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<title>ESADD - Programmation Orientée Objet</title>
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<!-- Theme used for syntax highlighting of code -->
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<!-- Printing and PDF exports -->
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var link = document.createElement( 'link' );
link.rel = 'stylesheet';
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link.href = window.location.search.match( /print-pdf/gi ) ? 'css/print/pdf.css' : 'css/print/paper.css';
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</script>
</head>
<body>
<div class="reveal">
<div class="slides">
<section>
<h2>Programmation Orientée Objet</h2>
<p><small>Aymeric LAMBOLEY</small></p>
<a target="_blank" href="https://esadd.fr/"><img src="img/esadd.png" /></a>
<a target="_blank" href="https://www.davikingcode.com/"><img src="img/davikingcode.png" /></a>
</section>
<section>
<h2>Programmation Orientée Objet</h2>
<p>Exemples en se basant sur le développement de jeux</p>
<img src="img/angry-birds.jpg" />
</section>
<section>
<section>
<h2>JavaScript</h2>
<img src="img/js-logo.png" />
</section>
<section>
<h2>Historique</h2>
<ul>
<li class="fragment">Créé par <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Brendan_Eich">Brendan Eich</a> en 1995.</li>
<li class="fragment">Petit langage de script, rien à voir avec Java.</li>
<li class="fragment">Ajax en 2005.</li>
<li class="fragment">Pas de Flash sur iPhone. HTML5 first Draft 2008.</li>
<li class="fragment">ECMAScript 5 en 2009.</li>
<li class="fragment">Node.js en 2009.</li>
<li class="fragment">WebGL sur tous les navigateurs en 2013.</li>
<li class="fragment">asm.js en 2013.</li>
<li class="fragment">WebAssembly annoncé en 2015.</li>
<li class="fragment">ECMAScript 6 Juin 2015.</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2>Problématiques</h2>
<ul>
<li class="fragment">Langage interprété</li>
<li class="fragment">Pas de typage</li>
<li class="fragment">Langage orienté objet à prototype</li>
<li class="fragment">Le positionnement des fonctions a un ordre</li>
<li class="fragment"><i>this</i> dépend du contexte d'exécution !</li>
<li class="fragment">Les navigateurs ne supportent pas tous la dernière version d'ECMAScript</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2>Alternatives</h2>
<ul>
<li class="fragment">ES6 avec <a href="https://babeljs.io/">Babel</a></li>
<li class="fragment"><a href="http://www.typescriptlang.org/">TypeScript</a></li>
<li class="fragment"><a href="https://www.dartlang.org/">Dart</a></li>
<li class="fragment"><a href="http://haxe.org/">Haxe</a></li>
</ul>
</section>
<section>
<h2><a href="https://stateofjs.com/">State of JS</a></h2>
</section>
</section>
<section>
<section>
<h2>TypeScript</h2>
<img src="img/ts-logo.png" />
</section>
<section>
<h2>Historique et but</h2>
<ul>
<li class="fragment">Développé par Microsoft en 2012, libre et open source.</li>
<li class="fragment">Cocréé par <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Anders_Hejlsberg">Anders Hejlsberg</a>, principal inventeur de C#.</li>
<li class="fragment">Basé sur les standards d'ECMAScript.</li>
<li class="fragment">Permet le développement d'applications à grande échelle.</li>
<li class="fragment">Langage typé.</li>
<li class="fragment">Compilé en JavaScript.</li>
<li class="fragment">Tout code JavaScript existant peut-être appelé en TypeScript.</li>
<li class="fragment">Tout code TypeScript peut-être utiliser (après compilation) en JavaScript.</li>
<li class="fragment">Démarrage avec des fichiers de définitions externes.</li>
<li class="fragment">L'éco-système JS migre progressivement vers TS : Angular, Vue, Pixi.js, Babylons.js...</li>
</ul>
</section>
</section>
<section>
<h2>Déclaration de variables</h2>
<pre class="fragment"><code class="typescript">//types primitifs :
