 블록의 설정을 복사하기 위하여 `AbstractBlock.Settings.copy(AbstractBlock block)을 사용할 수 있습니다. 이 상황에서, 흙의 설정을 복사하기 위해 `Blocks.DIRT\`를 사용할 수도 있지만 예시를 위해 빌더를 사용할 것입니다. +또한 이미 존재하는 블록의 설정을 복사하기 위하여 `AbstractBlock.Settings.copy(AbstractBlock block)을 사용할 수 있습니다. 이 상황에서, 흙의 설정을 복사하기 위해`Blocks.DIRT\`를 사용할 수도 있지만 예시를 위해 빌더를 사용할 것입니다. ::: @[code transcludeWith=:::2](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) @@ -65,17 +61,15 @@ public class ModBlocks { @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - 이제 크리에이티브 인벤토리에 블록이 있고, 세계에 설치할 수 있음을 알 수 있습니다! -![적합한 모델이나 텍스처가 없는 세계의 블록](/assets/develop/blocks/first_block_0.png). +![적합한 모델이나 텍스처가 없는 세계의 블록](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) 여기엔 몇가지 문제가 있습니다. 블록의 이름이 없으며, 텍스처도 없고 블록 모델이나 아이템 모델도 없습니다. ## 블록 번역 추가하기 {#adding-block-translations} -번역을 추가하기 위하여, 번역 파일 (`assets//lang/en_us.json`)에 번역 키를 만들어야 합니다. +번역을 추가하기 위하여, 번역 파일 (`assets/mod-id/lang/en_us.json`)에 번역 키를 만들어야 합니다. Minecraft는 이 번역을 크리에이티브 인벤토리나 명령어 피드백과 같은 블록의 이름이 표시되는 다른 곳에 사용할 것입니다. @@ -85,18 +79,18 @@ Minecraft는 이 번역을 크리에이티브 인벤토리나 명령어 피드 } ``` -모드를 빌드하기 위하여 게임을 다시 시작하거나 F3 + T를 눌러 변경 사항을 적용할 수 있습니다. 그러면 크리에이티브 인벤토리나 통계 화면과 같은 다른 곳에 블록의 이름이 있는 것이 보일 것입니다. +모드를 빌드하기 위하여 게임을 다시 시작하거나 F3+T를 눌러 변경 사항을 적용할 수 있습니다. 그러면 크리에이티브 인벤토리나 통계 화면과 같은 다른 곳에 블록의 이름이 있는 것이 보일 것입니다. ## 모델 및 텍스처 {#models-and-textures} -모든 블록의 텍스처는 `assets//textures/block` 폴더에서 찾을 수 있습니다. 예시 텍스처인 "거친 흙" 블록은 무료로 사용할 수 있습니다. +모든 블록의 텍스처는 `assets/mod-id/textures/block` 폴더에서 찾을 수 있습니다. 예시 텍스처인 "거친 흙" 블록은 무료로 사용할 수 있습니다. 텍스처가 게임 안에서 보이게 하려면, "거친 흙" 블록의 다음 위치에서 찾을 수 있는 블록 및 아이템 모델을 만들어야 합니다: -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` 이 아이템 모델은 꽤 단순합니다. 대부분의 블록 모델이 GUI에서 렌더되는 것을 지원하기 때문에그저 상위 모델로 블록 모델을 사용할 수 있습니다: @@ -120,13 +114,13 @@ Minecraft는 이 번역을 크리에이티브 인벤토리나 명령어 피드 블록 상태는 정말 복잡합니다. 그러므로, [블록 상태](./blockstates) 페이지에서 다루겠습니다. -게임을 다시 시작하거나, F3 + T을 통해 다시 불러와 변경 사항을 적용하세요. 블록 텍스처가 인벤토리 안과 실제 세계에서 볼 수 있을 것입니다. +게임을 다시 시작하거나, F3+T을 통해 다시 불러와 변경 사항을 적용하세요. 블록 텍스처가 인벤토리 안과 실제 세계에서 볼 수 있을 것입니다. ![적합한 모델이나 텍스처가 있는 세계의 블록](/assets/develop/blocks/first_block_4.png) ## 블록 떨굼 추가하기 {#adding-block-drops} -서바이벌 모드에서 블록을 부쉈을 때, 블록이 떨어지지 않는 것을 봤을 수도 있습니다. 아마 이 기능을 원하였을 수도 있습니다. 하지만 블록을 부숴서 떨어지게 만들기 위하여 노획물 목록을 구현하여야 합니다. 노획물 목록은 `data//loot_table/blocks/` 폴더에 위치해야 합니다. +서바이벌 모드에서 블록을 부쉈을 때, 블록이 떨어지지 않는 것을 봤을 수도 있습니다. 아마 이 기능을 원하였을 수도 있습니다. 하지만 블록을 부숴서 떨어지게 만들기 위하여 노획물 목록을 구현하여야 합니다. 노획물 목록은 `data/mod-id/loot_table/blocks/` 폴더에 위치해야 합니다. :::info 노획물 목록에 대하여 더 자세히 알고 싶으면, [Minecraft 위키 - 노획물 목록](https://ko.minecraft.wiki/w/%EB%85%B8%ED%9A%8D%EB%AC%BC_%EB%AA%A9%EB%A1%9D) 페이지를 참고할 수 있습니다. diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/arguments.md index 310c9a015..7ab1c8799 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 명령어 인수 description: 복잡한 인수를 가진 명령어를 만드는 방법을 알아보세요. --- -# 명령어 인수 {#command-arguments} - 인수는 대부분의 명령어에서 사용됩니다. 인수는 항상 필수적이진 않습니다. 다시 말해, 어떤 인수는 값을 입력하지 않더라도 명령어가 정상 작동한다는 의미입니다. 하나의 노드는 여러 개의 타입을 가질 수 있지만, 타입이 모호해지면 오류의 원인이 될 수 있으므로 그런 경우는 최대한 피해야 합니다. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::command_with_arg](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md index 334f3441a..d854a8b57 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/basics.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors: - xpple --- -# 명령어 만들기 {#creating-commands} - "명령어 만들기"에서는 모드 개발자가 명령어를 통한 기능을 추가하는 방법에 대해 설명합니다. 이 튜토리얼에서는 Brigadier의 일반적인 명령어 구조는 무엇이며, 어떻게 명령어를 등록하는지 알아볼 것입니다. ::: info @@ -52,7 +50,7 @@ Command command = context -> { ```java Command command = context -> { - ServerCommandSource source = context.getSource(); + ServerCommandSource source = context.getSource(); return 0; }; ``` @@ -116,7 +114,7 @@ Command command = context -> { @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::sub_command_one](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_sub_command_one](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -인수처럼, 하위 명령어 노드도 필수적이진 않습니다. 아래와 같은 상황에선, `/command_two`와 `/command_two sub_command_two` 모두 올바른 명령어가 되게 됩니다. +인수처럼, 하위 명령어 노드도 필수적이진 않습니다. 아래와 같은 상황에선, `/command_two`와 `/command_two sub_command_two` 모두 올바른 명령어가 되게 됩니다. @[code lang=java highlight={2,8} transcludeWith=:::sub_command_two](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_command_sub_command_two](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/suggestions.md index 97f3c3b7d..91e098541 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/commands/suggestions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 명령어 제안 {#command-suggestions} - Minecraft에는 `/give` 명령어처럼 많은 경우에서 사용되는 강력한 명령어 제안 체계가 잡혀 있습니다. 이 체계는 플레이어에게 명령어 인수 값을 제안하고, 유저가 제안된 값을 선택할 수 있게 해줍니다. 이는 명령어를 더 유저 친화적이며 사용하기 편리하게 만드는 데에 가장 좋은 방법입니다. ## 제안 공급자 {#suggestion-providers} diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/entities/damage-types.md index d9ab68559..4a4545ae3 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/entities/damage-types.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - mattidragon --- -# 피해 유형 {#damage-types} - 피해 유형은 엔티티가 입을 수 있는 피해(대미지)의 종류를 의미합니다. Minecraft 1.19.4 부터, 새로운 피해 유형의 추가는 데이터 기반이 되어, JSON 파일을 통해 생성됩니다. ## 피해 유형 추가하기 {#creating-a-damage-type} diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/entities/effects.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/entities/effects.md index dfa891ade..524945e4b 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/entities/effects.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# 상태 효과 - 이펙트, 효과로도 알려진 상태 효과는 엔티티에게 영향을 줄 수 있는 조건을 의미합니다. 이는 자연적으로 좋거나, 나쁘거나, 중립적일 수 있습니다. 기본 게임은 이러한 효과를 음식, 물약 등 다양한 방법으로 적용합니다. `/effect` 명령어를 통해 엔티티에게 효과를 부여할 수도 있습니다. @@ -46,7 +44,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png ### 번역 {#translations} -다른 현지화처럼, 간단히 언어 파일에 `"effect..": "값"` 포맷의 엔트리 ID를 추가하기만 하면 됩니다. +다른 현지화처럼, 간단히 언어 파일에 `"effect.mod-id.": "값"` 포맷의 엔트리 ID를 추가하기만 하면 됩니다. ```json { diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/getting-started/creating-a-project.md index a59b26fc5..8d89a77bc 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Cactooz --- -# 프로젝트 만들기 {#creating-a-project} - 페브릭에는 템플릿 생성기를 사용하여 새 모드를 생성하는 쉬운 방법이 있습니다. 원하는 경우 예제 모드 저장소를 사용하여 수동으로 새 프로젝트를 생성할 수 있습니다. [수동으로 프로젝트 생성](#manual-project -creation). ## 프로젝트 생성하기 {#generating-a-project} diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/index.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/index.md index 78b99bd0c..4b19aac4c 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 개발자 가이드 description: "커뮤니티에서 작성한 엄선된 개발자 가이드는 개발 환경 설정부터 렌더링 및 네트워킹과 같은 고급 주제까지 광범위한 주제를 다루고 있습니다. " --- -# 개발자 가이드 - 커뮤니티에서 작성한 엄선된 개발자 가이드는 개발 환경 설정부터 렌더링 및 네트워킹과 같은 고급 주제까지 광범위한 주제를 다루고 있습니다. 사이드바에서 전체 개발자 가이드 문서를 둘러보십시오. 무언가 찾고 있다면, 우측 상단의 검색 바를 통해 원하는 페이지를 찾을 수 있습니다. diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/items/food.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/items/food.md index dcaff6789..04f016390 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/items/food.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/items/food.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 음식 아이템 {#food-items} - 음식은 Minecraft에서 생존하는 데 주요한 면입니다. 그래서 먹을 수 있는 아이템을 만들 때, 다른 먹을 수 있는 아이템과의 용도를 고려해야 합니다. 만약, 모드를 사용해 사기적인 아이템을 만들 것이 아니라면, 다음을 고려해야 합니다: diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/items/potions.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/items/potions.md index 80d691cb7..c6a30da05 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/items/potions.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: - JaaiDead --- -# 물약 {#potions} - 물약은 엔티티에게 효과를 주는 소모품입니다. 플레이어는 양조대에서 물약을 제조하거나 여러 게임 메커니즘을 통해 아이템을 얻을 수 있습니다. ## 사용자 정의 물약 {#custom-potions} diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md index ab7d3de56..da7a67527 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - "0x3C50" --- -# 기본 렌더링 개념 {#basic-rendering-concepts} - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-screens.md index 8deb19751..149480bac 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 사용자 정의 화면 - :::info 본 튜토리얼은 서버에서 처리되는 화면이 아닌 클라이언트에서 표시되는 일반 화면 에 대한 튜토리얼입니다. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 63301debd..1eaafe5eb 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 사용자 정의 위젯 - 위젯은 일반적으로 화면에 추가되는 렌더링 컴포넌트의 컨테이너로, 키 입력, 마우스 클릭 등의 여러 이벤트를 통해 플레이어와 상호작용할 수 있습니다. ## 위젯 만들기 {#creating-a-widget} diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 1ff112a8e..fc6f6efb1 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Superkat32 --- -# 사용자 정의 입자 만들기 - 입자는 강력한 도구입니다. 아름다운 장면에 분위기를 더할 수도 있고, 보스와의 전투에 긴장감을 더할 수도 있습니다. 그럼 직접 한번 만들어 봅시다! ## 사용자 정의 입자 등록하기 @@ -36,7 +34,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## JSON 파일을 만들고 텍스쳐 추가하기 -먼저, 모드 소스의 `resources/assets//` 폴더에 두 가지 새로운 폴더를 생성해야 합니다. +먼저, 모드 소스의 `resources/assets/mod-id/` 폴더에 두 가지 새로운 폴더를 생성해야 합니다. | 폴더 경로 | 설명 | | -------------------- | --------------------------------------------------------------- | @@ -60,7 +58,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of 다음의 명령어를 입력하여 입자가 정상적으로 작동하는지 확인할 수 있습니다. ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![입자 쇼케이스](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/faq.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/faq.md index ea4fab2ff..a648915ea 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 자주 묻는 질문 description: Fabric 관련 서버 관리자와 플레이어가 자주 묻는 질문입니다. --- -# 자주 묻는 질문 - 자주 언급되는 질문이 여럿 있으므로, 아래에 간단히 정리했습니다. ## Fabric이 지원하는 Minecraft 버전은 무엇인가요? 일반적인 질문 diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/finding-mods.md index 1b3fdfda1..c62e74146 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 안전한 모드 찾기 {#finding-mods} - 먼저, 신뢰는 주관적이므로, 항상 모드를 다운로드 하기 전 직접 판단해야 합니다. 그럼에도, 안전한 모드를 찾는 데 도움이 될 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다. ## 1. 안전하다고 알려진 소스를 사용하기 {#trustworthy-source} diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/index.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/index.md index eec684e5f..f1161160e 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 플레이어 가이드 description: 플레이어와 서버 관리자를 위한 Fabric 설치 및 사용 가이드 모음입니다. --- -# 플레이어 가이드 {#player-guides} - 이 문단의 가이드는, Fabric 설치, 사용, 문제 해결 방법을 배우고자 하는 플레이어와 서버 관리자를 위한 것입니다. 사용 가능한 모든 가이드 목록은 사이드바를 참조해 주세요. diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/installing-fabric.md index 0f1de8180..69df1871c 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Fabric 설치하기 {#installing-fabric} - 이 가이드는 오직 공식 Minecraft 런처용 Fabric 설치 방법을 안내합니다. 서드 파티 런처의 경우, 해당 런처의 설명서를 참조하여 주세요. diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md index e67a076f8..0b36adad4 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 충돌 보고서 {#crash-reports} - :::tip 충돌의 원인을 찾는 데 어려움이 있으시다면, [Fabric Discord (영어)](https://discord.gg/v6v4pMv) 의 `#player-support` 또는 `#server-admin-support` 채널에 도움을 요청할 수 있습니다. ::: @@ -56,7 +54,7 @@ authors: - `---- Minecraft Crash Report ----`, 보고서 요약본. 이는 충돌을 일으킨 주요 오류, 발생한 시간, 그리고 관련 스택트레이스로 이루어집니다. 대부분의 경우에서 스택트레이스에 충돌을 일으킨 모드의 리퍼런스가 포함되므로 보고서의 가장 중요한 부분이라고 할 수 있습니다. - `-- Last Reload --`, 충돌이 리소스 다시 로드 (F3+T) 도중 발생하지 않았다면 대부분 불필요합니다. 다시 로드가 진행된 시간, 다시 로드 중 발생한 오류의 관련 스택 트레이스 등을 포함합니다. 이러한 오류는 대부분 리소스 팩에서 발생하며, 게임에 문제를 일으키지 않는 한 신경 쓸 필요는 없습니다. - 운영체제, Java 버전, 게임에 할당된 메모리의 양 등이 기록됩니다. 게임에 적당한 양의 메모리가 할당되었는지, 올바른 Java 버전을 사용했는지 등을 확인할 때 유용합니다. - - Fabric의 경우, 여기에 설치된 모드가 기록되는 `Fabric Mods:` 가 추가됩니다. 모드 간 충돌을 파악할 때 유용합니다. + - Fabric의 경우, 여기에 설치된 모드가 기록되는 `Fabric Mods:` 가 추가됩니다. 모드 간 충돌을 파악할 때 유용합니다. ### 충돌 보고서로 할 수 있는 것 {#breaking-down-the-crash-report} diff --git a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 5f30ab455..3515b3ecb 100644 --- a/versions/1.21/translated/ko_kr/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/ko_kr/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 로그 업로드 {#uploading-logs} - 문제를 해결할 때, 원인을 파악하기 위해 개발자에게 로그를 전송해야 하는 경우가 자주 있습니다. ## 왜 로그를 업로드해야 하나요? {#why-should-i-upload-logs} diff --git a/versions/1.21/translated/ms_my/players/index.md b/versions/1.21/translated/ms_my/players/index.md index eeddd1322..a3741ffdf 100644 --- a/versions/1.21/translated/ms_my/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/ms_my/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Panduan Pemain description: Koleksi panduan untuk pemain dan juga pentadbir pelayan dalam memasang dan menggunakan Fabric. --- -# Panduan Pemain - Bahagian Dokumentasi Fabric ini dikhususkan kepada pemain dan pentadbir pelayan yang ingin mengetahui cara memasang, menggunakan dan menyelesaikan masalah berkenaan Fabric. Anda harus merujuk kepada bar sisi untuk senarai semua panduan yang tersedia. diff --git a/versions/1.21/translated/ms_my/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/ms_my/players/troubleshooting/uploading-logs.md index f8f38834d..294604952 100644 --- a/versions/1.21/translated/ms_my/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/ms_my/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Memuat Naik Log - Apabila menyelesaikan masalah, anda selalunya perlu menyediakan log untuk membantu mengenal pasti punca isu tersebut. ## Mengapa saya perlu memuat naik log? diff --git a/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/blocks/blockstates.md index 5ef78c6d7..7d53afd6e 100644 --- a/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Blok Staten {#block-states} - Een block staat is een stukje data gekoppeld aan een enkel blok in de Minecraft wereld, wat informatie bevat over het blok in de vorm van eigenschappen - hier een paar voorbeelden van eigenschappen die vanilla opslaat: - Rotatie: Het meest gebruikt voor boomstammen en andere natuur gerelateerde blokken. @@ -15,7 +13,7 @@ Een block staat is een stukje data gekoppeld aan een enkel blok in de Minecraft Je kunt je dus wel inbeelden waarom ze zo handig zijn - ze vermijden de noodzaak om gegevens in een blok entiteit op te slaan - wat de wereld grootte verkleint en TPS-problemen voorkomt! -Blok staat definities kunnen gevonden worden in de `assets//blockstates` folder. +Blok staat definities kunnen gevonden worden in de `assets/mod-id/blockstates` folder. ## Voorbeeld: Pilaar Blok {#pillar-block} @@ -29,7 +27,7 @@ Met de vanilla class `PillarBlock` kan het blok in de X-, Y- of Z-as worden gepl Pilaren hebben twee texturen, de bovenkant en de zijkant - ze maken gebruik van het `block/cube_collumn` model. -Zoals gewoonlijk, met alle blok texturen, kunnen de textuurbestanden worden gevonden in `assets//textures/block` +Zoals gewoonlijk, met alle blok texturen, kunnen de textuurbestanden worden gevonden in `assets/mod-id/textures/block` @@ -42,10 +40,8 @@ Hier een voorbeeld van het bestand `condensed_oak_log_horizontal.json`: @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. Voor een meer diepgaande blik op alle modificaties die beschikbaar zijn in de blockstate-bestanden, ga naar de pagina [Minecraft Wiki - Models (Block States)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states). ::: @@ -108,8 +104,6 @@ Omdat dit blok maar twee mogelijke varianten heeft, omdat er maar een eigenschap @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - Omdat het voorbeeldblok een lamp is, zullen we er ook voor moeten zorgen dat het licht uitstraalt als de eigenschap `activated` waar is. Dit kan worden gedaan via de blokinstellingen die aan de constructor worden doorgegeven bij het registreren van het blok. U kunt de `luminance`-methode gebruiken om het lichtniveau in te stellen dat door het blok wordt uitgezonden. We kunnen een statische methode maken in de `PrismarineLampBlock` class om het lichtniveau terug te geven op basis van de `activated`-eigenschap, en dit doorgeven als een methodereferentie naar de `luminance`-methode: @@ -118,8 +112,6 @@ U kunt de `luminance`-methode gebruiken om het lichtniveau in te stellen dat doo @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Zodra je klaar bent met alles, zal het resultaat er ongeveer zo uitzien: diff --git a/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/blocks/first-block.md index 718a08617..10e0ae363 100644 --- a/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/blocks/first-block.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - its-miroma --- -# Maak Je Eerste Blok {#creating-your-first-block} - Blokken vormen de basis van Minecraft – letterlijk en figuurlijk. Net als alles in de game, worden ze netjes opgeborgen in registers. ## Je Blokken-klasse Voorbereiden {#preparing-your-blocks-class} @@ -21,8 +19,6 @@ Mojang doet iets soortgelijks als dit met vanilla blokken; je kunt de klasse `Bl @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Net als bij items moet je ervoor zorgen dat de klasse wordt geladen, zodat alle statische velden die je blokinstanties bevatten, worden geïnitialiseerd. Je kunt dit doen door een dummy `initialize`-methode te maken, die in je mod-initialisator kan worden aangeroepen om de statische initialisatie te activeren. @@ -65,17 +61,15 @@ Voor dit voorbeeld gebruiken we een aangepaste artikelgroep die is gemaakt op de @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Je zou nu moeten merken dat jouw blok in de creatieve inventaris staat en in de wereld kan worden geplaatst! -![Block in world without suitable model or texture](/assets/develop/blocks/first_block_0.png). +![Block in world without suitable model or texture](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) Er zijn wel een paar problemen: het blokvoorwerp heeft geen naam en het blok heeft geen textuur, blokmodel of voorwerpmodel. ## Blokvertalingen toevoegen {#adding-block-translations} -Om een ​​vertaling toe te voegen, moet je een vertaalsleutel aanmaken in je vertaalbestand - `assets//lang/nl_nl.json` (`us_en.json` voor Engels). +Om een ​​vertaling toe te voegen, moet je een vertaalsleutel aanmaken in je vertaalbestand - `assets/mod-id/lang/nl_nl.json` (`us_en.json` voor Engels). Minecraft zal deze vertaling gebruiken in de creatieve inventaris en op andere plaatsen waar de bloknaam wordt weergegeven, zoals bij commandofeedback. @@ -85,18 +79,18 @@ Minecraft zal deze vertaling gebruiken in de creatieve inventaris en op andere p } ``` -Je kunt het spel opnieuw starten of je mod bouwen en op F3 + T drukken om de wijzigingen toe te passen - en je zou moeten zien dat het blok een naam heeft in de creatieve inventaris en op andere plaatsen zoals het statistiekenscherm. +Je kunt het spel opnieuw starten of je mod bouwen en op F3+T drukken om de wijzigingen toe te passen - en je zou moeten zien dat het blok een naam heeft in de creatieve inventaris en op andere plaatsen zoals het statistiekenscherm. ## Modellen en Texturen {#models-and-textures} -Alle bloktexturen zijn te vinden in de map `assets//textures/block` - een voorbeeldtextuur voor het blok "Condensed Dirt" is gratis te gebruiken. +Alle bloktexturen zijn te vinden in de map `assets/mod-id/textures/block` - een voorbeeldtextuur voor het blok "Condensed Dirt" is gratis te gebruiken. Om de textuur in het spel te laten verschijnen, moet je een blok- en voorwerpmodel maken dat je kunt vinden op de respectievelijke locaties voor het blok "Condensed Dirt": -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` Het voorwerpmodel is vrij eenvoudig, het kan gewoon het blokmodel als ouder gebruiken - aangezien de meeste blokmodellen ondersteuning bieden voor weergave in een GUI: @@ -120,7 +114,7 @@ Dit bestand moet zich in de map `assets/mod_id/blockstates` bevinden en de naam Blockstaten zijn erg complex en daarom worden ze op een volgende pagina behandeld: [Blockstaten](./blockstates) -Als je het spel opnieuw start, of herlaadt via F3 + T om wijzigingen toe te passen, zou je de bloktextuur in de inventaris en fysiek in de wereld moeten kunnen zien: +Als je het spel opnieuw start, of herlaadt via F3+T om wijzigingen toe te passen, zou je de bloktextuur in de inventaris en fysiek in de wereld moeten kunnen zien: ![Block in world with suitable texture and model](/assets/develop/blocks/first_block_4.png) diff --git a/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/items/first-item.md b/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/items/first-item.md index 7da683c75..ec298b0c5 100644 --- a/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/items/first-item.md +++ b/versions/1.21/translated/nl_nl/develop/items/first-item.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - dicedpixels --- -# Maak Je Eerste Voorwerp {#creating-your-first-item} - Op deze pagina maak je kennis met enkele belangrijke concepten met betrekking tot voorwerpen, en hoe je ze kunt registreren, texturen, modelleren en benoemen. Als je het nog niet wist: alles in Minecraft wordt opgeslagen in registers, en voorwerpen vormen daarop geen uitzondering. @@ -74,7 +72,7 @@ Echter mist het het volgende: Momenteel heeft het voorwerp geen vertaling, dus je zult er een moeten toevoegen. De vertaalsleutel is al door Minecraft verstrekt: `item.mod_id.suspicious_substance`. -Maak een nieuw JSON-bestand in: `src/main/resources/assets//lang/nl_nl.json` (`en_us.json` voor Engels) en plaats de vertaalsleutel en de waarde ervan: +Maak een nieuw JSON-bestand in: `src/main/resources/assets/mod-id/lang/nl_nl.json` (`en_us.json` voor Engels) en plaats de vertaalsleutel en de waarde ervan: ```json { @@ -82,11 +80,11 @@ Maak een nieuw JSON-bestand in: `src/main/resources/assets//lang/nl } ``` -Je kunt het spel opnieuw starten of je mod bouwen en op F3 + T drukken om de wijzigingen toe te passen. +Je kunt het spel opnieuw starten of je mod bouwen en op F3+T drukken om de wijzigingen toe te passen. ## Een Textuur en Model Toevoegen {#adding-a-texture-and-model} -Om je voorwerp een ​​textuur en model te geven, maak je eenvoudig een textuurafbeelding van 16x16 pixels voor uw item en slaat u deze op in de map `assets//textures/item`. Geef het textuurbestand dezelfde naam als de ID van het voorwerp, maar met de extensie `.png`. +Om je voorwerp een ​​textuur en model te geven, maak je eenvoudig een textuurafbeelding van 16x16 pixels voor uw item en slaat u deze op in de map `assets/mod-id/textures/item`. Geef het textuurbestand dezelfde naam als de ID van het voorwerp, maar met de extensie `.png`. Je kunt deze voorbeeldtextuur bijvoorbeeld gebruiken voor `suspicious_substance.png` @@ -96,7 +94,7 @@ Bij het herstarten/herladen van het spel zou je moeten zien dat het voorwerp nog Je gaat een eenvoudig `item/generated`-model maken, dat een invoertextuur bevat en niets anders. -Maak de model-JSON in de map `assets//models/item`, met dezelfde naam als het item; `suspicious_substance.json` +Maak de model-JSON in de map `assets/mod-id/models/item`, met dezelfde naam als het item; `suspicious_substance.json` @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) @@ -129,7 +127,7 @@ Als je van je voorwerp een ​​brandstof wilt maken, kun je ook de klasse `Fue -Als u een recept voor uw item wilt toevoegen, moet u een JSON-receptbestand in de map `data//recipe` plaatsen. +Als u een recept voor uw item wilt toevoegen, moet u een JSON-receptbestand in de map `data/mod-id/recipe` plaatsen. Voor meer informatie over het receptformaat kunt u deze bronnen raadplegen: diff --git a/versions/1.21/translated/nl_nl/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/nl_nl/players/updating-fabric.md index 46b2d87a1..b6d41e9cd 100644 --- a/versions/1.21/translated/nl_nl/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/nl_nl/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Fabric Updaten{#updating-fabric} - Deze gids begeleidt u bij het updaten van Fabric voor de Minecraft Launcher. Voor externe launchers dient u hun documentatie te raadplegen. diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/contributing.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/contributing.md deleted file mode 100644 index 641ef6940..000000000 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: Wytyczne współtworzenia -description: Wytyczne dotyczące współtworzenia i wnoszenia wkładu do dokumentacji Fabric. ---- - -# Wytyczne współtworzenia {#contributing} - -Ta strona używa [VitePress](https://vitepress.dev/) do generowania statycznego HTML-a z różnych plików Markdown. Warto zapoznać się z rozszerzeniami Markdown, które obsługuje VitePress, [tutaj](https://vitepress.dev/guide/markdown.html#features). - -Istnieją trzy sposoby, w jakie możesz pomóc współtworzyć tę stronę: - -- [Tłumaczenie dokumentacji](#translating-documentation) -- [Współtworzenie treści](#contributing-content) -- [Współtworzenie frameworka](#contributing-framework) - -Wszystkie współtworzone treści i wniesiony wkład muszą być zgodne z naszymi [wytycznymi dotyczącymi stylu](#style-guidelines). - -## Tłumaczenie dokumentacji {#translating-documentation} - -Jeśli chcesz przetłumaczyć dokumentację na swój język, możesz to zrobić dołączając do projektu [Fabric na platformie Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc). - - - -## new-content Współtworzenie treści {#contributing-content} - -Tworzenie nowych treści jest głównym sposobem na przyczynienie się do rozwoju dokumentacji Fabric. - -Wszystkie nowe współtworzone treści przechodzą przez następujące etapy, z których każdy jest powiązany z etykietą: - -1. lokalnie Przygotuj swoje zmiany i utwórz PR -2. stage:expansion: Pomoc w rozbudowie treści (w razie potrzeby) -3. stage:verification: Weryfikowanie treści -4. stage:cleanup: Sprawdzanie gramatyki, błędów itp. -5. stage:ready: Gotowe do wdrożenia! - -Wszystkie treści muszą być zgodne z naszymi [wytycznymi dotyczącymi stylu](#style-guidelines). - -### 1. Przygotuj swoje zmiany {#1-prepare-your-changes} - -Ta strona jest open-source i rozwijana jest w repozytorium na GitHubie, co oznacza, że polegamy na GitHubowym schemacie pracy: - -1. [Sforkuj repozytorium GitHub](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. Stwórz nową gałąź w swoim forku -3. Wprowadź zmiany na tej gałęzi -4. Utwórz Pull Request w oryginalnym repozytorium - -Więcej informacji o GitHubowym schemacie pracy znajdziesz [tutaj](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow). - -Zmiany możesz wprowadzać bezpośrednio z interfejsu internetowego na GitHubie lub lokalnie edytować i podglądać zmiany na stronie. - -#### Klonowanie swojego forka {#clone-your-fork} - -Jeśli chcesz wprowadzać zmiany lokalnie, będzie ci potrzebny [Git](https://git-scm.com/). - -Po jego zainstalowaniu sklonuj swoje sforkowane repozytorium za pomocą: - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### Instalowanie zależności {#install-dependencies} - -Jeśli chcesz lokalnie podglądać swoje zmiany na stronie, będzie ci potrzebny [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/). - -Po jego zainstalowaniu zainstaluj wszystkie wymagane zależności za pomocą: - -```sh -npm install -``` - -#### Uruchamianie serwera deweloperskiego {#run-the-development-server} - -Serwer ten pozwala na podglądanie w czasie rzeczywistym wprowadzonych zmian lokalnie pod adresem `localhost:5173`, automatycznie przeładowując stronę po wprowadzeniu zmian. Uruchamia się go za pomocą: - -```sh -npm run dev -``` - -Teraz możesz otworzyć i przeglądać stronę z przeglądarki, odwiedzając `http://localhost:5173`. - -#### Budowanie strony {#building-the-website} - -Spowoduje to skompilowanie wszystkich plików Markdown do statycznych plików HTML i umieszczenie ich w `.vitepress/dist`. - -```sh -npm run build -``` - -#### Podglądanie zbudowanej strony {#previewing-the-built-website} - -Spowoduje to uruchomienie lokalnego serwera na porcie `4173` wyświetlającego zawartość znajdującą się w `.vitepress/dist`. - -```sh -npm run preview -``` - -#### Tworzenie Pull Requesta {#opening-a-pull-request} - -Po wprowadzeniu odpowiednich zmian możesz je s`push`ować za pomocą: - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -Następnie, aby utworzyć PR, otwórz link wyświetlony w wyniku polecenia `git push`. - -### 2. stage:expansion Pomoc w rozbudowie treści {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -Jeśli nasz zespół od dokumentacji uzna, że twój PR można rozbudować, członek zespołu doda do niego etykietę stage:expansion wraz z komentarzem wyjaśniającym, co mogłoby zostać rozbudowane. Jeśli się zgadasz z podanymi sugestiami, możesz rozbudować swój PR. - -Jeśli nie chcesz rozbudowywać swojego PR, ale chcesz, aby zrobił to ktoś inny w późniejszym terminie, musisz utworzyć zgłoszenie w [zakładce „Issues”](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) i wyjaśnić, co mogłoby zostać rozbudowane. Nasz zespół od dokumentacji doda następnie do twojego PR etykietę help-wanted. - -### 3. stage:verification Weryfikowanie treści {#3-content-verification} - -Jest to najważniejszy etap, ponieważ zapewnia, że treść jest poprawna i zgodna z wytycznymi dokumentacji Fabric dotyczącymi stylu. - -Na tym etapie należy odpowiedzieć na następujące pytania: - -- Czy wszystkie treści są poprawne? -- Czy wszystkie treści są aktualne? -- Czy treść obejmuje wszystkie przypadki, takie jak różne systemy operacyjne? - -### 4. stage:cleanup Porządkowanie {#4-cleanup} - -Na tym etapie wykonuje się następujące czynności: - -- Poprawianie wszelkich błędów gramatycznych za pomocą [LanguageTool](https://languagetool.org/) -- Analizowanie (linting) pod kątem potencjalnych błędów wszystkich plików Markdown za pomocą [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint) -- Formatowanie całego kodu Java za pomocą [Checkstyle](https://checkstyle.sourceforge.io/) -- Inne drobne poprawki lub ulepszenia - -## framework Współtworzenie frameworka {#contributing-framework} - -Framework odnosi się do wewnętrznej struktury strony. Wszelkie pull requesty, które go modyfikują będą oznaczone etykietą framework. - -Pull requesty dotyczące frameworka należy tworzyć wyłącznie po konsultacji z zespołem od dokumentacji na [Discordzie Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) lub za pośrednictwem zgłoszenia. - -:::info -Modyfikowanie plików paska bocznego i konfiguracji paska nawigacyjnego nie jest zaliczane jako pull request dotyczący frameworka. -::: - -## Wytyczne dotyczące stylu {#style-guidelines} - -Jeśli nie masz pewności co do czegokolwiek, możesz zapytać na [Discordzie Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) lub za pośrednictwem dyskusji na GitHubie. - -### Pisz wszystko w amerykańskim angielskim {#write-the-original-in-american-english} - -Cała oryginalna dokumentacja jest napisana w języku angielskim, zgodnie z amerykańskimi zasadami gramatyki. - -### Dodaj metadane do strony {#add-data-to-the-frontmatter} - -Każda strona musi zawierać tytuł (`title`) oraz opis (`description`) w segmencie nazywanym Frontmatter, który znajduje się na początku pliku. - -Pamiętaj również dodać swoją nazwę użytkownika na GitHubie w polu `authors`! W ten sposób będziemy mogli przyznać Ci należne wyróżnienie. - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### Dodaj zakotwiczenia do nagłówków {#add-anchors-to-headings} - -Każdy nagłówek być zakotwiczony, aby można było go zlinkować: - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -Zakotwiczenie może składać się tylko z małych liter, myślników i cyfr. - -### Umieść kod w modzie `/reference` {#place-code-within-the-reference-mod} - -Jeśli tworzysz lub modyfikujesz strony zawierające kod, umieść kod w odpowiednim miejscu w modzie referencyjnym (znajdującym się w folderze `/reference` repozytorium). Następnie użyj funkcji [importowania fragmentów kodu oferowanej przez VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets), aby osadzić kod. - -Na przykład, aby wyróżnić linie 15-21 pliku `FabricDocsReference.java` z moda referencyjnego, użyj: - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -Jeśli potrzebujesz większej kontroli, możesz użyć [funkcji transkluzji z `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - -Dla przykładu ten kod osadzi sekcje powyższego pliku, które są oznaczone tagiem `#entrypoint`: - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### Utwórz pasek boczny dla każdej nowej sekcji {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -Jeśli tworzysz nową sekcję musisz stworzyć dla niej nowy pasek boczny w folderze `.vitepress/sidebars` i dodać go do pliku `i18n.mts`. - -Jeśli potrzebujesz z tym pomocy, zapytaj na [Discordzie Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) na kanale `#docs`. - -### Dodaj nowe strony do odpowiednich pasków bocznych {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -Podczas tworzenia nowej strony należy dodać ją do odpowiedniego paska bocznego w folderze `.vitepress/sidebars`. - -Jeśli potrzebujesz z tym pomocy, zapytaj na [Discordzie Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) na kanale `#docs`. - -### Umieść multimedia w folderze `/assets` {#place-media-in-assets} - -Wszelkie obrazy powinny zostać umieszczone w odpowiednim miejscu w folderze `/public/assets`. - -### Używaj linków względnych! {#use-relative-links} - -Powodem tego jest istniejący system wersjonowania, który przetwarza linki, dodając na początku numer wersji. Jeśli użyjesz linku bezwzględnego, numer wersji nie zostanie do niego dodany. - -Nie należy również dodawać rozszerzenia pliku do linku. - -Na przykład, aby utworzyć link do strony znajdującej się w `/players/index.md` ze strony `/develop/index.md`, należy zrobić to w następujący sposób: - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/develop/index.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/develop/index.md index a59fac118..b5cb88143 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Przewodniki dla deweloperów description: Nasze napisane przez społeczność przewodniki dla deweloperów, obejmują wszystko — od konfiguracji środowiska programistycznego po zaawansowane tematy takie jak renderowanie i networking. --- -# Przewodniki dla deweloperów {#developer-guides} - Napisane przez społeczność przewodniki dla deweloperów, obejmują wszystko — od konfiguracji środowiska programistycznego po bardziej zaawansowane obszary takie jak renderowanie i networking. Listę wszystkich dostępnych przewodników znajdziesz na pasku bocznym. Jeśli szukasz czegoś konkretnego, możesz skorzystać z paska wyszukiwania znajdującego się na górze strony. diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/faq.