Skip to content

Latest commit

 

History

History
77 lines (46 loc) · 10.9 KB

UX-design.md

File metadata and controls

77 lines (46 loc) · 10.9 KB

Teorihandboken - UX och design (UD)

Studerande: Vincent Wigardt

UD 1.1 Grafik och design för webbsidor

Grafik används i stor utsträckning på webben. Det är känt att en liten bild kan ersätta en hel sida med text. Webbdesigners förbättrar och konkurrerar till och med i utformningen av webbplatser, och i informationsinnehållet på webbsidor tar grafisk information om allt viktigare plats. Det huvudsakliga kännetecknet för grafik i webbdesign är att de vanligtvis samexisterar med textinformation och gränssnittselement (knappar, radioknappar, etc.), och detta område måste beaktas när du skapar bilder. Huvudsyftet med grafik är att uppmärksamma en webbsida som helhet eller dess enskilda fragment, samt presentera information som inte kan beskrivas med ord. Med andra ord används grafik både för att dekorera sidan och för att presentera information (illustrationer). Det kan både avsevärt hjälpa besökaren att förstå informationen, och vice versa, förvirra honom, göra texterna svårlästa. Den grafiska designen av webbplatsen är en känslig fråga som kräver smak och känsla för proportioner. Dålig webbplatsgrafik kan bara skrämma bort besökare. Samtidigt bör man komma ihåg att besökare kommer tillbaka till webbplatsen om och om igen tack vare dess informativitet och inte till dess skönhet. Alltså är en webbplats grafisk designer inte bara en frilansande konstnär som använder webben som dess kanvas. Han står närmast en arkitekt. En annan inte oviktig egenskap hos webbgrafik är de ganska snäva gränserna för filstorlek. Och detta beror inte så mycket på att spara utrymme på datorns diskutrymme som på bandbredden för kommunikationskanaler. Den tredje egenskapen hos grafik är att det i världen finns datorer byggda, som man säger, på olika plattformar. Så det finns datorer på PC-plattformen och på Macintosh-plattformen. Bildskärmarna på dessa datorer har olika ljusstyrka. Om detta inte tas med i beräkningen kan samma bild, som ser bra ut på en bildskärm, förlora sin uttrycksförmåga på en annan. Därför bör en konstnär som är engagerad i webbdesign eller helt enkelt publicerar sina verk på Internet ta hänsyn till denna omständighet och kunna anpassa sin bildskärm. Eftersom vi talar om webbplatser på Internet, har vi först och främst att göra med dokument som överförs från en webbserver till användarens lokala dator och visas med en webbläsare. Detta sätter sin prägel på volymen av grafiska filer, deras format och kvalitet.

UD 1.2 UX och användbarhet

UX betyder "userexpierence" då användarupplevelse. I en vidare mening är detta konceptet för all upplevelse som en användare får när han interagerar med en webbplats eller applikation. UX-design är ansvarig för funktionen, anpassningsförmågan hos produkten och de känslor den väcker hos användarna. Ju tydligare gränssnittet är, desto lättare är det för användaren att få resultatet och vidta den riktade åtgärden. UX är upplevelsen av att arbeta med gränssnittet. Användarupplevelsen beror på olika komponenter: webbplatsarkitektur, grafisk design, klar text och gränssnittets lyhördhet för specifika användaråtgärder. Eftersom användarupplevelser är abstrakta innebär UX-design att lära sig om deras vanor, prototypbeteende och testning. Allt detta arbete görs av UX-designern. Huvudmålet för UX-designers är att lösa slutanvändarnas problem och ge möjlighet till ett bekvämt arbete med resursen. Som sådan är det avgörande att kommunicera designkonceptet till intressenter och utvecklare - detta är avgörande för framgången för projektet som helhet. När det gäller UX-specifikationsdokument beror dessa krav på kunden eller organisationen som är involverad i produktutvecklingen. De fyra huvuddokumenten är titelsida, introduktion, prototyper och versionshistorik. Beroende på typ av projekt kan specifikationsdokument även inkludera flödesmodeller, kulturella modeller, karaktärer, användarberättelser, etiketter, navigering, menyer, blanksteg, skript och eventuell tidigare användarforskning.

UD 1.3 Riktlinjer för användbarhet

Gränssnittsdesign ger ett företag två huvudsakliga fördelar: Det har en positiv effekt på användarens uppfattning om produkten. En framgångsrik användarupplevelse ökar produktens acceptans. Dessa är huvudmålen med gränssnittsdesign:

  • Förstå potentiella kunders mål och sammanhanget för att använda produkten.

  • Baserat på kundens mål och användningssammanhang, utveckla en produkt, tjänst eller applikation inom affärs- och teknikens begränsningar.

Således är vi engagerade i utformningen av gränssnitt för att uppnå de angivna målen - nöjda kunder och hög försäljning. Det första en användbarhet tänker på är hur man kombinerar användarmål med affärsmål. Till exempel, om användarens mål är att köpa en produkt, bör företaget göra köpet användbart, bekvämt och roligt.

  • Användbart: Du måste tillfredsställa klientens behov, det vill säga att lösa hans problem.

  • Bekvämt: En hög nivå av användbarhet bör vara uppenbar så att kunderna förstår omfattningen av din produkt eller tjänst.

  • Trevligt: ​​Det blir inte överflödigt om köpet av din produkt gör kunden nöjd.