let nom:string = "Aymeric";
let isMale:boolean = true;
let i:number = -0.32;
let tab:any[] = [7, "test", nom];
let obj:object = {x:15, y:-3.5};
const PI:number = 3.14;
//output
console.log(nom, isMale);</code></pre>
<p class="fragment"><small>vous avez déjà manipulé des objets...</small></p>
<p class="fragment"><small>tout est objet (avec un type)...</small></p>
</section>
<section>
<h2>La POO</h2>
<p>Opposition à la programmation procédurale</p>
<p>Un petit jeu vidéo atteint plusieurs milliers de ligne de code.</p>
<p>Comment séparer les tâches ? Comment s'organiser ?</p>
<p>Comment réutiliser proprement son code ?</p>
<p>Comment travailler à plusieurs ?</p>
</section>
<section>
<h2>Qu'est ce qu'un objet ?</h2>
<img class="fragment" src="img/bird.png" />
<p class="fragment">Un ensemble de <b><i>propriétés</i></b> et de <b><i>méthodes</i></b></p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">//instanciation
let bird:Bird = new Bird();
//propriétés
bird.color = 0xFF0000;
bird.friction = 0.12;
//méthodes
bird.fly();
bird.launch(12, -5);</code></pre>
<p class="fragment">Mot clef <b><i>new</i></b></p>
</section>
<section>
<section>
<h2>À quoi sert un objet ?</h2>
<a href="#" class="image navigate-down">
<img width="178" height="238" src="https://s3.amazonaws.com/hakim-static/reveal-js/arrow.png" alt="Down arrow">
</a>
</section>
<section>
<img src="img/birds-pigs.jpg" />
<p class="fragment">Réutiliser son code</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">let redBird:Bird = new Bird();
redBird.color = 0xFF0000;
let blueBird:Bird = new Bird();
blueBird.color = 0x0000FF;
redBird.friction = 0.12;
blueBird.friction = 0.18;</code></pre>
</section>
<section>
<img src="img/blue-bird.jpg" />
<p class="fragment">Réutiliser son code</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">function onTouch(evt:Event):void
{
blueBird.destroy();
for (let i = 0; i < 3; ++i)
{
let smallBlueBird:Bird = new Bird();
}
}</code></pre>
</section>
</section>
<section>
<h2>Les fonctions</h2>
<pre class="fragment"><code class="typescript">function somme(a:number, b:number):number
{
return a + b;
}
function positionner(posX:number, posY:number = 0):void
{
monObjet.x = posX;
monObjet.y = posY;
}</code></pre>
<p class="fragment">Appellées aussi <b><i>méthodes</i></b></p>
</section>
<section>
<h2>La récursivité</h2>
<p class="fragment">Problème des <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Tours_de_Hano%C3%AF">Tours d'Hanoï</a></p>
<img class="fragment" src="img/Tower_of_Hanoi.jpg" />
<pre class="fragment"><code class="typescript">function factorialCalculation(factorial:number):number
{
if (factorial == 1)
return 1;
else
return factorial * factorialCalculation(factorial - 1);
}
function factorialCalculation2(factorial:number):number
{
let result = 1;
for (let i = 1; i <= factorial; ++i)
result *= i;
return result;
}</code></pre>
</section>
<section>
<h2>Un objet est défini par une <b><i>classe</i></b></h2>
<pre class="fragment"><code class="typescript">export class Bird
{
constructor()
{
}
}</code></pre>
<ul>
<li class="fragment">nom</li>
<li class="fragment">constructeur</li>
<li class="fragment">propriétés</li>
<li class="fragment">méthodes</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2>Constructeur</h2>
<p class="fragment">Le constructeur est la méthode qui est appelée pour créer l'objet.</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">export class Bird
{
constructor()
{
}
}</code></pre>
<p class="fragment">Un constructeur ne peut retourner <b><i>aucun</i></b> type !</p>
</section>
<section>
<h2>Destructeur</h2>
<p class="fragment">Fonction appelée par le <b><i>Garbage Collector</i></b> avant que sa mémoire ne soit rendue.</p>
<p class="fragment">Cette fonction n'existe pas en TypeScript / JavaScript <i>(on la codera nous-même)</i>, mais le garbage collector existe bien !</p>