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/faq.md index 1155d3acb..2b6832df2 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Często zadawane pytania dla graczy description: Często zadawane pytania dla graczy i administratorów serwerów dotyczące Fabric. --- -# Często zadawane pytania {#faq} - Istnieje wiele często zadawanych pytań, więc zebraliśmy je tutaj w listę. ## Jakie wersje Minecrafta obsługuje Fabric? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/finding-mods.md index 0e3204458..c9ff31568 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Znajdowanie wiarygodnych modów {#finding-mods} - Na wstępie warto wspomnieć, że zaufanie jest subiektywne, dlatego zawsze należy kierować się własnym rozsądkiem podczas pobierania modów. Jest jednak kilka rzeczy, które możesz zrobić, aby znaleźć wiarygodne mody. ## 1. Korzystaj ze źródła, które jest powszechnie uznane za wiarygodne {#trustworthy-source} diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/index.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/index.md index f7e130f5b..1243066f9 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Przewodniki dla graczy description: Zbiór przewodników dla graczy i administratorów serwerów na temat instalowania i korzystania z Fabric. --- -# Przewodniki dla graczy {#player-guides} - Ta sekcja dokumentacji Fabric jest przeznaczona dla graczy i administratorów serwerów, którzy chcą się nauczyć jak zainstalować i korzystać z Fabric, a także rozwiązywać związane z nim problemy. Listę wszystkich dostępnych przewodników znajdziesz na pasku bocznym. diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-fabric.md index cb3a2cffa..1e5463b18 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Instalowanie Fabric {#installing-fabric} - Ten przewodnik pokaże ci, jak zainstalować Fabric dla oficjalnego launchera Minecrafta. W przypadku innych launcherów należy zapoznać się z ich dokumentacją. @@ -33,12 +31,12 @@ Na systemie macOS do uruchomienia pliku `.jar` może być konieczne kliknięcie ![Menu kontekstowe macOS z instalatorem Fabric](/assets/players/installing-fabric/macos-downloads.png) -Gdy pojawi się komunikat „Czy na pewno chcesz otworzyć ten plik?”, ponownie kliknij `Otwórz`. +Gdy pojawi się komunikat „Czy na pewno chcesz otworzyć ten plik?", ponownie kliknij `Otwórz`. ::: Po otworzeniu instalatora powinno pojawić się takie okno: -![Instalator Fabric z wyróżnionym tekstem „Zainstaluj”](/assets/players/installing-fabric/installer-screen.png) +![Instalator Fabric z wyróżnionym tekstem „Zainstaluj"](/assets/players/installing-fabric/installer-screen.png) Aby zainstalować Fabric, wystarczy po prostu wybrać wersję gry z rozwijanej listy i kliknąć `Zainstaluj`. diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-java/linux.md index 8327198a6..8d473b463 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalowanie oprogramowania Java na Linux {#installing-java-on-linux} - Ten przewodnik pokaże ci, jak zainstalować Javę 21 na systemie Linux. ## 1. Sprawdź, czy nie masz już zainstalowanej Javy {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-java/windows.md index c965dbebc..67e63bf74 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalowanie oprogramowania Java na Windows {#installing-java-on-windows} - Ten przewodnik pokaże ci, jak zainstalować Javę 21 na systemie Windows. Launcher Minecrafta zawiera własną instalację Javy, więc ta sekcja jest istotna tylko, jeśli chcesz użyć instalatora Fabric w formacie `.jar` lub jeśli chcesz użyć pliku `.jar` serwera Minecraft. @@ -15,7 +13,7 @@ Launcher Minecrafta zawiera własną instalację Javy, więc ta sekcja jest isto Aby sprawdzić, czy masz już zainstalowaną Javę, musisz najpierw otworzyć wiersz poleceń. -Możesz to zrobić poprzez wciśnięcie klawiszy Win + R i wpisanie `cmd.exe` w wyświetlonym oknie. +Możesz to zrobić poprzez wciśnięcie klawiszy Win+R i wpisanie `cmd.exe` w wyświetlonym oknie. ![Okno dialogowe Uruchamiania w systemie Windows z wpisanym tekstem "cmd.exe" w pasku uruchamiania](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -60,6 +58,4 @@ Jeśli polecenie zostanie uruchomione pomyślnie, to zobaczysz coś takiego, gdz ![Wiersz poleceń z wpisanym poleceniem "java -version"](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Jeśli napotkasz jakiś problem, śmiało możesz poprosić o pomoc na [Discordzie Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) na kanale `#player-support`. diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-mods.md index e01a23db2..c4389a7ec 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalowanie modów {#installing-mods} - Ten przewodnik pokaże ci, jak zainstalować mody do Fabric dla oficjalnego launchera Minecrafta. W przypadku innych launcherów należy zapoznać się z ich dokumentacją. diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/troubleshooting/crash-reports.md index a6622bc7e..aafdb9c55 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Raporty awarii {#crash-reports} - :::tip Jeśli masz jakiekolwiek problemy ze znalezieniem przyczyny awarii, możesz poprosić o pomoc na [Discordzie Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) na kanale `#player-support` lub `#server-admin-support`. ::: @@ -54,13 +52,13 @@ W tym przewodniku będziemy wykorzystywać [ten raport awarii](/assets/players/c Raporty awarii składają się z kilku sekcji, a każda z nich oddzielona jest nagłówkiem: - `---- Minecraft Crash Report ----`, podsumowanie raportu. Ta sekcja zawiera główny błąd, który spowodował awarię, godzinę jego wystąpienia oraz powiązany ślad stosu. Jest to najważniejsza sekcja raportu awarii, ponieważ ślad stosu zazwyczaj zawiera odniesienia do moda, który spowodował awarię. -- `-- Last Reload --`, ta sekcja nie jest szczególnie przydatna, chyba że awaria wystąpiła podczas przeładowywania zasobów (F3 + T). Zawiera ona godzinę ostatniego przeładowania i powiązany ślad stosu wszelkich błędów, które wystąpiły podczas procesu przeładowywania. Błędy te są zazwyczaj powodowane przez paczki zasobów i można je zignorować, chyba że powodują problemy z grą. +- `-- Last Reload --`, ta sekcja nie jest szczególnie przydatna, chyba że awaria wystąpiła podczas przeładowywania zasobów (F3+T). Zawiera ona godzinę ostatniego przeładowania i powiązany ślad stosu wszelkich błędów, które wystąpiły podczas procesu przeładowywania. Błędy te są zazwyczaj powodowane przez paczki zasobów i można je zignorować, chyba że powodują problemy z grą. - `-- System Details --`, ta sekcja zawiera informacje o Twoim systemie, takie jak system operacyjny, wersja Javy i ilość pamięci przydzielonej grze. Jest przydatna do określenia, czy używasz odpowiedniej wersji Javy oraz czy grze została przydzielona wystarczająca ilość pamięci. - W tej sekcji Fabric doda niestandardową linijkę `Fabric Mods`, a po niej listę wszystkich zainstalowanych modów. Ta sekcja jest przydatna do określenia, czy między modami mogły wystąpić jakiekolwiek konflikty. ### Analizowanie raportu awarii {#breaking-down-the-crash-report} -Teraz, gdy już wiemy, co zawiera każda sekcja raportu awarii, możemy zacząć go analizować i znaleźć przyczynę awarii. +Teraz, gdy już wiemy, co zawiera każda sekcja raportu awarii, możemy zacząć go analizować i znaleźć przyczynę awarii. Korzystając z powyższego przykładu, możemy przeanalizować raport awarii i znaleźć jej przyczynę, w tym mody, które ją spowodowały. diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 6cd97610a..a69773d64 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Przesyłanie logów {#uploading-logs} - Podczas rozwiązywania problemów często konieczne jest udostępnienie logów, aby móc zidentyfikować przyczynę problemu. ## Dlaczego warto przesyłać logi? {#why-should-i-upload-logs} @@ -23,7 +21,7 @@ Więcej informacji na temat raportów awarii znajdziesz w przewodniku [Raporty a ## Znajdowanie logów {#locating-logs} -Ten przewodnik dotyczy oficjalnego launchera Minecrafta (powszechnie określanego jako „vanilla launcher”) — w przypadku innych launcherów należy zapoznać się z ich dokumentacją. +Ten przewodnik dotyczy oficjalnego launchera Minecrafta (powszechnie określanego jako „vanilla launcher") — w przypadku innych launcherów należy zapoznać się z ich dokumentacją. Logi znajdują się w folderze `logs` w katalogu gry, który można znaleźć w następujących lokalizacjach dla poszczególnych systemów operacyjnych: diff --git a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/updating-fabric.md index a87397f24..e7585bbca 100644 --- a/versions/1.21/translated/pl_pl/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/pl_pl/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Aktualizowanie Fabric {#updating-fabric} - Ten przewodnik pokaże ci, jak zaktualizować Fabric dla oficjalnego launchera Minecrafta. W przypadku innych launcherów należy zapoznać się z ich dokumentacją. diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/contributing.md b/versions/1.21/translated/pt_br/contributing.md deleted file mode 100644 index 2aab6e44e..000000000 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,181 +0,0 @@ -# Diretrizes de Contribuição da Documentação do Fabric - -Este site usa [VitePress](https://vitepress.dev/) para gerar HTML estático de vários arquivos do Markdown. Você deve estar familiarizado com as extensões Markdown que o VitePress suporta [aqui](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -## Sumário - -- [Diretrizes de contribuição da documentação do Fabric](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [Como Contribuir](#how-to-contribute) - - [Estrutura Da Contribuição](#contributing-framework) - - [Conteúdo Da Contribuição](#contributing-content) - - [Diretrizes A Se Seguir](#style-guidelines) - - [Instruções para Expandir](#guidance-for-expansion) - - [Verificação De Conteúdo](#content-verification) - - [Apuração](#cleanup) - - [Traduzindo a Documentação](#translating-documentation) - -## Como contribuir - -É recomendado que você crie uma nova "branch" no seu "fork do repositório" a cada "pull request" que você faça. Isso faz ser mais fácil de gerenciar múltiplos "pull requests" de uma vez. - -**Se você quiser visualizar suas alterações localmente, basta instalar [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -Antes de executar alguns desses comandos, certifique-se de executar `npm install` para instalar todas as dependências. - -**Executando o ambiente de desenvolvimento.** - -Isso vai permitir que você visualize as alterações localmente em: `localhost:3000` e recarregará automaticamente a página quando você fizer alterações. - -```sh -npm run dev -``` - -**Fazendo o Website.** - -Isto irá compilar todos os arquivos Markdown em arquivos HTML estáticos e colocá-los em: `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**Visualizando o Site Feito.** - -Isso iniciará um servidor local na porta 3000 servindo o conteúdo encontrado em `.vitepress/dist` - -```sh -npm run preview -``` - -## Estrutura Da Contribuição - -"Estrutura" refere-se a estrutura interna do website, qualquer "pull request" que modifique essa "estrutura" do site vai ser relatada como: `framework` - -Na verdade, você só deve fazer solicitações e "pull request" de frameworks após consultar a equipe da documentação do [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) ou após relatar um problema. - -**Observação: modificar os arquivos da barra lateral e da configuração da barra de navegação não conta como uma solicitação de "pull request de framework.** - -## Contribuindo com Conteúdo - -Contribuições com conteúdo são a principal forma de contribuir com a documentação do Fabric. - -Todo o conteúdo deve seguir as nossas diretrizes. - -### Diretrizes A Se Seguir - -Todas as páginas de site de documentação do Fabric devem seguir as diretrizes. Se estiver em duvida de alguma coisa, você pode perguntar no [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) ou por meio de discussões no GitHub. - -As diretrizes a serem seguidas: - -1. Todas as páginas devem ter a descrição e o título no topo, a mostra. - - ```md - --- - título: Esse é o Título da Pagina - Descrição: Essa é a descrição da página - autores: - - NomeAleatórioDoGitHub - --- - - # ... - ``` - -2. Se você criar ou modificar páginas contendo código, coloque o código em um local apropriado com o mod de referência (localizado na pasta `/reference` do repositório). Em seguida, use o [recurso de "snippet" de código oferecido pelo "VitePress"](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) para incorporar o código ou, se precisar de maior controle, você pode usar o [transcluir recurso de `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - - **Exemplo.** - - ```md - <<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Isso incorporará as linhas 15-21 do arquivo `FabricDocsReference.java` no mod de referência. - - O trecho do código ficará assim: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // Este código é executado quando o Minecraft esta pronto para carregar mods. - // No entanto, algumas coisas (como recursos) ainda podem não ser inicializadas. - // Proceda com atenção. - - LOGGER.info("Olá Mundo Fabric!"); - } - ``` - - **Exemplo de transclusão:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Isso incorporará as seções de `blah.java` marcadas com a tag `#test_transclude`. - - Como por exemplo: - - ```java - public final String test = "Tchau Mundo!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Olá Mundo!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Somente o código entre as tags `#test_transclude` será incorporado. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Olá Mundo!"); - } - ``` - -3. A documentação original inteira é escrita em Inglês, seguindo as regras da gramática Estadunidense. Embora você possa usar o [LanguageTool](https://languagetool.org/) para verificar sua gramática enquanto digita,mas não se encuque muito com isso. Nossa equipe de documentação revisará e corrigirá a gramática durante a fase de revisão. No entanto, se esforçar para acertar inicialmente pode nos poupar um bom tempo. - -4. Se você estiver criando uma nova seção, você deve criar uma nova barra lateral na pasta `.vitepress/sidebars` e adicioná-la ao arquivo `config.mts`. Se você precisa de assistência com isso, por favor peça no [Discord do Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) no canal `#docs`. - -5. Ao criar uma nova página, você deve adicioná-la à barra lateral relevante na pasta `.vitepress/sidebars`. De novo, se precisar de ajuda, nos chame no Discord do Fabric no canal `#docs`. - -6. Quaisquer imagens devem ser colocadas em um "local adequado" na pasta `/assets`. - -7. ⚠️ **Ao vincular outras páginas, use links relativos.** ⚠️ - - Isso se deve ao sistema de versionamento em vigor, que processará os links para adicionar uma versão de antemão. Se você usar links absolutos, o número da versão não será adicionado ao link. - - Por exemplo, para uma página na pasta `/players`, para vincular à página `installing-fabric` encontrada em `/players/installing-fabric.md`, você teria que fazer o seguinte: - - ```md - [Isto é um link para outra página](./installing-fabric) - ``` - - Você **NÃO** deve fazer o seguinte: - - ```md - [Isto é um link para outra página](/players/installing-fabric) - ``` - -Todas as contribuições de conteúdo passam por três etapas: - -1. Instruções para Expandir (se necessário) -2. Verificação de Conteúdo -3. Revisão (Gramatica, etc.) - -### Instruções para Expandir - -Se a equipe de documentação julgar que você poderia expandir seu "pull request", um membro da equipe adicionará o rótulo `can-expand` ao seu "pull request" com um comentário explicando o que eles pensam que você poderia expandir. Se você concordar com a sugestão, poderá expandir seu "pull request" - -**Não se sinta pressionado em expandir seu "pull request".** Se não quiser expandir seu "pull request", você pode simplesmente solicitar que o rótulo `can-expand` seja removido. - -Se você não deseja expandir seu "Pull Request", mas deseja que outra pessoa a expanda posteriormente, é melhor criar um "Issue" na [página de "issues"](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) e explique o que você acha que pode ser expandido. - -### Verificação de Conteúdo - -Todas as "Pull Requests" que adicionam conteúdo passam por verificação de conteúdo, esta é a etapa mais importante, pois garante que o conteúdo seja preciso e siga as diretrizes da documentação do Fabric. - -### Verificação - -Esta etapa é onde a equipe de documentação corrigirá quaisquer problemas gramaticais e fará quaisquer outras alterações que julgar necessárias antes de mesclar o "Pull Request"! - -## Traduzindo a Documentação - -Se você desejar traduzir a documentação para a sua linguagem, você pode fazer isso na [pagina do Crowdin do Fabric](https://crowdin.com/project/fabricmc). diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.21/translated/pt_br/develop/entities/damage-types.md index d9202ccfe..b66294b9a 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/develop/entities/damage-types.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - mattidragon --- -# Tipos de Dano {#damage-types} - Os tipos de dano definem os tipos de dano que as entidades podem sofrer. A partir do Minecraft 1.19.4, a criação de novos tipos de dano passou a ser baseada em dados, o que significa que eles são criados usando arquivos JSON. ## Criando um Tipo de Dano diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/develop/entities/effects.md b/versions/1.21/translated/pt_br/develop/entities/effects.md index 78f41cac9..68fa89647 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/develop/entities/effects.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# Efeitos de Estado - Efeitos de estado, conhecidos como efeitos, são condições que podem afetar uma entidade. Eles podem ser de natureza positiva, negativa ou neutra. O jogo base aplica esses efeitos de vários modos, como comidas, poções, etc. O comando `/effect` pode ser usado para aplicar efeitos numa entidade. @@ -46,7 +44,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png ### Traduções -Assim como outras traduções, você pode adicionar uma entrada com o formato de ID `"effect..": "Value"` ao arquivo de idioma. +Assim como outras traduções, você pode adicionar uma entrada com o formato de ID `"effect.mod-id.": "Value"` ao arquivo de idioma. ```json { diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/develop/index.md b/versions/1.21/translated/pt_br/develop/index.md index d512f1ffb..d82d9d6b7 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Guias do desenvolvedor description: Nossos guias de desenvolvedor, escritos pela comunidade, abrangem uma variedade de tópicos desde a configuração de um ambiente de desenvolvimento até tópicos mais avançados, como renderização e networking. --- -# Guias do desenvolvedor - Nossos guias de desenvolvedor, escritos pela comunidade, abrangem uma variedade de tópicos desde a configuração de um ambiente de desenvolvimento até tópicos mais avançados, como renderização e networking. Consulte a barra lateral para uma lista de todos os guias de desenvolvedor disponíveis. Se estiver procurando algo específico, você pode usar a barra de pesquisa no topo da página para achar o que precisa. diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/players/faq.md b/versions/1.21/translated/pt_br/players/faq.md index 5d9ea3642..610819d31 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Perguntas frequentes dos jogadores description: Dúvidas mais frequentes dos jogadores e administradores de servidor sobre o Fabric. --- -# Perguntas Frequentes (FAQ) - Há muitas perguntas feitas com frequência, então compilamos uma lista delas aqui. ## Quais versões do Minecraft são compatíveis com o Fabric? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/pt_br/players/finding-mods.md index f71318f9c..f7664ef49 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Encontrando Mods Confiáveis - Primeiramente, a confiança é subjetiva, e você sempre deve usar seu próprio julgamento ao baixar mods. No entanto, há algumas coisas que você pode fazer para te ajudar a encontrar mods confiáveis. ## 1. Usar uma Fonte que Seja Reconhecidamente Confiável diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/players/index.md b/versions/1.21/translated/pt_br/players/index.md index 38aace130..ab79b9b98 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Guias para jogadores description: Uma coleção de guias para jogadores e administradores de servidores ao instalar e usar o Fabric. --- -# Guias para jogadores - Esta seção da Documentação do Fabric é dedicada à jogadores e administradores de servidores que querem aprender a como instalar, usar, e diagnosticar problemas com Fabric. Você pode consultar a barra lateral para uma lista de todos os guias disponíveis. diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-fabric.md index e70b6c746..d05c3444f 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-fabric.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalando Fabric - Este guia o orientará na instalação do Fabric para o Launcher oficial do Minecraft. Para launchers de terceiros, você deve consultar suas devidas documentações. diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-java/linux.md index e9dcb2a85..256fe6f57 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalando Java no Linux - Este guia o orientará na instalação do Java 17 no Linux. ## 1. Verificar Se o Java Já Está Instalado diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md index 3f337622d..9cf6f0dcf 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalando Java no Windows - Este guia o orientará na instalação do Java 17 no Windows. O Launcher do Minecraft vem com sua própria instalação do Java, portanto esta seção só é relevante se você quiser usar o instalador baseado em `.jar` do Fabric ou se quiser usar o `.jar` do Servidor do Minecraft. @@ -15,7 +13,7 @@ O Launcher do Minecraft vem com sua própria instalação do Java, portanto esta Para verificar se o Java já está instalado, você deve primeiro abrir o prompt de comando. -Você pode fazer isso apertando Win + R e digitando `cmd.exe` na janela aberta. +Você pode fazer isso apertando Win+R e digitando `cmd.exe` na janela aberta. ![Caixa de diálogo Executar do Windows com "cmd.exe" na barra de execução](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -60,6 +58,4 @@ Se o comando for executado com êxito, você verá algo como mostrado anteriorme ![Prompt de comando com "java -version" digitado](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Se você encontrar algum problema, sinta-se à vontade para pedir ajuda no [Discord do Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) no canal `#player-support`. diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-mods.md index 38c8ac5d2..ac1a51d35 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Instalando Mods - Este guia o orientará na instalação de mods para Fabric usando o Minecraft Launcher. Para launchers de terceiros, você deve consultar suas devidas documentações. diff --git a/versions/1.21/translated/pt_br/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/pt_br/players/updating-fabric.md index 60d446981..9faa10546 100644 --- a/versions/1.21/translated/pt_br/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/pt_br/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Atualizando o Fabric - Este guia o orientará na atualização do Fabric para o Minecraft Launcher. Para launchers de terceiros, você deve consultar suas devidas documentações. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/contributing.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/contributing.md deleted file mode 100644 index e23fe6db7..000000000 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: Руководство по внесению вклада -description: Руководство по внесению вклада в документацию Fabric ---- - -# Руководство по внесению вклада {#contributing} - -Этот сайт использует [VitePress](https://vitepress.dev/) для генерации статического HTML-кода из различных Markdown-файлов. Вы можете ознакомиться с Markdown-расширениями для VitePress [здесь](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -Есть три пути для внесения своего вклада для сайта: - -- [Перевод документации](#translating-documentation) -- [Вклад в содержимое](#contributing-content) -- [Как внести свой вклад](#how-to-contribute) - -Все материалы должны соответствовать нашим [рекомендациям по стилю](#style-guidelines). - -## Перевод документации {#translating-documentation} - -Если вы хотите перевести документацию на свой язык, вы можете сделать это на [странице Fabric на Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc). - - - -## new-content Внесение контента {#contributing-content} - -Основной способ внести вклад в документацию Fabric — это внесение контента. - -Все материалы, добавляемые в контент, проходят следующие этапы, каждому из которых соответствует метка: - -1. локально Подготовьте свои изменения и отправьте PR -2. stage:expansion: Руководство по расширению при необходимости -3. этап:проверка: проверка содержимого -4. stage:cleanup: Грамматика, Линтер... -5. stage:ready: Готово к релизу! - -Всё содержимое должно соответствовать нашим [рекомендациям по стилю](#style-guidelines). - -### 1. Подготовьте свои изменения {#1-prepare-your-changes} - -Этот сайт с открытым исходным кодом, он разрабатывается в репозитории GitHub, что означает, что мы полагаемся на поток GitHub: - -1. [Создайте форк репозитория на GitHub](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. Создайте новую ветку в вашем форке -3. Сделайте свои изменения в этой ветке -4. Откройте запрос на изменение в оригинальном репозитории (Pull Request) - -Вы можете прочитать больше о потоке GitHub [здесь](https://docs.github.com/ru/get-started/using-github/github-flow). - -Вы можете либо внести изменения из веб-интерфейса на GitHub, либо разработать и предварительно просмотреть сайт локально. - -#### Клонирование вашего форка {#clone-your-fork} - -Если вы хотите разрабатывать локально, вам нужно будет установить [Git](https://git-scm.com/). - -После этого клонируйте свой форк репозитория с помощью: - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### Установка зависимостей {#install-dependencies} - -**Если вы хотите предварительно локально просматривать свои изменения, вам нужно будет установить [Node.js версии 18 или выше](https://nodejs.org/en/)**. - -После этого убедитесь, что все зависимости установлены с помощью: - -```sh -npm install -``` - -#### Запуск сервера разработки {#run-the-development-server} - -Это позволит вам предварительно просматривать ваши изменения локально по адресу `localhost:5173` и автоматически перезагрузит страницу при внесении изменений. - -```sh -npm run dev -``` - -Теперь вы можете открыть сайт и просматривать его из браузера, посетив `http://localhost:5173`. - -#### Создание веб-сайта {#building-the-website} - -Это преобразует все файлы Markdown в статические HTML-файлы и разместит их в папке `.vitepress/dist`: - -```sh -npm run build -``` - -#### Предварительный просмотр созданного веб-сайта {#previewing-the-built-website} - -Это запустит локальный сервер на порту 3000, отображающий содержимое, найденное в `.vitepress/dist`: - -```sh -npm run preview -``` - -#### Открытие запроса {#opening-a-pull-request} - -Если вы довольны своими изменениями, вы можете `push` ваши изменения: - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -Затем, зайдите по ссылке в выводе команды `git push`, чтобы открыть PR. - -### 2. stage:expansion Руководство по расширению, если необходимо {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -Если команда по документированию считает, что вы могли бы расширить свой запрос, один из членов команды добавит метку stage:expansion к вашему запросу на извлечение вместе с комментарием, объясняющим, что, по их мнению, вы могли бы расширить. Если вы согласны с этим предложением, вы можете дополнить свой реквест. - -Если по документированию считается, что вы могли бы расширить свой запрос, один из членов команды, добавит метку <0>stage:expansion к вашему запросу вместе с комментарием, объясняющим, что, по их мнению, нужно изменить. Затем группа по документированию добавит метку требуется помощь к вашему PR. - -### 3. stage:verification Проверка содержимого {#3-content-verification} - -Это самый важный этап, поскольку он гарантирует точность контента и его соответствие руководству по стилю Fabric Documentation. - -На этом этапе необходимо ответить на следующие вопросы: - -- Все ли содержания верно? -- Весь ли контент актуален? -- Охватывает ли контент все случаи, например, различные операционные системы? - -### 4. этап:очистка Очистка {#4-cleanup} - -На этом этапе происходит следующее: - -- Исправление любых грамматических ошибок с помощью [LanguageTool](https://languagetool.org/) -- Анализ всех файлов Markdown с помощью [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint) -- Форматирование всего кода Java с использованием [Checkstyle](https://checkstyle.sourceforge.io/) -- Другие различные исправления и улучшения - -## framework Вносящий вклад в фреймворк {#contributing-framework} - -Фреймворк относится к внутренней структуре веб-сайта. Любые запросы, которые изменяют фреймворк веб-сайта, будут помечены меткой framework. - -К вашему сведению, вы должны делать pull requests, касающиеся фреймворка, только после консультации с командой документации на [Discord-сервере Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) или через issue. - -:::info -Изменение файлов боковой панели и конфигурации панели навигации не считается pull request, касающимся фреймворка. -::: - -## Стандарты оформления {#style-guidelines} - -Если вы насчёт чего-то не уверены, можете задать свой вопрос в [Discord-сервере Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) или через GitHub Discussions. - -### Корректура (проверка грамматики и т. д.) - -Вся оригинальная документация написана на английском языке в соответствии с американскими правилами грамматики. - -### Добавляем данные в начало файла {#add-data-to-the-frontmatter} - -Все страницы должны иметь заголовок и описание. - -Не забывайте также добавлять ваше имя пользователя GitHub в поле `authors` в начале Markdown-файла! Таким образом, мы сможем отдать вам должное. - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### Добавьте "Якорь" к заголовкам {#add-anchors-to-headings} - -Каждый заголовок должен иметь якорь, который используется для создания ссылки на этот заголовок: - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -Якорь должен использовать строчные буквы, цифры и дефисы. - -### Разместите код внутри `/reference` мода {#place-code-within-the-reference-mod} - -Если вы создаёте или изменяете страницы, содержащие код, разместите этот код в каком-нибудь месте мода с примерами (он находится в папке `/reference` репозитория). Фрагмент кода будет выглядеть следующим образом: - -Это выведет все линии с 15 по 21 из файла `FabricDocsReference.java` из мода с примерами: - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -Затем используйте [функцию вставки кода от VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets), чтобы встроить код, или, если вам требуется более широкий контроль, вы можете использовать функцию [transclude из `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - -Например, это встроит секции файла выше, которые помечены тегом `#entrypoint`: - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### Создавайте боковую панель для каждого нового раздела {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -Если вы создаете новую категорию, вам следует создать новую боковую панель в папке `.vitepress/sidebars` и добавить её в файл `config.mts`. - -Если вам нужна помощь с этим, спросите [в дискорде Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) в канале `#docs`. - -### ⚠️ **Ссылки на другие страницы должны быть относительными.** ⚠️ - -При создании новой страницы вы должны добавить ее на соответствующую боковую панель в папке `.vitepress/sidebars`. - -Опять же, если вам нужна помощь, спросите в дискорде Fabric в канале `#docs`. - -### Используйте `/assets` для хранения медиаконтента {#place-media-in-assets} - -Любые изображения должны находиться в соответствующем месте в папке `/assets`. - -### Используйте относительные ссылки! ⚠️ **Если ты ссылаешься на другие страницы, используй относительные ссылки.** ⚠️ {#use-relative-links} - -Это требуется для правильной работы системы с разными версиями, которая заранее обрабатывает ссылки для добавления версии. Если вы используете обычные ссылки, номер версии не будет добавлен к ссылке. - -Вы также не должны добавлять расширение файла к ссылке. - -Например, для страницы в папке `/players`, ссылка на страницу `installing-fabric` по пути `/players/installing-fabric.md`, вы должны сделать следующее: - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/automatic-testing.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/automatic-testing.md index 00b615e36..b0ee5e91e 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/automatic-testing.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/automatic-testing.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - kevinthegreat1 --- -# Автоматизированное тестирование {#automated-testing} - На этой странице объясняется, как написать код для автоматического тестирования частей вашего мода. Существует два способа автоматического тестирования вашего мода: модульные тесты с помощью Fabric Loader JUnit или игровые тесты с помощью фреймворка Gametest из Minecraft. Модульные тесты следует использовать для тестирования компонентов вашего кода, таких как методы и вспомогательные классы, в то время как игровые тесты запускают реальный клиент и сервер Minecraft для запуска ваших тестов, что делает их подходящими для тестирования функций и игрового процесса. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/blocks/blockstates.md index 07b3c8ee5..226e07a2d 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Состояния блока {#block-states} - Состояния блока — это фрагмент данных, привязанный к одному блоку в мире Minecraft, содержащий информацию о блоке в виде свойств. Вот несколько примеров свойств, которые стандартный Minecraft хранит в состояниях блока: - Rotation: В основном используется для древесины и других природных блоков. @@ -15,7 +13,7 @@ authors: Вы, вероятно, понимаете, почему они полезны — они позволяют избежать необходимости хранения данных NBT в сущности блока, что уменьшает размер мира и предотвращает проблемы с TPS! -Определения состояний блока можно найти в папке `assets//blockstates`. +Определения состояний блока можно найти в папке `assets/mod-id/blockstates`. ## Пример: Блок Колонна {#pillar-block} @@ -29,7 +27,7 @@ Minecraft уже имеет несколько пользовательских Колоновые блоки имеют две текстуры: верхнюю и боковую. Они используют модель `block/cube_column`. -Как всегда, со всеми текстурами блоков, файлы текстур могут быть найдены в `assets//textures/block` +Как всегда, со всеми текстурами блоков, файлы текстур могут быть найдены в `assets/mod-id/textures/block` Текстуры @@ -42,10 +40,8 @@ Minecraft уже имеет несколько пользовательских @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. Для более подробного изучения всех доступных модификаторов в файле состояний блоков, ознакомьтесь со страницей [Minecraft Wiki - Models (Block States)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states). ::: @@ -108,8 +104,6 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - Поскольку пример блока представляет собой лампу, нам также необходимо заставить ее излучать свет, когда свойство `activated` имеет значение true. Это можно сделать с помощью настроек блока, передаваемых конструктору при регистрации блока. Вы можете использовать метод `luminance` для установки уровня освещенности, излучаемой блоком. Мы можем создать статический метод в классе `PrismarineLampBlock` для возврата уровня освещенности на основе свойства `activated` и передать его как ссылку на метод `luminance`: @@ -118,8 +112,6 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - После того как вы все завершите, конечный результат должен выглядеть примерно так: diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/blocks/first-block.md index b9ebe10ed..b07800cb1 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/blocks/first-block.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Создание вашего первого блока {#creating-your-first-block} - Блоки являются основой строительства в Minecraft. Как и всё здесь, блоки хранятся в реестрах. ## Подготовка класса вашего блока {#preparing-your-blocks-class} @@ -19,8 +17,6 @@ authors: @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Как и в случае с предметами, необходимо убедиться, что класс загружен, чтобы все статические поля с экземплярами ваших блоков были инициализированы. Это можно сделать, создав пустой метод `initialize`, который может быть вызван в инициализаторе вашего мода, чтобы запустить статическую инициализацию. @@ -63,17 +59,15 @@ public class ModBlocks { @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - После этого ваш блок появится в творческом инвентаре, и вы сможете разместить его в мире! -![Блок без модели и текстуры](/assets/develop/blocks/first_block_0.png). +![Блок без модели и текстуры](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) Осталось несколько проблем: предмет блока не имеет названия, а блок не имеет текстуры, модели блока и модели предмета. ## Добавление переводов блоков {#adding-block-translations} -Чтобы добавить перевод, необходимо создать ключ перевода в файле перевода - `assets//lang/en_us.json`. +Чтобы добавить перевод, необходимо создать ключ перевода в файле перевода - `assets/mod-id/lang/en_us.json`. Minecraft будет использовать этот перевод в творческом инвентаре и других местах, где отображается название блока, например, в качестве ответе команды. @@ -83,18 +77,18 @@ Minecraft будет использовать этот перевод в тво } ``` -Вы можете перезапустить игру или создать свой мод и нажать F3 + T, чтобы применить изменения. После этого вы увидите, что у блока есть имя в творческом инвентаре и других местах, например на экране статистики. +Вы можете перезапустить игру или создать свой мод и нажать F3+T, чтобы применить изменения. После этого вы увидите, что у блока есть имя в творческом инвентаре и других местах, например на экране статистики. ## Модели и текстуры {#models-and-textures} -Все текстуры блоков можно найти в папке `assets//textures/block` - пример текстуры для блока «Condensed Dirt» доступен для бесплатного использования. +Все текстуры блоков можно найти в папке `assets/mod-id/textures/block` - пример текстуры для блока «Condensed Dirt» доступен для бесплатного использования. Чтобы текстура отображалась в игре, необходимо создать блок и модель предмета, которые можно найти в соответствующих местах для блока «Condensed Dirt»: -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` Модель элемента довольно проста, она может просто использовать модель блока в качестве родительской, поскольку большинство моделей блоков поддерживают визуализацию в графическом интерфейсе: @@ -118,13 +112,13 @@ Minecraft будет использовать этот перевод в тво Состояния блоков действительно сложны, поэтому они рассматриваются на следующей странице: [Состояния блоков](./blockstates) -Перезапустите игру или перезагрузите только assets с помощью F3 + T, чтобы применить изменения. Вы должны будете увидеть текстуру блока в инвентаре и в мире: +Перезапустите игру или перезагрузите только assets с помощью F3+T, чтобы применить изменения. Вы должны будете увидеть текстуру блока в инвентаре и в мире: ![Block in world with suitable texture and model](/assets/develop/blocks/first_block_4.png) ## Добавление выпадения для блоков {#adding-block-drops} -При разрушении блока в режиме выживания вы можете увидеть, что блок не выпадает. Возможно для этого вам понадобится эта функция, однако, чтобы блок выпадал как предмет при разрушении, необходимо реализовать его таблицу добычи. Файл таблицы добычи должен быть помещен в папку `data//loot_table/blocks/`. +При разрушении блока в режиме выживания вы можете увидеть, что блок не выпадает. Возможно для этого вам понадобится эта функция, однако, чтобы блок выпадал как предмет при разрушении, необходимо реализовать его таблицу добычи. Файл таблицы добычи должен быть помещен в папку `data/mod-id/loot_table/blocks/`. :::info Для более глубокого понимания таблиц добычи вы можете обратиться к официальной странице [Minecraft Wiki - Loot Tables](https://minecraft.wiki/w/Loot_table). diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/codecs.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/codecs.md index 083d8d95e..e2f46ba7a 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/codecs.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/codecs.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Syst3ms --- -# Кодеки {#codecs} - Codec — это система для простой сериализации объектов Java, входящая в библиотеку DataFixerUpper (DFU) от Mojang, которая включена в Minecraft. В контексте разработки модов они могут использоваться в качестве альтернативы GSON и Jankson при чтении и записи пользовательских JSON-файлов и их значение со временем растёт, поскольку Mojang переписывает множество старого кода с использованием Codec. Кодеки используются вместе с другим API из DFU — `DynamicOps`. Кодек определяет структуру объекта, в то время как динамические операции (dynamic ops) используются для определения формата, в который и из которого происходит сериализация, например JSON или NBT. Это означает, что любой кодек может быть использован с любыми динамическими операциями и наоборот, что обеспечивает большую гибкость. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/arguments.md index c4f7bf8ca..c5f942a84 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Аргументы команд description: Узнайте, как создавать команды со сложными аргументами. --- -# Аргументы команд {#command-arguments} - Большинство команд используют аргументы. Иногда они могут быть необязательными, что означает, что команда выполнится, даже если вы не предоставите этот аргумент. Один узел может иметь несколько типов аргументов, но будьте внимательны, чтобы избежать неоднозначности. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::command_with_arg](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/basics.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/basics.md index cb42f94f1..572379e98 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/basics.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors: - xpple --- -# Создание команд {#creating-commands} - Создание команд позволяет разработчику мода добавлять функционал, который может быть использован при вызове команд. Это руководство научит вас регистрировать команды и общую структуру команд Brigadier. ::: info @@ -71,8 +69,8 @@ Command command = context -> { Обратный вызов имеет три аргумента: - `CommandDispatcher dispatcher` - используется для регистрации, парсинга и выполнения команд. `S` - это тип источника команд, который поддерживает диспатчер команд. -- `CommandRegistryAccess registryAccess` - предоставляет абстракцию которую можно передать определённой команде методы аргументов -- `CommandManager.RegistrationEnvironment environment` - Определяет тип сервера, на котором регистрируются команды. +- `CommandRegistryAccess registryAccess` - предоставляет абстракцию которую можно передать определённой команде методы аргументов +- `CommandManager.RegistrationEnvironment environment` - Определяет тип сервера, на котором регистрируются команды. В инициализаторе мода мы просто регистрируем простую команду: @@ -143,14 +141,14 @@ Brigadier [будет перенаправлять только командны ### Почему мой код не компилируется? {#why-does-my-code-not-compile} -- Словите или выбросите `CommandSyntaxException` - `CommandSyntaxException`- это не `RuntimeException`. Если вы выбросите это, то оно должно быть в методах, которые выбрасывают `CommandSyntaxException` в сигнатурном методе, или его нужно будет поймать. +- Словите или выбросите `CommandSyntaxException` - `CommandSyntaxException`- это не `RuntimeException`. Если вы выбросите это, то оно должно быть в методах, которые выбрасывают `CommandSyntaxException` в сигнатурном методе, или его нужно будет поймать. Brigadier обработает проверенные исключение и отправит вам сообщение об ошибке в игре. -- Время от времени у вас могут возникать проблемы с джинериками. Если вы регистрируете серверные команды (в большинстве случаев), убедитесь, что вы используете `CommandManager.literal` или `CommandManager.argument` вместо `LiteralArgumentBuilder.literal` или `RequiredArgumentBuilder.argument`. +- Время от времени у вас могут возникать проблемы с джинериками. Если вы регистрируете серверные команды (в большинстве случаев), убедитесь, что вы используете `CommandManager.literal` или `CommandManager.argument` вместо `LiteralArgumentBuilder.literal` или `RequiredArgumentBuilder.argument`. -- Проверьте метод `sendFeedback()` - Возможно вы забыли указать логическое значение как второй аргумент. Также помните что, начиная с версии Майнкрафта 1.20, первым аргументом должен быть `Supplier` вместо `Text`. +- Проверьте метод `sendFeedback()` - Возможно вы забыли указать логическое значение как второй аргумент. Также помните что, начиная с версии Майнкрафта 1.20, первым аргументом должен быть `Supplier` вместо `Text`. -- Команда должна возвращать целое число - При регистрации команд, метод `executes()` принимает объект `Command`, обычно это лямбда. Лямбда должна возвращать только целое число. +- Команда должна возвращать целое число - При регистрации команд, метод `executes()` принимает объект `Command`, обычно это лямбда. Лямбда должна возвращать только целое число. ### Могу я зарегистрировать команды во время выполнения? {#can-i-register-commands-at-runtime} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/suggestions.md index e94b2bf74..785af6db8 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/commands/suggestions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Предложения по командам {#command-suggestions} - Майнкрафт имеет мощную систему предложений по командам, которая используется много где, например в команде `/give`. Эта система позволяет вам предложение значения к аргументам ваших команд для пользователей, которые они могут выбрать - это отличная возможность сделать вашу команду больше удобнее и эргономичной. ## Поставщики предложений {#suggestion-providers} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/entities/damage-types.md index e290f3851..7bbe7d719 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/entities/damage-types.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - mattidragon --- -# Типы урона {#damage-types} - Типы урона определяют типы повреждений, которые могут получить сущности. Начиная с Minecraft 1.19.4, создание новых типов урона стало управляться данными, то есть они создаются с использованием файлов JSON. ## Создание типа урона {#creating-a-damage-type} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/entities/effects.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/entities/effects.md index a2b31b048..bc63097a2 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/entities/effects.md @@ -12,8 +12,6 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# Эффекты состояния {#status-effects} - Эффекты состояния, также известные как просто эффекты, представляют собой состояние, которое может воздействовать на сущность. Они могут сказываться положительно, отрицательно или нейтрально на сущности. В обычном случае в игре эти эффекты применяются несколькими способами, такими как поедание еды, распитие зелий и так далее. Можно использовать команду `/effect` для применения эффектов к сущности. @@ -46,7 +44,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png ### Переводы {#translations} -Как и с любыми другими переводами, вы можете добавить запись формата `"effect..": "Значение"` в языковой файл. +Как и с любыми другими переводами, вы можете добавить запись формата `"effect.mod-id.": "Значение"` в языковой файл. ```json { diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/events.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/events.md index 940325047..f1d09c41a 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/events.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/events.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors-nogithub: - stormyfabric --- -# События {#events} - Fabric API предоставляет систему, которая позволяет модам реагировать на действия или явления, так же известные как _события_, происходящие в игре. События — это хуки, которые удовлетворяют общим сценариям использования и/или обеспечивают улучшенную совместимость и производительность между модами, которые подключаются к одним и тем же областям кода. Использование событий часто заменяет использование mixins. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/creating-a-project.md index 687debdb7..dd92fa4fa 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Cactooz --- -# Создание проекта {#creating-a-project} - Fabric предоставляет лёгкий путь создания новых проектов мода используя генератор шаблонов модов Fabric, если вы хотите, вы можете создать новый проект используя репозиторий примерного мода, вам следует перейти на [Создание проекта вручную](#manual-project-creation). ## Генерирование проекта {#generating-a-project} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index cf4cdc617..3daa0da5d 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors-nogithub: - basil4088 --- -# Введение в Fabric и создание модов {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## Предварительные условия {#prerequisites} Перед тем как начать, вам следует иметь базовые знания разработки на Java и понимание концепций объектно-ориентированного программирования (ООП). diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/launching-the-game.md index d066fc8b1..80e141f10 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Tenneb22 --- -# Запуск игры {#launching-the-game} - Fabric Loom предоставляет различные профили запуска, которые помогут вам запускать и отлаживать моды в живой игровой среде. В данном руководстве мы рассмотрим различные профили запуска и то, как использовать их для отладки и тестирования ваших модов. ## Профили запуска {#launch-profiles} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/project-structure.md index d24f0b573..2edc69957 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Структура проекта {#project-structure} - На этой странице будет рассмотрена структура проекта Fabric мода, и назначение каждого файла и папки в проекте. ## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 21864e41b..ed01d7fb7 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# Настройка среды разработки {#setting-up-a-development-environment} - Для начала разработки модов с использованием Fabric вам нужно настроить среду разработки в IntelliJ IDEA. ## Установка JDK 21 {#installing-jdk-21} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md index 2f3421838..f4364a392 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Советы и рекомендации по IDE{#ide-tips-and-tricks} - На этой странице представлена ​​полезная информация, которая поможет ускорить и облегчить работу разработчиков. Включите их в свой дизайн по своему вкусу. Может потребоваться некоторое время, чтобы освоить и привыкнуть к сочетаниям клавиш и другим опциям. Вы можете использовать эту страницу в качестве справочного материала. @@ -15,7 +13,7 @@ authors: Если вы используете другую раскладку клавиатуры, перейдите в раздел «Файл» > «Настройки» > «Раскладка клавиатуры» или поищите соответствующую функцию в другом месте. ::: -## Проекты Traversing{#traversing-projects} +## Проекты Traversing {#traversing-projects} ### Вручную {#manually} @@ -29,27 +27,27 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе ![Разделить исходники](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_02_2.png) -### Поиск{#search} +### Поиск {#search} Двойное нажатие клавиши Shift открывает окно поиска. Там вы можете искать файлы и классы вашего проекта. При активации флажка «включить элементы, не входящие в проект» или повторном нажатии клавиши Shift два раза поиск будет осуществляться не только в вашем проекте, но и в других, например, во внешних библиотеках. ![Окно поиска](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_03.png) -### Недавнее окно{#recent-window} +### Недавнее окно {#recent-window} -Еще один полезный инструмент IntelliJ — окно «Недавние». Вы можете открыть его с помощью сочетания клавиш CTRL + E. Там вы можете перейти к файлам, которые вы уже посещали, и открыть окна инструментов, такие как окно [Структура](#structure-of-a-class) или [Закладки](#bookmarks). +Еще один полезный инструмент IntelliJ — окно «Недавние». Вы можете открыть его с помощью сочетания клавиш CTRL+E. Там вы можете перейти к файлам, которые вы уже посещали, и открыть окна инструментов, такие как окно [Структура](#structure-of-a-class) или [Закладки](#bookmarks). ![Недавнее окно](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_04.png) ## Код Traversing {#traversing-code} -### Перейти к определению/использованию{#jump-to-definition-usage} +### Перейти к определению/использованию {#jump-to-definition-usage} -Если вам нужно проверить определение или использование переменных, методов, классов и других вещей, вы можете нажать CTRL + левую кнопку мыши +Если вам нужно проверить определение или использование переменных, методов, классов и других вещей, вы можете нажать CTRL+левую кнопку мыши или использовать среднюю кнопку мыши (нажатие колесика мыши) на их имени. Таким образом, вы сможете избежать длительных сеансов прокрутки или ручного поиска определения, которое находится в другом файле. -### Закладки{#bookmarks} +### Закладки {#bookmarks} Вы можете добавлять в закладки строки кода, файлы или даже открытые вкладки редактора. Особенно при исследовании исходных кодов это может помочь отметить места, которые вы захотите быстро найти в будущем. @@ -64,27 +62,27 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе ![Окно закладки](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_06.png) -## Анализ классов{#analyzing-classes} +## Анализ классов {#analyzing-classes} -### Структура класса{#structure-of-a-class} +### Структура класса {#structure-of-a-class} -Открыв окно «Структура» (Alt + 7), вы получите обзор вашего текущего активного класса. Вы можете увидеть, какие классы и перечисления находятся в этом файле, какие методы реализованы и какие поля и переменные объявлены. +Открыв окно «Структура» (Alt+7), вы получите обзор вашего текущего активного класса. Вы можете увидеть, какие классы и перечисления находятся в этом файле, какие методы реализованы и какие поля и переменные объявлены. Иногда может быть полезно активировать опцию «Наследуется» вверху в параметрах просмотра, когда ищешь потенциальные методы для переопределения. ![Окно структуры](/assets/develop/misc/using-the-ide/analyzing_01.png) -### Иерархия типов класса{#type-hierarchy-of-a-class} +### Иерархия типов класса {#type-hierarchy-of-a-class} -Поместив курсор на имя класса и нажав CTRL + H, вы можете открыть новое окно иерархии типов, в котором отображаются все родительские и дочерние классы. +Поместив курсор на имя класса и нажав CTRL+H, вы можете открыть новое окно иерархии типов, в котором отображаются все родительские и дочерние классы. ![Окно иерархии типов](/assets/develop/misc/using-the-ide/analyzing_02.png) -## Утилита кода{#code-utility} +## Утилита кода {#code-utility} -### Автодополнение кода{#code-completion} +### Автодополнение кода {#code-completion} -Автодополнение кода должно быть активировано по умолчанию. Вы автоматически получите рекомендации по мере написания кода. Если вы закрыли его случайно или просто переместили курсор в новое место, вы можете использовать CTRL + Пробел, чтобы открыть его снова. +Автодополнение кода должно быть активировано по умолчанию. Вы автоматически получите рекомендации по мере написания кода. Если вы закрыли его случайно или просто переместили курсор в новое место, вы можете использовать CTRL+Пробел, чтобы открыть его снова. Например, при использовании Lambda, вы можете быстро их написать, используя этот метод. @@ -104,10 +102,10 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе ![Меню генерации кода в тестовом файле Java](/assets/develop/misc/using-the-ide/generate_02.png) -### Отображение параметров{#displaying-parameters} +### Отображение параметров {#displaying-parameters} Отображение параметров должно быть активировано по умолчанию. Типы и имена параметров вы получите автоматически при написании кода. -Если вы случайно закрыли их или просто переместили курсор в новое место, вы можете использовать CTRL + P, чтобы снова открыть их. +Если вы случайно закрыли их или просто переместили курсор в новое место, вы можете использовать CTRL+P, чтобы снова открыть их. Методы и классы могут иметь несколько реализаций с разными параметрами, что также известно как перегрузка. Таким образом, вы можете решить, какую реализацию вы хотите использовать, при написании вызова метода. @@ -121,19 +119,19 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе ![Рефакторинг](/assets/develop/misc/using-the-ide/refactoring_01.png) -Особенно полезно привыкнуть к сочетанию клавиш инструмента рефакторинга `Rename`, Shift + F6, поскольку в будущем вам придется переименовывать множество вещей. Используя эту функцию, +Особенно полезно привыкнуть к сочетанию клавиш инструмента рефакторинга `Rename`, Shift+F6, поскольку в будущем вам придется переименовывать множество вещей. Используя эту функцию, каждое вхождение переименованного кода будет переименовано и останется функционально прежним. -### Поиск и замена содержимого файла{#search-and-replace-file-content} +### Поиск и замена содержимого файла {#search-and-replace-file-content} Иногда для редактирования фрагментов кода требуются более простые инструменты. | Привязка клавиш | Функция | | ------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------ | -| CTRL + F | Найти в текущем файле | -| CTRL + R | Заменить в текущем файле | -| CTRL + Shift + F | Найти в более широком диапазоне (можно задать маску определенного типа файла) | -| CTRL + Shift + R | Заменить в большей области (можно задать маску определенного типа файла) | +| CTRL+F | Найти в текущем файле | +| CTRL+R | Заменить в текущем файле | +| CTRL+Shift+F | Найти в более широком диапазоне (можно задать маску определенного типа файла) | +| CTRL+Shift+R | Заменить в большей области (можно задать маску определенного типа файла) | Если эти инструменты включены, они позволяют выполнять более конкретное сопоставление с шаблоном с использованием «[Regex](https://en.wikipedia.org/wiki/Regular_expression)». @@ -143,7 +141,7 @@ IntelliJ имеет множество различных способов пе Хороший код должен быть легко читаемым и [самодокументирующимся](https://bytedev.medium.com/code-comment-anti-patterns-and-why-the-comment-you-just-wrote-is-probably-not-needed-919a92cf6758). Выбор выразительных имен для переменных, классов и методов может оказать большую помощь, но иногда комментарии необходимы, чтобы оставлять заметки или **временно** отключать код для тестирования. -### Подготовить ярлыки{#prepare-shortcuts} +### Подготовить ярлыки {#prepare-shortcuts} Чтобы быстрее комментировать код, откройте настройки IntelliJ, найдите записи «Комментарий с помощью строчного комментария» и «Комментарий с помощью блочного комментария» и установите для них сочетания клавиш в соответствии с вашими предпочтениями. @@ -170,7 +168,7 @@ private static int secondsToTicks(float seconds) { } ``` -### Комментарии региона{#region-comments} +### Комментарии региона {#region-comments} В IntelliJ рядом с номерами строк можно разместить небольшие значки [+] и [-]. Их можно использовать для временного сворачивания методов, операторов if, классов и многих других вещей, если вы не работаете над ними активно. Чтобы создать пользовательский блок, который можно свернуть, используйте комментарии `region` и `endregion`. @@ -190,7 +188,7 @@ private static int secondsToTicks(float seconds) { Если вы заметили, что используете их слишком много, рассмотрите возможность рефакторинга кода, чтобы сделать его более читабельным! ::: -### Примечания TODO и FIXME{#todo-and-fixme-notes} +### Примечания TODO и FIXME {#todo-and-fixme-notes} При работе с кодом может оказаться полезным оставлять заметки о том, над чем еще нужно позаботиться. Иногда вы также можете заметить потенциальную проблему в коде, но не хотите прекращать концентрироваться на текущей проблеме. В этом случае используйте комментарии `TODO` или `FIXME`. @@ -203,7 +201,7 @@ IntelliJ будет отслеживать их в окне `TODO` и может ![Коммит с TODO](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_05.png) -### Javadocs{#javadocs} +### Javadocs {#javadocs} Отличным способом документирования вашего кода является использование JavaDoc. JavaDocs не только предоставляют полезную информацию для реализации методов и классов, но и глубоко интегрированы в IntelliJ. @@ -217,29 +215,27 @@ IntelliJ будет отслеживать их в окне `TODO` и может ![JavaDoc editing](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_07.png) -## Дальнейшая оптимизация IntelliJ{#optimizing-intellij-further} +## Дальнейшая оптимизация IntelliJ {#optimizing-intellij-further} Существует еще множество простых приемов и полезных трюков, описание которых выходит за рамки этой страницы. На сайте Jetbrains есть много хороших статей, видео и страниц документации о том, как еще больше настроить свое рабочее пространство. -### Постфиксное завершение{#postfix-completion} +### Постфиксное завершение {#postfix-completion} Используйте PostFix Completion для быстрого изменения кода после его написания. Часто используемые примеры содержат `.not`, `.if`, `.var`, `.null`, `.nn`, `.for`, `.fori`, `.return` и `.new`. Помимо существующих, вы также можете создать свои собственные в настройках IntelliJ. -### Живые шаблоны{#live-templates} +### Живые шаблоны {#live-templates} Используйте живые шаблоны для более быстрой генерации собственного шаблонного кода. -### Дополнительные советы и рекомендации{#more-tips} +### Дополнительные советы и рекомендации {#more-tips} Антон Архипов из Jetbrains также подробно рассказал о сопоставлении регулярных выражений, дополнении кода, отладке и многих других темах в IntelliJ. Для получения более подробной информации посетите [сайт советов и рекомендаций Jetbrains](https://blog.jetbrains.com/idea/category/tips-tricks/). Most of their posts are also applicable to Fabric's ecosystem. - ---- diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/index.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/index.md index 64243c4df..b7b6eacf8 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Руководства для разработчиков description: "Наш подбор руководств для разработчиков, написанных сообществом, охватывает широкий спектр тем: от настройки среды разработки до более продвинутых тем, таких как отрисовка и сетевое взаимодействие." --- -# Руководства для разработчиков {#developer-guides} - Написанные сообществом, эти руководства охватывают широкий спектр тем: от настройки сред разработки до более сложных вопросов, таких как отрисовка и сетевые взаимодействия. Ознакомьтесь с боковой панелью, где собран полный список доступных руководств. Если вы ищете что-то конкретное, строка поиска в верхней части страницы — ваш лучший помощник. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-armor.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-armor.md index 0d0e20dcc..2a361dafc 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-armor.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-armor.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Собственная броня {#custom-armor} - Броня дает игроку повышенную защиту от атак мобов и других игроков. ## Создание класса для материалов брони {#creating-an-armor-materials-class} @@ -31,8 +29,6 @@ public void onInitialize() { } ``` ---- - Внутри класса `ModArmorMaterials` необходимо создать статический метод для регистрации материалов брони. Этот метод должен возвращать запись материала в реестре, которая в дальнейшем будет использована в конструкторе `ArmorItem` для создания предмета брони. @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/armor/ModArmorMaterials.java) @@ -142,14 +138,14 @@ public void onInitialize() { Когда сущность носит вашу броню, в настоящее время отображается отсутствующая текстура: -![Сломанная модель брони на игроке](/assets/develop/items/armor_2.png). +![Сломанная модель брони на игроке](/assets/develop/items/armor_2.png) Для текстуры брони есть два слоя, оба должны присутствовать. Поскольку в нашем случае имя материала брони — `guidite`, то расположение текстур будет следующим: -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_1.png` -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_2.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_1.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_2.png` @@ -157,4 +153,4 @@ public void onInitialize() { При наличии этих текстур вы сможете увидеть свою броню на существах, которые ее носят: -![Рабочая модель брони на игроке](/assets/develop/items/armor_3.png). +![Рабочая модель брони на игроке](/assets/develop/items/armor_3.png) diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-data-components.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-data-components.md index 09912982f..faf114044 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-data-components.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-data-components.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Romejanic --- -# Пользовательские компоненты данных {#custom-data-components} - По мере того как ваши элементы становятся более сложными, вам может потребоваться хранить специальные данные, связанные с каждым элементом. Игра позволяет хранить постоянные данные в `ItemStack`, и начиная с версии 1.20.5 мы делаем это с помощью **Компонентов данных**. Компоненты данных заменяют данные NBT из предыдущих версий структурированными типами данных, которые можно применять к `ItemStack` для хранения постоянных данных об этом стеке. Компоненты данных имеют пространство имен, что означает, что мы можем реализовать собственные компоненты данных для хранения пользовательских данных о `ItemStack` и доступа к ним позже. Полный список компонентов данных vanilla можно найти на этой [странице вики Minecraft](https://minecraft.wiki/w/Data_component_format#List_of_components). @@ -82,7 +80,7 @@ public void appendTooltip(ItemStack stack, TooltipContext context, List to } ``` -Не забудьте обновить свой языковой файл (`/assets//lang/en_us.json`) и добавить в него следующие две строки: +Не забудьте обновить свой языковой файл (`/assets/mod-id/lang/en_us.json`) и добавить в него следующие две строки: ```json { diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md index 0f898a132..8defced2d 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-groups.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Собственные вкладки предметов {#custom-item-groups} - Вкладки предметов — это вкладки для отображения предметов в творческом инвентаре. Вы можете создать собственную вкладку предметов. Это будет полезно, если ваш мод добавляет много предметов, и вы хотите хранить их в одном месте, чтобы игрок мог легко получить к ним доступ. ## Создание вкладки с предметами {#creating-the-item-group} @@ -17,8 +15,6 @@ authors: @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- Новая вкладка с предметами появится в творческом инвентаре. Однако, она не переведена — вам необходимо добавить ключ перевода в файл с переводами как при переводе вашего первого предмета. ![Вкладка предметов без перевода в творческом инвентаре](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-interactions.