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shadow3dobject.cpp
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#ifdef _WIN32
#include "windows.h"
#endif
#include "stdio.h"
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/gl.h>
#else
#include <GL/gl.h>
#endif
#include "vector.h"
#include "cmc.h"
#include "3dobject.h"
#include "shadow3dobject.h"
#include "myglutaux.h"
Shadow3DObject::Shadow3DObject() : C3DObject()
{
shdw_npuntos=0;
shdw_ncaras=0;
shdw_puntos=0;
shdw_caras=0;
} /* Shadow3DObject::Shadow3DObject */
Shadow3DObject::Shadow3DObject(char *file,char *texturedir) : C3DObject(file,texturedir)
{
shdw_npuntos=0;
shdw_ncaras=0;
shdw_puntos=0;
shdw_caras=0;
} /* Shadow3DObject::Shadow3DObject */
Shadow3DObject::~Shadow3DObject()
{
delete shdw_puntos;
delete shdw_caras;
shdw_puntos=0;
shdw_caras=0;
} /* Shadow3DObject::~Shadow3DObject */
void Shadow3DObject::DrawShadow(float r,float g,float b,float a)
{
int i;
/* Dibuja el objeto: */
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,shdw_puntos);
glColor4f(r,g,b,a);
glNormal3f(0,1,0);
if (a!=1) {
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
} /* if */
glBegin(GL_TRIANGLES);
for(i=0;i<shdw_ncaras;i++) {
glArrayElement(shdw_caras[i*3]);
glArrayElement(shdw_caras[i*3+1]);
glArrayElement(shdw_caras[i*3+2]);
} /* for */
glEnd();
if (a!=1) glDisable(GL_BLEND);
} /* Shadow3DObject::DraqwShadow */
void Shadow3DObject::ComputeShadow(Vector light)
{
int i;
int pry_npuntos;
float *pry_puntos;
int *pry_caras,pry_ncaras;
float plane[4];
float l[3];
float n[3],v[3],w[3],value;
float p[3];
float tmp[3];
plane[0]=0;
plane[1]=0;
plane[2]=1;
plane[3]=0;
l[0]=float(light.x);
l[1]=float(light.y);
l[2]=float(light.z);
pry_npuntos=npuntos;
pry_puntos=new float[npuntos*3];
/* Proyectar TODOS los triángulos sobre el plano Z: */
for(i=0;i<npuntos;i++) {
p[0]=puntos[i*3];
p[1]=puntos[i*3+1];
p[2]=puntos[i*3+2];
PlaneLineCollision(plane,p,l,tmp);
pry_puntos[i*3]=tmp[0];
pry_puntos[i*3+1]=tmp[1];
pry_puntos[i*3+2]=0;
} /* for */
/* Crear los triángulos proyectadas: */
shdw_ncaras=0;
pry_ncaras=ncaras;
pry_caras=new int[ncaras*3];
for(i=0;i<ncaras;i++) {
/* Comprobar que el triángulo es visible: */
v[0]=puntos[caras[i*3+1]*3]-puntos[caras[i*3]*3];;
v[1]=puntos[caras[i*3+1]*3+1]-puntos[caras[i*3]*3+1];
v[2]=puntos[caras[i*3+1]*3+2]-puntos[caras[i*3]*3+2];
w[0]=puntos[caras[i*3+2]*3]-puntos[caras[i*3+1]*3];
w[1]=puntos[caras[i*3+2]*3+1]-puntos[caras[i*3+1]*3+1];
w[2]=puntos[caras[i*3+2]*3+2]-puntos[caras[i*3+1]*3+2];
Normalf(v,w,n);
value=n[0]*l[0]+n[1]*l[1]+n[2]*l[2];
if (value>0) {
pry_caras[shdw_ncaras*3]=caras[i*3];
pry_caras[shdw_ncaras*3+1]=caras[i*3+1];
pry_caras[shdw_ncaras*3+2]=caras[i*3+2];
shdw_ncaras++;
} /* if */
} /* for */
/* Unir los triángulos proyectados: */
/* ... */
/* Copiarlos a las variables del objeto: */
shdw_caras=new int[shdw_ncaras*3];
for(i=0;i<shdw_ncaras*3;i++) shdw_caras[i]=pry_caras[i];
delete pry_caras;
pry_caras=0;
shdw_npuntos=pry_npuntos;
shdw_puntos=pry_puntos;
shdw_cmc.set(shdw_puntos,shdw_npuntos);
} /* Shadow3DObject::ComputeShadow */