<p class="fragment">Il libère la mémoire des objets qui ne sont plus utilisés en passant à intervale indéterminé.</p>
</section>
<section>
<h2>Un objet</h2>
<pre><code class="typescript">export class Bird
{
public life:number = 2;
constructor() {
let velocityX:number = 0;
}
public hurt():void {
--life;
if (life <= -1)
console.log("dead");
}
}</code></pre>
</section>
<section>
<section>
<h2>L'encapsulation</h2>
<a href="#" class="image navigate-down">
<img width="178" height="238" src="https://s3.amazonaws.com/hakim-static/reveal-js/arrow.png" alt="Down arrow">
</a>
</section>
<section>
<p>Limiter l'accès aux données (propriétés et méthodes).</p>
<p class="fragment">Contrôler quelles propriétés et méthodes peuvent être utilisées à l'<i>extérieur</i> de la classe, <i>dedans</i> et par ses <i>enfants</i>.</p>
</section>
<section>
<h2>Attributs de propriétés et méthodes</h2>
<ul>
<li class="fragment"><b><i>public</i></b> : accessible partout</li>
<li class="fragment"><b><i>private</i></b> : accessible uniquement au sein de la classe</li>
<li class="fragment"><b><i>protected</i></b> : accessible au sein de la classe et des classes qui en héritent (enfants)</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2>Les accesseurs (getters / setters)</h2>
<p class="fragment">Contrôler la lecture / écriture de propriétés.</p>
<p class="fragment">On peut utiliser <i>get</i> et <i>set</i> pour accèder à des données comme si c'était des propriétés.</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">export class Bird
{
private _life:number = 2;
get life():number
{
return this._life;
}
set life(value:number)
{
this._life = value;
console.log("life has changed");
}
}</code></pre>
<pre class="fragment"><code class="typescript">var bird:Bird = new Bird();
bird.life = 2;</code></pre>
</section>
</section>
<section>
<h2>Conventions</h2>
<pre><code class="typescript">//nom de classe commence par une majuscule :
new Bird();
//nom de méthode / propriété public commence par une minuscule :
bird.life = 2;
//nom de méthode / propriété privée commence par un underscore :
_life = 2;</code></pre>
<ul>
<li class="fragment">L'encapsulation sert à protéger son code et s'assurer que le fonctionnement interne de l'objet ne sera pas modifié par un tiers.</li>
<li class="fragment">L'encapsulation permet de gérer la lecture / écriture des propriétés.</li>
<li class="fragment">Il faut toujours déclarer ses propriétés en private (ou protected).</li>
</ul>
</section>
<section>
<section>
<h2>Exemple</h2>
<img src="img/mario-kart.jpg" />
<a href="#" class="image navigate-down">
<img width="178" height="238" src="https://s3.amazonaws.com/hakim-static/reveal-js/arrow.png" alt="Down arrow">
</a>
</section>
<section>
<pre><code class="typescript">export class Vehicle
{
public speed:number = 3;
protected _wheelFriction:number = 0.2;
private var _color:number = 0xFF0000;
constructor(color:number) {
this._color = color;
}
get color():number {
return this._color;
}
}</code></pre>
</section>
</section>
<section>
<h2>Le mot clef <b><i>this</i></b></h2>
<p class="fragment">Désigne, dans une classe, l'instance courante de la classe elle-même.</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">export class Vehicle
{
public speed:number = 3;
constructor(speed:number = 4) {
this.speed = speed;
this.y = 12;
console.log(this instanceof Vehicle);
}
}</code></pre>
</section>
<section>
<h2>Le mot clef <b><i>static</i></b></h2>
<p class="fragment">Il permet de rendre un membre utilisable dans un contexte de classe et non d'occurence.</p>
<p class="fragment">Pour utiliser une méthode ou propriété statique, on n'a pas besoin de construire l'objet.</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">let random:number = Math.random();
public static intersecRec(rec1:Rectangle, rec2:Rectangle):Rectangle {
// calcul de l'intersection de 2 rectangles.