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-interactions.md index 4ddeeb327..29e522632 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Собственные интерактивные предметы {#custom-item-interactions} - Базовые предметы могут зайти так далеко, что вы можете добавить предмет, который имеет интерактивность с миром при использовании. Есть несколько ключевых классов которые вы должны понять, прежде чем будете рассматривать события с ванильными предметами. @@ -54,7 +52,7 @@ TypedActionResult.success(heldStack); | `useOnBlock` | Вызывается когда игрок кликает правой кнопкой мыши предметом на блок. | | `use` | Вызывается когда игрок кликает правой кнопкой мыши предметом. | -## Событие `use()`{#use-event} +## Событие `use()` {#use-event} Допустим, что вы хотите сделать предмет, который вызывает молнию перед игроком, вам нужно будет создать отдельный класс. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-tools.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-tools.md index 7d91b299b..6c7e9695a 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-tools.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/custom-tools.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Инструменты {#tools} - Инструменты необходимы для выживания и развития, позволяя игрокам собирать ресурсы, строить здания и защищаться. ## Создание Материала Инструмента {#creating-a-tool-material} @@ -111,8 +109,6 @@ If you're creating multiple tool materials, consider using an `Enum` to store th ---- - Вот и все! Если вы зайдете в игру, вы увидите свой(и) инструмент(ы) на вкладке инструментов в меню творческого инвентаря. ![Finished tools in inventory](/assets/develop/items/tools_1.png) diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/first-item.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/first-item.md index 7053a0008..beec6546c 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/first-item.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/first-item.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - dicedpixels --- -# Создание вашего первого предмета{#creating-your-first-item} - На этой странице вы познакомитесь с некоторыми ключевыми концепциями, касающимися предметов, а также с тем, как их регистрировать, задавать текстуры, моделировать и давать названия. Если вы не знали, то все в Майнкрафте хранится в реестрах, и предметы не стали исключением. @@ -24,7 +22,7 @@ Mojang уже сделали это со своими предметами! За @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -## Регистрация предмета{#registering-an-item} +## Регистрация предмета {#registering-an-item} Теперь вы можете зарегистрировать предмет, используя метод. @@ -48,7 +46,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method Вызов метода класса статически инициализирует его, если он не был ранее загружен — это означает, что оцениваются все `статические` поля. Вот для чего нужен этот фиктивный метод `initialize`. -## Добавление предмета к группе предметов{#adding-the-item-to-an-item-group} +## Добавление предмета к группе предметов {#adding-the-item-to-an-item-group} :::info Если вы хотите добавить предмет в собственную категорию предметов, загляните в [Пользовательские категории предметов](./custom-item-groups) для дополнительной информации. @@ -74,7 +72,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method Сейчас у предмета нет перевода, поэтому вам необходимо его добавить. Ключ перевода уже предоставлен Minecraft: `item.mod_id.suspicious_substance`. -Создайте новый файл JSON: `src/main/resources/assets//lang/en_us.json` и введите ключ перевода, а также его значение: +Создайте новый файл JSON: `src/main/resources/assets/mod-id/lang/en_us.json` и введите ключ перевода, а также его значение: ```json { @@ -82,11 +80,11 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method } ``` -Вы можете перезапустить игру либо скомпилировать ваш мод и нажать F3 + T для подтверждения изменений. +Вы можете перезапустить игру либо скомпилировать ваш мод и нажать F3+T для подтверждения изменений. -## Добавление текстуры и модели{#adding-a-texture-and-model} +## Добавление текстуры и модели {#adding-a-texture-and-model} -Чтобы задать вашему предмету текстуру и модель, просто создайте изображение текстуры 16x16 для вашего предмета и сохраните его по адресу`assets//textures/item`. Назовите файл текстуры, так же как предмет, но c расширением `.png`. +Чтобы задать вашему предмету текстуру и модель, просто создайте изображение текстуры 16x16 для вашего предмета и сохраните его по адресу`assets/mod-id/textures/item`. Назовите файл текстуры, так же как предмет, но c расширением `.png`. В качестве примера вы можете использовать этот пример текстуры для `suspicious_substance.png` @@ -96,7 +94,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method Вы собираетесь создать простую модель «item/generated», которая принимает на входе только текстуру и ничего больше. -Создайте модель JSON в папке `assets//models/item` с тем же именем, что и у элемента; `suspicious_substance.json` +Создайте модель JSON в папке `assets/mod-id/models/item` с тем же именем, что и у элемента; `suspicious_substance.json` @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) @@ -129,11 +127,11 @@ API Fabric предоставляет различные реестры, кот -Если вы хотите добавить рецепт создания вашего предмета, вам необходимо поместить JSON-файл рецепта в папку `data//recipe`. +Если вы хотите добавить рецепт создания вашего предмета, вам необходимо поместить JSON-файл рецепта в папку `data/mod-id/recipe`. Для получения более подробной информации о формате рецепта ознакомьтесь со следующими ресурсами: -- [Recipe JSON Generator](https://crafting.thedestruc7i0n.ca/ +- [Recipe JSON Generator]( - [Minecraft Wiki - Recipe JSON](https://minecraft.wiki/w/Recipe#JSON_Format) ## Пользовательские подсказки {#custom-tooltips} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/food.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/food.md index b9343a4bf..bd3683aaf 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/food.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/food.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Предметы еды {#food-items} - Еда — это ключевой аспект выживания в Minecraft, поэтому при создании съедобных предметов вам следует учитывать их использование с другими съедобными предметами. Если вы не создаете мод с очень мощными предметами, вам следует учесть: diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/potions.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/potions.md index 7b8c6db73..435dff190 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/items/potions.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors: - JaaiDead --- -# Зелья {#potions} - Зелья — это расходные материалы, которые дают сущности определенный эффект. Игрок может варить зелья, используя Варочную Стойку, или получать их как предметы с помощью различных других игровых механик. ## Пользовательские зелья {#custom-potions} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/basic-concepts.md index 4a51d5419..e06069541 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - "0x3C50" --- -# Базовые концепции рендеринга {#basic-rendering-concepts} - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/draw-context.md index 1e1f8de48..f8ff77b17 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/draw-context.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Использование контекста рисования {#using-the-drawing-context} - На этой странице предполагается, что вы ознакомились со страницей [Основные концепции рендеринга](./basic-concepts). Класс `DrawContext` является основным классом, используемым для рендеринга в игре. Он используется для рендеринга фигур, текста и текстур, а так же, как было показано ранее, для управления `MatrixStack` и использования `BufferBuilder`. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/gui/custom-screens.md index e19bd6ac4..d8271514a 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Пользовательские экраны {#custom-screens} - :::info Эта страница относится к обычным экранам, а не к управляемым — эти экраны открываются игроком на клиенте, а не те, которыми управляет сервер. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 9c0a69440..6f9d06f77 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Пользовательские виджеты {#custom-widgets} - Виджеты — это контейнеризированные компоненты рендеринга, которые можно добавить на экран, где игрок взаимодействует через различные события, например щелчки мыши или нажатия клавиш. ## Создание виджета {#creating-a-widget} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/hud.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/hud.md index 7073c83ab..a96df9e4f 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/hud.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Рендеринг в HUD {#rendering-in-the-hud} - Мы уже кратко затронули тему рендеринга объектов в HUD на странице [Основные концепции рендеринга](./basic-concepts) и [Использование контекста рисования](./draw-context), поэтому на этой странице мы остановимся на событии `HudRenderCallback` и параметре `deltaTick`. ## HudRenderCallback {#hudrendercallback} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/particles/creating-particles.md index 1b6115ce4..8dd9a08ae 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - Superkat32 --- -# Создание пользовательских частиц {#creating-custom-particles} - Частицы — мощный инструмент. Они могут добавить атомосферность красивой сцене или добавить напряжения в битву с боссом. Давайте добавим еще один! ## Регистрация пользовательской частицы {#register-a-custom-particle} @@ -36,7 +34,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of ## Создание JSON-файла и добавление текстур {#creating-a-json-file-and-adding-textures} -Вам нужно будет создать 2 папки в папке `resources/assets//`. +Вам нужно будет создать 2 папки в папке `resources/assets/mod-id/`. | Путь к папке | Обьяснение | | -------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------- | @@ -60,7 +58,7 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of Проверить, все ли работает, можно, введя следующую команду: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![Демонстрация частицы](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/sounds/custom.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/sounds/custom.md index aef1f0b1b..09a4e49ef 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/sounds/custom.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Создание своих звуков {#creating-custom-sounds} - ## Подготовка аудиофайла {#preparing-the-audio-file} Нужно отформатировать ваш аудиофайл определённым образом. OGG Vorbis - это открытый формат для мультимедийных данных, например аудио, и используется в качестве звуковых файлов Minecraft. Чтобы избежать проблем с тем, как Minecraft обрабатывает дистанцию, вашему аудио нужно иметь только один канал (Mono). @@ -29,13 +27,13 @@ authors: ## Загрузка аудиофайла {#loading-the-audio-file} -Добавьте новую директорию `resources/assets//sounds` для звуков в вашем моду, и положите в неё экспортированный аудиофайл `metal_whistle.ogg`. +Добавьте новую директорию `resources/assets/mod-id/sounds` для звуков в вашем моду, и положите в неё экспортированный аудиофайл `metal_whistle.ogg`. -Дальше создайте файл `resources/assets//sounds.json`, если он не существует и добавьте ваш звук в звуковые записи. +Дальше создайте файл `resources/assets/mod-id/sounds.json`, если он не существует и добавьте ваш звук в звуковые записи. @[code lang=json](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -Запись подписи предоставляет больше контекста для игрока. Название подписи используется в языковых файлах в директории `resources/assets//lang` и будет показываться, если включена настройка и звук воспроизводиться. +Запись подписи предоставляет больше контекста для игрока. Название подписи используется в языковых файлах в директории `resources/assets/mod-id/lang` и будет показываться, если включена настройка и звук воспроизводиться. ## Регистрация своего звука {#registering-the-custom-sound} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/sounds/using-sounds.md index f04a50b5c..b85faccae 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# Воспроизведение SoundEvents {#playing-sounds} - Minecraft имеет большой выбор звуков которые вы можете воспроизвести. Просмотрите класс `SoundEvents`, чтобы увидеть все ванильные звуки события, предоставленные Mojang. ## Воспроизведение звуков в вашем моде {#using-sounds} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/text-and-translations.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/text-and-translations.md index 44ccaa236..66243bfd5 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/text-and-translations.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/develop/text-and-translations.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Текст и переводы {#text-and-translations} - Всякий раз, когда Minecraft отображает текст в игре, он, в большинстве случаев, определяется с помощью объекта "Text". Этот пользовательский тип используется вместо `String` для обеспечения более сложного форматирования, включая цвета, выделение жирным шрифтом, обфускации и событий нажатия (click). Они также обеспечивают легкий доступ diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/faq.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/faq.md index 536d2c81b..d7ad0616b 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Часто задаваемые вопросы для игроков description: Ответы на часто задаваемые вопросы касательно Fabric, поступающие от игроков и администраторов серверов. --- -# Часто задаваемые вопросы {#faq} - Есть множество вопросов, которые часто задают, поэтому мы составили их список здесь. ## Какие версии Minecraft поддерживает Fabric? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} @@ -19,7 +17,7 @@ description: Ответы на часто задаваемые вопросы к Большинство авторов публикуют свои моды на [Modrinth](https://modrinth.com/mods?g=categories:%27fabric%27) и [CurseForge](https://www.curseforge.com/minecraft/search?class=mc-mods\&gameVersionTypeId=4), однако некоторые могут размещать их на своих личных сайтах или на других платформах, таких как репозитории GitHub. -## Где я могу найти готовые сборки модов для Fabric? {#where-can-i-find-premade-fabric-modpacks} +## Где я могу найти готовые сборки модов для Fabric? {#where-can-i-find-premade-fabric-modpacks} Вы можете найти готовые сборки модов для Fabric на различных платформах, таких как: diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/finding-mods.md index b0e8ed5e5..1f9cc1c16 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Поиск безопасных модов {#finding-mods} - Во-первых, доверие субъективно, и вы всегда должны руководствоваться своим собственным мнением при загрузке модов. Тем не менее есть некоторые вещи, которые вы можете сделать, чтобы найти заслуживающие доверия моды. ## 1. Используйте безопасные источники {#trustworthy-source} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/index.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/index.md index e1fb02e7c..7f55d00dc 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Руководства для игроков description: Собрание руководств для игроков и администраторов серверов по установке и использованию Fabric. --- -# Руководства для игроков {#player-guides} - Этот раздел документации Fabric предназначен для игроков и администраторов серверов, желающих узнать, как устанавливать, использовать и устранять неполадки с Fabric. Список всех доступных руководств есть на боковой панели. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-fabric.md index 123c40a5e..d98031d6c 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Установка Fabric {#installing-fabric} - В этом гайде мы расскажем вам об установке Fabric на официальный лаунчер Minecraft. Для сторонних лаунчеров вам следует ознакомиться с их документацией. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-java/linux.md index 81f851a15..befafc7be 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Установка Java на Linux {#installing-java-on-linux} - Это руководство поможет вам установить Java 21 на Linux. ## 1. Проверьте, не установлена ли Java {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md index 0bb4f9a8c..3acc8ed05 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Установка Java на Windows {#installing-java-on-windows} - Это руководство поможет вам установить Java 21 на Windows. Это руководство понадобится вам, если вы хотите использовать установщик на основе `.jar` Fabric'а, или если вы используете `.jar` сервера Minecraft. @@ -15,7 +13,7 @@ authors: Чтобы проверить, что Java уже установлена, вам нужно сначала открыть командную строку. -Вы можете сделать это, нажав Win + R и написав `cmd.exe` в появившемся окне. +Вы можете сделать это, нажав Win+R и написав `cmd.exe` в появившемся окне. ![Окно "Выполнить" с введённым "cmd.exe"](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -60,6 +58,4 @@ authors: ![Командная строка с введённой командой "java -version"](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Если вы столкнулись с какими-либо проблемами, попросите помощи в [дискорде Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) в канале `#player-support`. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-mods.md index d9ebf67de..15bf053f3 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Установка модов {#installing-mods} - В этом гайде мы расскажем вам об установке модов для Fabric на официальный лаунчер Minecraft. Для сторонних лаунчеров вам следует ознакомиться с их документацией. diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/troubleshooting/crash-reports.md index 1e35ee60b..d509e73ed 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Отчёты о сбоях {#crash-reports} - :::tip Если у вас возникли какие-либо трудности с поиском причины краша, вы можете обратиться за помощью в [дискорд Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) в каналах `#player-support` или `#server-admin-support`. ::: diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 930153c68..13f51b90b 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Загрузка логов {#uploading-logs} - При устранении проблем часто бывает необходимо предоставить логи, которые помогут определить причину проблемы. ## Почему я должен загружать журналы? {#why-should-i-upload-logs} diff --git a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/updating-fabric.md index 4ddefec80..f7d799352 100644 --- a/versions/1.21/translated/ru_ru/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/ru_ru/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Обновление Fabric {#updating-fabric} - В этом гайде мы расскажем вам об обновлении Fabric на официальном лаунчере Minecraft. Для сторонних лаунчеров вам следует ознакомиться с их документацией. diff --git a/versions/1.21/translated/tr_tr/develop/index.md b/versions/1.21/translated/tr_tr/develop/index.md index d1b7fb00d..75797dd52 100644 --- a/versions/1.21/translated/tr_tr/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/tr_tr/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Geliştirici Rehberleri description: Topluluk tarafından yazılmış geliştirici rehberlerimiz, development ortamını hazırlamaktan render ve network gibi daha karmaşık konulara kadar giden pek çok konuyu içerir. --- -# Geliştirici Rehberleri - Topluluk tarafından yazılmış geliştirici rehberlerimiz, development ortamını hazırlamaktan render ve network gibi daha karmaşık konulara kadar giden pek çok konuyu içerir. Okunabilir bütün geliştirici rehberlerine kenar çubuğundan gözatabilirsiniz. Eğer daha özel bir şey arıyorsan üstteki arama çubuğuna istediğin şeyi yazıp bulabilirsin. diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/contributing.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/contributing.md deleted file mode 100644 index 8eb4dce3c..000000000 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: Інструкції щодо внеску -description: Інструкції щодо додавання до документації Fabric. ---- - -# Інструкції щодо внеску {#contributing} - -Ця сторінка використовує [VitePress](https://vitepress.dev/) для створення статичного HTML з різних файлів Markdown. Ви повинні ознайомитися з розширеннями Markdown, які підтримує VitePress [тут](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -Ви можете зробити свій внесок у розвиток цієї сторінки трьома способами: - -- [Переклад документації](#translating-documentation) -- [Додатковий вміст](#contributing-content) -- [Додатковий каркас](#contributing-framework) - -Усі внески мають відповідати нашим [правилам стилю](#style-guidelines). - -## Переклад документації {#translating-documentation} - -Якщо ви хочете перекласти документацію вашою мовою, ви можете зробити це на [сторінці Fabric Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc). - - - -## new-content Додатковий вміст {#contributing-content} - -Внесок вмісту є основним способом внеску в документацію Fabric. - -Усі внески вмісту проходять наступні етапи, кожен із яких пов’язаний із міткою: - -1. locally Підготуйте свої зміни та проведіть PR -2. stage:expansion: вказівки щодо розширення, якщо це необхідно -3. stage:verification: Перевірка вмісту -4. stage:cleanup: Граматика, Лінтування... -5. <0>stage:ready: готовий до об’єднання! - -Весь вміст має відповідати нашим [правилам стилю](#style-guidelines). - -### 1. Підготуйте свої зміни {#1-prepare-your-changes} - -Ця сторінка є відкритим кодом і розроблений у сховищі GitHub, що означає, що ми покладаємося на потік GitHub: - -1. [Розгалуження сховища GitHub](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. Створіть нову гілку у вашому розгалуженні -3. Внесіть зміни в цю гілку -4. Відкрийте запит на зміни у вихідному репозиторію - -Ви можете прочитати більше про потік GitHub [тут](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow). - -Ви можете вносити зміни за допомогою вебінтерфейсу користувача на GitHub або розробляти та переглядати сторінку локально. - -#### Клонування вашого розгалуження - -Якщо ви хочете розробляти локально, вам потрібно буде встановити [Git](https://git-scm.com/). - -Після цього клонуйте своє розгалуження репозиторію за допомогою: - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### Встановлення залежностей {#install-dependencies} - -Якщо ви хочете переглянути свої зміни локально, вам потрібно буде встановити [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/). - -Після цього переконайтеся, що встановили всі залежності за допомогою: - -```sh -npm install -``` - -#### Запуск сервера розробки {#run-the-development-server} - -Це дозволить вам переглянути ваші зміни локально на `localhost:5173` і автоматично перезавантажить сторінку, коли ви внесете зміни. - -```sh -npm run dev -``` - -Тепер ви можете відкривати та переглядати сторінку у браузері, відвідавши `http://localhost:5173`. - -#### Створення сторінки {#building-the-website} - -Це скомпілює всі файли Markdown у статичні файли HTML і розмістить їх у `.vitepress/dist`: - -```sh -npm run build -``` - -#### Попередній перегляд створеної сторінки {#previewing-the-built-website} - -Попередній перегляд створеної сторінки {#previewing-the-built-website}. - -```sh -npm run preview -``` - -#### Відкриття запиту на зміни {#opening-a-pull-request} - -Після того, як ви задоволені своїми змінами, ви можете `push` свої зміни: - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -Потім перейдіть за посиланням у виводі `git push`, щоб відкрити запит на зміни. - -### 2. stage:expansion Рекомендації щодо розширення, якщо це необхідно {#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -Якщо команда документації вважає, що ви можете розширити свій запит на зміну, член команди додасть мітку <0>stage:expansion до вашого запиту разом із коментарем, у якому пояснюється, що, на їхню думку, ви можете розширити. Якщо ви згодні з пропозицією, ви можете розширити свій запит на отримання. - -Якщо ви не хочете розширювати свій запит на зміни, але ви раді, щоб хтось інший розширив його пізніше, вам слід створити проблему на [сторінці проблем](https://github.com/FabricMC/ fabric-docs/issues) і поясніть, що, на вашу думку, можна розширити. Потім команда документації додасть мітку <0>help-wanted до вашого запиту. - -### 3. <0>stage:verification Перевірка вмісту {#3-content-verification} - -Це найважливіший етап, оскільки він гарантує, що вміст є точним і відповідає посібнику зі стилю документації Fabric. - -На цьому етапі необхідно відповісти на наступні питання: - -- Чи весь вміст правильний? -- Чи весь вміст актуальний? -- Чи охоплює вміст усі випадки, наприклад різні операційні системи? - -### 4. <0>stage:cleanup Очищення {#4-cleanup} - -На цьому етапі відбувається наступне: - -- Виправлення будь-яких граматичних проблем за допомогою [LanguageTool](https://languagetool.org/) -- Лінтування всіх файлів Markdown за допомогою [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint) -- Форматування всього коду Java за допомогою [Checkstyle](https://checkstyle.sourceforge.io/) -- Інші різноманітні виправлення або покращення - -## framework Додатковий каркас {#contributing-framework} - -Каркас стосується внутрішньої структури сторінки, будь-які запити на зміни, які змінюють каркас сторінки, позначатимуться міткою <0>framework. - -Ви дійсно повинні робити каркас запиту на зміни лише після консультації з командою документації на [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) або через проблему. - -:::info -Зміна файлів бічної панелі та налаштування навігаційної панелі не вважається каркасом запитом на зміни. -::: - -## Правила стилю {#style-guidelines} - -Якщо ви в чомусь не впевнені, ви можете запитати в [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) або через GitHub Discussions. - -### Напишіть оригінал американською англійською {#write-the-original-in-american-english} - -Вся оригінальна документація написана англійською мовою з дотриманням американських правил граматики. - -### Додайте дані до Frontmatter {#add-data-to-the-frontmatter} - -Кожна сторінка повинна мати `description` і `title` на передній частині. - -Не забувайте також додати своє ім’я користувача GitHub до `authors` у передній частині файлу Markdown! Таким чином ми можемо надати вам належне згадування. - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### Додайте прив’язки до заголовків {#add-anchors-to-headings} - -Кожен заголовок повинен мати прив’язку, яка використовується для посилання на цей заголовок: - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -Прив'язка повинна використовувати малі літери, цифри та тире. - -### Розмістіть код у моді `/reference` {#place-code-within-the-reference-mod} - -Якщо ви створюєте або змінюєте сторінки, що містять код, розмістіть код у відповідному місці в посилання моду (розташованому в теці`/reference` сховища). Потім скористайтеся [функцією фрагмента коду, запропонованою VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets), щоб вставити код. - -Наприклад, щоб виділити рядки 15-21 файлу `FabricDocsReference.java` з посилання моду: - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -Якщо вам потрібен більший діапазон контролю, ви можете скористатися [функцією перемикання з `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - -Наприклад, це дозволить вставити розділи файлу вище, позначені теґом `#entrypoint`: - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### Створіть бічну панель для кожного нового розділу {#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -Якщо ви створюєте новий розділ, вам слід створити нову бічну панель у теці `.vitepress/sidebars` й додати її до файлу `i18n.mts`. - -Якщо вам потрібна допомога з цим, запитайте на каналі `#docs` [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv). - -### Додайте нові сторінки до відповідних бічних панелей {#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -Створюючи нову сторінку, ви повинні додати її до відповідної бічної панелі в теці `.vitepress/sidebars`. - -Знову ж таки, якщо вам потрібна допомога, запитайте у Fabric Discord на каналі `#docs`. - -### Розмістіть медіа в `/assets` {#place-media-in-assets} - -Будь-які зображення слід розміщувати у відповідному місці в теці `/public/assets`. - -### Використовуйте відносні посилання! {#use-relative-links} - -Це пов’язано з наявною системою керування версіями, яка попередньо оброблятиме посилання для додавання версії. Якщо ви використовуєте абсолютні посилання, номер версії не буде додано до посилання. - -Ви також не повинні додавати розширення файлу до посилання. - -Наприклад, щоб зробити посилання на сторінку, знайдену в `/players/index.md` зі сторінки `/develop/index.md`, вам потрібно буде зробити наступне: - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/block-entities.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/block-entities.md index bd970045b..ad353d4f3 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/block-entities.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/block-entities.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - natri0 --- -# Блоки-сутності {#block-entities} - Блоки-сутності — це спосіб зберігати додаткові дані для блоку, які не є частиною стану блоку: вміст інвентарю, спеціальна назва тощо. Minecraft використовує блоки-сутності для блоків, як-от скрині, печі й командні блоки. @@ -90,7 +88,7 @@ Minecraft використовує блоки-сутності для блокі @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/custom/CounterBlock.java) -`CounterBlockEntity::tick` — це посилання на статичний метод `tick`, який ми повинні створити в класі `CounterBlockEntity`. Структурувати його таким чином не обов’язково, але це гарна практика, щоб код був чистим і організованим. +`CounterBlockEntity::tick` — це посилання на статичний метод `tick`, який ми повинні створити в класі `CounterBlockEntity`. Структурувати його таким чином не обов'язково, але це гарна практика, щоб код був чистим і організованим. Скажімо, ми хочемо зробити так, щоб лічильник можна було збільшувати лише один раз кожні 10 тактів (2 рази на секунду). Ми можемо зробити це, додавши поле `ticksSinceLast` до класу `CounterBlockEntity` і збільшуючи його кожного такту: diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/block-entity-renderer.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/block-entity-renderer.md index aa6d8830c..7e5315653 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/block-entity-renderer.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/block-entity-renderer.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - natri0 --- -# Промальовування блоку-сутності {#block-entity-renderers} - Іноді використання формату моделі Minecraft недостатньо. Якщо вам потрібно додати до нього динамічне промальовування, вам потрібно буде використовувати `BlockEntityRenderer`. Наприклад, нумо зробимо так, щоб блок лічильника зі [статті про блокові-сутностей](../blocks/block-entities) показував кількість натискань у зверху. @@ -15,7 +13,7 @@ authors: Для початку, нам треба створити `BlockEntityRenderer` для `CounterBlockEntity`. -Створюючи `BlockEntityRenderer` для `CounterBlockEntity`, важливо помістити клас у відповідний вихідний набір, наприклад `src/client/`, якщо ваш проєкт використовує розділені вихідні набори для клієнта та сервера. Доступ до пов’язаних із промальовуванням класів безпосередньо у вихідному наборі `src/main/` небезпечний, оскільки ці класи можуть бути завантажені на сервер. +Створюючи `BlockEntityRenderer` для `CounterBlockEntity`, важливо помістити клас у відповідний вихідний набір, наприклад `src/client/`, якщо ваш проєкт використовує розділені вихідні набори для клієнта та сервера. Доступ до пов'язаних із промальовуванням класів безпосередньо у вихідному наборі `src/main/` небезпечний, оскільки ці класи можуть бути завантажені на сервер. @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/client/java/com/example/docs/rendering/blockentity/CounterBlockEntityRenderer.java) diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/blockstates.md index 25755f573..18dcd60ea 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Стан блоку {#block-states} - Стан блоку — це частина даних, що прикріплюється до окремого блоку у світі Minecraft та містить інформацію про блок у вигляді властивостей. Ось кілька прикладів властивостей, які в стандартній версії гри зберігаються в станах блоків: - Обертання: Зазвичай використовується для колод та інших природних блоків. @@ -15,7 +13,7 @@ authors: Ви, напевно, розумієте чому вони корисні - вони уникають необхідності зберігати дані NBT дані у блоковій сутності - зменшуючи розмір світу, та запобігаючи проблемам із TPS! -Визначення станів блоку знаходиться у теці `assets//blockstates`. +Визначення станів блоку знаходиться у теці `assets/mod-id/blockstates`. ## Наприклад: Блок колонна {#pillar-block} @@ -29,7 +27,7 @@ Minecraft має деякі користувальницькі класи, як Блоки колон мають дві текстури, верхню та бічну - вони використовують модель `block/cube_column`. -Як і зазвичай, з усіма текстурами блоків, текстури можна знайти в `assets//textures/block` +Як і зазвичай, з усіма текстурами блоків, текстури можна знайти в `assets/mod-id/textures/block` Текстури @@ -42,10 +40,8 @@ Minecraft має деякі користувальницькі класи, як @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. Щоб детальніше ознайомитися з усіма модифікаторами, доступними у файлах стану блоку, перегляньте сторінку [Вікі Minecraft — Моделі (Стани блоків)](https://minecraft.wiki/w/Tutorials/Models#Block_states). ::: @@ -108,8 +104,6 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - Оскільки прикладом блоку є лампа, нам також потрібно змусити її випромінювати світло, коли властивість `activated` має значення true. Це можна зробити через налаштування блоку, передані конструктору під час реєстрації блоку. Ви можете використовувати метод `luminance`, щоб установити рівень світла, випромінюваного блоком, ми можемо створити статичний метод у класі `PrismarineLampBlock`, щоб повернути рівень освітлення на основі властивості `activated`, і передати його як посилання на метод до методу `luminance`: @@ -118,8 +112,6 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Коли ви все завершите, кінцевий результат має виглядати приблизно так: diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/first-block.md index 7f17a95e3..b6b402fa3 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/blocks/first-block.