Om målet för användaren är att få information, måste företaget tillhandahålla pålitliga uppgifter och därigenom skapa förtroende för köparen, och personalen måste svara på frågor som ställs per telefon. En nöjd kund som har fått all information som är intresserad kommer att återkomma, men en besviken kund inte. Om kundens mål uppnås (det vill säga att han enkelt och snabbt hittade det han letade efter), så har han ett trevligt intryck av din produkt. Om en kund har en bra upplevelse är det mer sannolikt att de köper eller rekommenderar produkten till sina vänner. När en kund kommer tillbaka till webbplatsen, köper din produkt eller berättar för vänner om den, ökar försäljningen och konverteringsfrekvensen.

UD 1.4 Prototyping

En prototyp är ett koncept för en framtida webbplats eller produkt som låter dig representera dess användargränssnitt så precis som möjligt innan du börjar skriva kod. Prototyping låter användarvänlighetsexperter experimentera och prova sina nya idéer, samt testa funktionaliteten och användbarheten hos en produkt för att inte slösa tid och pengar på utveckling. Genom prototypframställning blir varje funktion uppenbar, och UX-designteamet kan se designen som en helhet och eliminera eventuella inkonsekvenser och brister. Genom att prototypa ett gränssnitt innan utvecklingen påbörjas sparar användarvänlighetspersonal inte bara pengar utan också tid. Ytterligare fördelar med prototyper: Du kan snabbt testa dina idéer med användare. För att skapa en prototyp räcker det att ha en penna och papper till hands. När prototypen är klar kan du använda den för att få feedback från potentiella kunder, sedan fortsätta utvecklingen och sedan finslipa tills slutet.

Interaktion tar alltid tid och förändring. Prototyper låter dig prova designen själv och få en användarupplevelse i realtid

UD 1.5 Personas och målgruppsanalys

En målgrupp är dom personerna som kan tänkas använda din webbsida eller din produkt och hur man tar reda på sin målgrupp så gör man en målgrupp analys där man kan ta data ifrån Google Analytics eller Google ads konton eller andra analysverktyg så är det bara att benaur vem ens målgrupp här med hjälp av det.

Man kan även ha olika målgrupper på olika platformar.

Personas är fiktiv karaktär som du får av din målgrupp som kommer att använda webbplatsen som skapas baseras utifrån målgruppsanalysen. Det finns olika sätt att komma fram till en persona man kan även göra personas utifrån verkliga personer genom att göra intervjuer idealkunder i olika företag som tex att man kan intervjua husdjursägare för en djurbutiks hemsida eller någon som köper kläder ifrån en klädhemsida.

UD 1.6 Empiriska metoder

En del av forskningen ger ett mätbart resultat, till exempel insamlat av analyssystemet eller beräknat utifrån resultaten från en undersökning. Sådan forskning kallar vi kvantitativ. I andra fall är endast en kvalitativ bedömning möjlig, d.v.s. bestående av forskarens eller deltagarens bedömningar (bekvämt - obekvämt, enkelt - förvirrande, etc.). Detta är logiskt relaterat till antalet ämnen. Ju fler det finns (kvantitativ metod), desto svårare är det att analysera varje fall separat och desto lättare är det att arbeta med medelvärden. Ju färre antal försökspersoner (kvalitativ metod), desto mindre vettigt är det att förlita sig på siffror, eftersom de med små urval kan variera mycket. Då måste du ta till en kvalitativ bedömning och ta reda på inte "hur många" personer som gjorde eller sa något, utan "varför" de gjorde det eller sa. Beteende / Relationell. Beteendemetoder svarar på frågan "Vad gör användare?", Relationella metoder - frågan "Vad tycker användarna?" Svaren sammanfaller inte alltid, men beroende på syftet med studien är båda lika viktiga. Produktengagemang. Beroende på graden av produktens deltagande i forskningen särskiljs metoderna:

  • med naturlig användning av produkten;
  • att använda produkten enligt ett i förväg skapat scenario;
  • utan produktdeltagande
  • blandad, bestående av kombinationer av ovanstående metoder

UD 1.7 Grundläggande kognitionspsykologi

Människor tenderar att ta minsta motståndets väg. Och UX-designern måste se till att flytta längs denna väg gör det möjligt för användaren att uppnå mål. Scenarie 1 Ta snabba beslut med minimal mental ansträngning, ibland automatiskt. Scenarie 2 Att fatta svåra och viktiga beslut som kräver hög koncentrationsnivå och som tar mycket tid. Folk föredrar att använda System 1 eftersom det är snabbare och enklare. Att välja en av de fem helt identiska kakorna i ditt hem i kylen kommer du inte att gå djupt in i tankarna. Ta bara vilken tårta som helst. När det kommer till svårare val måste våra hjärnor börja jobba på allvar. Det är dags för scenarie 2. Om en person öppnar sidan för en produkt av intresse (som har många alternativ) och inte hittar information om priset, kommer han med största sannolikhet att gå till en annan sida. I det här fallet är det lättare för användaren att hitta en annan säljare än att aktivera System 2 och göra ytterligare mentala ansträngningar. Här är några riktlinjer som hjälper till att utnyttja principen om minsta ansträngning för att säkerställa en verkligt bekväm konsumentresa:

  • Gå mentalt hela vägen för en villkorad klient från det ögonblick du kommer till webbplatsen tills du får resultatet. Om det finns några hinder på vägen bör de avlägsnas;

*Jämför användarupplevelsen på din webbplats med den hos dina direkta konkurrenter; Var uppmärksam på hur företag som är erkända ledare i denna fråga närmar sig processen för UX-optimering;