}
public static readonly GAME_VERSION:string = "8.0";</code></pre>
</section>
<section>
<section>
<h2>L'héritage</h2>
<a href="#" class="image navigate-down">
<img width="178" height="238" src="https://s3.amazonaws.com/hakim-static/reveal-js/arrow.png" alt="Down arrow">
</a>
</section>
<section>
<p>Concept clef de la POO</p>
<p class="fragment">Notion empruntée au monde réel : <i>tout élément hérite d'un autre en le spécialisant</i>.</p>
<p class="fragment">La voiture hérite du véhicule. La moto hérite du véhicule</i>.</p>
<p class="fragment">Une voiture n'est pas une moto et inversement. Par contre elle est un véhicule tout comme la moto</i>.</p>
</section>
<section>
<img src="img/vehicle-heritage.jpg" />
<p class="fragment">Vehicle est la classe <i>mère</i>.</p>
<p class="fragment">Car et Bike sont des classes <i>dérivées</i>, <i>filles</i>.</p>
</section>
<section>
<p>L'héritage permet de réutiliser le code d'une classe de base.</p>
<p class="fragment">Il rajoute des fonctionnalités à une classe parent sans la modifier.</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">export class Vehicle
{
public speed:number = 3;
protected _wheelFriction:number = 0.2;
private _color:number = 0xFF0000;
constructor() {
}
get color():number {
return this._color;
}
}</code></pre>
</section>
<section>
<pre><code class="typescript">export class Car extends Vehicle
{
constructor() {
super();
this.speed = 5;
}
public freinAMain():void {
}
}</code></pre>
<pre class="fragment"><code class="typescript">export class Bike extends Vehicle
{
constructor() {
super();
this._wheelFriction = 0.5;
}
public wheeling():void {
}
}</code></pre>
<pre class="fragment"><code class="typescript">let bike:Bike = new Bike();
bike.wheeling();
console.log(bike.color);
console.log(bike instanceof Vehicle, bike instanceof Car);</code></pre>
<p class="fragment">L'héritage permet de spécialiser un enfant.</p>
</section>
<section>
<p>On ne peut hériter que d'un seul parent à la fois (qui lui même hérite d'un parent...).</p>
<p class="fragment">Une classe enfant a accès aux propriétés et métodes <i>public</i> et <i>protected</i>.</p>
<p class="fragment">Les classes filles héritent <i>automatiquement</i> des fonctionnalités des classes mères.</p>
<p class="fragment">Utilisation du mot clef <i>extends</i>.</p>
</section>
</section>
<section>
<section>
<h2>Le polymorphisme</h2>
<p><small>(du grec « poly » plusieurs et « morphê » forme)</small></p>
<a href="#" class="image navigate-down">
<img width="178" height="238" src="https://s3.amazonaws.com/hakim-static/reveal-js/arrow.png" alt="Down arrow">
</a>
</section>
<section>
<p>Dans un arbre d’héritage, une méthode <i>polymorphe</i> est une méthode qui a plusieurs formes en fonction de la classe dans laquelle elle se situe.</p>
<p class="fragment">Nous allons <b>surcharger</b> des méthodes pour <b>redéfinir</b> des comportements de la classe qu'on hérite au sein de notre objet.</p>
<p class="fragment">On ne peut surcharger que les méthodes <i>public</i> et <i>protected</i>.</p>
</section>
<section>
<p>Le mot clef <i>override</i></p>
<pre class="fragment"><code class="typescript"> export class Vehicle
{
public move():void {
this.x += 3;
}
}
export class Plane extends Vehicle
{
override public move():void {
this.y += 1;
}
}</code></pre>
</section>
<section>
<p>Le mot clef <i>super</i></p>
<pre class="fragment"><code class="actionscript">export class Vehicle
{
public move():void {
this.x += 3;
}
}
export class Plane extends Vehicle
{
override public move():void {
super.move();
this.y += 1;
}
}</code></pre>
<p class="fragment"><small>Le mot clef <i>super</i> permet également de spécifier l'ordre.</small></p>
</section>
</section>
<section>
<section>
<h2>La Display List</h2>
<a href="#" class="image navigate-down">
<img width="178" height="238" src="https://s3.amazonaws.com/hakim-static/reveal-js/arrow.png" alt="Down arrow">
</a>
</section>
<section>
<p>Créée par Flash, reprise par de nombreux frameworks : <a href="http://pixijs.com/">Pixi.js</a>, <a href="http://www.cocos2d-x.org/">Cocos2D-x</a>, <a href="http://createjs.com/">CreateJS</a>...</p>
<p class="fragment">Hiérarchie, basée sur une relation conteneur-contenu. L'objet <i>Stage</i> est la racine.</p>