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - its-miroma --- -# Створення вашого першого блоку {#creating-your-first-block} - Блоки є будівельними блоками Minecraft (без каламбуру) - як і все інше в Minecraft, вони зберігаються в реєстрах. ## Підготовка вашого класу блоків {#preparing-your-blocks-class} @@ -21,8 +19,6 @@ Mojang робить щось надзвичайно подібне з ваніл @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Як і з предметами, вам потрібно переконатися, що клас завантажено, щоб усі статичні поля, що містять екземпляри вашого блоку, були ініціалізовані. Ви можете зробити це, створивши фіктивний метод `initialize`, який можна викликати в [ініціалізаторі мода](./getting-started/project-structure#entrypoints), щоб запустити статичну ініціалізацію. @@ -65,8 +61,6 @@ public class ModBlocks { @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - Тепер ви повинні помітити, що ваш блок знаходиться у творчому інвентарі, і його можна розмістити у світі! ![Блоки у світі без відповідної моделі чи текстури](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) @@ -75,7 +69,7 @@ public class ModBlocks { ## Додання перекладу для блока {#adding-block-translations} -Щоб додати переклад, ви повинні створити ключ перекладу у своєму файлі перекладу - `assets//lang/en_us.json`, це англійська, для української створіть `uk_ua.json`. +Щоб додати переклад, ви повинні створити ключ перекладу у своєму файлі перекладу - `assets/mod-id/lang/en_us.json`, це англійська, для української створіть `uk_ua.json`. Minecraft використовуватиме цей переклад у творчому інвентарі та інших місцях, де показано його назву, наприклад у повідомленнях команд. @@ -89,14 +83,14 @@ Minecraft використовуватиме цей переклад у твор ## Моделі й текстури {#models-and-textures} -Усі текстури блоків можна знайти в теці `assets//textures/block` - приклад текстури для блоку «Condensed Dirt» можна використовувати безплатно. +Усі текстури блоків можна знайти в теці `assets/mod-id/textures/block` - приклад текстури для блоку «Condensed Dirt» можна використовувати безплатно. <0>Текстура Щоб текстура промальовувалася в грі, ви повинні створити модель блоку і предмета, які можна знайти у відповідних місцях для блоку «Condensed Dirt»: -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` Модель предмета досить проста, вона може просто використовувати модель блоку як батьківську, оскільки більшість моделей блоку підтримують відтворення в інтерфейсах: @@ -126,7 +120,7 @@ Minecraft використовуватиме цей переклад у твор ## Додання здобичі для блоку {#adding-block-drops} -Під час розбивання блоку під час виживання ви можете побачити, що блок не падає — можливо, вам потрібна ця функція, однак, щоб ваш блок випадав як предмет під час ламання, ви повинні застосувати його таблицю здобичі — файл таблиці здобичі слід розмістити в теку `data//loot_table/blocks/`. +Під час розбивання блоку під час виживання ви можете побачити, що блок не падає — можливо, вам потрібна ця функція, однак, щоб ваш блок випадав як предмет під час ламання, ви повинні застосувати його таблицю здобичі — файл таблиці здобичі слід розмістити в теку `data/mod-id/loot_table/blocks/`. :::info Щоб краще зрозуміти таблиці здобичі, ви можете звернутися до сторінки [Minecraft Wiki - Таблиці здобичі](https://minecraft.wiki/w/Loot_table). diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/commands/arguments.md index c8e410f80..115b9d1f6 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/commands/arguments.md @@ -3,9 +3,7 @@ title: Аргументи команд description: Дізнайтеся, як створювати команди зі складними аргументами. --- -# Аргументи команди {#command-arguments} - -Аргументи використовуються в більшості команд. Іноді вони можуть бути необов’язковими, тобто якщо ви не надасте аргумент, команда також буде виконана. Один вузол може мати кілька типів аргументів, але майте на увазі, що існує можливість двозначність, якої слід уникати. +Аргументи використовуються в більшості команд. Іноді вони можуть бути необов'язковими, тобто якщо ви не надасте аргумент, команда також буде виконана. Один вузол може мати кілька типів аргументів, але майте на увазі, що існує можливість двозначність, якої слід уникати. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::command_with_arg](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_command_with_arg](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/commands/suggestions.md index fea41241d..7fb3fcfe1 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/commands/suggestions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Пропозиції команд {#command-suggestions} - Minecraft має потужну систему пропозицій команд, що використовується у багатьох місцях, таких як команда `/give`. Ця система дозволяє пропонувати гравцю значення аргументу, які вони можуть вибрати, що є гарним засобом створення більш зручних та ергономічних команд. ## Постачальники пропозицій {#suggestion-providers} diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/index.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/index.md index d54c588b3..681288e93 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/index.md @@ -3,12 +3,10 @@ title: Посібник для розробників description: Наші посібники для розробників, написані спільнотою, охоплюють все - від налаштування середовища розробки до просунутих тем, таких як промальовування та робота мережі. --- -# Посібник для розробників {#developer-guides} - Написані спільнотою, ці посібники охоплюють широкий спектр тем, від налаштування середовища розробки до більш просунутих областей, таких як промальовування і робота мережі. Перевірте бічну панель, щоб знайти список усіх доступних посібників. Якщо ви шукаєте щось конкретне, рядок пошуку вгорі сторінки - ваш найкращий друг. -Пам’ятайте: повністю робочий мод з усім кодом для цієї документації доступний у теці[`/reference` на GitHub](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/tree/main/reference/1.21). +Пам'ятайте: повністю робочий мод з усім кодом для цієї документації доступний у теці[`/reference` на GitHub](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/tree/main/reference/1.21). Якщо ви хочете зробити свій внесок у документацію Fabric, ви можете знайти вихідний код на [GitHub](https://github.com/FabricMC/fabric-docs), а також відповідні [правила внеску](../contributing). diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/text-and-translations.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/text-and-translations.md index cc5544339..b02b78e29 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/text-and-translations.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/develop/text-and-translations.md @@ -6,9 +6,7 @@ authors: - LordEnder-Kitty --- -# Текст і переклади {#text-and-translations} - -Щоразу, коли Minecraft промальовує текст у грі, він, ймовірно, визначається за допомогою об’єкта `Text`. +Щоразу, коли Minecraft промальовує текст у грі, він, ймовірно, визначається за допомогою об'єкта `Text`. Цей власний тип використовується замість `String` для більш розширеного форматування, включаючи кольори, жирний, зашифрований і події натискання. Вони також забезпечують легкий доступ до системи перекладу, що полегшує переклад будь-якого елемента інтерфейсу @@ -16,15 +14,15 @@ authors: Якщо ви раніше працювали з пакетами даних або функціями, ви можете побачити паралелі з текстовим форматом json, який використовується для показу імен, книг та табличок, і не тільки. Як ти -мабуть, можна здогадатися, це просто представлення json об’єкта `Text`, і його можна +мабуть, можна здогадатися, це просто представлення json об'єкта `Text`, і його можна конвертувати в і з використанням `Text.Serializer`. -Коли створюєте мод, зазвичай краще створювати об’єкти `Текст` безпосередньо +Коли створюєте мод, зазвичай краще створювати об'єкти `Текст` безпосередньо у коді, використовуючи переклади, коли це можливо. ## Текстові літерали {#text-literals} -Найпростіший спосіб створити об’єкт `Текст` — створити літерал. Це просто рядок +Найпростіший спосіб створити об'єкт `Текст` — створити літерал. Це просто рядок який промальовуватиме як є, за замовчуванням без жодного форматування. Вони створюються за допомогою методів `Text.of` або `Text.literal`, які обидва діють трохи @@ -73,7 +71,7 @@ Text translatable = Text.translatable("my_mod.text.hello", player.getDisplayName } ``` -У грі %1\$s буде замінено іменем гравця, якого ви згадали в коді. Використання `player.getDisplayName()` зробить так, що додаткова інформація про сутність з’явиться у спливаючій підказці під час наведення вказівника мишки на ім’я в повідомленні чату, на відміну від використання `player.getName()`, який все одно отримає назву; однак він не відображатиме додаткових деталей. Подібне можна зробити з itemStacks, використовуючи `stack.toHoverableText()`. +У грі %1\$s буде замінено іменем гравця, якого ви згадали в коді. Використання `player.getDisplayName()` зробить так, що додаткова інформація про сутність з'явиться у спливаючій підказці під час наведення вказівника мишки на ім'я в повідомленні чату, на відміну від використання `player.getName()`, який все одно отримає назву; однак він не відображатиме додаткових деталей. Подібне можна зробити з itemStacks, використовуючи `stack.toHoverableText()`. Щодо того, що взагалі означає %1\$s, все, що вам справді потрібно знати, це те, що число відповідає змінній, яку ви намагаєтеся використати. Припустімо, у вас є три змінні, які ви використовуєте. @@ -101,7 +99,7 @@ Text translatable = Text.translatable("my_mod.text.whack.item", victim.getDispla ## Десеріалізація тексту {#deserializing-text} -Крім того, щоб десеріалізувати текстовий об’єкт JSON у фактичний клас `Text`, знову скористайтеся кодеком. +Крім того, щоб десеріалізувати текстовий об'єкт JSON у фактичний клас `Text`, знову скористайтеся кодеком. @[code transcludeWith=:::2](@/reference/1.21/src/client/java/com/example/docs/rendering/TextTests.java) diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/faq.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/faq.md index a7b8676ba..8ab90587a 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Поширені питання description: Поширені запитання для гравців і адміністраторів серверів, пов’язані з Fabric. --- -# Часті запитання {#faq} - Є багато запитань, які часто задають, тому ми склали їх список тут. ## Які версії Minecraft підтримує Fabric? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/finding-mods.md index 0c384eed8..6c8ec958e 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/finding-mods.md @@ -5,9 +5,7 @@ authors: - IMB11 --- -# Пошук надійних модів {#finding-mods} - -По-перше, довіра суб’єктивна, і ви завжди повинні керуватися власним судженням, завантажуючи моди. Однак є деякі речі, які ви можете зробити, щоб допомогти вам знайти надійні моди. +По-перше, довіра суб'єктивна, і ви завжди повинні керуватися власним судженням, завантажуючи моди. Однак є деякі речі, які ви можете зробити, щоб допомогти вам знайти надійні моди. ## 1. Використовуйте джерело, яке заслуговує довіри {#trustworthy- @@ -21,7 +19,7 @@ authors: Якщо ви сумніваєтесь, ви завжди можете запитати в [Discord Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) в каналі `#player-support`. -## 3. Уникайте поширених сторінок зі шкідливим програмним забезпеченням! {#avoid-malware} +## 3. Уникайте поширених сторінок зі шкідливим програмним забезпеченням! {#avoid-malware} :::info Подібні сайти можуть бути не очевидними для всіх. Якщо ви не впевнені, ви можете запитати думки інших або покладатися лише на перевірені джерела, такі як Modrinth та Curseforge. diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/index.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/index.md index 85dfa1a75..9c834f6c7 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Посібники для гравців description: Посібник по встановленню та використанню Fabric для гравців та адміністраторів серверів. --- -# Посібники для гравців {#player-guides} - Ця секція документації Fabric присвячена гравцям та адміністраторам серверів які хочуть навчитися встановлювати, використовувати та виправляти неполадки Fabric. Перегляньте список усіх доступних інструкцій на бічній панелі. diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-fabric.md index 1634942ae..81733eb35 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Встановлення Fabric {#installing-fabric} - Цей посібник стосується лише офіційного запускача Minecraft. Для запускачів сторонніх розробників слід ознайомитися з їх документацією. diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-java/linux.md index 026072e67..355125aa3 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Встановлення Java у Linux {#installing-java-on-linux} - Цей посібник допоможе вам встановити Java 21 на Linux. ## 1. Перевірте, чи Java вже встановлено {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-java/windows.md index 090d82c56..84fee8e9a 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Встановлення Java у Windows {#installing-java-on-windows} - Інструкція по тому як встановити Java 21 у Windows. Запускач Minecraft постачається з власною інсталяцією Java, тому цей розділ актуальний, лише якщо ви хочете використовувати встановлювач на основі Fabric `.jar` або якщо ви хочете використовувати сервер Minecraft `.jar`. @@ -15,7 +13,7 @@ authors: Щоб перевірити, чи Java вже встановлено, потрібно спочатку відкрити командний рядок. -Ви можете зробити це, натиснувши <0>Win <0>R і ввівши `cmd.exe` у поле, що з’явиться. +Ви можете зробити це, натиснувши <0>Win <0>R і ввівши `cmd.exe` у поле, що з'явиться. ![Діалогове вікно запуску Windows із "cmd.exe" на панелі запуску](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -39,7 +37,7 @@ authors: Вам слід вибрати «x86», якщо у вас 32-розрядна операційна система, або «x64», якщо у вас 64-розрядна операційна система. -Більшість сучасних комп’ютерів матиме 64-розрядну операційну систему. Якщо ви не впевнені, спробуйте скористатися 64-розрядним завантаженням. +Більшість сучасних комп'ютерів матиме 64-розрядну операційну систему. Якщо ви не впевнені, спробуйте скористатися 64-розрядним завантаженням. ## 3. Запустіть встановлювач! {#3-run-the-installer} @@ -60,6 +58,4 @@ authors: ![Командний рядок із введеним "java -version"](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - Якщо у вас виникнуть проблеми, не соромтеся звертатися по допомогу до [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) на каналі #player-support. diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-mods.md index ea6ae7bb4..2bf297434 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Установлення модів {#installing-mods} - Ця інструкція допоможе вам встановити моди для Fabric якщо ви використовуєте запускач Minecraft. Для запускачів сторонніх розробників слід ознайомитися з їх документацією. diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/troubleshooting/crash-reports.md index 4d1ba6834..6589f6401 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Звіти про збої {#crash-reports} - :::tip Якщо у вас виникли труднощі з пошуком причини збою, ви можете звернутися за допомогою до [Discord Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) в каналах `#player-support` або `#server-admin-support`. ::: @@ -55,7 +53,7 @@ authors: - `---- Minecraft Crash Report ----`, резюме доповіді. Цей розділ міститиме основну помилку, яка спричинила збій, час її виникнення та відповідне трасування стосу. Це найважливіший розділ звіту про збій, оскільки трасування стосу зазвичай може містити посилання на мод, який спричинив збій. - `-- Last Reload --`, цей розділ не дуже корисний, якщо збій не стався під час перезавантаження ресурсів (F3 T). Цей розділ міститиме час останнього перезавантаження та відповідне трасування стосу будь-яких помилок, які виникли під час процесу перезавантаження. Ці помилки зазвичай викликані пакетами ресурсів, і їх можна ігнорувати, якщо вони не спричиняють проблеми з грою. -- `-- System Details --`, цей розділ містить інформацію про вашу систему, таку як операційна система, версія Java та обсяг пам'яті, виділеної для гри. Цей розділ корисний, щоб визначити, чи ви використовуєте правильну версію Java і чи виділили ви достатньо пам’яті для гри. +- `-- System Details --`, цей розділ містить інформацію про вашу систему, таку як операційна система, версія Java та обсяг пам'яті, виділеної для гри. Цей розділ корисний, щоб визначити, чи ви використовуєте правильну версію Java і чи виділили ви достатньо пам'яті для гри. - У цьому розділі Fabric містить спеціальний рядок «Fabric Mods:», а потім список усіх модів, які ви встановили. Цей розділ корисний для визначення того, чи могли виникнути конфлікти між модами. ### Розбір звіту про збої {#breaking-down-the-crash-report} @@ -86,7 +84,7 @@ authors: Коли міксин виходить з ладу, він зазвичай згадує міксин у трасуванні стосу та клас, який міксин модифікує. -Міксини методів міститимуть `modid$handlerName` у трасуванні стека, де `modid` — це ідентифікатор мода, а `handlerName` — це ім’я обробника міксину. +Міксини методів міститимуть `modid$handlerName` у трасуванні стека, де `modid` — це ідентифікатор мода, а `handlerName` — це ім'я обробника міксину. ```:no-line-numbers ... net.minecraft.class_2248.method_3821$$$modid$handlerName() ... // [!code focus] @@ -96,7 +94,7 @@ authors: ## Що робити зі звітами про збої {#what-to-do-with-crash-reports} -Найкраще, що можна зробити зі звітами про збої, це завантажити їх на сторінку для вставлення, а потім поділитися посиланням з автором моду, або на його трекерах проблем, або через будь-яку форму зв’язку (Discord тощо). +Найкраще, що можна зробити зі звітами про збої, це завантажити їх на сторінку для вставлення, а потім поділитися посиланням з автором моду, або на його трекерах проблем, або через будь-яку форму зв'язку (Discord тощо). Це дозволить автору моду дослідити збій, потенційно відтворити його та розв'язувати проблему, яка його спричинила. diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/troubleshooting/uploading-logs.md index fd16590a6..8ce7ba32c 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,15 +5,13 @@ authors: - IMB11 --- -# Вивантаження журналів {#uploading-logs} - Під час усунення проблем часто необхідно надати журнали, щоб допомогти визначити причину проблеми. ## Чому я повинен завантажувати журнали? {#why-should-i-upload-logs} Завантаження журналів дозволяє іншим допомогти вам розв'язувати ваші проблеми набагато швидше, ніж просто вставляти журнали в чат або повідомлення на форумі. Це також дозволяє вам ділитися своїми журналами з іншими без необхідності копіювати та вставляти їх. -Деякі сторінки вставлення також надають підсвічування синтаксису для журналів, що полегшує їх читання, і може цензурувати конфіденційну інформацію, таку як ваше ім’я користувача або інформацію про систему. +Деякі сторінки вставлення також надають підсвічування синтаксису для журналів, що полегшує їх читання, і може цензурувати конфіденційну інформацію, таку як ваше ім'я користувача або інформацію про систему. ## Звіти про збої {#crash-reports} diff --git a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/updating-fabric.md index 2b2dc0682..43a7365b3 100644 --- a/versions/1.21/translated/uk_ua/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/uk_ua/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Оновлення Fabric {#updating-fabric} - Ця інструкція допоможе вам оновити Fabric для офіційного запускача Minecraft. Для програм запуску сторонніх розробників слід ознайомитися з їх документацією. @@ -23,7 +21,7 @@ authors: Щоб оновити Fabric, просто переконайтеся, що версія гри та версія завантажувача правильні, а потім натисніть «Встановити». :::warning ВАЖЛИВО -Під час запуску встановлювача обов’язково зніміть прапорець «Створити профіль», інакше буде створено новий профіль, який у цьому випадку нам не потрібен. +Під час запуску встановлювача обов'язково зніміть прапорець «Створити профіль», інакше буде створено новий профіль, який у цьому випадку нам не потрібен. ::: ## 3. Відкрийте профіль у запускачі Minecraft {#3-open-the-profile-in-the-minecraft-launcher} diff --git a/versions/1.21/translated/vi_vn/contributing.md b/versions/1.21/translated/vi_vn/contributing.md deleted file mode 100644 index a787ceed0..000000000 --- a/versions/1.21/translated/vi_vn/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,176 +0,0 @@ -# Tài Liệu Hướng Dẫn Cách Đóng Góp Fabric - -Trang này sử dụng [VitePress](https://vitepress.dev/) để tạo văn bản HTML tĩnh từ nhiều tệp markdown khác nhau. Bạn nên làm quen với những tiện ích markdown mà VitePress hỗ trợ tại [đây](https://vitepress.dev/guide/markdown#features). - -## Mục Lục - -- [Tài Liệu Hướng Dẫn Cách Đóng Góp Fabric](#tài-liệu-hướng-dẫn-cách-đóng-góp-fabric) - - [Cách Đóng Góp](#cách-đóng-góp) - - [Đóng Góp Framework](#đóng-góp-framework) - - [Đóng Góp Nội Dung](#đóng-góp-nội-dung) - - [Phong Cách Ghi Tài Liệu](#phong-cách-ghi-tài-liệu) - - [Hướng Dẫn Mở Rộng](#hướng-dẫn-mở-rộng) - - [Xác Minh Nội Dung](#xác-minh-nội-dung) - - [Làm Gọn](#làm-gọn) - -## Cách Đóng Góp - -Chúng tôi khuyên bạn nên tạo một nhánh mới trên bản fork của kho lưu trữ cho mỗi lần tạo pull request. Điều này sẽ giúp bạn dễ quản lý khi thực hiện nhiều pull request cùng một lúc. - -**Nếu bạn muốn xem trước những thay đổi bạn tạo trên máy nội bộ của bạn, bạn cần phải cài đặt [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -Trước khi chạy bất kì lệnh nào, hãy đảm bảo chạy lệnh `npm install` để cài đầy đủ các gói hỗ trợ. - -**Chạy máy chủ phát triển nội bộ:** - -Điều này sẽ cho phép bạn xem trước các thay đổi bạn đã làm trên thiết bị của bạn tại địa chỉ `localhost:3000` và sẽ tự động tải lại trang khi bạn thực hiện các thay đổi. - -```sh -npm run dev -``` - -**Xây dựng trang web:** - -Lệnh dưới đây sẽ biên dịch toàn bộ tập tin markdown thành những tệp HTML tĩnh và đặt chúng trong `.vitepress/dist` - -```sh -npm run build -``` - -**Xem trước trang web đã tạo:** - -Lệnh dưới sẽ khởi động một máy chủ nội bộ trên cổng 3000 để hiển thị nội dụng được tìm thấy ở `.vitepress/dist` - -```sh -npm run preview -``` - -## Đóng Góp Framework - -Framework ám chỉ cấu trúc bên trong của một trang web, bất kì pull request nào chỉnh sử framework của trang web nên được đánh dấu với nhãn `framework`. - -Bạn thật sự chỉ nên tạo các pull request về framework sau khi tham khảo ý kiến của đội ngũ biên soạn tài liệu trong [Discord Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) hoặc thông qua trang issue. - -**Chú ý: Việc chỉnh sửa các tập tin thanh bên và thanh định hướng không được tính là một pull request của framework.** - -## Đóng Góp Nội Dung - -Đóng góp nội dung là cách chính để đóng góp vào Tài liệu Fabric. - -Tất cả các nội dung nên theo phong cách ghi tài liệu của chúng tôi. - -### Phong Cách Ghi Tài Liệu - -Tất cả các trang trên trang web bộ tài liệu Fabric nên thống nhất về một phong cách ghi. Nếu bạn không chắc điều gì, bạn có thể hỏi tại [Discord Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv) hoặc thông qua mục Discussions của Github. - -Quy định về phong cách như sau: - -1. Tất cả trang phải có tiêu đề và dòng mô tả theo định dạng frontmatter. - - ```md - --- - title: Đây là tiêu đề của trang - description: Đây là dòng mô tả của trang - authors: - - TênNgườiDùngGithub - --- - - # ... - ``` - -2. Nếu bạn muốn tạo hoặc chỉnh sửa đoạn mã của trang, hãy đặt đoạn mã ở một vị trí thích hợp ở trong bản mod có liên quan (được đặt ở thư mục `/reference` của kho lưu trữ). Sau đó, sử dụng [tính năng tạo định nghĩa cho mã được cung cấp bởi VitePress](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) để nhúng mã, hoặc nếu bạn cần nhiều sự kiểm soát hơn, bạn có thể sử dụng tính năng transclude từ [`markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced`](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced). - - **Ví dụ:** - - ```md - <<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - Điều này sẽ nhúng mã từ dòng 15 đến 21 của tệp `FabricDocsReference.java` trong tập tin mod có liên quan. - - Kết quả sau khi tạo định nghĩa cho mã sẽ như này: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // This code runs as soon as Minecraft is in a mod-load-ready state. - // However, some things (like resources) may still be uninitialized. - // Proceed with mild caution. - - LOGGER.info("Hello Fabric world!"); - } - ``` - - **Ví Dụ Về Transclude:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - Mã trên sẽ nhúng phần được chọn của `blah.java` mà đã được đánh dấu với nhãn `#test_transclude`. - - Ví dụ: - - ```java - public final String test = "Bye World!" - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - // #test_transclude - ``` - - Chỉ có phần mã ở giữa nhãn `#test_transclude` mới được nhúng. - - ```java - public void test() { - System.out.println("Hello World!"); - } - ``` - -3. Chúng tôi tuân theo ngữ pháp tiếng Anh. Mặc dù bạn cũng có thể sử dụng công cụ [LanguageTool](https://languagetool.org/) để kiểm tra ngữ pháp khi viết, nhưng đừng quá căng thẳng về điều đó. Đội ngũ biên soạn của chúng tôi sẽ luôn xem xét và sửa lại chúng trong bước làm gọn. Tuy vậy, bạn nên dành gia một chút thời gian kiểm tra từ đầu và điều đó giúp chúng tôi tiết kiệm thêm thời gian. - -4. Nếu bạn đang tạo một mục mới, bạn nên tạo thêm một thanh bên mới trong thư mục `.vitepress/sidebars` và thêm nó trong tệp `config.mts`. Nếu bạn cần sự hỗ trợ để làm điều này, vui lòng hỏi trong kênh `#wiki` ở [Discord Fabric](https://discord.gg/v6v4pMv). - -5. Khi tạo một trang mới, bạn nên thêm nó vào thanh bên nằm ở thư mục `.vitepress/sidebars`. Một lần nữa, nếu bạn cần sự trợ giúp, hãy hỏi ở kênh `#wiki` trong Discord Fabric. - -6. Tât cả hình ảnh nên được đặt ở thư mục `/assets` phù hợp. - -7. ⚠️ **Khi liên kết các trang khác, hãy sử dụng liên kết tương đối.** ⚠️ - - Điều này là do hệ thống lập phiên bản tại chỗ, sẽ xử lý các liên kết để thêm phiên bản trước. Nếu bạn sử dụng liên kết tuyệt đối, số phiên bản sẽ không được thêm vào liên kết. - - Ví dụ, đối với trang ở thư mục `/players`, để liên kết trang `installing-fabric` được tạo ở `/players/installing-fabric.md`, bạn sẽ phải làm như sau: - - ```md - [Đây là liên kết dẫn đến trang khác](./installing-fabric) - ``` - - Bạn **KHÔNG ĐƯỢC** làm như sau: - - ```md - [Đây là liên kết dẫn đến trang khác](/players/installing-fabric) - ``` - -Tất cả sự đóng góp nội dung sẽ lần lượt đi qua ba bước: - -1. Hướng dẫn mở rộng (nếu có thể) -2. Xác Minh Nội Dung -3. Làm gọn (ngữ pháp, ...) - -### Hướng Dẫn Mở Rộng - -Nếu đội ngũ biên soạn nghĩ rằng bạn có thể mở rộng thêm trong pull request của bạn, một thành viên của đội ngũ sẽ thêm nhãn `expansion` cho pull request của bạn cùng với một bình luận giải thích những thứ mà bạn có thể mở rộng thêm nữa. Nếu bạn đồng ý sự đề xuất này, bạn có thể mở rộng thêm pull request của bạn. - -**Cũng đừng cảm thấy quá áp lực khi mở rộng thêm pull request của bạn.** Nếu bạn không muốn mở rộng thêm, bạn có thể yêu cầu xoá nhãn `expansion`. - -Nếu bạn không muốn mở rộng thêm pull request của bạn, nhưng bạn sẵn sàng cho người khác làm điều đó vào lúc sau, điều tốt nhất là hãy tạo một issue trong [trang Issues](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues) và giải thích những gì mà bạn nghĩ có thể mở rộng thêm. - -### Xác Minh Nội Dung - -Tất cả pull requests mà thêm nội dung đều sẽ trải qua bước xác minh nội dung, đây là bước quan trọng nhất vì nó đảm bảo tất cả nội dung phải chính xác và tuân theo quy định về phong cách ghi Tài liệu Fabric. - -### Làm Gọn - -Đây là giai đoạn mà đội ngũ biên soạn sẽ sửa chữa bất kỳ lỗi ngữ pháp nào được tìm thấy và thực hiện bất kỳ thay đổi nào khác mà họ cho là cần thiết trước khi hợp nhất pull request! diff --git a/versions/1.21/translated/vi_vn/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/vi_vn/develop/commands/arguments.md index bf55a82f7..dd4388a17 100644 --- a/versions/1.21/translated/vi_vn/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/vi_vn/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Tham Số Câu Lệnh description: Học cách tạo ra câu lệnh với tham số phức tạp. --- -# Tham Số Câu Lệnh - Hầu hết các câu lệnh đều có tham số. Nhiều khi tham số đó không bắt buộc, bạn không cần phải đưa vào câu lệnh nhưng nó vẫn chạy. Một node có thể có nhiều loại tham số, nhưng bạn nên tránh xảy ra trường hợp kiểu dữ liệu của tham số không rõ. @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) diff --git a/versions/1.21/translated/vi_vn/players/index.md b/versions/1.21/translated/vi_vn/players/index.md index 216968c17..551636194 100644 --- a/versions/1.21/translated/vi_vn/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/vi_vn/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: Hướng Dẫn Cho Người Chơi description: Một bộ tài liệu hướng dẫn cho người chơi và quản trị viên máy chủ về cách cài đặt và sử dụng Fabric. --- -# Hướng Dẫn Cho Người Chơi - Phần này của Tài liệu Fabric dành riêng cho người chơi và quản trị viên máy chủ muốn tìm hiểu cách cài đặt, sử dụng và khắc phục sự cố Fabric. Bạn nên tham khảo các phần ở thanh bên để biết danh sách tất cả các hướng dẫn có sẵn. diff --git a/versions/1.21/translated/vi_vn/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/vi_vn/players/installing-fabric.md index 64ca01703..964972618 100644 --- a/versions/1.21/translated/vi_vn/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/vi_vn/players/installing-fabric.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Cài Đặt Fabric - Bài hướng dẫn này sẽ giúp bạn cài đặt Fabric cho trình Launcher Minecraft chính thức. Đối với các trình launcher bên thứ ba, bạn nên tham khảo tài liệu của họ. diff --git a/versions/1.21/translated/vi_vn/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/vi_vn/players/installing-mods.md index 796e7353c..61503062e 100644 --- a/versions/1.21/translated/vi_vn/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/vi_vn/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# Cài Đặt Mod - Bài hướng dẫn này sẽ giúp bạn cài đặt các bản mod Fabric cho trình Launcher Minecraft chính thức. Đối với các trình launcher bên thứ ba, bạn nên tham khảo tài liệu của họ. diff --git a/versions/1.21/translated/vi_vn/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/vi_vn/players/updating-fabric.md index 2811f9d1e..6faf1aa94 100644 --- a/versions/1.21/translated/vi_vn/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/vi_vn/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# Cập Nhật Fabric - Bài hướng dẫn này sẽ giúp bạn cập nhật Fabric cho trình Launcher Minecraft chính thức. Đối với các trình launcher bên thứ ba, bạn nên tham khảo tài liệu của họ. diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/contributing.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/contributing.md deleted file mode 100644 index 400d37799..000000000 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,253 +0,0 @@ ---- -title: 贡献指南 -description: Fabric 文档贡献指南 ---- - -# 贡献指南{#contributing} - -此网站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 从多个 Markdown 文件生成静态 HTML 网页。 您应该熟悉 VitePress 所支持的 Markdown 扩展语法,参见[此链接](https://vitepress.dev/guide/markdown.html#features)。 - -贡献此网站有三种方法: - -- [翻译文档](#translating-documentation) -- [贡献内容](#contributing-content) -- [贡献网页框架](#contributing-framework) - -所有贡献应该遵守我们的[样式指南](#style-guidelines)。 - -## 翻译文档{#translating-documentation} - -如果想将文档翻译为你的语言,可以在 [Fabric Crowdin 页面](https://zh.crowdin.com/project/fabricmc)翻译。 - - - -## new-content 贡献内容{#contributing-content} - -贡献内容是贡献 Fabric 文档的主要方式。 - -所有内容贡献都经过以下步骤,每个步骤都与一个标签相关联: - -1. 本地 准备您的更改并推出一个PR -2. stage:expansion:扩展指南(如果可能) -3. stage:verification:内容验证 -4. 步骤:整理中:语法检查中... -5. 步骤:准备:准备合并! - -所有的内容都应当遵循我们的[样式指南](#style-guidelines)。 - -### 1. 准备你的更改{#1-prepare-your-changes} - -网站是开源的,在 GitHub 仓库中开发,意味着我们依赖 GitHub 工作流。 - -1. [复刻 GitHub 仓库](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/fork) -2. 为你的复刻创建新分支 -3. 在那个分支上做出更改 -4. 在源仓库开拉取请求 - -可以在[这里](https://docs.github.com/en/get-started/using-github/github-flow)了解更多关于 GitHub 流。 - -可以在 GitHub 网站界面上做出更改,也可以本地开发和预览网站。 - -#### 克隆你的复刻{#clone-your-fork} - -如果想要本地克隆复刻,需要安装 [Git](https://git-scm.com/)。 - -然后,用以下代码克隆仓库的复刻: - -```sh -# make sure to replace "your-username" with your actual username -git clone https://github.com/your-username/fabric-docs.git -``` - -#### 安装依赖{#install-dependencies} - -**如果想要本地预览更改,需要安装 [Node.js 18+](https://nodejs.org/en/)** - -然后,确保用以下代码安装所有依赖: - -```sh -npm install -``` - -#### 运行开发服务器{#run-the-development-server} - -这将允许您在本地地址 `localhost:3000` 预览您的更改,并自动在修改时重载页面。 - -```sh -npm run dev -``` - -现在可以从浏览器访问 `http://localhost:5173` 打开和浏览网站。 - -#### 构建网站{#building-the-website} - -这会把所有 Markdown 文件编译为静态 HTML 文件并保存至 `.vitepress/dist`: - -```sh -npm run build -``` - -#### 预览构建的网站{#previewing-the-built-website} - -这将在端口 `4173` 启动本地服务器并展示 `.vitepress/dist` 中的网页: - -```sh -npm run preview -``` - -#### 打开拉取请求{#opening-a-pull-request} - -对你的更改满意了,就可以 `推送(push)` 你的更改。 - -```sh -git add . -git commit -m "Description of your changes" -git push -``` - -然后,跟随 `git push` 的输出打开拉取请求。 - -### 2. stage:expansion 需要时扩展指南{#2-guidance-for-expansion-if-needed} - -如果文档团队认为您需要拓展您的拉去请求,团队成员将添加 stage:expansion 标签到您的拉去请求,并附上一条评论解释为什么他认为可以拓展。 如果同意建议,可以扩展你的拉取请求。 - -如果不想扩展您的拉取请求,但乐于让其他人在未来扩展它,最好在[议题页面](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues)创建议题,并解释您想如何扩展。 之后文档制作团队将会在你的PR中加入帮助-追踪标签 - -### 3. stage:verification 内容验证{#3-content-verification} - -这是最重要的阶段,因为这能确保内容准确且遵循 Fabric 文档的样式指南。 - -在这一步,以下问题应被回答: - -- 所有内容都正确吗? -- 所有内容都是最新的吗? -- 内容是否涵盖所有情况,例如不同的操作系统? - -### 4. stage:cleanup 清理{#4-cleanup} - -在这一步,会发生以下内容: - -- 使用[LanguageTool](https://languagetool.org/)来修复一切语法问题 -- 使用 [`markdownlint`](https://github.com/DavidAnson/markdownlint) 检查所有 Markdown 文件 -- 使用[检查工具](https://checkstyle.sourceforge.io/)来格式化所有Java代码 -- 其它杂项翻译或优化 - -## framework 贡献网页框架{#contributing-framework} - -“框架”指的是网站的内部结构,任何修改网站框架的拉取请求都应该用 framework 标签标记。 - -您应该在咨询了 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 上的文档团队或通过一个 issue 后再发起框架相关的拉取请求。 - -:::info -修改侧边栏文件和导航栏配置不算作框架拉取请求。 -::: - -## 样式指南{#style-guidelines} - -如果有任何疑问,请在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub Discussions 中提出。 - -### 用美式英语写原文{#write-the-original-in-american-english} - -所有原始文档都使用英文书写,遵循美国的语法规则。 - -### 给 Frontmatter 添加数据{#add-data-to-the-frontmatter} - -所有页面必须在 frontmatter 中有 `title` 和 `description`。 - -记得还要在 Markdown 文件的 frontmatter 中的 `authors` 添加你的 GitHub 用户名! 这种方式可以给你适当的致谢。 - -```md ---- -title: Title of the Page -description: This is the description of the page. -authors: - - your-username ---- - -# Title of the Page {#title-of-the-page} - -... -``` - -### 给标题添加锚点{#add-anchors-to-headings} - -每个标题都必须要有个锚点,用于链接至那个标题: - -```md -# This Is a Heading {#this-is-a-heading} -``` - -锚点必须使用小写字母、数字和横杠 - -### 将代码置于 `/reference` 模组中{#place-code-within-the-reference-mod} - -如果创建或修改包含代码的页面,将代码置于参考模组(位于目录的 `/reference` 文件夹内)的适当位置。 然后,使用[由 VitePress 提供的代码片段功能](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets)来嵌入代码。 - -例如,高亮参考模组中的 `FabricDocsReference.java` 的第 15-21 行: - -::: code-group - -```md -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21} -``` - -<<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21}[java] - -::: - -如果需要更大范围的控制,可以使用[来自 `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced` 的 transclude 功能](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced)。 - -例如,这会嵌入上面的文件中被标记 `#entrypoint` 标签的部分: - -::: code-group - -```md -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -``` - -@[code transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) - -::: - -### 为每个新段落创建侧边栏{#create-a-sidebar-for-each-new-section} - -如果创建新章节,你应该在 `.vitepress/sidebars` 文件夹中创建新的侧边栏,并添加到 `i18n.mts` 文件。 - -如果这个需要帮助,请在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#docs` 频道提问。 - -### 将新页面添加到相关的侧边栏{#add-new-pages-to-the-relevant-sidebars} - -写新页面时,应该将其添加到 `.vitepress/sidebars` 文件夹中的相关侧边栏。 - -还是那句,如果需要帮助,请在 Fabric Discord 的 `#docs` 频道提问。 - -### 把媒体放在 `/assets` 中{#place-media-in-assets} - -任何图片都应该放在 `/assets` 文件夹中的适当位置。 - -### 使用相对链接! {#use-relative-links} - -这是因为现有的版本控制系统会预处理链接,以便事先添加版本号。 如果您使用绝对链接,版本号将不会添加到链接中。 - -你也不能够给链接添加扩展名。 - -例如,要从页面 `/players/index.md` 链接到位于 `/players/installing-fabric.md` 的页面,需要进行以下操作: - -::: code-group - -```md:no-line-numbers [✅ Correct] -This is a relative link! -[Page](../players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This is an absolute link. -[Page](/players/index) -``` - -```md:no-line-numbers [❌ Wrong] -This relative link has the file extension. -[Page](../players/index.md) -``` - -::: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/blocks/blockstates.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/blocks/blockstates.md index 94567acad..94dd2ca57 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/blocks/blockstates.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/blocks/blockstates.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 方块状态{#block-states} - 方块状态是附加到 Minecraft 世界中的单个方块上的一段数据,包含属性形式的方块块信息——原版存储在方块状态中的属性的一些示例: - Rotation:主要用于原木方块和其他自然方块中。 @@ -15,13 +13,13 @@ authors: 你可能看出了为什么方块状态有用——避免了在方块实体中存储 NBT 数据的需要——这既减小了世界大小,也防止产生 TPS 问题! -方块状态的定义能在 `assets//blockstates` 文件夹中找到。 +方块状态的定义能在 `assets/mod-id/blockstates` 文件夹中找到。 -## 示例:柱方块{#pillar-block} +## 示例:柱方块 {#pillar-block} -Minecraft 已经有些自定义的类,允许你快速创建特定类型的方块——这个例子会通过创建“Condensed Oak Log”方块来带你创建带有 `axis` 属性的方块。 +Minecraft 已经有些自定义的类,允许你快速创建特定类型的方块——这个例子会通过创建"Condensed Oak Log"方块来带你创建带有 `axis` 属性的方块。 原版的 `PillarBlock` 允许方块按 X、Y 或 Z 轴放置。 @@ -29,7 +27,7 @@ Minecraft 已经有些自定义的类,允许你快速创建特定类型的方 柱方块有两个纹理,顶部(`top`)和侧面(`side`),使用 `block/cube_column` 模型。 -同样,纹理文件可以在 `assets//textures/block` 中找到。 +同样,纹理文件可以在 `assets/mod-id/textures/block` 中找到。 纹理 @@ -42,10 +40,8 @@ Minecraft 已经有些自定义的类,允许你快速创建特定类型的方 @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/block/condensed_oak_log_horizontal.json) ---- - ::: info -Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. +Remember, blockstate files can be found in the `assets/mod-id/blockstates` folder, the name of the blockstate file should match the block ID used when registering your block in the `ModBlocks` class. For instance, if the block ID is `condensed_oak_log`, the file should be named `condensed_oak_log.json`. 更加深入了解方块状态文件中可用的所有修饰器,可看看 [Minecraft Wiki - 模型(方块状态)](https://zh.minecraft.wiki/w/Tutorial:模型/方块状态)页面。 ::: @@ -62,13 +58,13 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates ![游戏内的柱方块的示例](/assets/develop/blocks/blockstates_1.png) -## 自定义方块状态{#custom-block-states} +## 自定义方块状态 {#custom-block-states} 如果你的方块有独特的属性,那么自定义方块状态会非常不错——有时你会发现你的方块可以复用原版的属性。 这个例子会创建一个叫做 `activated` 的独特属性——玩家右键单击方块时,方块会由 `activated=false` 变成 `activated-true` 并相应改变纹理。 -### 创建属性{#creating-the-property} +### 创建属性 {#creating-the-property} 首先,需要创建属性本身——因为是个布尔值,所以使用 `BooleanProperty.of` 方法。 @@ -86,13 +82,13 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates 别忘了注册方块时使用自定义的类而不是 `Block`! ::: -### 使用属性{#using-the-property} +### 使用属性 {#using-the-property} 这个例子会在玩家与方块交互时,翻转 `activated` 属性的布尔值。 我们可以为此覆盖 `onUse` 方法: @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/custom/PrismarineLampBlock.java) -### 视觉呈现属性{#visualizing-the-property} +### 视觉呈现属性 {#visualizing-the-property} 创建方块状态前,我们需要为方块的激活的和未激活的状态都提供纹理,以及方块模型。 @@ -108,8 +104,6 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/blockstates/prismarine_lamp.json) ---- - 因为这个示例方块是灯,所以还需要让它在 `activated` 属性为 true 时发光。 可以通过在注册方块时传入构造器的 block settings 来完成。 可以使用 `luminance` 方法设置方块放出的光,可以在 `PrismarineLampBlock` 类中创建一个静态方法,从而根据 `activated` 属性返回光照等级,并将其作为方法引入传入 `luminance` 方法中。 @@ -118,8 +112,6 @@ Remember, blockstate files can be found in the `assets//blockstates @[code transcludeWith=:::4](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - 一切完成后,最终的结果应该看起来像这样: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/blocks/first-block.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/blocks/first-block.md index f21a93db7..f9c12bc96 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/blocks/first-block.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/blocks/first-block.md @@ -7,11 +7,9 @@ authors: - its-miroma --- -# 创建你的第一个方块{#creating-your-first-block} - 方块是构成 Minecraft 世界的主要组成部分——和 Minecraft 的其他一切一样,是储存在注册表中的。 -## 准备你的 Blocks 类{#preparing-your-blocks-class} +## 准备你的 Blocks 类 {#preparing-your-blocks-class} 如果你已经完成了[创建你的第一个物品](../items/first-item),那么这一过程会非常熟悉——你会需要创建一个注册方块以及方块物品的方法。 @@ -21,8 +19,6 @@ Mojang 对原版方块的处理方法和这个也非常相似,你可以参考 @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - 像物品一样,你需要确保类被加载,这样所有包含方块实体的静态字段都会初始化。 你可以添加一个 `initialize` 方法,并在模组的[初始化](./getting-started/project-structure#entrypoints)中调用以进行静态初始化。 @@ -41,7 +37,7 @@ public class ModBlocks { @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/FabricDocsReferenceBlocks.java) -## 创建并注册你的方块{#creating-and-registering-your-block} +## 创建并注册你的方块 {#creating-and-registering-your-block} 和物品类似,方块会在构造函数中接收一个 `Block.Settings` 类,指定了方块的属性,例如其声音效果和挖掘等级。 @@ -57,7 +53,7 @@ public class ModBlocks { 我们上一步创建过 `regisger` 方法,要自动创建方块物品,我们在方法的 `shouldRegisterItem` 参数中传入 `true`。 -### 将方块添加到物品组{#adding-your-block-to-an-item-group} +### 将方块添加到物品组 {#adding-your-block-to-an-item-group} 由于 `BlockItem` 是自动创建和注册的,要将其添加到物品组中,必须使用 `Block.asItem()` 方法来获得 `BlockItem` 实例。 @@ -65,17 +61,15 @@ public class ModBlocks { @[code transcludeWith=:::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/block/ModBlocks.java) ---- - 你应该注意到,你的方块现在在创造模式物品栏中,并且可以放在世界中! ![世界内没有模型和纹理的方块](/assets/develop/blocks/first_block_0.png) 但是还有点问题——方块物品没有命名,方块没有纹理、方块模型和物品模型。 -## 添加方块翻译{#adding-block-translations} +## 添加方块翻译 {#adding-block-translations} -要添加翻译,必须在你的翻译文件——`assets//lang/en_us.json` 中创建翻译键。(类似地,中文翻译可添加到 `assets/<0>/lang/zh_cn.json`。) +要添加翻译,必须在你的翻译文件——`assets/mod-id/lang/en_us.json` 中创建翻译键。(类似地,中文翻译可添加到 `assets/<0>/lang/zh_cn.json`。) Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地方(例如命令反馈)中显示这个翻译。 @@ -85,18 +79,18 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 } ``` -你可以重启游戏,或者构建你的模组,然后在游戏里按 F3 + T 以重新加载资源文件——你将会看到方块在创造模式物品栏里或者其他地方(例如统计屏幕)中有个名字了。 +你可以重启游戏,或者构建你的模组,然后在游戏里按 F3+T 以重新加载资源文件——你将会看到方块在创造模式物品栏里或者其他地方(例如统计屏幕)中有个名字了。 -## 模型和纹理{#models-and-textures} +## 模型和纹理 {#models-and-textures} -所有方块纹理都可以在 `assets//textures/block` 文件夹中找到——“Condensed Dirt”方块的示例纹理可以自由使用。 +所有方块纹理都可以在 `assets/mod-id/textures/block` 文件夹中找到——"Condensed Dirt"方块的示例纹理可以自由使用。 纹理 -要确保模型在游戏内显示,必须创建方块和物品模型,“Condensed Dirt”方块的方块和物品模型分别可以在下列地方找到: +要确保模型在游戏内显示,必须创建方块和物品模型,"Condensed Dirt"方块的方块和物品模型分别可以在下列地方找到: -- `assets//models/block/condensed_dirt.json` -- `assets//models/item/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/block/condensed_dirt.json` +- `assets/mod-id/models/item/condensed_dirt.json` 物品模型很简单,只需要继承方块模型即可,因为大多数方块模型都支持在 GUI 中渲染。 @@ -108,7 +102,7 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 载入游戏,你可能会发现模型还是缺失。 这是因为,你还需要添加方块状态定义。 -## 创建方块状态定义{#creating-the-block-state-definition} +## 创建方块状态定义 {#creating-the-block-state-definition} 方块状态定义用于指示游戏基于当前方块的状态要渲染哪个模型。 @@ -120,13 +114,13 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 方块状态很复杂,会在之后的页面[方块状态](./blockstates)中详述。 -重启游戏,或者按下F3 + T重新加载资源文件以应用更改——你应该能看到方块在物品栏内的纹理,以及在世界中呈现: +重启游戏,或者按下F3+T重新加载资源文件以应用更改——你应该能看到方块在物品栏内的纹理,以及在世界中呈现: ![世界内有适当的纹理和模型的方块](/assets/develop/blocks/first_block_4.png) -## 添加方块掉落物{#adding-block-drops} +## 添加方块掉落物 {#adding-block-drops} -在生存模式下破坏方块时,你可能看到方块不会掉落——你可能想要这个功能,但是要让方块被破坏时掉落为物品,必须要实现其战利品表——战利品表文件应置于 `data//loot_table/blocks/` 文件夹中。 +在生存模式下破坏方块时,你可能看到方块不会掉落——你可能想要这个功能,但是要让方块被破坏时掉落为物品,必须要实现其战利品表——战利品表文件应置于 `data/mod-id/loot_table/blocks/` 文件夹中。 :::info 对战利品表的更深入理解,可参考 [Minecraft Wiki - 战利品表](https://zh.minecraft.wiki/w/战利品表)页面。 @@ -136,7 +130,7 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 这个战利品表提供了方块在被破坏以及被爆炸破坏时掉落的单个方块物品。 -## 推荐挖掘工具{#recommending-a-harvesting-tool} +## 推荐挖掘工具 {#recommending-a-harvesting-tool} 你可能也想要让方块只能被特定类型的方块挖掘——例如,可能想让你的方块用锹挖掘更快。 @@ -149,13 +143,13 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 文件的内容很简单,是要添加到标签中的物品的列表。 -这个例子会将“Condensed Dirt”方块添加到 `shovel` 标签中。 +这个例子会将"Condensed Dirt"方块添加到 `shovel` 标签中。 @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/data/minecraft/tags/mineable/shovel.json) 如果应使用工具来挖掘此方块,则需要在方块属性(`Block.Settings`)中添加`.requiresTool()`,并添加相应的挖掘标签。 -## 挖掘等级{#mining-levels} +## 挖掘等级 {#mining-levels} 类似地,`data/minecraft/tags/block/` 文件夹内也可以找到挖掘等级,并遵循以下格式: @@ -165,6 +159,6 @@ Minecraft 会在创造模式物品栏中,以及其他显示方块名称的地 文件与挖掘工具文件的格式相同——要添加到标签中的物品的列表。 -## 备注{#extra-notes} +## 备注 {#extra-notes} 如果将多个方块添加到你的模组中,可能需要考虑使用[数据生成](https://fabricmc.net/wiki/tutorial:datagen_setup)来自动化创建方块和物品模型、方块状态定义和战利品表。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/codecs.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/codecs.md index e7fca0281..4d556558e 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/codecs.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/codecs.md @@ -6,17 +6,15 @@ authors: - Syst3ms --- -# Codecs {#codecs} - Codec 是用于简单地解析 Java 对象的系统,被包含在 Minecraft 所包含的 Mojang 的 DataFixerUpper (DFU) 库中。 在模组环境中,它们可以用作替代方案 到 GSON 和 Jankson 中,尽管它们开始变得 越来越相似,这是因为 Mojang 正在重写许多旧代码以使用 Codecs。 Codec 与 DFU 的另一个 API `DynamicOps` 一起使用。 一个 Codec 定义一个对象的结构,而动态管理器用于定义一个序列化格式,例如 json 或 NBT。 这意味着任何 codec 都可以与任何 dynamic ops 一起使用,反之亦然,这样使其极其灵活。 -## 使用 Codecs{#using-codecs} +## 使用 Codecs {#using-codecs} -### 序列化和反序列化{#serializing-and-deserializing} +### 序列化和反序列化 {#serializing-and-deserializing} Codec 的基本用法是将对象序列化为特定格式或反序列化为特定格式。 @@ -53,13 +51,13 @@ BlockPos pos = result.resultOrPartial(LOGGER::error).orElseThrow(); LOGGER.info("Deserialized BlockPos: {}", pos); ``` -### 内置的 Codec{#built-in-codecs} +### 内置的 Codec {#built-in-codecs} 正如之前所说,Mojang 已经为几个原版和标准 Java 类定义了 codec,包括但不限于 `BlockPos`、`BlockState`、`ItemStack`、`Identifier`、`Text` 和正则表达式 `Pattern`。 Mojang 自己的 codec 通常可以在类内找到名为 `CODEC` 的静态字段,其他的保持在 `Codecs` 类。 还要注意,所有原版注册表都包含 `getCodec()` 方法,例如,你可以使用 `Registries.BLOCK.getCodec()` 获取一个 `Codec`,可用于序列化为方块 id 或是反过来。 Codec API 自己也包含一些基础类型的 codec,例如 `Codec.INT` 和 `Codec.STRING`。 这些都在 `Codec` 类中作为静态字段存在,通常用作更多复杂 codec 的基础,会在下方做出解释。 -## 构建 Codec{#building-codecs} +## 构建 Codec {#building-codecs} 现在我们已经知道如何使用 codec,让我们看看我们如何构建自己的 codec。 假设我们有以下类,希望从 json 文件中反序列化其实例: @@ -99,7 +97,7 @@ public class CoolBeansClass { 第一个可以从前面提到的 `Codec` 类中的基本类型 codec 中得到,也就是 `Codec.INT`。 而第二个可以从 `Registries.ITEM` 注册表中获取,它有 `getCodec()` 方法,返回 `Codec`。 我们没有用于 `List` 的默认 codec,但我们可以从 `BlockPos.CODEC` 制作一个。 -### 列表{#lists} +### 列表 {#lists} `Codec#listOf` 可用于创建任意 codec 的列表版本。 @@ -109,7 +107,7 @@ Codec> listCodec = BlockPos.CODEC.listOf(); 应该注意的是,以这种方式创建的 codec 总是会反序列化为一个 `ImmutableList`。 如果需要的是可变的列表,可以利用 [xmap](#mutually-convertible-types) 在反序列化期间转换为可变列表。 -### 合并用于类似 Record 类的 Codec{#merging-codecs-for-record-like-classes} +### 合并用于类似 Record 类的 Codec {#merging-codecs-for-record-like-classes} 现在每个字段都有了单独的 codec,我们可以使用 `RecordCodecBuilder` 为我们的类将其合并为一个 codec。 假定我们的类有一个包含想序列化的所有字段的构造方法,并且每个字段都有相应的 getter 方法。 这使得它非常适合与 record 一起使用,但也可以用于常规类。 @@ -149,7 +147,7 @@ public static final Codec CODEC = RecordCodecBuilder.create(inst 虽然 map codec 最常见的用途是与其他 map codec 合并以构造一个完整类字段的 codec,如前文的 [合并用于类似 Record 类的 Codec](#merging-codecs-for-record-like-classes) 章节所述,但也可以通过使用 `MapCodec#codec` 再次转换成常规的 codec,这将保持封装输入值的相同行为。 -#### 可选字段{#optional-fields} +#### 可选字段 {#optional-fields} `Codec#optionalFieldOf` 可用于创建一个可选的 map codec。 反序列化过程中,当特定字段不存在于容器中时,反序列化为一个空的 `Optional`,或指定的默认值。 @@ -166,9 +164,9 @@ MapCodec optionalCodec = BlockPos.CODEC.optionalFieldOf("pos", BlockPo **从 1.20.2 开始**,Minecraft 自己 (不是 DFU!) 却确实提供`Codecs#createStrictOptionalFieldCodec`, 如果字段值无效,则反序列化失败。 -### 常量、约束和组合{#constants-constraints-composition} +### 常量、约束和组合 {#constants-constraints-composition} -#### Unit{#unit} +#### Unit {#unit} `Codec.unit` 可用于创建一个无论输入什么都总是反序列化为常量值的 codec。 序列化时什么也不做。 @@ -176,7 +174,7 @@ MapCodec optionalCodec = BlockPos.CODEC.optionalFieldOf("pos", BlockPo Codec theMeaningOfCodec = Codec.unit(42); ``` -#### 数值范围{#numeric-ranges} +#### 数值范围 {#numeric-ranges} `Codec.intRange` 及其伙伴 `Codec.floatRange` 和 `Codec.doubleRange` 可用于创建只接受在指定的**包含两端的**范围内的数字值的 codec, 这适用于序列化和反序列化。 @@ -185,7 +183,7 @@ Codec theMeaningOfCodec = Codec.unit(42); Codec amountOfFriendsYouHave = Codec.intRange(0, 2); ``` -#### Pair{#pair} +#### Pair {#pair} `Codec.pair` 将两个 codec `Codec
` 和 `Codec` 合并为 `Codec>`。 请记住,它只能与序列化到特定字段的Codec配合使用,例如[转换的`MapCodec`](#mapcodec)或 [记录Codec](#merging-codecs-for-record-like-classes)。 @@ -214,12 +212,12 @@ DataResult result = pairCodec.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, Pair.of } ``` -#### Either{#either} +#### Either {#either} `Codec.either` 将两个 codec `Codec` 和 `Codec` 组合为 `Codec>`。 产生的 codec 会在反序列化过程中尝试使用第一个 codec,并且_仅当失败时_才尝试使用第二个。 如果第二个也失败,则会返回第二个 codec 的错误。 -#### Map{#maps} +#### Map {#maps} 要处理有任意键的 map,如 `HashMap`,可以使用 `Codec.unboundedMap`。 这将返回给定 `Codec` 和 `Codec` 的 `Codec>`。 生成的 codec 将序列化为 JSON 对象,或当前 dynamic ops 可用的任何等效对象。 @@ -247,9 +245,9 @@ DataResult result = mapCodec.encodeStart(JsonOps.INSTANCE, Map.of( 正如你所见,因为 `Identifier.CODEC` 直接序列化到字符串,所以这样做有效。 对于无法序列化为字符串的简单对象,可以使用[xmap 及其友元](#mutually-convertible-types)进行转换,从而实现类似的效果。 -### 相互可转换的类型{#mutually-convertible-types} +### 相互可转换的类型 {#mutually-convertible-types} -#### `xmap`{#xmap} +#### `xmap` {#xmap} 我们有两个可以互相转换的类,但没有继承关系。 例如,原版的 `BlockPos` 和 `Vec3d`。 如果我们有其中一个 codec,我们可以使用 `Codec#xmap` 创建一个双向的特定转换函数。 @@ -268,7 +266,7 @@ Codec blockPosCodec = Vec3d.CODEC.xmap( // 并且使用在您的 `xmap` 调用中使用方法引用 ``` -#### flatComapMap、comapFlatMap 与 flatXMap{#flatcomapmap-comapflatmap-flatxmap} +#### flatComapMap、comapFlatMap 与 flatXMap {#flatcomapmap-comapflatmap-flatxmap} `flatComapMap`、`comapFlatMap` 与 `flatXMap` 类似于 xmap,但允许一个或多个转换函数返回 DataResult。 这在实践中很有用,因为特定的对象实例可能并不总是适合转换。 @@ -304,7 +302,7 @@ public class Identifier { | `Codec#flatComapMap` | 是 | 否 | | `Codec#flatXMap` | 否 | 否 | -### 注册表分派{#registry-dispatch} +### 注册表分派 {#registry-dispatch} `Codec#dispatch` 让我们可以定义一个 codec 的注册表,并根据序列化数据中字段的值分派到一个特定的 codec。 当反序列化有不同字段的对象,而这些字段依赖于类型,但不同类型仍代表相同的事物时,这非常有用。 @@ -314,7 +312,7 @@ public class Identifier { - 一个 `BeanType` 类或 record,代表 bean 的类型并可返回它的 codec。 - 一个在 `Bean` 中可以用于检索其 `BeanType` 的函数。 - 一个 `Identifier` 到 `BeanType` 的 map 或注册表 -- 一个基于该注册表的 `Codec>`。 如果你使用 `net.minecraft.registry.Registry`,那么可以简单地调用 `Registry#getCodec`。 +- 一个基于该注册表的 `Codec>`。 如果你使用 `net.minecraft.registry.Registry`,那么可以简单地调用 `Registry#getCodec`。 有了这些,就可以创建一个 bean 的注册表分派 codec。 @@ -351,7 +349,7 @@ Codec beanCodec = beanTypeCodec.dispatch("type", Bean::getType, BeanType:: } ``` -### 递归 Codec{#recursive-codecs} +### 递归 Codec {#recursive-codecs} 有时,使用_自身_来解码特定字段的 codec 很有用,例如在处理某些递归数据结构时。 在原版代码中,这用于 `Text` 对象,可能会存储其他的 `Text` 作为子对象。 可以使用 `Codec#recursive` 构建这样的 codec。 @@ -395,7 +393,7 @@ Codec codec = Codec.recursive( } ``` -## 参考{#references} +## 参考 {#references} - 关于 codec 及相关 API 的更全面的文档,可以在[非官方 DFU JavaDoc](https://kvverti.github.io/Documented-DataFixerUpper/snapshot/com/mojang/serialization/Codec) 中找到。 - 本指南的总体结构受到了 [Forge 社区 Wiki 关于 Codec 的页面](https://forge.gemwire.uk/wiki/Codecs)的重大启发,这是对同一主题的更具 Forge 特色的解读。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md index 0f0b63382..0383bcc44 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/arguments.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 命令参数 description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 --- -# 命令参数{#command-arguments} - 大多数命令都使用了参数。 有时参数是可选的,也就是说如果你不提供此参数,命令仍能运行。 一个节点可以有多个参数类型,但是注意有可能出现二义性,这是需要避免的。 @[code lang=java highlight={3} transcludeWith=:::command_with_arg](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @@ -28,7 +26,7 @@ description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 @[code lang=java highlight={4,6} transcludeWith=:::command_with_common_exec](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_common](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -## 自定义参数类型{#custom-argument-types} +## 自定义参数类型 {#custom-argument-types} 如果原版没有你想要的参数类型,可以自己创建一个。 为此,创建一个类并继承 `ArgumentType` 接口,其中 `T` 是参数的类型。 @@ -38,7 +36,7 @@ description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/BlockPosArgumentType.java) -### 注册自定义参数类型{#registering-custom-argument-types} +### 注册自定义参数类型 {#registering-custom-argument-types} :::warning 您需要在服务端和客户端都注册自定义参数类型,否则命令不会生效! @@ -48,7 +46,7 @@ description: 学习如何创建带有复杂参数的命令。 @[code lang=java transcludeWith=:::register_custom_arg](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -### 使用自定义参数类型{#using-custom-argument-types} +### 使用自定义参数类型 {#using-custom-argument-types} 我们可以在命令中使用我们的自定义参数类型──通过在 command builder 中传递实例到 `.argument` 方法。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md index da8b85ca6..c3e1d4368 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/basics.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors: - xpple --- -# 创建命令 {#creating-commands} - 创建命令可以允许模组开发者添加一些可以通过命令使用的功能。 这个指南将会教会你如何注册命令和 Brigadier 的一般命令结构。 ::: info @@ -27,7 +25,7 @@ you build a tree of commands and arguments. Brigadier 是开源的: -## `Command` 接口{#the-command-interface} +## `Command` 接口 {#the-command-interface} `com.mojang.brigadier.Command` 是一个可以执行指定行为的函数式接口,在某些情况下会抛出 `CommandSyntaxException` 异常。 命令有一个泛型 `S`,定义了_命令来源_的类型。 命令来源提供了命令运行的上下文。 在 Minecraft 中,命令来源通常是 `ServerCommandSource`,代表服务器、命令方块、远程连接(RCON)、玩家或者实体。 @@ -52,12 +50,12 @@ Command command = context -> { ```java Command command = context -> { - ServerCommandSource source = context.getSource(); + ServerCommandSource source = context.getSource(); return 0; }; ``` -## 注册一个基本命令{#registering-a-basic-command} +## 注册一个基本命令 {#registering-a-basic-command} 可以通过 Fabric API 提供的 `CommandRegistrationCallback` 来注册命令 。 @@ -91,14 +89,14 @@ Command command = context -> { 这里也说下,我们会把写在传入 `.execute()` 构造器中的 lambda 中的逻辑,写到单独的方法中。 然后给 `.execute()` 传入方法引用。 这样做是为了更清晰。 ::: -### 注册环境{#registration-environment} +### 注册环境 {#registration-environment} 如有需要,你可以确保命令仅在一些特定情况下注册,例如仅在专用的环境中: @[code lang=java highlight={2} transcludeWith=:::dedicated_command](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_dedicated_command](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -### 命令要求{#command-requirements} +### 命令要求 {#command-requirements} 假如说你希望命令只有管理员可以执行, 这时就要用到 `requires()` 方法。 `requires()` 方法有一个 `Predicate` 参数,提供一个 `ServerCommandSource` 以检测并确定 `CommandSource` 能否执行命令。 @@ -109,7 +107,7 @@ Command command = context -> { 这样做的副作用就是,非 2 级管理员会看到命令不会被 tab 补全, 这也就是为什么没有启用作弊时不能够 tab 补全大多数命令。 -### 子命令{#sub-commands} +### 子命令 {#sub-commands} 要添加子命令,你需要先照常注册第一个字面节点。 为拥有子命令,需要把下一个节点追加到已经存在的节点后面。 @@ -121,13 +119,13 @@ Command command = context -> { @[code lang=java highlight={2,8} transcludeWith=:::sub_command_two](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_command_sub_command_two](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -## 客户端命令{#client-commands} +## 客户端命令 {#client-commands} Fabric API 有个 `ClientCommandManager`,位于 `net.fabricmc.fabric.api.client.command.v2` 包中,可用于注册客户端命令。 代码应该仅存在于客户端的代码中。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/client/java/com/example/docs/client/command/FabricDocsReferenceClientCommands.java) -## 命令重定向{#command-redirects} +## 命令重定向 {#command-redirects} 命令重定向(也称为别名)是将一个命令的功能重定向到另一个命令的方法。 这在您想更改命令名称但仍希望支持旧名称时非常有用。 @@ -138,7 +136,7 @@ Brigadier [只会重定向有参数的命令节点](https://github.com/Mojang/br @[code lang=java transcludeWith=:::redirect_command](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code lang=java transcludeWith=:::execute_redirected_by](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -## 常见问题{#faq} +## 常见问题 {#faq} ### 为什么我的代码为什么不编译? {#why-does-my-code-not-compile} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md index 13ecb6498..6ab1bce1f 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/commands/suggestions.md @@ -5,22 +5,20 @@ authors: - IMB11 --- -# 命令建议{#command-suggestions} - Minecraft 有个强大的命令建议系统,用在很多地方,例如 `/give` 命令中。 该系统允许您向用户建议命令参数的值,然后他们可以从中选择——这是使你的命令更加用户友好且用起来舒适的好办法。 -## 建议提供器{#suggestion-providers} +## 建议提供器 {#suggestion-providers} `SuggestionProvider` 用于制作将会发送至客户端的建议的列表。 建议提供器是一个函数式接口,接收一个 `CommandContext` 和 `SuggestionBuilder` 并返回 `Suggestions`。 `SuggestionProvider` 返回 `CompletableFuture`,因为这些建议并不一定立即可用。 -## 使用建议提供器{#using-suggestion-providers} +## 使用建议提供器 {#using-suggestion-providers} 要使用建议提供器,你需要在 argument builder 中调用 `suggests` 方法。 此方法接收一个 `SuggestionProvider`,返回一个附加了新的建议提供器的 argument builder。 @[code java highlight={4} transcludeWith=:::command_with_suggestions](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) @[code java transcludeWith=:::execute_command_with_suggestions](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/command/FabricDocsReferenceCommands.java) -## 内置的建议提供器{#built-in-suggestion-providers} +## 内置的建议提供器 {#built-in-suggestion-providers} 你可以使用一些内置的建议提供器: @@ -31,7 +29,7 @@ Minecraft 有个强大的命令建议系统,用在很多地方,例如 `/give | `LootCommand.SUGGESTION_PROVIDER` | 建议所有可用的战利品表。 | | `SuggestionProviders.ALL_BIOMES` | 建议所有可用的生物群系。 | -## 创建自定义的建议提供器{#creating-a-custom-suggestion-provider} +## 创建自定义的建议提供器 {#creating-a-custom-suggestion-provider} 如果内置的建议提供器无法满足你的需要,可以创建自己的建议提供器。 为此,需要创建一个实现 `SuggestionProvider` 接口的类,并重写 `getSuggestions` 方法。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md index 4597bbcff..0b6b01d1e 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/entities/damage-types.md @@ -7,11 +7,9 @@ authors: - mattidragon --- -# 伤害类型{#damage-types} - 伤害类型定义了实体能受到的伤害的种类。 从 Minecraft 1.19.4 开始,创建新的伤害类型的方式已是数据驱动,也就是说由 JSON 文件创建。 -## 创建伤害类型{#creating-a-damage-type} +## 创建伤害类型 {#creating-a-damage-type} 让我们创建一种叫 _土豆_ 的伤害类型。 我们先从为你的自定义伤害创建 JSON 文件开始。 这个文件放在你的模组的 `data` 目录下的 `damage_type` 子目录。 @@ -31,7 +29,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json ::: -### 通过代码访问伤害类型{#accessing-damage-types-through-code} +### 通过代码访问伤害类型 {#accessing-damage-types-through-code} 当需要在代码中访问我们的自定义伤害类型时,可以用它的 `RegistryKey` 来创建一个 `DamageSource` 实例。 @@ -39,7 +37,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/damage/FabricDocsReferenceDamageTypes.java) -### 使用伤害类型{#using-damage-types} +### 使用伤害类型 {#using-damage-types} 为了演示自定义伤害类型如何使用,我们将使用一个自定义方块 _土豆块_ 。 让我们实现生物踩在 _土豆块_ 上时会造成 _土豆_ 伤害。 @@ -59,7 +57,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json 现在,每当生物踩在我们的自定义方块上时,都将受到使用我们的自定义伤害类型的 5 点伤害(2.5 颗心)。 -### 自定义死亡消息{#custom-death-message} +### 自定义死亡消息 {#custom-death-message} 你可以在你的模组的 `en_us.json` 文件中以 `death.attack.` 的格式定义伤害类型的死亡信息。 @@ -69,7 +67,7 @@ resources/data/fabric-docs-reference/damage_type/tater.json ![玩家物品栏内的效果](/assets/develop/tater-damage-death.png) -### 伤害类型标签{#damage-type-tags} +### 伤害类型标签 {#damage-type-tags} 有些伤害类型能够无视护甲、无视状态效果等等。 伤害类型的这些属性是由标签控制的。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md index fc3361085..6651033b2 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/entities/effects.md @@ -13,29 +13,27 @@ authors-nogithub: - tao0lu --- -# 状态效果{#status-effects} - 状态效果,又称效果,是一种可以影响实体的状况, 可以是正面、负面或中性的。 游戏本体通过许多不同的方式应用这些效果,如食物和药水等等。 命令 `/effect` 可用来给实体应用效果。 -## 自定义状态效果{#custom-status-effects} +## 自定义状态效果 {#custom-status-effects} 在这篇教程中我们将加入一个叫 _土豆_ 的新状态效果,每游戏刻给你 1 点经验。 -### 继承 `StatusEffect`{#extend-statuseffect} +### 继承 `StatusEffect` {#extend-statuseffect} 让我们通过继承所有状态效果的基类 `StatusEffect` 来创建一个自定义状态效果类。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/effect/TaterEffect.java) -### 注册你的自定义状态效果{#registering-your-custom-effect} +### 注册你的自定义状态效果 {#registering-your-custom-effect} 与注册方块和物品类似,我们使用 `Registry.register` 将我们的自定义状态效果注册到 `STATUS_EFFECT` 注册表。 这可以在我们的初始化器内完成。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/effect/FabricDocsReferenceEffects.java) -### 纹理{#texture} +### 纹理 {#texture} 状态效果的图片是一个 18x18 的 PNG,显示在玩家的背包中。 将你的自定义图标放在: @@ -45,9 +43,9 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png 示例纹理 -### 翻译{#translations} +### 翻译 {#translations} -像其它翻译一样,你可以在语言文件中添加一个 ID 格式的条目 `"effect..": "Value"`。 +像其它翻译一样,你可以在语言文件中添加一个 ID 格式的条目 `"effect.mod-id.": "Value"`。 ```json { @@ -55,7 +53,7 @@ resources/assets/fabric-docs-reference/textures/mob_effect/tater.png } ``` -### 应用效果{#applying-the-effect} +### 应用效果 {#applying-the-effect} 不妨看看你会如何将效果应用到实体。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/events.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/events.md index 612d99920..f6c40ece7 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/events.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/events.md @@ -17,8 +17,6 @@ authors-nogithub: - stormyfabric --- -# 事件{#events} - Fabric API 提供了一个系统,允许模组对行为或发生的事(也被定义为游戏中发生的_事件_)做出反应。 事件是一种 Hook ,可满足常见的使用情况,并且增强和优化多个模组间对于同一代码区间的 Hook 的兼容性。 使用事件往往就可以替代 mixin 的使用。 @@ -27,23 +25,23 @@ Fabric API 为 Minecraft 代码库中的重要区域提供事件,许多模组 事件由 `net.fabricmc.fabric.api.event.Event` 实例表示,该实例存储并调用_回调(CallBack)_。 一个回调通常只有一个事件实例,存储在回调接口的静态字段 `EVENT` 中,但也有其他可能。 例如,`ClientTickEvents` 会为多个相关连的事件分组。 -## 回调{#callbacks} +## 回调 {#callbacks} 回调是作为参数传递给事件的一段代码。 当游戏触发事件时,将执行所传递的代码。 -### 回调接口{#callback-interfaces} +### 回调接口 {#callback-interfaces} 每个事件都有一个对应的回调接口,通常命名为 `Callback`。 回调是通过在事件实例上调用 `register()` 方法注册的,其参数为一个回调接口的实例。 Fabric API 提供的所有事件回调接口,可见 `net.fabricmc.fabric.api.event` 包。 -## 监听事件{#listening-to-events} +## 监听事件 {#listening-to-events} 这个例子注册一个 `AttackBlockCallback`,当玩家徒手击打不掉落物品的方块时,伤害玩家。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/event/FabricDocsReferenceEvents.java) -### 将物品添加到已存在的战利品表{#adding-items-to-existing-loot-tables} +### 将物品添加到已存在的战利品表 {#adding-items-to-existing-loot-tables} 有时,你可能需要向战利品表中添加物品。 例如,为原版方块或实体添加掉落物。 @@ -51,13 +49,13 @@ Fabric API 提供的所有事件回调接口,可见 `net.fabricmc.fabric.api.e 我们将会把添加鸡蛋到煤炭矿石的战利品表里。 -#### 监听战利品表加载{#listening-to-loot-table-loading} +#### 监听战利品表加载 {#listening-to-loot-table-loading} Fabric API 有一个在加载战利品表时触发的事件,即 `LootTableEvents.MODIFY`。 可以在你的模组的[初始化器](./getting-started/project-structure#entrypoints)中注册回调。 我们还要检查一下监听的战利品表是否是煤炭矿石战利品表。 @[code lang=java transclude={38-40}](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/event/FabricDocsReferenceEvents.java) -#### 将物品添加到战利品表{#adding-items-to-the-loot-table} +#### 将物品添加到战利品表 {#adding-items-to-the-loot-table} 在战利品表中,物品存储在_战利品池条目_,条目存储在_战利品池_。 要添加物品,我们需要在战利品表中添加一个带有物品条目的池。 @@ -67,7 +65,7 @@ Fabric API 有一个在加载战利品表时触发的事件,即 `LootTableEven @[code highlight={6-7} transcludeWith=:::2](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/event/FabricDocsReferenceEvents.java) -## 自定义事件{#custom-events} +## 自定义事件 {#custom-events} 游戏中某些区域并没有 Fabric API 提供的事件,因此需要使用 mixin 或者创建自己的事件。 @@ -77,13 +75,13 @@ Fabric API 有一个在加载战利品表时触发的事件,即 `LootTableEven - 从 mixin 触发事件 - 创建测试实现 -### 创建事件回调接口{#creating-the-event-callback-interface} +### 创建事件回调接口 {#creating-the-event-callback-interface} 事件回调接口描述了您监听的事件必须实现哪些功能, 同时也描述了我们如何从 mixin 中调用这个事件。 通常在回调接口中创建一个 `Event` 字段作为我们实际事件的唯一标识符。 对于我们 `Event` 的实现,我们选择用数组来存储他们。 该数组将包含所有监听这个事件的监听器。 -我们实现这个事件时,将依次调用这个数组中的所有监听器,直到某个监听器返回非 `ActionResult.PASS`。 这意味着一个监听器可以使用返回值表明“_取消_”、“_批准_”或者“_无所谓,交给下一个监听器处理_”。 +我们实现这个事件时,将依次调用这个数组中的所有监听器,直到某个监听器返回非 `ActionResult.PASS`。 这意味着一个监听器可以使用返回值表明"_取消_"、"_批准_"或者"_无所谓,交给下一个监听器处理_"。 使用 `ActionResult` 作为返回值是各个事件处理器之间的常规协作方式。 @@ -107,13 +105,13 @@ Fabric API 有一个在加载战利品表时触发的事件,即 `LootTableEven @[code lang=java transclude={9-16}](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/event/SheepShearCallback.java) -### 从 mixin 中触发事件{#triggering-the-event-from-a-mixin} +### 从 mixin 中触发事件 {#triggering-the-event-from-a-mixin} 我们现在有基本的事件框架了,但还需要触发它。 我们希望在玩家试图剪羊毛时调用事件,所以我们要在当 `SheepEntity#interactMob` 中的`sheared()` 被调用时去调用事件的 `invoker`(例如:羊可以被剪毛且玩家手持剪刀) @[code lang=java transcludeWith=:::](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/mixin/event/SheepEntityMixin.java) -### 创建测试实现{#creating-a-test-implementation} +### 创建测试实现 {#creating-a-test-implementation} 现在我们需要测试一下我们的事件。 你可以在初始化方法(如果需要,在其他区域也可以)中注册监听器,并在其中添加自定义逻辑。 这里有一个例子——羊的脚上掉落的不是羊毛,而是一颗钻石: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md index 2d62769dd..41e7989ba 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -6,11 +6,9 @@ authors: - Cactooz --- -# 创建项目{#creating-a-project} - Fabric 提供了一种简单的方法来使用 Fabric 模板模组生成器来创建新的模组项目——如果你愿意,你可以使用示例模组代码仓库手动创建一个新项目,请参考 [手动创建项目](#manual-project-creation) 章节。 -## 生成项目{#generating-a-project} +## 生成项目 {#generating-a-project} 你可以使用 [Fabric 模板模组生成器](https://fabricmc.net/develop/template/)为你的模组生成一个新项目——你应该填写必要的字段,比如模组称和包名,以及你想要基于其开发的 Minecraft 版本。 @@ -18,17 +16,17 @@ Fabric 提供了一种简单的方法来使用 Fabric 模板模组生成器来 ![生成器预览图](/assets/develop/getting-started/template-generator.png) -如果要使用 Kotlin 语言,或使用 Mojang 的官方映射而非 Yarn 映射,或需要添加数据生成,可以在 “Advanced Options”中选择适当的选项。 +如果要使用 Kotlin 语言,或使用 Mojang 的官方映射而非 Yarn 映射,或需要添加数据生成,可以在 "Advanced Options"中选择适当的选项。 -![“Advanced Options”部分](/assets/develop/getting-started/template-generator-advanced.png) +!["Advanced Options"部分](/assets/develop/getting-started/template-generator-advanced.png) -填写好了必需的字段后,单击“Generate”按钮,生成器将以 zip 文件的形式创建新项目供你使用。 +填写好了必需的字段后,单击"Generate"按钮,生成器将以 zip 文件的形式创建新项目供你使用。 你需要将这个 zip 文件解压到你想要的位置,然后在 IntelliJ IDEA 中打开解压的文件夹: ![打开项目按钮提示](/assets/develop/getting-started/open-project.png) -## 导入项目{#importing-the-project} +## 导入项目 {#importing-the-project} 在 IntelliJ IDEA 中打开该项目之后,IDEA 会自动加载项目的 Gradle 配置并执行必要的初始化任务。 @@ -38,7 +36,7 @@ Fabric 提供了一种简单的方法来使用 Fabric 模板模组生成器来 项目导入好之后,你可以在项目资源管理器中看到项目的文件,就能够开始开发你的模组了。 -## 手动创建项目{#manual-project-creation} +## 手动创建项目 {#manual-project-creation} :::warning 你需要安装 [Git](https://git-scm.com/) 来克隆示例模组代码仓库。 @@ -60,7 +58,7 @@ git clone https://github.com/FabricMC/fabric-example-mod/ my-mod-project 强调一遍,如上所述,如果你收到一个关于 Gradle 构建脚本的通知,你应该点击 `Import Gradle Project` 按钮: -### 修改模板{#modifying-the-template} +### 修改模板 {#modifying-the-template} 项目导入好后,你需要修改项目的详细信息,以匹配你的模组的信息: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index d9ae32135..54f8d99aa 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors-nogithub: - basil4088 --- -# Fabric 和模组简介 {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## 先决条件 {#prerequisites} 在开始学习之前,你应该对 Java 开发有基本的了解,并对面向对象编程(OOP)有所认识。 @@ -48,7 +46,7 @@ Fabric 旨在成为简单易用的模组开发平台。 Fabric 是由社区驱 ## 为什么开发 Minecraft 模组需要 Fabric? {#why-is-fabric-necessary-to-mod-minecraft} -> “模组(Modding)”是指修改游戏以改变其行为或添加新功能的过程,就 Minecraft 而言,这可以是添加新物品、方块或实体,也可以是改变游戏机制或添加新的游戏模式。 +> "模组(Modding)"是指修改游戏以改变其行为或添加新功能的过程,就 Minecraft 而言,这可以是添加新物品、方块或实体,也可以是改变游戏机制或添加新的游戏模式。 Minecraft: Java Edition 被 Mojang 混淆,因此很难单独修改。 不过,在 Fabric 等模组开发工具的帮助下,修改变得更加容易。 有一些映射系统可以协助这一过程。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md index b623c8ffe..9ae22da32 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -6,11 +6,9 @@ authors: - Tenneb22 --- -# 启动游戏{#launching-the-game} - Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏环境中启动以及调试你的模组。 本指南将介绍各种启动配置文件以及如何用它们来调试和在游戏中测试你的模组。 -## 启动配置文件{#launch-profiles} +## 启动配置文件 {#launch-profiles} 如果在使用 IntelliJ IDEA,那么可以从窗口右上角找到启动配置文件。 单击下拉菜单可以查看可用的启动配置文件。 @@ -18,7 +16,7 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 ![启动配置文件](/assets/develop/getting-started/launch-profiles.png) -## Gradle 任务{#gradle-tasks} +## Gradle 任务 {#gradle-tasks} 如果使用的是命令行,则可以使用以下 Gradle 命令启动游戏: @@ -27,7 +25,7 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 这种方法的唯一问题是无法轻松调试代码。 如果要调试代码,则需要使用 IntelliJ IDEA 中的启动配置文件或通过你所使用的 IDE 中的 Gradle 集成。 -## 热交换类{#hotswapping-classes} +## 热交换类 {#hotswapping-classes} 在调试模式下运行游戏时,可以热交换你的类而无需重启游戏。 这对于快速测试代码的更改很有用。 @@ -45,23 +43,23 @@ Fabric Loom 提供了各种启动配置文件,可以帮助你在实时游戏 -XX:+AllowEnhancedClassRedefinition ``` -## 热交换 Mixin{#hotswapping-mixins} +## 热交换 Mixin {#hotswapping-mixins} 如果正在使用 Mixin,则可以热交换 Mixin 类而无需重启游戏。 这对于快速测试 Mixin 的更改很有用。 但是你需要安装 Mixin Java 代理才能使其正常工作。 -### 1. 找到 Mixin 库 Jar{#1-locate-the-mixin-library-jar} +### 1. 找到 Mixin 库 Jar {#1-locate-the-mixin-library-jar} -在 IntelliJ IDEA 中,你可以在“项目”部分的“外部库”部分中找到 mixin 库 jar: +在 IntelliJ IDEA 中,你可以在"项目"部分的"外部库"部分中找到 mixin 库 jar: ![Mixin 库](/assets/develop/getting-started/mixin-library.png) -你需要复制 jar 的“绝对路径”以供下一步使用。 +你需要复制 jar 的"绝对路径"以供下一步使用。 -### 2. 添加 `-javaagent` VM 参数{#2-add-the--javaagent-vm-argument} +### 2. 添加 `-javaagent` VM 参数 {#2-add-the--javaagent-vm-argument} -在你的“Minecraft 客户端”和/或“Minecraft 服务器”运行配置中,将以下内容添加到 VM 参数选项: +在你的"Minecraft 客户端"和/或"Minecraft 服务器"运行配置中,将以下内容添加到 VM 参数选项: ```:no-line-numbers -javaagent:"此处为 mixin 库 jar 的路径" diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md index 4f240d9c2..50124dbed 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - IMB11 --- -# 项目结构{#project-structure} - 本页将介绍 Fabric 模组项目的结构以及项目中每个文件和文件夹的用途。 -## `fabric.mod.json`{#fabric-mod-json} +## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} `fabric.mod.json` 是向 Fabric Loader 描述你的模组的主要文件, 包含模组的 ID、版本、依赖等信息。 @@ -28,7 +26,7 @@ authors: @[code lang=json](@/reference/1.21/src/main/resources/fabric.mod.json) ::: -## 入口点{#entrypoints} +## 入口点 {#entrypoints} 如前所述,`fabric.mod.json` 文件包含一个名为 `entrypoints` 的字段——该字段用于指定你的模组提供的入口点。 @@ -43,7 +41,7 @@ authors: @[code lang=java transcludeWith=#entrypoint](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -## `src/main/resources`{#src-main-resources} +## `src/main/resources` {#src-main-resources} `src/main/resources` 用于存储模组的资源文件,例如纹理、模型和声音。 @@ -51,14 +49,14 @@ authors: 资源文件存储在与资源包结构相似的结构中——例如,方块的纹理会存放在 `assets/modid/textures/block/block.png` 中。 -## `src/client/resources`{#src-client-resources} +## `src/client/resources` {#src-client-resources} `src/client/resources` 文件夹用于存储客户端特定的资源,例如仅在客户端使用的纹理、模型和音效。 -## `src/main/java`{#src-main-java} +## `src/main/java` {#src-main-java} `src/main/java` 文件夹用于存储模组的 Java 源代码——在客户端和服务端环境中都存在。 -## `src/client/java`{#src-client-java} +## `src/client/java` {#src-client-java} `src/client/java` 文件夹用于存储客户端专属的 Java 源代码,例如渲染代码或客户端逻辑——例如方块颜色提供程序。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index 38b69bb85..f9edb6bec 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# 设置开发环境{#setting-up-a-development-environment} - 要开始使用 Fabric 开发模组,需要使用 IntelliJ IDEA 设置开发环境。 ## 安装 JDK 21 {#installing-jdk-21} @@ -28,7 +26,7 @@ authors-nogithub: 如果需要安装 Java 方面的帮助,可以参考[玩家指南部分](../../players/index)中的各种 Java 安装指南。 -## 安装 IntelliJ IDEA{#installing-intellij-idea} +## 安装 IntelliJ IDEA {#installing-intellij-idea} :::info 你显然可以使用其他 IDE, 比如 Eclipse 或 Visual Studio Code,但本文档站点上的大多数页面都假定你使用的是 IntelliJ IDEA - 如果你使用的是其他 IDE,则应参考那些 IDE 的文档。 @@ -42,7 +40,7 @@ IntelliJ IDEA 的社区版是免费且开源的,是使用 Fabric 开发模组 ![IDEA 社区版下载提示](/assets/develop/getting-started/idea-community.png) -## 安装 IDEA 插件{#installing-idea-plugins} +## 安装 IDEA 插件 {#installing-idea-plugins} 这些插件虽然不是绝对必要的,但可以让使用 Fabric 开发模组更容易 - 应该要考虑安装。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md index 34a4198ee..8422bdcd4 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/ide-tips-and-tricks.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - JR1811 --- -# IDE 提示和技巧{#ide-tips-and-tricks} - 本页面提供一些有用的信息,加速并简化开发者的工作流程。 根据你的喜好自由发挥到你的项目中。 学习并习惯这些捷径和其他选项可能会花点时间。 你可以以此页面作为参考。 @@ -15,9 +13,9 @@ authors: 如果你使用不同的键盘布局,请参阅 `文件 > 设置 > 按钮映射` 设置或在其他地方搜索相关功能。 ::: -## 遍历项目{#traversing-projects} +## 遍历项目 {#traversing-projects} -### 手动{#manually} +### 手动 {#manually} IntelliJ 有许多不同的方式来遍历项目。 如果你已使用终端中的 `./gradlew genSources` 命令生成源代码或在 Gradle 窗口中使用了 `Tasks > fabric > genSources` Gradle 任务,则可以在项目窗口的外部库中手动浏览 Minecraft 的源文件。 @@ -29,28 +27,28 @@ IntelliJ 有许多不同的方式来遍历项目。 如果你已使用终端中 ![拆分源](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_02_2.png) -### 搜索{#search} +### 搜索 {#search} -按两次 Shift 键可打开“搜索”窗口。 你可以在其中搜索项目的文件和类。 当激活复选框 `包括非项目条目` 或再次按两次 Shift 时,搜索不仅会查找你自己的项目,还会查找其他项目,例如外部库。 +按两次 Shift 键可打开"搜索"窗口。 你可以在其中搜索项目的文件和类。 当激活复选框 `包括非项目条目` 或再次按两次 Shift 时,搜索不仅会查找你自己的项目,还会查找其他项目,例如外部库。 ![搜索窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_03.png) -### 最近窗口{#recent-window} +### 最近窗口 {#recent-window} -IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷键 CTRL + E 打开。 在那里可以跳转到已经访问过的文件并打开工具窗口,例如[结构](#structure-of-a-class)或[书签](#bookmarks)窗口。 +IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷键 CTRL+E 打开。 在那里可以跳转到已经访问过的文件并打开工具窗口,例如[结构](#structure-of-a-class)或[书签](#bookmarks)窗口。 ![最近窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_04.png) -## 遍历代码{#traversing-code} +## 遍历代码 {#traversing-code} -### 跳转至定义/用法{#jump-to-definition-usage} +### 跳转至定义/用法 {#jump-to-definition-usage} -如果你需要查看变量、方法、类和其他内容的定义或用法,可以按 CTRL + 左键单击 +如果你需要查看变量、方法、类和其他内容的定义或用法,可以按 CTRL+左键单击 或在其名称上使用 鼠标中键(按下鼠标滚轮)。 这样,你就可以避免长时间滚动会话或手动搜索位于另一个文件中的定义。 -### 书签{#bookmarks} +### 书签 {#bookmarks} -你可以为代码行、文件甚至打开的“编辑器”选项卡添加书签。 +你可以为代码行、文件甚至打开的"编辑器"选项卡添加书签。 特别是在研究源代码时,书签可以帮助你标记将来想要再次快速找到的位置。 右键单击 `项目` 窗口、编辑器选项卡或文件中的行号中的文件。 @@ -63,35 +61,35 @@ IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷 ![书签窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/traversing_06.png) -## 分析类{#analyzing-classes} +## 分析类 {#analyzing-classes} -### 类的结构{#structure-of-a-class} +### 类的结构 {#structure-of-a-class} -打开`结构`窗口(Alt + 7),可以获得当前活动类的概览。 你可以看到该文件中有哪些类和枚举、实现了哪些方法以及声明了哪些字段和变量。 +打开`结构`窗口(Alt+7),可以获得当前活动类的概览。 你可以看到该文件中有哪些类和枚举、实现了哪些方法以及声明了哪些字段和变量。 -有时,在寻找可能要覆盖的方法时,在“视图”选项顶部激活`继承`选项也会很有帮助。 +有时,在寻找可能要覆盖的方法时,在"视图"选项顶部激活`继承`选项也会很有帮助。 ![结构窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/analyzing_01.png) -### 类的类型层次结构{#type-hierarchy-of-a-class} +### 类的类型层次结构 {#type-hierarchy-of-a-class} -将光标放在类名上并按 CTRL + H,可以打开一个新的类型层次结构窗口,其中显示所有父类和子类。 +将光标放在类名上并按 CTRL+H,可以打开一个新的类型层次结构窗口,其中显示所有父类和子类。 ![类型层次结构窗口](/assets/develop/misc/using-the-ide/analyzing_02.png) -## 代码实用工具{#code-utility} +## 代码实用工具 {#code-utility} -### 代码补全{#code-completion} +### 代码补全 {#code-completion} -代码补全应该默认激活。 你将在编写代码时自动获得建议。 如果不小心关闭或者只是将光标移动到了新的位置,可以使用 CTRL + 空格 再次打开。 +代码补全应该默认激活。 你将在编写代码时自动获得建议。 如果不小心关闭或者只是将光标移动到了新的位置,可以使用 CTRL+空格 再次打开。 例如,使用 Lambda 时可以用这种方法快速编写。 ![具有多个参数的 Lambda](/assets/develop/misc/using-the-ide/util_01.png) -### 代码生成{#code-generation} +### 代码生成 {#code-generation} -“生成”菜单可通过 ⌘/CTRLN 快速访问。 +"生成"菜单可通过 ⌘/CTRLN 快速访问。 在 Java 文件中,你可以生成构造器、getter、setter、重写或实现方法,等等。 你还可以生成 accessor 和 invoker,如果有安装了 [Minecraft Development 插件](./getting-started/setting-up-a-development-environment#minecraft-development)的话。 @@ -103,47 +101,47 @@ IntelliJ 中的另一个有用的工具是 `最近` 窗口, 可以使用快捷 ![Java 测试文件中的代码生成菜单](/assets/develop/misc/using-the-ide/generate_02.png) -### 显示参数{#displaying-parameters} +### 显示参数 {#displaying-parameters} 显示参数应默认激活。 你将在编写代码时自动获取参数的类型和名称。 -如果不小心关闭或者只是将光标移动到了新的位置,可以使用 CTRL + P 再次打开。 +如果不小心关闭或者只是将光标移动到了新的位置,可以使用 CTRL+P 再次打开。 -方法和类可以有具有不同参数的多个实现,也称为“重载”。 这样,你可以在编写方法调用时决定要使用哪种实现。 +方法和类可以有具有不同参数的多个实现,也称为"重载"。 这样,你可以在编写方法调用时决定要使用哪种实现。 ![显示方法参数](/assets/develop/misc/using-the-ide/util_02.png) -### 重构{#refactoring} +### 重构 {#refactoring} -重构是在不改变代码运行时功能的情况下重组代码的过程。 安全地重命名和删除部分代码是其中的一部分,但将部分代码提取到单独的方法中以及为重复的代码语句引入新变量等操作也称为“重构”。 +重构是在不改变代码运行时功能的情况下重组代码的过程。 安全地重命名和删除部分代码是其中的一部分,但将部分代码提取到单独的方法中以及为重复的代码语句引入新变量等操作也称为"重构"。 许多 IDE 都有丰富的工具包来帮助完成这一过程。 在 IntelliJ 中,只需右键单击文件或部分代码即可访问可用的重构工具。 ![重构](/assets/develop/misc/using-the-ide/refactoring_01.png) -重构工具“重命名”的快捷键 Shift + F6,习惯之后会非常有用,因为未来你会需要重命名很多东西。 使用这一功能,重命名的代码中每次出现的地方都会被重命名,并保持功能不变。 +重构工具"重命名"的快捷键 Shift+F6,习惯之后会非常有用,因为未来你会需要重命名很多东西。 使用这一功能,重命名的代码中每次出现的地方都会被重命名,并保持功能不变。 -### 查找和替换文件内容{#search-and-replace-file-content} +### 查找和替换文件内容 {#search-and-replace-file-content} 有时需要用更简单的工具来编辑代码出现的各个地方。 | 按键绑定 | 功能 | | ------------------------------------------------- | ------------------------ | -| CTRL + F | 在当前文件中查找 | -| CTRL + R | 在当前文件中替换 | -| CTRL + Shift + F | 在更大的范围内查找(可以设置特定的文件类型掩码) | -| CTRL + Shift + R | 在更多的范围内替换(可以设置特定的文件类型掩码) | +| CTRL+F | 在当前文件中查找 | +| CTRL+R | 在当前文件中替换 | +| CTRL+Shift+F | 在更大的范围内查找(可以设置特定的文件类型掩码) | +| CTRL+Shift+R | 在更多的范围内替换(可以设置特定的文件类型掩码) | -如果启用,还可以使用“[正则表达式](https://zh.wikipedia.org/wiki/正则表达式)”以进行更加专门的样式匹配。 +如果启用,还可以使用"[正则表达式](https://zh.wikipedia.org/wiki/正则表达式)"以进行更加专门的样式匹配。 ![正则表达式替换](/assets/develop/misc/using-the-ide/search_and_replace_01.png) -## 注释{#comments} +## 注释 {#comments} 好的代码应该可读并且[是自解释的](https://bytedev.medium.com/code-comment-anti-patterns-and-why-the-comment-you-just-wrote-is-probably-not-needed-919a92cf6758)。 变量、类、方法选择能清晰表达的名称,这会很有帮助,但有时也需要用注释来留下记录,或者**暂时**把代码禁用以做测试。 -### 准备快捷键{#prepare-shortcuts} +### 准备快捷键 {#prepare-shortcuts} -要更快地将代码注释掉,打开 IntelliJ 的设置,找到“使用行注释进行注释”和“使用块注释进行注释”,并根据自己的喜好设置按键绑定。 +要更快地将代码注释掉,打开 IntelliJ 的设置,找到"使用行注释进行注释"和"使用块注释进行注释",并根据自己的喜好设置按键绑定。 ![按键映射设置](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_01.png) @@ -168,7 +166,7 @@ private static int secondsToTicks(float seconds) { } ``` -### 区域注释{#region-comments} +### 区域注释 {#region-comments} 在 IntelliJ 中,在行号旁边,可以会有小的 [+] 和 [-] 图标。 这些可以用于暂时折叠方法、if-语句、类和很多其他东西,如果这些你并不是正在进行工作。 要创建自定义的可以被折叠的块,使用 `region` 和 `endregion` 注释。 @@ -188,7 +186,7 @@ private static int secondsToTicks(float seconds) { 如果你发现这些用太多了,考虑重构你的代码从而让它更加可读。 ::: -### TODO 和 FIXME 注释{#todo-and-fixme-notes} +### TODO 和 FIXME 注释 {#todo-and-fixme-notes} 写代码时,把需要关心的东西留下注释也是很方便的。 有时你可以也注意到代码中有潜在的问题,但是不想停下当前的事情去关注这个问题。 这时,可以使用 `TODO` 或 `FIXME` 注释。 @@ -200,7 +198,7 @@ IntelliJ 会在 `TODO` 窗口中跟踪,并如果在提交使用了这些类型 ![带有 TODO 的提交](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_05.png) -### Javadoc{#javadocs} +### Javadoc {#javadocs} 给你的代码写文档最好的方式是使用 JavaDoc。 JavaDoc 不仅提供方法和类的实现的有用信息,还能与 IntelliJ 深度融合。 @@ -214,29 +212,27 @@ Minecraft 的 `ScreenHandler` 类有些例子。 要开启渲染视图,可使 ![JavaDoc 编辑](/assets/develop/misc/using-the-ide/comments_07.png) -## 进一步优化 IntelliJ{#optimizing-intellij-further} +## 进一步优化 IntelliJ {#optimizing-intellij-further} 还有很多捷径和便捷的小技巧,这个页面没有提到。 Jetbrains 有很多关于如何进一步个性化你的工作空间的讨论、视频和文档页面。 -### PostFix Completion{#postfix-completion} +### PostFix Completion {#postfix-completion} 写了代码后,可以用 PostFix Completion 来快速修改。 常用的一些例子有 `.not`、`.if`、`.var`、`.null`、`.nn`、`.for`、`.fori`、`.return` 和 `.new`。 除了这些已有的之外,你也可以在 IntelliJ 的设置中创建你自己的。 -### 实时模板{#live-templates} +### 实时模板 {#live-templates} 使用实时模板可以更快地生成自定义样板代码。 -### 更多提示和技巧{#more-tips} +### 更多提示和技巧 {#more-tips} Jetbrains 的 Anthon Arhipov 也有关于正则表达式匹配、代码补全、调试和其他 IntelliJ 话题的深入讨论。 更多信息请看 [Jetbrains' Tips & Tricks site](https://blog.jetbrains.com/zh-hans/idea/category/tips-tricks/)。 大多数这些帖子都适用于 Fabric 的生态系统中。 - ---- diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/index.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/index.md index c15bad856..59a85911c 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/index.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 开发者指南 description: 我们的社区编写的开发者指南,涵盖一切,从设置你的开发环境,到渲染和网络通信等高级话题。 --- -# 开发者指南{#developer-guides} - 本指南由社区编写,包含广泛的主题,从设置你的开发环境,到渲染、网络通信等更高级的内容。 完整的指南列表请检查侧边栏。 如果在寻找某个具体的话题,可以使用页面顶部的搜索栏找到你想要的。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-armor.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-armor.md index 08ac35604..cc0d4bffb 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-armor.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-armor.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义盔甲{#custom-armor} - 盔甲增强玩家的防御,抵御来自生物和其他玩家的攻击。 -## 创建盔甲材料类{#creating-an-armor-materials-class} +## 创建盔甲材料类 {#creating-an-armor-materials-class} 和类似于物品和方块类似,盔甲材料也需要注册。 为了组织好,我们创建一个 `ModArmorMaterials` 类存储我们的自定义盔甲材料。 @@ -31,13 +29,11 @@ public void onInitialize() { } ``` ---- - 在这个 `ModArmorMaterials` 类中,你还会需要创建一个静态方法,注册盔甲材料。 这个方块应该会返回材料的一个注册表项,因为这个项会用于 ArmorItem 的构造方法中创建盔甲物品。 @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/armor/ModArmorMaterials.java) -## 盔甲材料属性{#armor-material-properties} +## 盔甲材料属性 {#armor-material-properties} :::tip 如果不清楚这些属性的哪些值合适的话,考虑看看 `ArmorMaterials` 中的原版盔甲材料。 @@ -45,7 +41,7 @@ public void onInitialize() { 创建盔甲材料时,你会需要定义以下属性: -### 防御点{#defense-points} +### 防御点 {#defense-points} :::warning 确保为创建的每种盔甲部分的类型都赋一个值,并注册为物品。 如果为盔甲部分制作物品但没有设置防御点值,游戏会崩溃。 @@ -53,33 +49,33 @@ public void onInitialize() { `defensePoints` 映射用于定义每个盔甲物品会提供的防御点的数量。 数字越高,盔甲部分提供的保护越多。 这个映射应该包含每个盔甲部分的类型的项。 -### 附魔能力{#enchantability} +### 附魔能力 {#enchantability} `enchantability` 属性定义了物品被附魔有多容易。 数字越高,盔甲可以接受更高的附魔。 -### 装备声音{#equip-sound} +### 装备声音 {#equip-sound} `equipmentSound` 属性是盔甲装备时会播放的声音。 这个声音应该是 `SoundEvent` 的注册表项。 如果你考虑创建自定义的声音,而不是依靠 `SoundEvents` 类中的原版声音,可以考虑看看[自定义声音事件](../sounds/custom)页面。 -### 修复原料{#repair-ingredient} +### 修复原料 {#repair-ingredient} `repairingIngredientSupplier` 属性是用于修复盔甲的 `Ingredient`(原料)的 supplier。 这个原料什么都可以是,推荐将其保持与事实上用于合成盔甲物品的合成原料相同的材料。 -### 坚硬度{#toughness} +### 坚硬度 {#toughness} `toughness` 属性定义了盔甲会吸收多少伤害。 数字越高,盔甲吸收的伤害越多。 -### 击退抗性{#knockback-resistance} +### 击退抗性 {#knockback-resistance} `knockbackResistance` 属性定义了玩家被击中时会反弹多少击退。 数字越高,玩家接收的击退越少。 -### 可染色{#dyeable} +### 可染色 {#dyeable} `dyable` 属性是布尔值,定义了盔甲是否可染色。 如果设置为 `true`,那么盔甲可以使用染料在工作台中染色。 如果选择让你的盔甲可染色,就必须将你的盔甲层和物品纹理_设计为可染色_,因为染料会叠加在纹理上,而不是替代纹理。 看看原版的皮革装备作为示例,纹理是灰度的,染色应用为叠加层,使盔甲改变颜色。 -## 注册盔甲材料{#registering-the-armor-material} +## 注册盔甲材料 {#registering-the-armor-material} 现在创建好了注册盔甲材料的实用方法,可以注册你的自定义盔甲材料了,作为 `ModArmorMaterials` 类的静态字段。 @@ -87,13 +83,13 @@ public void onInitialize() { @[code transcludeWith=:::2](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/armor/ModArmorMaterials.java) -## 创建盔甲物品{#creating-the-armor-items} +## 创建盔甲物品 {#creating-the-armor-items} 现在材料已经注册了,就可以在你的 `ModItems` 类中创建盔甲物品。 显然,盔甲集并不需要满足每种类型,可以让你的集只有靴或护腿等——原版的海龟壳头盔就是个例子,盔甲集缺了部分槽位。 -### 耐久度{#durability} +### 耐久度 {#durability} 不像 `ToolMaterial`,`ArmorMaterial` 并不储存物品的耐久度信息。 因此当注册盔甲物品时耐久度需要被手动添加到它的 `Item.Settings` 里。 @@ -113,14 +109,14 @@ public void onInitialize() { 就像所有物品一样,要为这些物品创建翻译键。 -## 给予纹理和模型{#texturing-and-modelling} +## 给予纹理和模型 {#texturing-and-modelling} 你会需要创建两套纹理: - 用于物品本身的纹理和模型。 - 盔甲穿在实体身上时可见的真正盔甲模型。 -### 物品纹理和模型{#item-textures-and-model} +### 物品纹理和模型 {#item-textures-and-model} 这些纹理和其他物品没有区别——必须创建纹理、创建一般的 generated 的物品模型,这在[创建你的第一个物品](./first-item#adding-a-texture-and-model)指南中有讲到。 @@ -138,7 +134,7 @@ public void onInitialize() { ![盔甲物品模型](/assets/develop/items/armor_1.png) -## 盔甲纹理和模型{#armor-textures-and-model} +## 盔甲纹理和模型 {#armor-textures-and-model} 实体穿着你的盔甲时,现在显示的还是缺失纹理: @@ -148,8 +144,8 @@ public void onInitialize() { 因为我们这个例子中,盔甲的材料名称是 `guidite`,所以文本的位置会是: -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_1.png` -- `assets//textures/models/armor/guidite_layer_2.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_1.png` +- `assets/mod-id/textures/models/armor/guidite_layer_2.png` 盔甲模型纹理 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-data-components.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-data-components.md index 04a9d60bc..36fded4d8 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-data-components.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-data-components.md @@ -5,15 +5,13 @@ authors: - Romejanic --- -# 自定义数据组件{#custom-data-components} - 物品越来越复杂,你会发现自己需要存储与每个物品关联的自定义数据。 游戏需要你将持久的数据存储在 `ItemStack`(物品堆)中,在 1.20.5 中,方法就是使用**数据组件**。 数据组件替代了之前版本中的 NBT 数据,替换成能应用在 `ItemStack` 的结构化的数据,从而存储物品堆的持久数据。 数据组件是有命名空间的,也就是说,我们可以实现自己的数据组件,存储 `ItemStack` 的自定义数据,并稍后再访问。 所有原版可用的数据组件可以见于此 [Minecraft wiki 页面](https://zh.minecraft.wiki/w/%E7%89%A9%E5%93%81%E5%A0%86%E5%8F%A0%E7%BB%84%E4%BB%B6#%E7%BB%84%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F)。 除了注册自定义组件外,本页还介绍了组件 API 的一般用法,这些也可用于原版的组件。 你可以在 `DataComponentTypes` 类中查看并访问所有原版组件的定义。 -## 注册组件{#registering-a-component} +## 注册组件 {#registering-a-component} 就你模组中的其他东西一样,你需要使用 `ComponentType` 注册自定义的组件。 这个组件类型接受一个泛型参数,包含你的组件的值的类型。 之后在讲[基本](#basic-data-components)和[高级](#advanced-data-components)组件时会更深入研究。 @@ -37,7 +35,7 @@ public static final ComponentType MY_COMPONENT_TYPE = Registry.register( 最后,我们有一个 `ComponentType.Builder`,创建一个需要注册的实际`ComponentType` 实例。 这包含我们会需要讨论的另一个重要细节:你的组件的 `Codec`。 现在还是 `null`,但我们也会稍后完成。 -## 基本数据组件{#basic-data-components} +## 基本数据组件 {#basic-data-components} 基本数据组件(例如 `minecraft:damagae`)包含单个数据值,例如 `int`、`float`、`boolean` 或 `String`。 @@ -53,7 +51,7 @@ public static final ComponentType MY_COMPONENT_TYPE = Registry.register( 运行命令时,你应该能收到一个包含组件的物品。 但是,现在还没使用这个组件做些有用的事情。 先开始以我们能看到的方式读取组件的值吧。 -## 读取组件的值{#reading-component-value} +## 读取组件的值 {#reading-component-value} 添加新物品,每次右键点击时都会增加计数器。 可以阅读[自定义物品交互](./custom-item-interactions)页面以了解我们在这个教程中使用的技巧。 @@ -82,7 +80,7 @@ public void appendTooltip(ItemStack stack, TooltipContext context, List to } ``` -不要忘记更新你的语言文件(`/assets//lang/en_us.json` 和 `/assets/<0>/lang/zh_cn.json`),并添加这两行: +不要忘记更新你的语言文件(`/assets/mod-id/lang/en_us.json` 和 `/assets/<0>/lang/zh_cn.json`),并添加这两行: ```json { @@ -99,7 +97,7 @@ public void appendTooltip(ItemStack stack, TooltipContext context, List to 在物品栏内鼠标悬停在这个物品上时,你可以看到物品提示中显示了计数! -![显示“使用了 5 次”的物品提示](/assets/develop/items/custom_component_1.png) +![显示"使用了 5 次"的物品提示](/assets/develop/items/custom_component_1.png) 但是,如果给自己一个_没有_自定义组件的新的计数器物品,当你在物品栏内选中物品时游戏会崩溃。 崩溃报告中,会提示这样的信息: @@ -113,7 +111,7 @@ java.lang.NullPointerException: Cannot invoke "java.lang.Integer.intValue()" bec 解决这个问题有三种方法。 -### 设置默认组件值{#setting-default-value} +### 设置默认组件值 {#setting-default-value} 当你注册你的物品并传递 `Item.Settings` 对象到你的物品构造器中,你还可以提供应用于所有新物品的默认组件的列表。 如果回到我们的 `ModItems` 类,注册 `CounterItem` 的地方,就可以为我们的自定义组件添加默认值。 添加这个,这样新物品会显示计数为 `0`。 @@ -125,7 +123,7 @@ java.lang.NullPointerException: Cannot invoke "java.lang.Integer.intValue()" bec 使用命令有可能会从 `ItemStack` 中移除默认组件。 当组件不存在于新的物品时,可以参考接下来两个章节,以适当处理这种情况。 ::: -### 带有默认值读取{#reading-default-value} +### 带有默认值读取 {#reading-default-value} 此外,添加组件值时,可以对 `ItemStack` 对象使用 `getOrDefault()` 方法,当组件不存在于物品堆中时,返回指定的默认值。 这可以避免任何由缺失组件导致的错误。 我们可以像这样调整物品提示代码: @@ -135,7 +133,7 @@ int clickCount = stack.getOrDefault(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, 0); 正如你所见,方法接受两个参数:和之前一样的组件类型,还有一个默认值,组件不存在时就返回默认值。 -### 检查组件是否存在{#checking-if-component-exists} +### 检查组件是否存在 {#checking-if-component-exists} 你也可以使用 `contains()` 方法检查 `ItemStack` 中是否存在特定的组件。 这会接收一个组件类型作为参数,并返回 `true` 或 `false`,取决于物品堆是否包含组件。 @@ -143,15 +141,15 @@ int clickCount = stack.getOrDefault(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, 0); boolean exists = stack.contains(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT); ``` -### 修复错误{#fixing-the-error} +### 修复错误 {#fixing-the-error} 我们现在以第三个选项开始。 添加了默认的组件值,还需要检测组件是否存在于物品堆中,只有存在时才显示提示。 @[code transcludeWith=::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/custom/CounterItem.java) -再次启动游戏,并将鼠标悬停在没有组件的物品上,你应该看到显示的是“使用了 0 次”并不再崩溃游戏。 +再次启动游戏,并将鼠标悬停在没有组件的物品上,你应该看到显示的是"使用了 0 次"并不再崩溃游戏。 -![显示“使用了 0 次”的物品提示](/assets/develop/items/custom_component_2.png) +![显示"使用了 0 次"的物品提示](/assets/develop/items/custom_component_2.png) 尝试给予自己一个不含自定义组件的计数器。 可以运行如下命令: @@ -163,7 +161,7 @@ boolean exists = stack.contains(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT); ![没有提示的计数器物品](/assets/develop/items/custom_component_7.png) -## 更新组件值{#setting-component-value} +## 更新组件值 {#setting-component-value} 现在尝试更新我们的组件值。 我们尝试在每次使用我们的计数器物品时增加点击次数。 要改变 `ItemStack` 的组件的值,使用 `set()` 方法,就像这样: @@ -183,9 +181,9 @@ int oldValue = stack.set(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT, newValue); 尝试启动游戏并右键点击手中的计数器物品。 如果打开物品栏并再次看看物品,应该就会发现,使用次数随点击的次数增加了。 -![显示“使用了 8 次”的物品提示](/assets/develop/items/custom_component_3.png) +![显示"使用了 8 次"的物品提示](/assets/develop/items/custom_component_3.png) -## 移除组件值{#removing-component-value} +## 移除组件值 {#removing-component-value} 如果不再需要组件,可以将其从 `ItemStack` 移除, 方法就是使用 `remove()` 方法,接收你的组件的类型。 @@ -199,9 +197,9 @@ stack.remove(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT); int oldCount = stack.remove(ModComponents.CLICK_COUNT_COMPONENT); ``` -## 高级数据组件{#advanced-data-components} +## 高级数据组件 {#advanced-data-components} -你可能需要将多个属性存储在单个组件中。 原版有些例子,比如 `minecraft:food` 组件存在几个和食品相关的值,例如 `nutrition`(营养)、`saturation`(饱和度)、`eat_seconds`(食用所需秒数)等。 本教程中我们将其称为“合成”组件。 +你可能需要将多个属性存储在单个组件中。 原版有些例子,比如 `minecraft:food` 组件存在几个和食品相关的值,例如 `nutrition`(营养)、`saturation`(饱和度)、`eat_seconds`(食用所需秒数)等。 本教程中我们将其称为"合成"组件。 对于合成组件,需要创建一个 `record`(记录)类来存储数据。 这是我们需要给组件类型注册的类型,与这个 `ItemStack` 交互时进行读写。 先在之前创建的 `component` 包中创建新的 record 类。 @@ -224,19 +222,19 @@ public record MyCustomComponent() { 最后,调用 `apply()` 并传递这个 record 的构造方法。 关于构造 codec 的更多细节以及更深入的用法,可阅读 [Codecs](../codecs) 页面。 -注册“合成”组件和之前类似, 就只需要传入我们的 record 类作为泛型类型,以及给 `codec()` 方法传入自定义的 `Codec`。 +注册"合成"组件和之前类似, 就只需要传入我们的 record 类作为泛型类型,以及给 `codec()` 方法传入自定义的 `Codec`。 @[code transcludeWith=::3](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/component/ModComponents.java) 现在启动游戏, 使用 `/give` 命令,尝试应用组件。 合成组件的值传入时是作为对象,用 `{}` 包围起来。 如果用空的花括号,会看到错误,提示你缺少必需的键 `temperature`。 -![give 命令,显示缺少必需的键“temperature”](/assets/develop/items/custom_component_4.png) +![give 命令,显示缺少必需的键"temperature"](/assets/develop/items/custom_component_4.png) 使用语法 `temperature:8.2`,从而给对象添加 temperature 值。 你还可以为字段 `burnt` 也传入一个值,使用相同语法,不过是 `true` 或 `false`。 现在应该可以看到命令是有效的,会给你包含这个组件的物品。 ![有效的 give 命令,显示两个属性](/assets/develop/items/custom_component_5.png) -### 获取、设置和移除高级的组件{#getting-setting-removing-advanced-comps} +### 获取、设置和移除高级的组件 {#getting-setting-removing-advanced-comps} 在代码中使用组件和之前都是一样的。 使用 `stack.get()` 会返回你的 `record` 类的实例,可以用于读取值。 不过由于 `record` 都是只读的,所以要更新值时,需要创建你的 record 的新的实例。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md index db0160056..aa1a743c3 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-groups.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义物品组{#custom-item-groups} - 物品组是创造模式物品栏内存储物品的标签页。 你可以创建自己的物品组,从而在单独的标签页内存储物品。 如果你的模组添加许多物品,需要保持组织在你的玩家容易访问的一个位置中,这就非常有用。 -## 创建物品组{#creating-the-item-group} +## 创建物品组 {#creating-the-item-group} 创建物品组极其容易。 只要在你的物品类中简单创建一个新的 static final 字段,存储物品组以及注册表键,就可以使用物品组事件,类型于给原版物品组添加物品的方式: @@ -17,13 +15,11 @@ authors: @[code transcludeWith=:::_12](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -
- 你现在应该可以在物品栏菜单内看到物品组了。 然而还没有翻译——必须给你的翻译文件添加翻译键——类似于翻译你的第一个物品的方式。 ![创建模式菜单内没有翻译的物品组](/assets/develop/items/itemgroups_0.png) -## 添加翻译键{#adding-a-translation-key} +## 添加翻译键 {#adding-a-translation-key} 如果在物品组的 builder 内,为 `displayName` 方法使用了 `Text.translatable`,就需要往语言文件添加翻译。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-interactions.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-interactions.md index 86c98b179..63a4998e2 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-interactions.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-item-interactions.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义物品交互{#custom-item-interactions} - 基础物品的功能是有限的——你还是需要个能在使用时与世界交互的物品。 有些关键的类你必须理解,然后才能看看原版的物品事件。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-tools.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-tools.md index 982d12923..ba54cb331 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-tools.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/custom-tools.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - IMB11 --- -# 工具{#tools} - 工具对于生存和游戏进程至关重要,可让玩家收集资源、建造建筑物和保护自己。 -## 创建工具材料{#creating-a-tool-material} +## 创建工具材料 {#creating-a-tool-material} ::: info If you're creating multiple tool materials, consider using an `Enum` to store them. Vanilla does this in the `ToolMaterials` class, which stores all the tool materials that are used in the game. @@ -81,7 +79,7 @@ If you're creating multiple tool materials, consider using an `Enum` to store th @[code transcludeWith=:::7](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/tool/GuiditeMaterial.java) -## 创建工具物品{#creating-tool-items} +## 创建工具物品 {#creating-tool-items} 使用与 [创建你的第一个物品](./first-item) 指南中相同的实用功能,你可以创建工具物品: @@ -93,7 +91,7 @@ If you're creating multiple tool materials, consider using an `Enum` to store th 你还得添加纹理、物品翻译和物品模型。 然而,对于物品模型,你需要使用 `item/handheld` 模型作为你的父级。 -在此示例中,我将对“Guidite Sword”物品使用以下模型和纹理: +在此示例中,我将对"Guidite Sword"物品使用以下模型和纹理: @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/guidite_sword.json) diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md index 2191d37f7..6282dece1 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/first-item.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - dicedpixels --- -# 创建你的第一个物品{#creating-your-first-item} - 本页会带你介绍物品的一些关键概念,以及如果注册物品、添加纹理、添加模型、命名。 如果你还不知道的话,Minecraft 中的一切都存储在注册表中,物品也不例外。 @@ -24,7 +22,7 @@ Mojang 也是对物品这么做的! 看看 `Items` 类以了解。 @[code transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/ModItems.java) -## 注册物品{#registering-an-item} +## 注册物品 {#registering-an-item} 你现在可以用这个方法注册物品 @@ -48,7 +46,7 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method 对类调用一个方法会静态初始化,如果还没有加载的话——这意味着所有的 `static` 字段都会计算。 这就是这个占位的 `initialize` 的方法的目的。 -## 将物品添加到物品组{#adding-the-item-to-an-item-group} +## 将物品添加到物品组 {#adding-the-item-to-an-item-group} :::info 如果想要将物品添加到自定义的 `ItemGroup`,请参阅[自定义物品组](./custom-item-groups)页面以了解更多。 @@ -70,11 +68,11 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method - 纹理 - 翻译(名称) -## 给物品命名{#naming-the-item} +## 给物品命名 {#naming-the-item} 物品当前还没有翻译,所以需要添加。 Minecraft 已经提供好了翻译键:`item.mod_id.suspicious_substance`。 -创建新的 JSON 文件:`src/main/resources/assets//lang/en_us.json`,并将翻译键和名称放在里面: +创建新的 JSON 文件:`src/main/resources/assets/mod-id/lang/en_us.json`,并将翻译键和名称放在里面: ```json { @@ -82,11 +80,11 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method } ``` -要应用更改,可以重启游戏,或者构建模组并按下F3 + T。 +要应用更改,可以重启游戏,或者构建模组并按下F3+T。 -## 添加纹理和模型{#adding-a-texture-and-model} +## 添加纹理和模型 {#adding-a-texture-and-model} -要给你的物品纹理和模型,先简单地为物品创建一个16x16的纹理图像,并存储在 `assets//textures/item` 文件夹中。 根据物品的 id 命名纹理文件的名字,但要有 `.png` 扩展名。 +要给你的物品纹理和模型,先简单地为物品创建一个16x16的纹理图像,并存储在 `assets/mod-id/textures/item` 文件夹中。 根据物品的 id 命名纹理文件的名字,但要有 `.png` 扩展名。 例如,将示例纹理用于 `suspicious_substance.png`。 @@ -96,11 +94,11 @@ If you want to change your item's stack size, you can use the `maxCount` method 简单创建一个 `item/generated` 模型,接收一个输入纹理,没有其他的。 -在 `assets//models/item` 文件夹内创建模型 JSON,名称与物品相同, `suspicious_substance.json` +在 `assets/mod-id/models/item` 文件夹内创建模型 JSON,名称与物品相同, `suspicious_substance.json` @[code](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/models/item/suspicious_substance.json) -### 逐个分析模型 JSON{#breaking-down-the-model-json} +### 逐个分析模型 JSON {#breaking-down-the-model-json} - `parent`:模型要继承的模型。 在这个例子中,是 `item/generated` 模型。 - `textures`:为模型定义纹理的地方。 `layer0` 键是模型使用的纹理。 @@ -129,7 +127,7 @@ Fabric API 添加了各种注册表,可用于为物品添加额外属性。 -如果要为你的物品添加合成配方,需要将配方 JSON 文件放在 `data//recipe` 文件夹中。 +如果要为你的物品添加合成配方,需要将配方 JSON 文件放在 `data/mod-id/recipe` 文件夹中。 更多关于配方格式的信息,可参考以下资源: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/food.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/food.md index f7a86ae4d..b3af45f55 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/food.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/food.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 食物物品{#food-items} - 食物是生存 Minecraft 的核心方面,所以创建可食用的物品时,需要考虑食物的用途以及其他可食用物品。 除非是在制作有过于强的物品的模型,否则应该考虑: @@ -15,7 +13,7 @@ authors: - 会给予什么药水效果? - 是在游戏早期还是末期可用的? -## 添加食物组件{#adding-the-food-component} +## 添加食物组件 {#adding-the-food-component} 要为物品添加食物组件,可以先传递到 `Item.Settings` 实例: @@ -46,7 +44,7 @@ new Item.Settings().food(new FoodComponent.Builder().build()) 这会让物品: - 总是可食用,无论饥饿值均可以吃。 -- 是“零食”。 +- 是"零食"。 - 吃完会总会给予 6 秒中毒 II。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/potions.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/potions.md index 751ce15d5..4874c627a 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/potions.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/items/potions.md @@ -8,15 +8,13 @@ authors: - JaaiDead --- -# 药水{#potions} - 药水是能为实体提供效果的消耗品。 玩家可以使用酿造台酿造药水,或者从其他游戏机制中以物品形式获取。 -## 自定义药水{#custom-potions} +## 自定义药水 {#custom-potions} 和物品和方块一样,药水需要注册。 -### 创建物品{#creating-the-potion} +### 创建物品 {#creating-the-potion} 让我们从声明一个用于储存你的 `Potion` 实例的字段开始。 我们将直接使用 `ModInitializer`——实现这个类来持有这个字段。 @@ -32,7 +30,7 @@ authors: 要创建自己的药水效果,请使用[效果](../entities/effects)指南。 ::: -### 注册药水{#registering-the-potion} +### 注册药水 {#registering-the-potion} 在我们的初始化器中,我们将使用 `FabricBrewingRecipeRegistryBuilder.BUILD` 事件,使用 `BrewingRecipeRegistry.registerPotionRecipe` 方法注册我们的药水。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md index 13903c067..1ed83b525 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/basic-concepts.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - "0x3C50" --- -# 基本渲染概念{#basic-rendering-concepts} - ::: warning Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use legacy OpenGL methods to render your own things. Instead, you must use the new `BufferBuilder` system, which formats rendering data and uploads it to OpenGL to draw. @@ -18,21 +16,21 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg 尽管 Minecraft 的许多渲染都通过 `DrawContext` 中的各种方法抽象出来,且您很可能并不需要接触这里提到的任何内容,但是了解渲染的基础实现依然很重要。 -## 镶嵌器 `Tessellator`{#the-tessellator} +## 镶嵌器 `Tessellator` {#the-tessellator} 镶嵌器 `Tessellator` 是 Minecraft 中用于渲染东西的主类。 它是一个单例,这意味着游戏中只有它的一个实例。 您可以通过 `Tessellator.getInstance()` 获取这个实例。 -## 缓冲构建器 `BufferBuilder`{#the-bufferbuilder} +## 缓冲构建器 `BufferBuilder` {#the-bufferbuilder} 缓冲构建器 `BufferBuilder` 是用来将渲染数据格式化并上传到 OpenGL 的类。 用于创建缓冲,随后也会将这个缓冲上传到 OpenGL 用于绘制。 镶嵌器 `Tessellator` 负责创建一个缓冲构建器 `BufferBuilder`,用于将渲染数据格式化并上传到 OpenGL。 -### 初始化 `BufferBuilder`{#initializing-the-bufferbuilder} +### 初始化 `BufferBuilder` {#initializing-the-bufferbuilder} 必须先初始化 `BufferBuilder`,才能往里面写入任何东西。 方法就是使用 `Tessellator#begin(...)` 方法,接收一个 `VertexFormat` 和绘制模式,并返回 `BufferBuilder`。 -#### 顶点格式{#vertex-formats} +#### 顶点格式 {#vertex-formats} 顶点格式 `VertexFormat` 定义了我们在我们的数据缓冲中包含的元素,并规定了这些元素将如何被转发到 OpenGL。 @@ -55,7 +53,7 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg | `POSITION_TEXTURE_LIGHT_COLOR` | `{ position, uv, light, color }` | | `POSITION_TEXTURE_COLOR_NORMAL` | `{ position, uv, color, normal }` | -#### 绘制模式{#draw-modes} +#### 绘制模式 {#draw-modes} 绘制模式定义了如何绘制数据。 可用的绘制模式如下: @@ -70,7 +68,7 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg | `DrawMode.TRIANGLE_FAN` | 前 3 个顶点形成第一个三角形。 每个新增的顶点与第一个顶点和最后的一个顶点形成一个新的三角形。 | | `DrawMode.QUADS` | 每个元素由 4 个顶点构成,形成一个四边形。 | -### 向 `BufferBuilder` 写入{#writing-to-the-bufferbuilder} +### 向 `BufferBuilder` 写入 {#writing-to-the-bufferbuilder} `BufferBuilder` 初始化完成后,您就可以向它写入数据。 @@ -78,7 +76,7 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg 这个方法返回一个顶点构建器(vertex builder),可以用来为这个顶点指定附加信息。 附加这些信息时,按照我们先前定义的顶点格式 `VertexFormat` 是至关重要的。 如果不这么做,OpenGL 可能无法正确解释我们的数据。 完成构建顶点后,只需要给缓冲继续添加更多顶点和数据,直到完成。 -“剔除”的概念也值得我们理解。 剔除是从 3D 形状中移除那些在观察者视角不可见的面的过程。 如果一个面的顶点指定顺序错误,这个面可能会因为剔除而无法正确渲染。 +"剔除"的概念也值得我们理解。 剔除是从 3D 形状中移除那些在观察者视角不可见的面的过程。 如果一个面的顶点指定顺序错误,这个面可能会因为剔除而无法正确渲染。 #### 什么是变换矩阵? {#what-is-a-transformation-matrix} @@ -92,7 +90,7 @@ Although Minecraft is built using OpenGL, as of version 1.17+ you cannot use leg drawContext.getMatrices().peek().getPositionMatrix(); ``` -#### 渲染三角条纹{#rendering-a-triangle-strip} +#### 渲染三角条纹 {#rendering-a-triangle-strip} 用实际案例来解释如何向 `BufferBuilder` 写入会更轻松一些。 不妨让我们尝试用绘制模式 `DrawMode.TRIANGLE_STRIP` 和顶点格式 `POSITION_COLOR` 来渲染一些东西。 @@ -121,7 +119,7 @@ drawContext.getMatrices().peek().getPositionMatrix(); 尝试给顶点随机的颜色和位置,看看会发生什么! 您也可以尝试使用不同的绘制模式和顶点格式。 ::: -## 矩阵栈 `MatrixStack`{#the-matrixstack} +## 矩阵栈 `MatrixStack` {#the-matrixstack} 在学习完如何向 `BufferBuilder` 写入后,您可能会好奇如何变换你的模型——或者甚至让它动起来。 这时就需要引入 `MatrixStack` 类。 @@ -147,7 +145,7 @@ You must first push the matrix stack and then pop it after you're done with it. ![一段展示菱形放大和缩小的视频](/assets/develop/rendering/concepts-matrix-stack.webp) -## 四元数 `Quaternion`(旋转物体){#quaternions-rotating-things} +## 四元数 `Quaternion`(旋转物体) {#quaternions-rotating-things} 四元数是三维空间中的旋转的一种表示方法, 用于通过 `multiply(Quaternion, x, y, z)` 方法旋转 `MatrixStack` 栈顶的矩阵。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md index daee697a1..ff4ed857e 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/draw-context.md @@ -5,17 +5,15 @@ authors: - IMB11 --- -# 使用绘制上下文{#using-the-drawing-context} - 本文假设您已经看过[基本渲染概念](./basic-concepts)。 `DrawContext` 类是用于在游戏内渲染的主类。 用于渲染图形、文字、纹理,而且之前也见过,用于操纵 `MatrixStack` 和使用 `BufferBuilder`。 -## 绘制图形{#drawing-shapes} +## 绘制图形 {#drawing-shapes} 使用 `DrawContext` 绘制**矩形**十分容易。 如果想绘制三角形或其他非矩形的图形,需要使用 `BufferBuilder`。 -### 绘制矩形{#drawing-rectangles} +### 绘制矩形 {#drawing-rectangles} 可以使用 `DrawContext.fill(...)` 方法绘制一个实心矩形。 @@ -23,7 +21,7 @@ authors: ![矩形](/assets/develop/rendering/draw-context-rectangle.png) -### 绘制轮廓和边框{#drawing-outlines-borders} +### 绘制轮廓和边框 {#drawing-outlines-borders} 假设我们想勾勒出刚刚绘制的矩形的轮廓。 我们可以使用 `DrawContext.drawBorder(...)` 方法来绘制轮廓。 @@ -31,7 +29,7 @@ authors: ![带边框的矩形](/assets/develop/rendering/draw-context-rectangle-border.png) -### 绘制独立线条{#drawing-individual-lines} +### 绘制独立线条 {#drawing-individual-lines} 我们可以使用 `DrawContext.drawHorizontalLine(...)` 和 `DrawContext drawVerticalLine(...)` 来绘制线条。 @@ -39,11 +37,11 @@ authors: ![线条](/assets/develop/rendering/draw-context-lines.png) -## 裁剪管理器{#the-scissor-manager} +## 裁剪管理器 {#the-scissor-manager} `DrawContext` 有一套内建的裁剪功能。 可以用来把渲染裁剪为特定区域。 这个功能在绘制某些元素时十分有用,比如悬浮提示,或者其他不应该超出指定渲染区域的界面元素。 -### 使用裁剪管理器{#using-the-scissor-manager} +### 使用裁剪管理器 {#using-the-scissor-manager} :::tip 裁剪区域可以嵌套! 但是请一定配对 `enableScissor` 和 `disableScissor`,否则错误的裁剪区域将影响到其他界面元素。 @@ -57,11 +55,11 @@ authors: 如您所见,即使我们告诉游戏用渐变色铺满整个屏幕,也只在裁剪区域内渲染。 -## 绘制纹理{#drawing-textures} +## 绘制纹理 {#drawing-textures} -在屏幕上绘制纹理没有唯一“正确”的方法,因为 `drawTexture(...)` 方法有很多不同的重载。 本节内容只会涵盖最常用的方法。 +在屏幕上绘制纹理没有唯一"正确"的方法,因为 `drawTexture(...)` 方法有很多不同的重载。 本节内容只会涵盖最常用的方法。 -### 绘制整个纹理{#drawing-an-entire-texture} +### 绘制整个纹理 {#drawing-an-entire-texture} 一般来说,我们推荐您使用需要指定 `textureWidth` 和 `textureHeight` 参数的 `drawTexture` 方法重载。 因为如果使用不指定的重载, `DrawContext` 会假设您的纹理文件尺寸是 256x256,而您的纹理文件不一定是这个尺寸,于是渲染结果就不一定正确。 @@ -69,7 +67,7 @@ authors: ![绘制整个纹理](/assets/develop/rendering/draw-context-whole-texture.png) -### 绘制纹理的一部分{#drawing-a-portion-of-a-texture} +### 绘制纹理的一部分 {#drawing-a-portion-of-a-texture} 在这个情形中,我们需要指定纹理区域的 `u` 和 `v`。 这俩参数用于指定纹理区域左上角的坐标。另外,`regionWidth` 和 `regionHeight` 参数用于指定纹理区域的尺寸。 @@ -83,11 +81,11 @@ authors: ![区域纹理](/assets/develop/rendering/draw-context-region-texture.png) -## 绘制文字{#drawing-text} +## 绘制文字 {#drawing-text} `DrawContext` 提供了许多渲染文字的方法,都解释得很清楚,您可以自行尝试,此处不再赘述。 -假设我们想在屏幕中绘制“Hello World”。 我们可以使用 `DrawContext.drawText(...)` 方法来完成。 +假设我们想在屏幕中绘制"Hello World"。 我们可以使用 `DrawContext.drawText(...)` 方法来完成。 @[code lang=java transcludeWith=:::7](@/reference/1.21/src/client/java/com/example/docs/rendering/DrawContextExampleScreen.java) diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md index debfbc4d9..822757ade 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-screens.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义界面{#custom-screens} - :::info 本文所述均指一般的、未涉及同步的界面,这类界面是由玩家独自在客户端打开的,不需要服务端的参与。 ::: @@ -15,7 +13,7 @@ authors: 您可以创建自己的界面来展示自定义内容、自定义配置目录等。 -## 创建界面{#creating-a-screen} +## 创建界面 {#creating-a-screen} 要创建界面,您需要继承 `Screen` 类并覆写 `init` 方法。您可能还需要覆写 `render` 方法,但是请保证调用 `super.render`, 否则背景和组件都不会渲染。 @@ -32,7 +30,7 @@ authors: ![自定义界面 1](/assets/develop/rendering/gui/custom-1-example.png) -## 打开界面{#opening-the-screen} +## 打开界面 {#opening-the-screen} 您可以使用 `MinecraftClient` 类的 `setScreen` 方法来打开您的界面。您可以在许多地方做这件事,比如当一个按键触发时,当一条命令执行时,或者当客户端收到一个网络包时。 @@ -42,7 +40,7 @@ MinecraftClient.getInstance().setScreen( ); ``` -## 关闭界面{#closing-the-screen} +## 关闭界面 {#closing-the-screen} 当您想要关闭界面时,只需将界面设为 `null` 即可: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md index 52b1e0068..16084defc 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/gui/custom-widgets.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - IMB11 --- -# 自定义组件{#custom-widgets} - 组件本质上是容器化的界面元素,可以被添加到屏幕中供玩家交互,交互方式包括鼠标点击、键盘输入等。 -## 创建组件{#creating-a-widget} +## 创建组件 {#creating-a-widget} 有很多种创建组件的方式,例如继承 `ClickableWidget`。 这个类提供了许多实用功能,比如控制组件的尺寸和位置,以及接收用户输入事件。