<img class="fragment" src="img/display-list.png" />
</section>
<section>
<p>Ajout d'un objet graphique à la liste d'affichage</p>
<pre class="fragment"><code class="actionscript">let sp:Sprite = new Sprite();
this.addChild(sp);</code></pre>
<p class="fragment">Enlever un objet graphique de la liste d'affichage</p>
<pre class="fragment"><code class="actionscript">this.removeChild(sp);</code></pre>
<p class="fragment">Pile d'affichage</p>
<img class="fragment" src="img/pile-affichage.png" />
</section>
<section>
<p>Opérations</p>
<img class="fragment" src="img/pile-ajout.png" /> <img class="fragment" src="img/pile-retrait.png" /> <img class="fragment" src="img/pile-insertion.png" />
</section>
<section>
<p>Quelques propriétés et méthodes</p>
<pre class="fragment"><code class="actionscript">this.addChildAt(child:DisplayObject, index:number):DisplayObject
this.removeChildAt(child:DisplayObject, index:number):DisplayObject
this.getChildAt(index:number):DisplayObject
this.getChildByName(name:string):DisplayObject
this.numChildren // retourne le nombre de fils
this.swapChildren(child1:DisplayObject, child2:DisplayObject):Container
this.setChildIndex(child:DisplayObject, index:number):void</code></pre>
</section>
</section>
<section>
<section>
<h2>L'évènementiel</h2>
<a href="#" class="image navigate-down">
<img width="178" height="238" src="https://s3.amazonaws.com/hakim-static/reveal-js/arrow.png" alt="Down arrow">
</a>
</section>
<section>
<p>Un programme doit réagir en fonction des actions de l'utilisateur.</p>
<ul>
<li class="fragment">souris</li>
<li class="fragment">clavier</li>
<li class="fragment">microphone</li>
<li class="fragment">webcam</li>
<li class="fragment">kinect</li>
<li class="fragment">leap motion</li>
<li class="fragment">occulus rift</li>
<li class="fragment">accéléromètre</li>
<li class="fragment">gyroscope</li>
<li class="fragment">multi-touch</li>
<li class="fragment">...</li>
</ul>
</section>
<section>
<p>Le JavaScript est basé sur le modèle évènementiel (<i>design pattern Observer</i>).</p>
<p class="fragment">Il est composé de 3 éléments :</p>
<ul>
<li class="fragment">sujet</li>
<li class="fragment">évènements</li>
<li class="fragment">écouteurs</li>
</ul>
</section>
<section>
<img src="img/blue-bird.jpg" />
<p class="fragment">sujet : oiseau bleu</p>
<p class="fragment">évènement : touch</p>
<p class="fragment">écouteur : créer 3 petits oiseaux</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">let bird:BlueBird = new BlueBird();
blueBird.once("pointerdown", this.onTouch.bind(this));
public onTouch():void {
blueBird.destroy();
for (var i:uint = 0; i < 3; ++i)
let smallBlueBird:BlueBird = new BlueBird();
}</code></pre>
</section>
<section>
<p>On s'abonne à un sujet en spécifiant un évènement <b>addEventListener</b>.</p>
<p class="fragment">Le sujet produit un évènement <b>new Event</b>.</p>
<p class="fragment">Le sujet distribue cet évènement <b>dispatchEvent</b>.</p>
<p class="fragment">L'écouteur fait une action.</p>
<p class="fragment">On se désabonne de cet évènement <b>removeEventListener</b>.</p>
</section>
<section>
<p>Grâce au modèle évènementiel :</p>
<ul>
<li class="fragment">chaque objet et indépendant et autonome. Il dispatche des évènements lorsqu'il y a un changement d'état.</li>
<li class="fragment">l'objet n'est donc plus lié à un mais plusieurs contextes d'utilisation.</li>
<li class="fragment">débugger est très facile.</li>
</ul>
</section>
</section>
<section>
<h2>Les classes abstraites</h2>
<p class="fragment">Une classe abstraite est une classe dont l'implémentation n'est pas complète et qui n'est pas instanciable.</p>
<p class="fragment">Elle sert de base à d'autres classes dérivées.</p>
<pre class="fragment"><code class="actionscript">export abstract class ABird
{
protected _friction:number;
constructor() {
this._friction = 12;
}
}</code></pre>
<p class="fragment">Par convention, son nom commence avec un <i>A</i> majuscule.</p>
</section>
<section>
<section>
<h2>Les Interfaces</h2>
<a href="#" class="image navigate-down">
<img width="178" height="238" src="https://s3.amazonaws.com/hakim-static/reveal-js/arrow.png" alt="Down arrow">
</a>
</section>
<section>