事实上这些功能由 `Drawable`、`Element`、`Narratable`、`Selectable` 接口规定: @@ -20,7 +18,7 @@ authors: @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/client/java/com/example/docs/rendering/screens/CustomWidget.java) -## 将组件添加到屏幕{#adding-the-widget-to-the-screen} +## 将组件添加到屏幕 {#adding-the-widget-to-the-screen} 如同其他组件,您需要使用 `Screen#addDrawableChild` 来将组件添加到界面中。 请确保这一步在 `Screen#init` 方法中完成。 @@ -28,7 +26,7 @@ authors: ![屏幕中的自定义组件](/assets/develop/rendering/gui/custom-widget-example.png) -## 组件事件{#widget-events} +## 组件事件 {#widget-events} 您可以自定义用户输入事件的处理逻辑,比如覆写 `onMouseClicked`、`onMouseReleased`、`onKeyPressed` 等方法。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md index 8b6a03678..9345fc0c2 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/hud.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - IMB11 --- -# 渲染 Hud{#rendering-in-the-hud} - 在 [基本渲染概念](./basic-concepts) 页面和[使用绘制上下文](./draw-context) 中,我们已经简要介绍了如何将内容渲染到 Hud,因此在本页中,我们将重点介绍 `HudRenderCallback` 事件和 `deltaTick` 参数。 -## HudRenderCallback{#hudrendercallback} +## HudRenderCallback {#hudrendercallback} 由 Fabric API 提供的 `HudRenderCallback` 事件每帧都会被调用,用于向 HUD 渲染内容。 @@ -19,7 +17,7 @@ authors: 要了解有关绘制上下文的更多信息,应该查看[使用绘制上下文](./draw-context)页面。 -### DeltaTick{#deltatick} +### DeltaTick {#deltatick} `deltaTick` 是指距上一帧的时间,单位为秒。 这可以用来制作动画和其他基于时间的效果。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/particles/creating-particles.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/particles/creating-particles.md index ca19f481d..046956e6a 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/particles/creating-particles.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/rendering/particles/creating-particles.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - Superkat32 --- -# 创建自定义粒子{#creating-custom-particles} - 粒子是一种强大的工具, 可以为美丽的场景增添氛围,也可以为你的 boss 战添加紧张感。 让我们创建一个自定义粒子吧! -## 注册自定义粒子{#register-a-custom-particle} +## 注册自定义粒子 {#register-a-custom-particle} 我们会添加新的火花粒子,模仿末地烛的粒子移动。 @@ -17,9 +15,9 @@ authors: @[code lang=java transcludeWith=#particle_register_main](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java) -小写字母“sparkle_particle”是粒子纹理的 JSON 路径。 稍后就会以这个名字,创建新的 JSON 文件。 +小写字母"sparkle_particle"是粒子纹理的 JSON 路径。 稍后就会以这个名字,创建新的 JSON 文件。 -## 客户端注册{#client-side-registration} +## 客户端注册 {#client-side-registration} 在模组的初始化器中注册粒子后,还需要在客户端的初始化器中注册粒子。 @@ -34,9 +32,9 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of - Visual Studio Code 的快捷键:Ctrl+F12 ::: -## 创建 JSON 文件并添加纹理{#creating-a-json-file-and-adding-textures} +## 创建 JSON 文件并添加纹理 {#creating-a-json-file-and-adding-textures} -你需要在你的 `resources/assets//` 文件夹中创建两个文件夹。 +你需要在你的 `resources/assets/mod-id/` 文件夹中创建两个文件夹。 | 文件夹路径 | 说明 | | -------------------- | ----------------------------- | @@ -53,14 +51,14 @@ You can see all the particle factories by looking at all the implementations of 可以给 `textures` 数组添加更多纹理以创建粒子动画。 粒子会在这个数组中循环纹理,以第一个纹理开始。 ::: -## 测试新的粒子{#testing-the-new-particle} +## 测试新的粒子 {#testing-the-new-particle} 完成了 JSON 文件并保存你的作品后,就能够载入 Minecraft 并测试好一切了! 可以输入以下命令,看看是否一切正常: ```mcfunction -/particle :sparkle_particle ~ ~1 ~ +/particle fabric-docs-reference:sparkle_particle ~ ~1 ~ ``` ![粒子的展示](/assets/develop/rendering/particles/sparkle-particle-showcase.png) diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md index d9b345759..1032fcde1 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/sounds/custom.md @@ -5,17 +5,15 @@ authors: - JR1811 --- -# 创建自定义声音{#creating-custom-sounds} - -## 准备音频文件{#preparing-the-audio-file} +## 准备音频文件 {#preparing-the-audio-file} 你的音频文件需要转化为特定格式。 OGG Vorbis 是一种用于音频等多媒体数据的开放式容器格式,Minecraft 的声音文件就使用了这种格式。 为了避免 Minecraft 处理声音传播距离的问题,你的音频必须只有单声道(Mono)。 -许多现代 DAW(数字音频工作站)软件都可以使用这种格式导入和导出。 在下面的例子中,我们将使用免费开源软件“[Audacity](https://www.audacityteam.org/)”将音频文件转换成正确的格式,当然其他的 DAW 也可以做到。 +许多现代 DAW(数字音频工作站)软件都可以使用这种格式导入和导出。 在下面的例子中,我们将使用免费开源软件"[Audacity](https://www.audacityteam.org/)"将音频文件转换成正确的格式,当然其他的 DAW 也可以做到。 ![Audacity 中未准备好的音频文件](/assets/develop/sounds/custom_sounds_0.png) -在本例中,将[哨声](https://freesound.org/people/strongbot/sounds/568995/)作为例子导入 Audacity。 这个声音目前保存为 `.wav` 文件,有两个音频通道(立体声)。 按照自己的需求编辑音频,并确保使用“音轨头”顶部的下拉元素删除其中一个音频通道。 +在本例中,将[哨声](https://freesound.org/people/strongbot/sounds/568995/)作为例子导入 Audacity。 这个声音目前保存为 `.wav` 文件,有两个音频通道(立体声)。 按照自己的需求编辑音频,并确保使用"音轨头"顶部的下拉元素删除其中一个音频通道。 ![分割立体声轨](/assets/develop/sounds/custom_sounds_1.png) @@ -27,17 +25,17 @@ authors: 另外,记住,音频文件可能显著增加你的模组的大小。 如有必要,在编辑和导出文件时适量压缩音频本身,以尽量减小导出的文件大小。 -## 加载音频文件{#loading-the-audio-file} +## 加载音频文件 {#loading-the-audio-file} -要在你的模组中使用音频文件,要添加新的 `resources/assets//sounds` 目录,并将导出的音频文件 `metal_whistle.ogg` 放入该目录中。 +要在你的模组中使用音频文件,要添加新的 `resources/assets/mod-id/sounds` 目录,并将导出的音频文件 `metal_whistle.ogg` 放入该目录中。 -如果 `resources/assets//sounds.json` 文件还未生成,继续创建该文件,并将你的音效添加到音效条目中。 +如果 `resources/assets/mod-id/sounds.json` 文件还未生成,继续创建该文件,并将你的音效添加到音效条目中。 @[code lang=json](@/reference/1.21/src/main/resources/assets/fabric-docs-reference/sounds.json) -字幕(subtitle)条目为玩家提供了更多的关于该声音的信息。 在 `resources/assets//lang` 目录下的语言文件中会用到声音文件,如果游戏内字幕设置已打开且正在播放自定义声音,则会显示这个字幕。 +字幕(subtitle)条目为玩家提供了更多的关于该声音的信息。 在 `resources/assets/mod-id/lang` 目录下的语言文件中会用到声音文件,如果游戏内字幕设置已打开且正在播放自定义声音,则会显示这个字幕。 -## 注册自定义声音{#registering-the-custom-sound} +## 注册自定义声音 {#registering-the-custom-sound} 要将自定义声音添加到模组,在你的[模组的初始化器](./getting-started/project-structure#entrypoints)中注册 SoundEvent。 @@ -46,7 +44,7 @@ Registry.register(Registries.SOUND_EVENT, Identifier.of(MOD_ID, "metal_whistle") SoundEvent.of(Identifier.of(MOD_ID, "metal_whistle"))); ``` -## 整理整理{#cleaning-up-the-mess} +## 整理整理 {#cleaning-up-the-mess} 根据注册表项的数量,入口点类可能很快就会变得十分杂乱。 为了避免这种情况,我们可以使用一个新的辅助类。 @@ -58,6 +56,6 @@ Registry.register(Registries.SOUND_EVENT, Identifier.of(MOD_ID, "metal_whistle") @[code lang=java transcludeWith=:::2](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/sound/FabricDocsReferenceSounds.java) -## 使用自定义的 SoundEvent{#using-the-custom-soundevent} +## 使用自定义的 SoundEvent {#using-the-custom-soundevent} 使用辅助类去访问自定义的 SoundEvent。 查看[播放声音事件(SoundEvent)](./using-sounds)页面,了解如何播放声音。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md index dc12228f7..ebff79628 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/sounds/using-sounds.md @@ -5,15 +5,13 @@ authors: - JR1811 --- -# 播放声音{#playing-sounds} - Minecraft 有大量的声音供您选择。 查看 `SoundEvents` 类以查看 Mojang 提供的所有原版声音事件实例。 -## 在您的模组中使用声音{#using-sounds} +## 在您的模组中使用声音 {#using-sounds} 使用声音时请确保在逻辑服务端执行 `playSound()` 方法。 -在此示例中,自定义交互项的 `useOnEntity()` 和 `useOnBlock()` 方法用于播放“放置铜块”和掠夺者声音。 +在此示例中,自定义交互项的 `useOnEntity()` 和 `useOnBlock()` 方法用于播放"放置铜块"和掠夺者声音。 @[code lang=java transcludeWith=:::1](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/CustomSoundItem.java) @@ -21,13 +19,13 @@ Minecraft 有大量的声音供您选择。 查看 `SoundEvents` 类以查看 Mo @[code lang=java transcludeWith=:::2](@/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/item/CustomSoundItem.java) -### 声音事件与声音组(SoundCategory){#soundevent-and-soundcategory} +### 声音事件与声音组(SoundCategory) {#soundevent-and-soundcategory} 播放声音事件(SoundEvent) 声音事件定义了播放哪个声音。 您也可以[注册您自己的声音事件](./custom)以包含您自己的声音。 Minecraft 在游戏设置中有多个音频滑块。 `SoundCategory` 枚举类用于确定哪个滑块可以调整您声音的音量。 -### 音量和音调{#volume-and-pitch} +### 音量和音调 {#volume-and-pitch} 音量参数可能有些误导。 在 `0.0f - 1.0f` 的范围内可以改变声音的实际音量。 如果数字大于这个范围,将使用 `1.0f` 的音量,并且仅调整声音能听到的距离。 通过 `volume * 16` 可以粗略算出方块距离。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/text-and-translations.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/text-and-translations.md index fc62a887f..7039e6965 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/text-and-translations.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/develop/text-and-translations.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - LordEnder-Kitty --- -# 文本和翻译{#text-and-translations} - Minecraft 在游戏内显示文本,不论何时,都是使用 `Text` 对象定义的。 使用这种自定义的类型而非 `String`,是为了允许更多高级的格式化,包括颜色、加粗、混淆和点击事件。 这样还能够容易地访问翻译系统,使得将任何 UI 元素翻译成不同语言都变得容易。 @@ -15,7 +13,7 @@ Minecraft 在游戏内显示文本,不论何时,都是使用 `Text` 对象 制作模组时,最好直接在代码中构造你的 `Text` 对象,并随时利用翻译。 -## 字面文本{#text-literals} +## 字面文本 {#text-literals} 这是创建 `Text` 对象最简单的方式,创建字面值。 这就是会照样显示的字符串,默认没有任何格式化。 @@ -28,7 +26,7 @@ MutableText mutable = Text.literal("Hello, world!"); Text mutableAsText = mutable; ``` -## 可翻译文本{#translatable-text} +## 可翻译文本 {#translatable-text} 给相同的文本字符串提供多个翻译时,可以使用 `Text.translatable` 方法,引用语言文件中的任意翻译键。 如果翻译键不存在,则字面转换翻译键。 @@ -78,7 +76,7 @@ Text translatable = Text.translatable("my_mod.text.whack.item", victim.getDispla } ``` -## 序列化文本{#serializing-text} +## 序列化文本 {#serializing-text} @@ -88,13 +86,13 @@ Text translatable = Text.translatable("my_mod.text.whack.item", victim.getDispla 这会产生可用于数据包、命令和其他接受 JSON 格式文本而非字面或可翻译文本的地方的 JSON。 -## 反序列化文本{#deserializing-text} +## 反序列化文本 {#deserializing-text} 要将 JSON 文本对象反序列化为 `Text` 类,还是使用 codec。 @[code transcludeWith=:::2](@/reference/1.21/src/client/java/com/example/docs/rendering/TextTests.java) -## 格式化文本{#formatting-text} +## 格式化文本 {#formatting-text} 你应该熟悉 Minecraft 的格式化标准: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/faq.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/faq.md index dc02950e2..15f246cff 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 玩家常见问题 description: 玩家和服务器管理员有关 Fabric 的常见问题。 --- -# 常规问题 {#faq} - 有很多问题经常问到,因此我们在此整理了一份清单。 ## Fabric 支持哪些 Minecraft 版本? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/finding-mods.md index a8c0078f3..ab03e0f6e 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/finding-mods.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - IMB11 --- -# 寻找可信的模组{#finding-mods} - 首先,信任是主观的,当下载模组时你应该始终根据自己的判断。 但是,有一些方法可以帮助你找到可信的模组。 -## 1. 使用众所周知的可信来源{#trustworthy-source} +## 1. 使用众所周知的可信来源 {#trustworthy-source} 大部分作者都将他们的模组发布在 [Modrinth](https://modrinth.com/mods?g=categories:%27fabric%27) 和 [CurseForge](https://www.curseforge.com/minecraft/search?class=mc-mods\\&gameVersionTypeId=4) 上。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/index.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/index.md index 238a297ac..edb5ac2f1 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 玩家指南 description: 为玩家和服务器管理员制作的安装和使用 Fabic 的指南合集。 --- -# 玩家指南{#player-guides} - 这部分的 Fabric 文档是专门为玩家和服务器管理员准备的,旨在帮助他们学习如何安装、使用 Fabric 以及排除故障。 所有可用的指南列表请参见侧边栏。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md index 07803d324..dbdfe7dd4 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-fabric.md @@ -7,13 +7,11 @@ authors: - modmuss50 --- -# 安装 Fabric{#installing-fabric} - 本指南仅适用于官方的 Minecraft Launcher。 对于第三方启动器,应该参考它们的文档。 -## 1. 下载 Fabric 安装器{#1-download-the-fabric-installer} +## 1. 下载 Fabric 安装器 {#1-download-the-fabric-installer} 可以从 [Fabric 网站](https://fabricmc.net/use/) 下载 Fabric 安装器。 @@ -21,7 +19,7 @@ authors: 对于 macOS 和 Linux,您应该下载 `.jar` 版本。 有时,此步骤之前需要安装 Java。 -## 2. 运行 Fabric 安装器{#2-run-the-fabric-installer} +## 2. 运行 Fabric 安装器 {#2-run-the-fabric-installer} :::warning 在运行安装器之前,请先关闭 Minecraft 和 Minecraft Launcher。 @@ -33,7 +31,7 @@ authors: ![Fabric 安装器中的 MacOS 上下文菜单](/assets/players/installing-fabric/macos-downloads.png) -问到“Are you sure you want to open it?”时,再次点击 `Open`。 +问到"Are you sure you want to open it?"时,再次点击 `Open`。 ::: 打开安装器后,应该会看到这样的屏幕: @@ -45,7 +43,7 @@ authors: 要安装 Fabric,只需从下拉列表中选择您的游戏版本,然后单击 `Install`。 :::warning 重要 -确保选中“Create Profile”。 +确保选中"Create Profile"。 ::: ## 3. 搞定! {#3-you-re-done} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md index 95e7069af..a072e057d 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-java/linux.md @@ -5,11 +5,9 @@ authors: - IMB11 --- -# 在 Linux 上安装 Java{#installing-java-on-linux} - 这个指南将会指引您在 Linux 上安装 Java 21。 -## 1. 检查 Java 是否已经安装{#1-check-if-java-is-already-installed} +## 1. 检查 Java 是否已经安装 {#1-check-if-java-is-already-installed} 打开终端输入 `java -version` 并按下 `回车`。 @@ -19,11 +17,11 @@ authors: 要使用 Minecraft 1.21,你需要安装至少 Java 21。 如果运行该命令后显示 Java 版本低于 21,你需要更新设备上现有 Java。 ::: -## 2. 下载并安装 Java 21{#2-downloading-and-installing-java} +## 2. 下载并安装 Java 21 {#2-downloading-and-installing-java} 我们推荐使用 OpenJDK 21,可以在大多数 Linux 发行版中可用。 -### Arch Linux{#arch-linux} +### Arch Linux {#arch-linux} :::info 更多在 Arch Linux 上安装 Java 的信息可以参考 [Arch Linux 中文维基](https://wiki.archlinuxcn.org/wiki/Java)。 @@ -47,7 +45,7 @@ sudo pacman -S jre-openjdk-headless sudo pacman -S jdk-openjdk ``` -### Debian/Ubuntu{#debian-ubuntu} +### Debian/Ubuntu {#debian-ubuntu} 您可以用以下命令使用 `apt` 安装 Java 21: @@ -56,7 +54,7 @@ sudo apt update sudo apt install openjdk-21-jdk ``` -### Fedora{#fedora} +### Fedora {#fedora} 您可以用以下命令使用 `dnf` 安装 Java 21: @@ -76,13 +74,13 @@ sudo dnf install java-21-openjdk-headless sudo dnf install java-21-openjdk-devel ``` -### 其他 Linux 发行版{#other-linux-distributions} +### 其他 Linux 发行版 {#other-linux-distributions} 如果您的发行版未在上文列出,您可以从 [Adoptium](https://adoptium.net/zh-CN/temurin/) 下载最新版 JRE。 如果您计划开发模组,您应该参考您的发行版的替代指南。 -## 3. 验证是否已安装 Java 21{#3-verify-that-java-is-installed} +## 3. 验证是否已安装 Java 21 {#3-verify-that-java-is-installed} 安装完成后,您可以打开终端并输入 `java -version` 来验证 Java 21 是否已安装。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md index f5fe7b339..a54888edc 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-java/windows.md @@ -5,17 +5,15 @@ authors: - IMB11 --- -# 在 Windows 上安装 Java {#installing-java-on-windows} - 这个指南将会指引您在 Windows 上安装 Java 21。 Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想使用 Fabric 的 `.jar` 安装器,或者你想使用 Minecraft 服务器的 `.jar` 时有关。 -## 1. 检查 Java 是否已经安装{#1-check-if-java-is-already-installed} +## 1. 检查 Java 是否已经安装 {#1-check-if-java-is-already-installed} 要检查 Java 是否已安装,你首先必须打开命令提示符。 -你可以通过按下 Win + R 并在出现的对话框中输入 `cmd.exe` 来实现它。 +你可以通过按下 Win+R 并在出现的对话框中输入 `cmd.exe` 来实现它。 ![Windows运行对话框中的「cmd.exe」](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -29,7 +27,7 @@ Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想 要使用 Minecraft 1.21,你需要安装至少 Java 21。 如果运行该命令后显示 Java 版本低于 21,你需要更新设备上现有 Java。 ::: -## 2. 下载 Java 21 安装程序{#2-download-the-java-installer} +## 2. 下载 Java 21 安装程序 {#2-download-the-java-installer} 要安装 Java 21,你需要从 [Adoptium](https://adoptium.net/en-GB/temurin/releases/?os=windows\&package=jdk\&version=21) 下载安装程序。 @@ -52,7 +50,7 @@ Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想 完成后,你可以按 `下一步` 继续安装。 -## 4. 验证是否已安装 Java 21{#4-verify-that-java-is-installed} +## 4. 验证是否已安装 Java 21 {#4-verify-that-java-is-installed} 安装完成后,您可以打开命令提示符并输入 `java -version` 来验证 Java 21 是否已安装。 @@ -60,6 +58,4 @@ Minecraft 启动器附带了自己的 Java 安装,因此这部分只在你想 ![命令提示符中输入了「java -version」](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - 如果遇到任何问题,你可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 频道中寻求帮助。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-mods.md index 2d3808e68..5b2e39407 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/installing-mods.md @@ -5,13 +5,11 @@ authors: - IMB11 --- -# 安装模组{#installing-mods} - 这个指南将引导你使用 Minecraft 启动器安装 Fabric 模组。 对于第三方启动器,应该参见这些第三方启动器的文档。 -## 1. 下载模组{#1-download-the-mod} +## 1. 下载模组 {#1-download-the-mod} :::warning 你应该只从你信任的来源下载模组。 关于寻找模组的更多信息,请看[寻找可信的模组](./finding-mods)指南。 @@ -25,7 +23,7 @@ authors: - 模组是用于 Fabric 的,而不是其他模组加载器。 - 此外,适用于正确的 Minecraft(Java 版)的版本。 -## 2. 将模组移到 `mods` 文件夹{#2-move-the-mod-to-the-mods-folder} +## 2. 将模组移到 `mods` 文件夹 {#2-move-the-mod-to-the-mods-folder} 各个操作系统中,模组文件夹的位置如下所示: @@ -57,7 +55,7 @@ authors: ![选择了 Fabric 配置的官方启动器](/assets/players/installing-fabric/launcher-screen.png) -## 疑难解答{#troubleshooting} +## 疑难解答 {#troubleshooting} 如果在遵循本指南时遇到任何问题,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 频道中寻求帮助。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md index 9d6adc100..8a2967115 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,15 +5,13 @@ authors: - IMB11 --- -# 崩溃报告{#crash-reports} - :::tip 如果在查找崩溃原因时遇到任何困难,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 或 `#server-admin-support` 频道中寻求帮助。 ::: 崩溃报告是解决游戏或服务器问题的重要部分, 包含大量关于崩溃的信息,可以帮助你找到崩溃的原因。 -## 寻找崩溃报告{#finding-crash-reports} +## 寻找崩溃报告 {#finding-crash-reports} 崩溃报告存储在游戏目录中的 `crash-reports` 文件夹中。 如果是服务器,则存储在服务器目录中的 `crash-reports` 文件夹中。 @@ -37,7 +35,7 @@ authors: ::: -## 阅读崩溃报告{#reading-crash-reports} +## 阅读崩溃报告 {#reading-crash-reports} 崩溃报告的篇幅很长,读起来可能十分费解, 然而包含大量关于崩溃的信息,可以帮助你找到崩溃的原因。 @@ -49,7 +47,7 @@ authors: ::: -### 崩溃报告的各部分{#crash-report-sections} +### 崩溃报告的各部分 {#crash-report-sections} 崩溃报告由几个部分组成,每个部分用标题分隔: @@ -58,13 +56,13 @@ authors: - `-- System Details --`,本部分包含有关系统的信息,如操作系统、Java 版本和分配给游戏的内存量。 该部分有助于确定你使用的 Java 版本是否正确,以及是否为游戏分配了足够的内存。 - 在此部分中,Fabric 将插入一些自定义内容,其标题为 `Fabric Mods:`,后面是所有已安装模组的列表。 该部分有助于判断模组之间是否可能已发生冲突。 -### 分解崩溃报告{#breaking-down-the-crash-report} +### 分解崩溃报告 {#breaking-down-the-crash-report} 既然已经知道崩溃报告的每个部分是什么,就可以开始分解崩溃报告并找出崩溃原因。 利用上面链接的崩溃示例,我们可以分析崩溃报告并找到崩溃原因,包括导致崩溃的模组。 -在这个情形中,`---- Minecraft Crash Report ---- ` 部分中的堆栈跟踪最重要,因为包含导致崩溃的主要错误。 +在这个情形中,`---- Minecraft Crash Report ----` 部分中的堆栈跟踪最重要,因为包含导致崩溃的主要错误。 :::details 显示错误详情 @@ -78,7 +76,7 @@ authors: 不过,提到的模组有很多,可能意味着模组之间存在一些兼容性问题,导致崩溃的模组可能并不是出错的模组。 在这种情况下,最好向模组作者报告崩溃情况,让他们调查崩溃原因。 -## Mixin 崩溃{#mixin-crashes} +## Mixin 崩溃 {#mixin-crashes} :::info Mixin 是一种修改游戏而无需修改游戏的源代码的方式。 许多模组都用了 mixin,这对于开发者来说是非常强大的工具。 @@ -94,7 +92,7 @@ Mixin 是一种修改游戏而无需修改游戏的源代码的方式。 许多 你可以使用此信息找到导致崩溃的模组,并向模组作者报告崩溃情况。 -## 如何处理崩溃报告{#what-to-do-with-crash-reports} +## 如何处理崩溃报告 {#what-to-do-with-crash-reports} 处理崩溃报告的最佳方法是将其上传到在线粘贴板网站,然后将链接分享给模组作者,可以是在他们的问题追踪器,或通过某种联系方式(Discord 等)。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 42cdf78aa..97c2b4d60 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 上传日志{#uploading-logs} - 在进行疑难解答时,通常需要提供日志以帮助寻找问题的原因。 ## 为什么我应该上传日志? {#why-should-i-upload-logs} @@ -15,15 +13,15 @@ authors: 有些粘贴网站还为日志提供语法高亮,使日志更容易阅读,但可能会审查敏感信息,如用户名或系统信息。 -## 崩溃报告{#crash-reports} +## 崩溃报告 {#crash-reports} 游戏崩溃时会自动生成崩溃报告。 崩溃报告只包含崩溃信息,不包含游戏的实际日志。 崩溃报告位于游戏目录中的 `crash-reports` 文件夹中。 有关崩溃报告的更多信息,请参阅[崩溃报告](./crash-reports)。 -## 找到日志{#locating-logs} +## 找到日志 {#locating-logs} -本指南涵盖了官方 Minecraft 启动器(通常称为“原版启动器”),对于第三方启动器,你应该参阅其文档。 +本指南涵盖了官方 Minecraft 启动器(通常称为"原版启动器"),对于第三方启动器,你应该参阅其文档。 日志位于游戏目录下的 `logs` 文件夹中,游戏目录可以在以下位置找到,具体取决于你的操作系统: @@ -45,7 +43,7 @@ authors: 最新的日志文件名为 `latest.log`,先前的日志使用命名格式 `yyyy-mm-dd_number.log.gz`。 -## 在线上传日志{#uploading-logs-online} +## 在线上传日志 {#uploading-logs-online} 日志可以上传到各种服务,例如: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md index c284075f5..0a3e07946 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_cn/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# 更新 Fabric{#updating-fabric} - 这篇指南将引导您在 Minecraft 启动器中更新 Fabric。 对于第三方启动器,应该参见这些第三方启动器的文档。 @@ -23,10 +21,10 @@ authors: 要更新 Fabric,简单地确认游戏版本和加载器版本是正确的,然后点击 `安装` 。 :::warning 重要 -**运行安装程序时,请确保没有选中“创建新的启动器配置”,否则将创建新的配置文件,而这种情况下我们不需要。** +**运行安装程序时,请确保没有选中"创建新的启动器配置",否则将创建新的配置文件,而这种情况下我们不需要。** ::: -## 3. 在 Minecraft 启动器中打开配置{#3-open-the-profile-in-the-minecraft-launcher} +## 3. 在 Minecraft 启动器中打开配置 {#3-open-the-profile-in-the-minecraft-launcher} 安装器完成后,可以打开 Minecraft 启动器并前往 `Installations(安装)` 选项。 您应当前往您的 Fabric 配置并打开编辑界面。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/contributing.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/contributing.md deleted file mode 100644 index 72e423a88..000000000 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/contributing.md +++ /dev/null @@ -1,179 +0,0 @@ -# Fabric 文件貢獻指南 - -這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來將各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來從各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來從各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來從各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 這個網站使用 [VitePress](https://vitepress.dev/) 來從各種 Markdown 檔案轉換成靜態 HTML。 你應該熟悉 VitePress 支援的 Markdown 擴充功能,詳細內容請參閱[這裡](https://vitepress.dev/guide/markdown#features)。 - -## 目錄 - -- [Fabric 文件貢獻指南](#fabric-documentation-contribution-guidelines) - - [如何貢獻](#how-to-contribute) - - [貢獻框架](#contributing-framework) - - [貢獻內容](#contributing-content) - - [格式指南](#style-guidelines) - - [擴充指南](#guidance-for-expansion) - - [內容驗證](#guidance-for-expansion) - - [清理](#cleanup) - - [翻譯文件](#translating-documentation) - -## 如何貢獻 - -我們建議每次送出合併請求時,都在你的儲存庫中新增一個分支。 這讓同時管理多個合併請求變得更加容易。 - -如果你想在本機預覽你的變更,你需要安裝 [Node.js 18+](https://nodejs.org/zh-tw/)。 - -在執行以下指令前,請先執行 `npm install` 來安裝所有相依項。 - -**正在執行程式開發伺服器:** - -這將讓你能在本機預覽你的變更,網址是 `localhost:3000`,並且在你進行變更時會自動重新載入頁面。 - -```sh -npm run dev -``` - -**建構網站:** - -這將把所有的 Markdown 檔案編譯成靜態 HTML 檔案,並將它們放置在 `.vitepress/dist` 資料夾中。 - -```sh -npm run build -``` - -**預覽已建置的網站:** - -這將在連接埠 3000 上啟動本機伺服器,提供在 `.vitepress/dist` 中找到的內容。 - -```sh -npm run preview -``` - -## 貢獻框架 - -框架指的是網站的內部結構,任何修改網站框架的合併請求應該標記為 `framework` 標籤。 - -在進行框架合併請求前,你應該先與 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 上的文件團隊諮詢,或者透過提出問題進行討論。 - -**備註:修改側邊欄檔案和導覽列配置不算作框架合併請求。** - -## 貢獻內容 - -貢獻內容是貢獻 Fabric 文件的主要方式。 - -所有內容應遵循我們的風格指南。 - -### 風格指南 - -所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 如果你對任何事情感到不確定,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub 討論中提問。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 如果你對任何事情感到不確定,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub 討論中提問。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 如果你對任何事情感到不確定,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub 討論中提問。 所有 Fabric 文件網站上的頁面都應遵循風格指南。 如果你對任何事情感到不確定,可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 或 GitHub 討論中提問。 - -風格指南如下: - -1. 所有頁面必須在 frontmatter 中包含標題和描述。 - - ```md - --- - title: 這是頁面的標題 - description: 這是頁面的描述 - authors: - - GitHub 使用者名稱 - --- - ``` - -2. 如果你建立或修改包含程式碼的頁面,請將程式碼放置在參考模組的適當位置(位於儲存庫的 `/reference` 資料夾中)。 如果你建立或修改包含程式碼的頁面,請將程式碼放置在參考模組的適當位置(位於儲存庫的 `/reference` 資料夾中)。 接著,使用 VitePress 提供的 [程式碼片段功能](https://vitepress.dev/guide/markdown#import-code-snippets) 嵌入程式碼,或者如果你需要更大的控制範圍,可以使用 `markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced` 的 [轉入功能](https://github.com/fabioaanthony/markdown-it-vuepress-code-snippet-enhanced)。 - - **範例:** - - ```md - <<< @/reference/1.21/src/main/java/com/example/docs/FabricDocsReference.java{15-21 java} - ``` - - 這將在參考模組中嵌入 `FabricDocsReference.java` 檔案的第 15 至 21 行程式碼。 - - 產生的程式碼片段將如下所示: - - ```java - @Override - public void onInitialize() { - // 當 Minecraft 達到模組載入就緒的狀態時,這個程式碼將立即執行。 - // 但是,某些事物(如資源)可能仍未初始化。 - // 請小心謹慎地進行。 - - LOGGER.info("你好,Fabric 世界!"); - } - ``` - - **轉入範例:** - - ```md - @[code transcludeWith=#test_transclude](@/reference/.../blah.java) - ``` - - 這將嵌入標記為 `#test_transclude` 的 `blah.java` 檔案的部分。 - - 例如: - - ```java - public final String test = "再見,世界!"; - - // #test_transclude - public void test() { - System.out.println("你好,世界!"); - } - // #test_transclude - ``` - - 只有位於 `#test_transclude` 標籤之間的程式碼將被嵌入。 - - ```java - public void test() { - System.out.println("你好,世界!"); - } - ``` - -3. 所有的原始文件都會以英語撰寫,並遵循美式英語的文法規則。 你可以使用 [LanguageTool](https://languagetool.org/) 在輸入時檢查你的語法,但不要太擔心。 我們的文件團隊將在清理階段審查並更正文法錯誤。 然而,一開始就努力做到正確可以節省我們的時間。 我們的文件團隊將在清理階段審查並更正文法錯誤。 然而,一開始就努力做到正確可以節省我們的時間。 - -4. 如果你正在建立新章節,你應該在 `.vitepress/sidebars` 資料夾中建立一個新的側邊欄,並將其新增到 `config.mts` 檔案中。 如果你需要幫助,請在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#wiki` 頻道中提問。 如果你需要幫助,請在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#docs` 頻道中提問。 - -5. 當建立新頁面時,你應將其新增到 `.vitepress/sidebars` 資料夾中相關的側邊欄中。 同上,如果你需要幫助,請在Fabric Discord上的`#docs`頻道中提問。 - -6. 任何影像應該放置在 `/assets` 資料夾中的適當位置。 - -7. ⚠️ **連結其他頁面時,請使用相對連結。** ⚠️ - - 這是因為系統中存在的版本控制系統,該系統將處理連結以在前面新增版本號。 如果你使用絕對連結,則不會將版本號新增到連結中。 如果你使用絕對連結,則不會將版本號新增到連結中。 - - 例如,對於位於 `/players` 資料夾中的頁面,要連結到 `/players/installing-fabric.md` 中的 `installing-fabric` 頁面,你應該執行以下動作: - - ```md - [這是指向另一個頁面的連結](./installing-fabric) - ``` - - 你**不應該**執行以下動作: - - ```md - [這是指向另一個頁面的連結](/players/installing-fabric) - ``` - -所有內容貢獻經歷三個階段: - -1. 擴充指導(如果可能) -2. 內容驗證 -3. 清理(語法等) - -### 擴充指南 - -如果文件團隊認為你可以擴充你的合併請求,團隊成員將在你的合併請求中新增 `expansion` 標籤,並附上一則留言,解釋他們認為你可以擴展的內容。 如果你同意這個建議,你可以擴充你的合併請求。 - -**不要感到被迫擴充你的合併請求。**如果你不想擴充你的合併請求,你可以簡單地要求移除 `expansion` 標籤。 - -如果你不想擴展你的合併請求,但你願意讓其他人在以後擴展它,最好是在[議題頁面](https://github.com/FabricMC/fabric-docs/issues)上建立一個問題,並解釋你認為可以擴展的內容。 - -### 內容驗證 - -所有新增內容的合併請求都經過內容驗證,這是最重要的階段,因為它確保內容準確無誤並符合 Fabric 文件的風格指南。 - -### 清理 - -在這個階段,文件團隊將在合併之前修復任何文法問題並進行他們認為必要的任何其他變更! - -## 翻譯文件 - -如果想將文件翻譯成別的語言,你可以在[Fabric Crowdin](https://crowdin.com/project/fabricmc)頁面上翻譯。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/creating-a-project.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/creating-a-project.md index 497c3efa2..5c9b545e5 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/creating-a-project.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/creating-a-project.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 建立專案 {#creating-a-project} - Fabric 提供了使用 Fabric 模組模板生成器創建新模組專案的簡單方法。 —— 如果你願意,也可以使用範例模組儲存庫手動創建一個新專案,請參閱 [手動創建專案](#manual-project-creation) 章節。 ## 生成專案 {#generating-a-project} @@ -63,6 +61,6 @@ git clone https://github.com/FabricMC/fabric-example-mod/ my-mod-project - 修改專案中的 `gradle.properties` 檔案,把 `maven_group` 和 `archive_base_name` 修改成與你的模組的資訊相符。 - 修改 `fabric.mod.json` 文件,將 `id`、`name` 和 `description` 屬性改為成與你的模組的資訊相符。 -- 請確保更新Minecraft的版本、映射、Loader和Loom的版本,你可以透過 https://fabricmc.net/develop/ 查詢這些資訊,以確保它們符合你希望的目標版本。 +- 請確保更新Minecraft的版本、映射、Loader和Loom的版本,你可以透過 查詢這些資訊,以確保它們符合你希望的目標版本。 你也可以修改套件名稱和模組的主類別來符合你的模組的細節。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md index 99955da0e..b7025e555 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/introduction-to-fabric-and-modding.md @@ -8,8 +8,6 @@ authors-nogithub: - basil4088 --- -# Fabric 與模組開發簡介 {#introduction-to-fabric-and-modding} - ## 先決條件 {#prerequisites} 在開始之前,您應該具備 Java 開發的基礎知識,以及對物件導向程式設計 (OOP) 的理解。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/launching-the-game.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/launching-the-game.md index 616a925f4..5d9663804 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/launching-the-game.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/launching-the-game.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - Tenneb22 --- -# 啟動遊戲 {#launching-the-game} - Fabric Loom 提供了多種啟動配置檔案,以幫助你在實時遊戲環境中啟動模組和進行除錯。 本指南將介紹各種啟動配置檔案以及如何用它們來除錯和在遊戲中測試你的模組。 ## 啟動配置檔案 {#launch-profiles} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/project-structure.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/project-structure.md index 26cf4dbcb..96134dd5b 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/project-structure.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/project-structure.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 專案結構 {#project-structure} - 本頁將介紹 Fabric 模組專案的結構和專案中每個檔案和資料夾的用途。 ## `fabric.mod.json` {#fabric-mod-json} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md index c08ebd60e..4012e8cdd 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/develop/getting-started/setting-up-a-development-environment.md @@ -18,8 +18,6 @@ authors-nogithub: - siglong --- -# 建置開發環境 {#setting-up-a-development-environment} - 要開始用 Fabric 開發模組,需要使用 IntelliJ IDEA 建置開發環境。 ## 安裝 JDK 21 {#installing-jdk-21} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/faq.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/faq.md index c1d61c1f0..9284d483c 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/faq.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/faq.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 玩家常見問題 description: 關於 Fabric 的玩家和伺服器管理員常見問題解答手冊。 --- -# 常見問題 {#faq} - 有很多問題經常被詢問,所以我們在這裡整理了一個清單。 ## Fabric 支援哪些 Minecraft 版本? {#what-minecraft-versions-does-fabric-support} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/finding-mods.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/finding-mods.md index 1d3a99af2..87f326717 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/finding-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/finding-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 尋找可信任的模組 {#finding-mods} - 首先,信任是主觀的,當下載模組時你應該始終根據自己的判斷。 但是,有一些方法可以幫助您找到可信任的模組。 ## 1. 使用眾所周知的可信任來源 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/index.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/index.md index 47819dbf5..a277b480e 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/index.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/index.md @@ -3,8 +3,6 @@ title: 玩家指南 description: 一系列的指南,供玩家和伺服器管理員安裝和使用Fabric。 --- -# 玩家指南 - 這部分 Fabric 文件專門為想要學習如何安裝、使用和疑難排解 Fabric 的玩家和伺服器管理員而設。 你可以參考側邊欄中提供的所有指南清單。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-fabric.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-fabric.md index 778aeed83..ba0cc5896 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-fabric.md @@ -7,8 +7,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# 安裝 Fabric {#installing-fabric} - 這個指南將引導你在官方 Minecraft 啟動器上安裝 Fabric。 對於第三方啟動器,你應該參考它們的文件。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-java/linux.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-java/linux.md index dee73b627..f15b65ba6 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-java/linux.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-java/linux.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 在 Linux 上安裝 Java - 本指南將引導你在 Linux 上安裝 Java 21。 ## 1. 檢查 Java 是否已安裝 {#1-check-if-java-is-already-installed} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md index 006e281f2..772958b24 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-java/windows.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 在 Windows 上安裝 Java {#installing-java-on-windows} - 這個指南將引導你在 Windows 上安裝 Java 21。 Minecraft 啟動器附帶了自己的 Java 安裝,因此這部分只在你想使用 Fabric 的 `.jar` 安裝程式,或者你想使用 Minecraft 伺服器的 `.jar` 時相關。 @@ -15,7 +13,7 @@ Minecraft 啟動器附帶了自己的 Java 安裝,因此這部分只在你想 要檢查 Java 是否已安裝,你首先必須開啟命令提示字元。 -你可以透過按下 Win + R 並在出現的對話方塊中輸入 `cmd.exe` 來執行這項操作。 +你可以透過按下 Win+R 並在出現的對話方塊中輸入 `cmd.exe` 來執行這項操作。 ![Windows執行對話方塊中的「cmd.exe」](/assets/players/installing-java/windows-run-dialog.png) @@ -60,6 +58,4 @@ Minecraft 啟動器附帶了自己的 Java 安裝,因此這部分只在你想 ![命令提示字元中輸入了「java -version」](/assets/players/installing-java/windows-java-version.png) ---- - 如果遇到任何問題,你可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 頻道中尋求幫助。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-mods.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-mods.md index 1f9ec3782..6def98229 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-mods.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/installing-mods.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 安裝模組 {#installing-mods} - 這個指南將引導你使用 Minecraft 啟動器安裝 Fabric 模組。 對於第三方啟動器,您應該查閱他們的文件。 @@ -14,7 +12,7 @@ authors: ## 1. 下載模組 {#1-download-the-mod} :::warning -你應該只從你信任的來源下載模組。 如需更多關於尋找模組的資訊,請參閱[尋找模組](./finding-mods.md)指南。 +你應該只從你信任的來源下載模組。 如需更多關於尋找模組的資訊,請參閱[尋找模組](./finding-mods)指南。 ::: 大部分的模組都需要 Fabric API,它可以從 [Modrinth](https://modrinth.com/mod/fabric-api) 或 [CurseForge](https://curseforge.com/minecraft/mc-mods/fabric-api)下載。 diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/troubleshooting/crash-reports.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/troubleshooting/crash-reports.md index f939fb1fb..7f0b7932f 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/troubleshooting/crash-reports.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/troubleshooting/crash-reports.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 處理崩潰報告 - :::tip 如果你在尋找崩潰原因時遇到任何困難,你可以在 [Fabric Discord](https://discord.gg/v6v4pMv) 的 `#player-support` 或 `#server-admin-support` 頻道中尋求幫助。 ::: diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/troubleshooting/uploading-logs.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/troubleshooting/uploading-logs.md index 278550e08..0cd493e78 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/troubleshooting/uploading-logs.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/troubleshooting/uploading-logs.md @@ -5,8 +5,6 @@ authors: - IMB11 --- -# 上傳記錄檔 {#uploading-logs} - 在進行疑難排解時,通常需要提供記錄檔以幫助尋找問題的原因。 ## 為什麼我應該上傳記錄檔? {#why-should-i-upload-logs} diff --git a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/updating-fabric.md b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/updating-fabric.md index 5b795e399..11d4d843a 100644 --- a/versions/1.21/translated/zh_tw/players/updating-fabric.md +++ b/versions/1.21/translated/zh_tw/players/updating-fabric.md @@ -6,8 +6,6 @@ authors: - modmuss50 --- -# 更新 Fabric {#updating-fabric} - 這個指南將引導你在 Minecraft 啟動器上更新 Fabric。 對於第三方啟動器,您應該查閱其說明文件。 diff --git a/website_translations.json b/website_translations.json index 5ffee3cf3..cd3672180 100644 --- a/website_translations.json +++ b/website_translations.json @@ -1,4 +1,13 @@ { + "404.code": "404", + "404.crowdin_link": "Localize on Crowdin", + "404.crowdin_link.label": "Open the Crowdin editor", + "404.english_link": "Read in English", + "404.english_link.label": "Open the English version", + "404.link": "Take Me Home", + "404.link.label": "Go to the home page", + "404.quote": "This page tried to swim in lava", + "404.title": "Page not found", "authors.heading": "Page authors", "authors.no_github": "%s (not on GitHub)", "banner": "Fabric Documentation is a work in progress. Report issues on %s or on %s.", @@ -19,7 +28,6 @@ "nav.contribute.api": "Fabric API", "nav.download": "Download", "nav.home": "Home", - "old_version": "You are currently viewing the documentation for Minecraft %s. If you are looking for a different version, please select it from the dropdown on the navigation bar.", "outline": "On this page", "return_to_top": "Return to top", "search.back": "Close search", @@ -29,9 +37,9 @@ "search.footer.close.key": "Escape", "search.footer.down.key": "Down arrow", "search.footer.navigate": "to navigate", - "search.footer.up.key": "Up arrow", "search.footer.select": "to select", "search.footer.select.key": "Enter", + "search.footer.up.key": "Up arrow", "search.no_results": "No results for", "search.reset": "Reset search", "sidebar_menu": "Menu", @@ -40,13 +48,5 @@ "title": "Fabric Documentation", "version.reminder": "This page is written for version:", "version.switcher": "Switch Version", - "404.code": "404", - "404.crowdin_link": "Localize on Crowdin", - "404.crowdin_link.label": "Open the Crowdin editor", - "404.english_link": "Read in English", - "404.english_link.label": "Open the English version", - "404.link": "Take Me Home", - "404.link.label": "Go to the home page", - "404.quote": "This page tried to swim in lava", - "404.title": "Page not found" + "version.warning": "You are currently viewing the documentation for Minecraft %s. If you are looking for a different version, please select it from the dropdown on the navigation bar." }