<p>Les interfaces permettent de définir des méthodes <b>public</b> à implémenter obligatoirement par une classe.</p>
<p class="fragment">Une classe implémentant une interface doit définir les fonctions de même signature.</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">interface IBird
{
throw(speedX:number, speedY:number):void;
}</code></pre>
<pre class="fragment"><code class="typescript">export class ABird implements IBird
{
public throw(speedX:number, speedY:number):void {
}
}</code></pre>
<p class="fragment">On redéfinira la fonction throw en la surchargeant dans une classe enfant.</p>
</section>
<section>
<p>À l'inverse de l'héritage, il est possible d'implémenter plusieurs interfaces.</p>
<p class="fragment">Une interface peut-être utilisée comme annotation de type, tout comme une classe.</p>
</section>
</section>
<section>
<h2>Le modèle Entité / Composant</h2>
<ul>
<li class="fragment">Utilisé par de nombreux moteurs de jeu (<a href="http://unity3d.com/">Unity</a>, <a href="http://unrealengine.com/">Unreal Engine</a>, <a href="https://github.com/aduros/flambe">Flambe</a>...).</li>
<li class="fragment">Chaque moteur a eu sa façon d'implémenter le modèle entité / composant.</li>
<li class="fragment">Une <b>entité</b> est une classe de base à laquelle on ne peut qu'ajouter et supprimer des composants.</li>
<li class="fragment">Les <b>composants</b> ajoutent des fonctionnalités à l'<b>entité</b> (graphique, physique, input, script).</li>
<li class="fragment">Un <b>composant</b> doit pouvoir être réutilisé sur plusieurs <b>entités</b>.</li>
<li class="fragment">On peut utiliser l'<b>héritage</b> pour spécifier des <b>composants</b>.</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Patron_de_conception">Design Pattern</a></h2>
<p class="fragment">Au nombre de 23, ils permettent de résoudre des problèmes de conception fréquemement rencontrés par les développeurs.</p>
<p class="fragment">Le JavaScript a été conçu sur le design pattern <b>observer</b>.</p>
<p class="fragment">Singleton : restreindre l'instanciation d'une classe à un seul objet.</p>
<pre class="fragment"><code class="typescript">export class SoundManager
{
static private _instance:SoundManager;
static public getInstance():SoundManager {
if (!this._instance)
this._instance = new SoundManager();
return this._instance;
}
constructor() {
}
}</code></pre>
</section>
<section>
<h2>Le modèle <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Mod%C3%A8le-vue-contr%C3%B4leur">MVC</a></h2>
<p class="fragment">Modèle très courant destiné à répondre aux besoins des applications interactives en séparant en 3 les tâches :</p>
<ul>
<li class="fragment">Modèle (de données), ex : logique, physique, base de données...</li>
<li class="fragment">Vue, ex: graphisme, interface utilisateur...</li>
<li class="fragment">Contrôleur, synchronise M et V, logique, évènements...</li>
</ul>
</section>
<section>
<h2>L'<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/UML_%28informatique%29">UML</a></h2>
<p class="fragment"><i>Unified Modeling Language</i>, langage de modélisation graphique à base de pictogramme pour spécifier, visualiser, modifier et construire les documents nécessaires au bon développement d'un logiciel orienté objet.</p>
<p class="fragment">14 types de diagrammes :</p>
<ul>
<li class="fragment">Diagramme de classe.</li>
<li class="fragment">Diagramme d'objets.</li>
<li class="fragment">Diagramme des packages.</li>
<li class="fragment">Diagramme d'activité.</li>
<li class="fragment">Diagramme de séquence.</li>
</ul>
</section>
</div>
</div>
<script src="js/reveal.js"></script>
<script>
// More info about config & dependencies:
// - https://github.com/hakimel/reveal.js#configuration
// - https://github.com/hakimel/reveal.js#dependencies
Reveal.initialize({
width: "100%",
height: "100%",
margin: 0,
minScale: 1,
maxScale: 1,
controls: true,
progress: true,
center: true,
hash: true,
transition: 'slide',
dependencies: [
{ src: 'plugin/markdown/marked.js' },
{ src: 'plugin/markdown/markdown.js' },
{ src: 'plugin/notes/notes.js', async: true },
{ src: 'plugin/highlight/highlight.js', async: true }
]
});
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</body>
</html>